Он
звал нас... но не дождался.
Ролевая система Arx только кажется простой. Чтобы ваш
персонаж не был для вас огорчением,
лучше разобраться с ней как следует. Конечно, всегда можно воспользоваться быстрой
генерацией — и то, что получится, будет не так уж плохо — но я не встречал ролевиков,
которые отдавали бы это жизненно важное дело на откуп компьютеру. Это — ваш герой,
вам и решать, каким он будет!
Мы приведем для вас основные таблицы, показывающие игровую механику
мира. Совсем не обязательно разбираться в них досконально, но тот, кто ими вооружен,
не будет поставлен в тупик происходящим с его героем в бою.
Учтите, что уровней у героя — всего 11. Начинаете вы нулевым
уровнем и можете дорасти максимум до 10-го. Для роста надо набирать опыт; вот
его табличка.
Таблица №0 Уровни
и опыт
Уровень
Опыт
1
2000
2
4000
3
6000
4
10000
5
16000
6
26000
7
42000
8
68000
9
110000
10
178000
Характеристики
У персонажа в Arx
четыре основных характеристики (attributes): сила (Strength), интеллект (Intelligence),
ловкость (Dexterity) и выносливость (Constitution).
Таблица 1 Сила
Сила
Повреждения
Попадание
Работа
с предметами
3
0
6
+1.5
4
0
8
2
5
0
10
+2.5
6
0
12
3
7
0
14
+3.5
8
0
16
4
9
0
18
+4.5
10
0
20
5
11
+1
22
+5.5
12
+1
24
6
13
+2
26
+6.5
14
+2
28
7
15
+3
30
+7.5
16
+3
32
8
17
+4
34
+8.5
18
+4
36
9
19
+5
38
+9.5
20
+5
40
10
21
+6
42
+10.5
22
+6
44
11
23
+7
46
+11.5
Сила, традиционно, влияет на раны, наносимые
противнику, на успешность атаки оружием ближнего боя — и, по какой-то загадочной
причине, на умение работы с предметами.
Из таблицы нетрудно догадаться, что с низкой силой вероятность
попасть по врагу катастрофически мала, если только у вас не натренирован до максимума
навык ближнего боя. В какой-то мере ее может компенсировать высокая ловкость.
Связь с повреждениями менее существенна, так что даже при низкой силе какую-нибудь
крысу забить вы все-таки сумеете.
Таблица 2 Интеллект
Интеллект
Мана
Устойчивость
к магии
Механика
Интуиция
Эфирная
связь
Работа
с предметами
Магия
3
3x(ур+1)
6
3
6
6
+4.5
6
4
4x(ур+1)
8
4
8
8
6
8
5
5x(ур+1)
10
5
10
10
+7.5
10
6
6x(ур+1)
12
6
12
12
9
12
7
7x(ур+1)
14
7
14
14
+10.5
14
8
8x(ур+1)
16
8
16
16
13
16
9
9x(ур+1)
18
9
18
18
+14.5
18
10
10x(ур+1)
20
10
20
20
16
20
11
11x(ур+1)
22
11
22
22
+17.5
22
12
12x(ур+1)
24
12
24
24
19
24
13
13x(ур+1)
26
13
26
26
+20.5
26
14
14x(ур+1)
28
14
28
28
22
28
15
15x(ур+1)
30
15
30
30
+23.5
30
16
16x(ур+1)
32
16
32
32
25
32
17
17x(ур+1)
34
17
34
34
+26.5
34
18
18x(ур+1)
36
18
36
36
28
36
19
19x(ур+1)
38
19
38
38
+29.5
38
20
20x(ур+1)
40
20
40
40
31
40
21
21x(ур+1)
42
21
42
42
+32.5
42
22
22x(ур+1)
44
22
44
44
34
44
23
23x(ур+1)
46
23
46
46
+35.5
46
Интеллект определяет количество магической энергии (маны)
и устойчивость к магии. Кроме того, от него зависят следующие умения: механика, интуиция, эфирная связь, работа с предметами. Успешность
применения магии связана с ним же.
Другими словами, для мага это — характеристика номер один, но
занижать ее не рекомендуется никому, дабы не становиться слишком уж легкой жертвой
для вражеских колдунов. Кроме того, вору интеллект весьма пригодится для обнаружения
ловушек (интуиция) и взлома замков (механика).
Таблица 3 Ловкость
Ловкость
Вероятность
критического попадания
Пауза
между выстрелами
Плюс
в ближнем бою
Незаметность
Механика
Работа
с предметами
Стрельба
3
-3%
+140
мс
3
6
3
+1.5
6
4
-2.5%
+120
мс
4
8
4
2
8
5
-2%
+100
мс
5
10
5
+2.5
10
6
-1.5%
+80
мс
6
12
6
3
12
7
-1%
+60
мс
7
14
7
+3.5
14
8
-0.5%
+40
мс
8
16
8
4
16
9
0%
+20
мс
9
18
9
+4.5
18
10
+0.5%
+0
мс
10
20
10
5
20
11
1%
-20
мс
11
22
11
+5.5
22
12
+1.5%
-40
мс
12
24
12
6
24
13
2%
-60
мс
13
26
13
+6.5
26
14
+2.5%
-80
мс
14
28
14
7
28
15
3%
-100
мс
15
30
15
+7.5
30
16
+3.5%
-120
мс
16
32
16
8
32
17
4%
-140
мс
17
34
17
+8.5
34
18
+4.5%
-160
мс
18
36
18
9
36
19
5%
-180
мс
19
38
19
+9.5
38
20
+5.5%
-200
мс
20
40
20
10
40
21
6%
-220
мс
21
42
21
+10.5
42
22
+6.5%
-240
мс
22
44
22
11
44
23
7%
-260
мс
23
46
23
+11.5
46
Ловкость в бою важна меньше, чем сила, но значима:
она тоже влияет на меткость ударов (хотя и вдвое слабее, чем сила), а также определяет
вероятность нанести критические (удвоенные) повреждения. При стрельбе из лука
ловкость определяет вероятность попадания (вместо силы) и промежуток между выстрелами;
так что неуклюжему герою за лук лучше вообще не браться, не смешить людей. Кроме
боя, ловкость влияет на незаметность, на механику и работу с
предметами.
В целом можно сказать, что она необходима вору / стрелку, желательна
для воина и гораздо менее полезна для мага.
Таблица 4 Выносливость
Выносливость
Хиты
Устойчивость
к яду
Защита
3
6x(ур+1)
6
9
4
8x(ур+1)
8
12
5
10x(ур+1)
10
15
6
12x(ур+1)
12
18
7
14x(ур+1)
14
21
8
16x(ур+1)
16
24
9
18x(ур+1)
18
27
10
20x(ур+1)
20
30
11
22x(ур+1)
22
33
12
24x(ур+1)
24
36
13
26x(ур+1)
26
39
14
28x(ур+1)
28
42
15
30x(ур+1)
30
45
16
32x(ур+1)
32
48
17
34x(ур+1)
34
51
18
36x(ур+1)
36
54
19
38x(ур+1)
38
57
20
40x(ур+1)
40
60
21
42x(ур+1)
42
63
22
44x(ур+1)
44
66
23
46x(ур+1)
46
69
Наконец, от выносливости зависят количество хитов, защита
(а вовсе не от ловкости, как нам привычно!) и устойчивость к яду, то есть все,
что напрямую влияет на получаемые героем повреждения (кроме разве что устойчивости
к магии). Тем самым пренебрегать ею не позволено никому. Разница в хитах и защите
между, скажем, исходным 6-м и 12-м уровнем характеристики — вдвое!
На старте у вас все характеристики равны 6, и имеются 16 пунктов
на распределение между ними. В дальнейшем, с уровнями, вам будет приходить всего
по 1 очку характеристик, так что это — самый важный выбор в начале игры.
Вот как, например, может выглядеть набор характеристик:
Сила 15, интеллект 6, ловкость 9, выносливость 12 (классический
воин).
Сила 6, интеллект 13, ловкость 6, выносливость 15 (маг. Обратите
внимание, что выносливость даже больше интеллекта: это позволит легче пережить
старт).
Сила 6, интеллект 16, ловкость 6, выносливость 12 (маг, рассчитанный
на большие успехи в будущем, игнорирующий ближний бой. Жизнь его поначалу очень
трудна).
Сила 6, интеллект 13, ловкость 17, выносливость 8 (вор или стрелок
с элементами магии. У него выносливость ниже всего: предполагается, что в ближний
бой он лезть практически не будет).
Проблемы с характеристиками можно частично компенсировать правильным
подбором умений.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Умения
В начале игры у вас есть для распределения по умениям 18 пунктов.
Еще 15 вы будете получать с каждым новым уровнем, так что здесь стартовые ошибки
не так уж гибельны.
Навыки ближнего боя (Close Combat) и стрельбы (Projectile)
устроены одинаково. Они определяют повреждения и вероятность критического попадания.
Утверждается, что на вероятность попадания вообще они тоже действуют, но подтверждения
этому пока не нашлось.
Пренебрегать навыком ближнего боя могут себе позволить только
те персонажи, у которых есть веские основания считать, что они в таком бою не
окажутся. Это — в основном воры. Чистые маги тоже могут попытаться, но им это
будет намного сложнее.
Таблица 5 Ближний
бой и стрельба
Боевой
навык
Плюс
к повреждениям
Вероятность
критического попадания
10
1
2%
20
2
4%
30
3
6%
40
4
8%
50
5
10%
60
6
12%
70
7
14%
80
8
16%
90
9
18%
100
10
20%
Умение защиты (Defense) отчасти компенсирует недостаток выносливости (но не повышает
хитов). Нужен всем, кроме — может быть — воров.
Таблица 6 Защита
Навык
защиты
Устойчивость
к яду
Защита
10
3
0
20
5
1
30
8
2
40
10
3
50
13
4
60
15
5
70
18
6
80
20
7
90
23
8
100
25
9
Что
победит - интуиция или
незаметность?
Навык интуиции (Intuition) заведует вероятностью
обнаружения ловушек, потайных
проходов, невидимых предметов и персонажей; точной формулы здесь нет, поскольку
эта вероятность зависит от сложности задачи. Можно просто считать, что за каждый
уровень этого умения ваш шанс повышается на 1% (если предполагать, что при нулевом
умении вероятность "отрицательна"). Кроме того, от интуиции зависит цена, которую
вам предлагают торговцы при купле или продаже. Каждая единичка интуиции улучшает
цену для вас на полпроцента.
Примерно так же устроен навык механики (Mechanical),
отвечающий за взлом замков, разминирование ловушек и тому подобную деятельность.
Замки встречаются в игре в изобилии — и в дверях, и в сундуках, и не стоит полностью
пренебрегать умениями механики и интуиции, даже если вы не собираетесь идти путем
вора. Только персонаж, серьезно занимающийся магией и планирующий получить заклятия
шестого круга достаточно быстро, может не обращать на этот навык внимания.
Работа с предметами (Object Knowledge) нужна
для починки, определения предметов, для смешивания зелий, а также отравления чего-либо.
Напомню еще раз, что никакого другого способа определить найденную вещь
не существует, а потому этот навык можно считать обязательной программой. Более
того: использовать вещь по назначению без определения тоже нельзя!
В случае с починкой и определением закономерность стандартная:
единичка в умение — +1% к вероятности успеха. С ядами дела обстоят хитрее: от
навыка зависит количество зарядов яда, наложенных на оружие.
Таблица 7 Отравление
оружия
Навык
работы с предметами
Количество
зарядов яда
10
-
20
-
30
1
40
4
50
7
60
11
70
14
80
17
90
21
100
24
Умение делать зелья тоже весьма полезно в
жизни, благо запас дешевых
зелий неоднократно спасет шкурку героя. Зелий бывает всего пять:
— лечебное делается из кувшинки (water lily);
— зелье маны — из цветка morning glory;
— лечение яда — из лекарственных трав;
— яд — из папоротника (fern);
— зелье невидимости — из подснежника (snow drop).
Для их приготовления нужен перегонный аппарат и фляжки.
Незаметность (Stealth) — очень полезный навык,
на котором можно построить всю игру. С его помощью можно не только передвигаться
невидимым, но и пытаться украсть вещь у другого персонажа (включая сюда и сюжетные
предметы — альтернативный путь их добычи). Для этого навык должен быть не меньше
50. А если противник вас не видит, то атака считается ударом в спину: она получает
дополнительный шанс на попадание, а повреждения увеличиваются наполовину. Это
складывается с эффектом критических попаданий.
Незаметность не дает полной невидимости и неслышности, как обычно
принято в играх. Здесь логика другая. У вашего героя есть определенная степень
заметности — по виду и по слуху. Например, если на вас падает свет, вы видны лучше,
чем в темноте, а в доспехах издаете больше звуков, чем нагишом. При этом заметность
измеряется неким условным числом, которое характеризует шанс того, что вас обнаружат
на определенном расстоянии. Для того, чтобы услышать вас, необязательно иметь
к вам прямую линию видимости — услышать можно и из-за угла, но слух не дает определить точное расположение источника звука.
Так вот, незаметность всего-навсего снижает уровень заметности
по слуху и по виду. Числа вы можете прочитать в таблице. При полностью тренированном
навыке вас не слышно совсем, но увидеть-то все-таки можно, поэтому не стоит рассчитывать,
что вам удастся невидимым дефилировать через освещенный зал. Зато на некотором
расстоянии от врага вы сможете с полным правом рассчитывать, что обнаружить вас
не смогут.
Полезно для невидимости сгибаться и ползти на четвереньках (клавиша Х).
Таблица 8 Незаметность
Навык
незаметности
Плюс
к попаданию при ударе в спину
Слышимость
Видимость
10
5%
-10%
-4%
20
10%
-20%
-8%
30
15%
-30%
-12%
40
20%
-40%
-16%
50
25%
-50%
-20%
60
30%
-60%
-24%
70
35%
-70%
-28%
80
40%
-80%
-32%
90
45%
-90%
-36%
100
50%
-100%
-40%
И, наконец, волшебство... Собственно навык магии (Casting)
влияет на уровень ваших чар и на устойчивость к магии: каждые 10 единиц навыка
дают 1 уровень магии и 5% устойчивости.
Магия в игре очень сильна, хотя работа с ней и трудоемка; кого
бы вы ни играли, рекомендуется хотя бы понемножку, но развивать ее.
Не
зря их считают неуловимыми...
Эфирная связь (Ethereal Link) заведует скоростью восстановления
маны.
Каждые 10 пунктов навыка
увеличивают эту скорость на 20%. Кроме того, тот же навык дает вам право определять
состояние противника в бою. Еще он предупреждает о наличии врагов поблизости,
что тоже небесполезно, хотя это вы, по-хорошему, должны бы делать самостоятельно...
На самом деле, единственный архетип персонажа, которому этот
навык в самом деле может быть полезен, — чистый маг, который к оружию в принципе
не прикасается, и даже ему незачем задирать его до небес.
Варианты персонажей
Попробуем при помощи этого создать парочку персонажей.
Например, воин-маг может выглядеть примерно так:
Сила 14, интеллект 11, ловкость 6, выносливость 9.
Ближний бой +4, магия +4, работа с предметами +2, интуиция +3,
защита +5.
Эфирной связи нам не надо: во-первых, немалый плюс к ней (+18)
мы получим за интеллект, а во-вторых, скорость восстановления маны не так уж существенна:
этот персонаж выпаливает в приближающегося противника залп заранее подготовленных
заклинаний, а в дальнейшем рассчитывает на свой меч. Мы и дальше не будем тренировать
эфирную связь — и сэкономим место на более нужные навыки. Герой всегда имеет в
запасе подготовленные чары; как это делать — расскажем в главе "Интерфейс".
На выносливости мы экономим вот почему. Связка "серия заклинаний
— добивание мечом" — одна из самых быстрых в игре, она успевает сработать за меньшее
время, чем чистая магия или меч. Поэтому есть некоторая надежда, что с нас не
успеют снять слишком уж много хитов. Лучше повысить интеллект — и защититься от
магических ударов.
Можно поступить и иначе: брать умения крупными кусками поочередно.
Например, на старте взять защиту, на первом уровне — поровну ближний бой и магию,
и так далее.
Вор-стрелок (один из самых эффективных шаблонов) устроен
довольно просто.
Сила 6, интеллект 8, ловкость 18, выносливость 8.
Стрельба +2, незаметность +2, интуиция +5, механика +4, работа
с предметами +2, магия +3.
Заметьте, что интуиция развита сильнее, чем у предыдущего героя.
Это не потому, что ему придется чаще иметь дело с ловушками (с ними всем приходится
встречаться, и не по собственной воле), а потому, что он не может скомпенсировать
недостаток этого навыка интеллектом. На стрельбе и незаметности можно и еще сэкономить:
в начале игры такой вот безумной ловкости
вполне хватит "на все нужды". А вот магию можно и подрастить.
Впоследствии магию можно будет оставить в покое — и сконцентрироваться
на росте стрельбы и незаметности. Но лучше не оставлять: магия по ходу игры становится
все сильнее, и пренебрегать ею не следует.
Чистый маг, как и полагается магу, очень труден в исполнении
первое время — поскольку заклинания появляются в вашей книге далеко не сразу.
Но и потом его жизнь — вовсе не сахар; чтение заклятия — дело долгое, и в ближнем
бою ему ну совсем не весело. Однако поиграть таким героем может быть вполне интересно.
Итак:
Сила 6, интеллект 14, ловкость 6, выносливость 14.
Именно таким образом: этот маг должен дожить до победы, и выносливость
ему важна почти в той же мере, что интеллект! Дальше можно позволить себе растить
интеллект сильнее, чем выносливость, но в начале игры...
Магия +9, работа с предметами +2, защита +7. И все!
В дальнейшем вы будете тратить часть пунктов на эфирную связь
и интуицию. Но в начале хватит и того плюса, который дает 14 очков интеллекта.
Магия, защита и работа с предметами остаются приоритетными направлениями: работа
с предметами от высокого интеллекта без ловкости и силы растет недостаточно быстро.
Первые шаги в Арке
В игре есть довольно разумный курс обучения (надеюсь, вы не
пользуетесь пиратской версией?). Поэтому в руководстве мы поговорим об интерфейсе
достаточно кратко. Основная причина такого разговора: не все, что сообщает нам
игра, попадает в дневник, чтобы на это можно было посмотреть снова.
Все клавиатурные и мышиные команды можно переопределить в настройках.
Имейте в виду, что под клавишей Ctrl коварная игрушка разумеет исключительно правый Ctrl, и это лучше настроить. Я потратил
минут десять своей драгоценной жизни, пока дергал мышью по экрану (Ctrl включает
режим магии) и пытался понять, что же я делаю не так...
Синий и красный бурдючки в нижних углах экрана — это... Догадались?
Конечно, хиты и мана. Эти универсальные символы не менялись со времен Diablo Великого
И Ужасного, и, если кто-нибудь покрасит ману в зеленый цвет, небо рухнет на землю.
Над маной красуется бурая чепуховинка — это ваш вещмешок. Этот
значок и открывает его, и закрывает. Чтобы использовать какой-либо предмет на
другом предмете, надо щелкнуть по используемому дважды (тем же способом
обыскиваются тела и включаются всякие стационарные предметы). Клавиша H дает возможность мгновенно выпить лечебное зелье (если оно у вас есть, конечно).
Клавиша М — выпить зелье маны.
Выше — универсальная книжка, в которой находятся и карта, и
заклинания, и руны, и дневник. Ее можно еще открывать клавишей F4.
(Немного о географии мира. Подземелье Арк делится на этажи,
обозначаемые номерами от 1 до 8 (сверху вниз). Вы начинаете свое путешествие на
этаже 2.)
В игре есть два основных режима мыши: взгляд и действие. Они
переключаются правой кнопкой. Подбор предмета — левая кнопка + Shift. Движение
можно делать стрелками, а можно — левой клавиатурой (W-A-S-D).
Магия
Руны
лучше выводить, не
приглядываясь к искрам, на
автомате.
Заклинание состоит из рун,
которые и надо начертить на
экране. Щелкнув по заклинанию, вы увидите набор нужных рун. Чертится руна при
нажатой кнопке Ctrl (по умолчанию — правой) и нажатой левой кнопке мыши.
При этом след руны горит на экране. Отпуская левую кнопку, вы завершаете рисование
руны, и, если она у вас получилась (хоть какая-нибудь), то звучит ее название,
а руна начинает мигать справа вверху. Когда заклинание закончено — отпустите Ctrl,
и оно сработает.
Если вторая руна заклинания не удалась, вы ничего не испортили
— можно начертить ее снова, главное, не отпускайте Ctrl. Вот если вышла тоже руна,
но другая — тогда плохо...
Что значит "нарисовать руну
на экране"? Значит — провести
мышь примерно под нужными углами по заданной ломаной. Толщина линий обозначает
не толщину того, что у вас получится, а направление рисования руны: от толстого
конца к тонкому. Например, руны Аам и Ни представляют собой горизонтальную линию,
но Аам чертится слева направо, а Ни — справа налево. Важны углы и длина линий
друг относительно друга: можно нарисовать руну побольше, можно — поменьше, но
пропорции должны приблизительно соблюдаться.
Вообще-то руны — это очень простые фигуры, как правило, из 1-3
отрезков. Только руны Козум и Темпус состоят из четырех линий. Так что не пугайтесь...
Весь список рун с картинками вы найдете в этом руководстве.
Можно читать заклинание с зажатой кнопкой Shift: тогда
оно не сработает сразу же, а останется "подготовленным", и его символ будет мигать
внизу экрана; щелкнув по нему кнопкой мыши, вы его "выпустите". Так заготовить
можно до трех заклинаний.
Бой
Чтобы вооружиться, взяв предмет, нажмите Enter. Вход
в боевой режим и выход из него (по умолчанию) — Tab: при этом перед вами
появляется рука, пустая или с оружием.
Бой делается просто: зажимаем левую кнопку мыши и размахиваемся,
отпускаем — и чем дольше размахивались, тем сильнее выйдет удар. При этом необязательно
попадать мышью в цель, но где-то поблизости быть надо. Первое время (да и потом
тоже) противники будут частенько нападать снизу или сверху, и именно поэтому во
время ходьбы по подземельям
рекомендуется сохранять режим
mouse-look (мышь определяет направление взгляда), ибо только так можно быстро
взглянуть вверх или под ноги.
Это
тюрьма, но она немногим
лучше дворцов...
Но настоящий боец не ограничивается связкой "размах — удар":
он пользуется маневром. Для хорошего размаха лучше отступить, и бить с шагом вперед.
Это — простейшая техника, есть и более интересные.
Оружие регулярно выходит из строя. Его состояние видно по цвету
картинки. Когда надежность (durability) падает до 0, оно необратимо ломается.
Чинить оружие можно либо самостоятельно, либо при помощи кузнеца; для самостоятельной
работы вам будет нужна наковальня. При низком навыке работы с предметами максимальная
надежность вещи снижается от починки к починке, так что первое время, возможно,
лучше тратиться на кузнеца.
К счастью, предмет можно сделать неломаемым за счет наговора.
Некоторые предметы — из числа самых могущественных — несокрушимы от природы.
Наговор — это специальное заклинание, Enchant Object
(подробно о списке заклинаний мы еще побеседуем позже). Для него, кроме собственно
вещи, нужно иметь особый реагент. Как то:
Камень Амикар — для вожделенной несокрушимости вещи.
Костная пыль — чтобы оружие давало вам плюс к силе (кость
дракона предпочтительнее).
Чеснок — чтобы оружие давало плюс к ловкости.
Сердце голема — чтобы оружие парализовало врага.
Еда
В Арке надо есть! Это, может быть, жутко несовременно, но факт
остается фактом: голодное бурчание в животе очень мешает спасать мир.
Более того: еду надо готовить. Сырую рыбу трескают только позорные
гоблины. А муку не едят даже они. Иногда вам будет попадаться готовая пища, но
нередко придется делать
ее самому. Для этого годится любой костер (в том числе подожженный заклинанием).
С рыбой, куриными ножками, ребрами (первое время они будут в
основном крысиными) все просто: зажигаете костер и кладете туда тушку, через несколько
секунд вынимаете. Муку же надо сперва смешать с водой (получили тесто), потом
раскатать скалкой, по вкусу — добавить яблок, и только потом запечь.
Кстати, помимо еды, в игре есть и вино. И если выпить его много,
то можно окосеть. В научных целях рекомендую вам как-нибудь попробовать этот интересный
опыт.
Большая книга магии
Руны
Игра вовсе не помогает вам отыскать все руны. Поэтому позаботиться
об этом остается нам...
Каждая руна имеет некое собственное значение, и так можно, по
идее, вычислить заклинания; на самом деле достаточно списка чар, а значения рун
— скорее так, для удовольствия. А вот названия лучше помнить, чтобы по произносимым
волшебным словам осознавать, все ли вы сделали правильно.
Руна, нарисованная в обратном порядке, как правило, если существует,
то делает нечто противоположное оригиналу.
Итак...
Есть несколько основных мест, где продаются или добываются руны.
Это:
— магазин Марии, в городе Арк;
— у советницы короля Ланшира, полузмеи по имени сестра Чинкаш;
— у торговцев-близнецов;
— лаборатория при королевском дворе.
Их обычно можно найти и где-то еще, но перечислять все эти места
нет большого смысла. Зато некоторые руны там добыть нельзя, и о них мы напишем
подробнее.
Аам — руна создания. Вы найдете ее с самого начала, в
рамках обучения, кроме того, она продается в магазине Марии в городе Арк (1 этаж).
Ни — руна разрушения. Она подобна Аам, но рисуется справа
налево. Ее тоже можно купить у Марии.
Мега — руна улучшения. Ее дает Чинкаш. Есть и в лаборатории.
Йок — руна огня — добывается в самом начале, вместе с
Аам, но может быть взята у той же Чинкаш.
Таар — стрела — в лаборатории.
Каом — защита — в комнате с големом на 2-м этаже, а также
на галерее у сестер Эдерней (6-й этаж).
Вита — жизнь — в магазине Марии и в лаборатории.
Виста — зрение — в лаборатории.
Стрегум — магия — у близнецов; кроме них, есть только
в комнате одного из жрецов в храме Акбаа.
Морте — смерть — в склепе на 6-м этаже. Для этого надо
в гробнице на юго-востоке этажа нажать кнопку и открыть потайной проход.
Козум — предмет — в комнате с големом, вместе с руной
Каом.
Комуникатум — связь — в пещерах на 2-м этаже, у входа
в логово ледяного дракона.
Мовис — движение — у близнецов.
Темпус — время — можно получить только после того, как
вы добудете Щит Древних, у лича.
Фольгора — буря — вы найдете в спальне Фалана Орбипланакса,
чью смерть станете расследовать.
Спациум — пространство — у Чинкаш.
Тера — земля — у близнецов.
Цетриус — яд — в лаборатории.
Раа — слабость — у Марии.
Фридд — мороз — во дворце короля гоблинов, откуда она
достается только при помощи заклинания телекинеза.
Заклинания
Чары делятся на уровни; для магии 1-го уровня надо получить
10 единиц в магии, для 2-го — 20, и так далее.
У многих заклинаний есть длительность; они могут продолжаться
и дальше, но тратится еще столько же маны, сколько ушло на активацию.
1 уровень
Возгорание (Ignite). Самое первое заклятие, которое вы
изучите. Зажигает то, что способно гореть — факелы, дрова и т. д., все, какие
есть, поблизости от вас. Стоит 2 ед. маны. Руны: Аам, Йок.
Гашение (Douse). Обратное заклинание. Стоит 2 ед. маны.
Руны: Ни, Йок.
Волшебное зрение (Magic Sight). Дает свободно видеть
в темноте (это лучше, чем факел, поскольку не привлекает к вам внимания). Но стоит
целых 3 ед. маны в 10 секунд. Руны: Мега, Виста.
Волшебная стрела (Magic Missile). Первое ваше боевое
заклинание: наносит врагу 1-4 хита за каждый ваш уровень. Стоит по 1 за уровень.
Руны: Аам, Таар.
Включение портала (Activate Portal). Это заклятие включает
действие телепортационных комнат. Ему учит упоминавшаяся в предыдущей главе Чинкаш.
Стоит 2 маны, руны: Мега, Спациум.
2 уровень
Лечение (Heal). Исцеляет 1-4 хита за
уровень, лечит и самого мага,
и окружающих. Цена — 2 за уровень. Руны: Мега, Вита.
Поражение (Harm). Обратное заклинание (на врага): снимает
хиты понемногу. Цена — 4. Руны: Раа, Вита.
Защита (Armor). Повышает защиту на 1 за уровень. Цена
— 4. Руны: Мега, Каом.
Снижение защиты (Lower Armor). Обратное заклятие (на
врага, естественно). Цена — 4, руны: Раа, Каом.
Обнаружение ловушек (Detect Trap). Цена — 5. Руны: Морте,
Козум, Виста.
3 уровень
Тут начинают появляться серьезные боевые заклинания.
Огненный шар (Fireball). 1-6 хитов за уровень, растет,
стоит 3 на уровень. Руны: Аам, Йок, Таар.
Ледяная стрела (Ice Projectile). Аналогично. Руны: Аам,
Фридд, Таар.
Создание пищи (Create Food). Снимает чувство голода.
Цена — 5. Руны: Аам, Козум, Вита.
Скорость (Speed). Ускоряет передвижение. Стоит 20. Руны:
Мега, Мовис.
Развеяние иллюзий (Dispel Illusion). Обнаруживает фальш-стены.
Стоит 7. Руны: Ни, Стрегум, Вита.
4 уровень
Благословение (Bless). +1 на (уровень +1) ко всем характеристикам.
Цена — 5. Руны: Мега, Стрегум, Вита.
Проклятие (Curse). Обратное заклинание, на противника.
Цена — 5. Руны: Раа, Стрегум, Вита.
Развеяние поля (Dispel Field). Развеивает магическое
поле. Стоит 7. Руны: Ни, Спациум.
Телекинез (Telekinesis). Позволяет
что-нибудь включить или подобрать на расстоянии (способствует в избегании ловушек,
кое до чего без него не добраться). Цена — 9. Руны: Спациум, Комуникатум.
Защита от холода (Protection from Cold). Защищает от
холода. Цена — 10. Руны: Фридд, Каом.
Защита от огня (Protection from Fire). Защищает от огня.
Цена — 10. Руны: Йок, Каом.
5 уровень
Страж-Руна (Rune of Guarding). Ловушка.
Те, кто приближаются, получают
10 единиц повреждений. Цена — 10 единиц маны. Руны: Аам, Морте, Козум.
Левитация (Levitate). Полет... В подземелье — не самое
употребительное заклятие. Цена — 10. Руны: Мега, Спациум, Мовис.
Лечение от яда (Cure Poison). Устраняет яд (1 заряд
на уровень). Стоит 10. Руны: Ни, Спациум.
Ядовитая стрела (Poison Projectile). Ставит на цель по
1 заряду яда на уровень. Стоит 2 * уровень. Руны: Аам, Цетриус, Таар.
Изгнание нежити (Repel Undead). Обращает нежить в бегство.
На самом деле, против той нежити, от которой есть смысл защищаться, помогает довольно
плохо. Цена — 9. Руны: Морте, Каом.
6 уровень
Сотворение нежити (Raise Dead). Призывает на помощь скелет.
Нельзя призвать двух сразу. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Морте, Вита.
Создание волшебного поля (Create Field). Создает энергетическое
поле. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Каом, Спациум.
Паралич (Paralyze). Обездвиживает цель (1 с на уровень).
Цена — 3 ед. маны на уровень. Руны: Ни, Мовис.
Замедление (Slow Down). Замедляет цель. Стоит 12 маны.
Руны: Раа, Мовис.
Обезвреживание ловушки (Disarm Trap). Уничтожает ловушку.
Стоит 15 маны, руны: Ни, Морте, Козум.
7 уровень
Летящий глаз (Flying Eye). Наблюдательное устройство,
позволяющее посмотреть за угол, за дверь и т.д. Цена — 16. Руны: Виста, Мовис.
Огненное поле (Fire Field). Наносит по 20 пунктов повреждений
в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Йок, Спациум.
Ледяное поле (Ice Field). Наносит по 20 пунктов повреждений
в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Фридд, Спациум.
Удар молнии (Lightning Strike). Снимает 3-12 хитов на
уровень. Стоит 6 на уровень. Руны: Аам, Фольгора, Таар.
Смятение (Confuse). Враг начинает вести себя хаотически
и бессмысленно. Длительность зависит от интеллекта и уровня его и мага. Цена —
3 на уровень. Руны: Раа, Виста.
8 уровень
Невидимость (Invisibility). Вы становитесь
полностью невидимы. Цена —
30 единиц маны. Руны: Ни, Виста.
Исторжение маны (Mana Drain). Снимает 1-4 маны в секунду.
Цена — 10. Руны: Стрегум, Мовис.
Исторжение жизни (Life Drain). Передает хиты от цели
к вам. Цена — 20. Руны: Вита, Мовис.
Хаос (Chaos). Снимает по 3-24 хита со всех монстров
в пределах досягаемости. Стоит 30. Руны: Мега, Аам, Йок.
Наговор (Enchant Object). Придает объекту постоянный
магический эффект. Стоит 35. Руны: Мега, Стрегум, Козум.
9 уровень
Призывсущества (Summon Creature).
Призывает существо (в зависимости
от интеллекта мага). Стоит 20 ед. маны. Руны:
Аам, Вита, Тера.
Отрицание магии (Negate Magic). В радиусе действия не
может действовать никакая магия. Стоит 20 ед. маны. Руны: Ни, Стрегум, Спациум.
Испепеление (Incinerate). 5-20 хитов с цели на протяжении
некоторого времени. Цена — 100. Руны: Аам, Мега, Йок.
Массовый паралич (Mass Paralyze). Парализует всех в
радиусе действия, на 1 с * уровень. Стоит (3 * уровень * количество целей) маны.
Руны: Мега, Ни, Мовис.
10 уровень
Управление демоном (Control Demon). Управляет демоном.
Стоит 40 ед. маны. Руны: Мовис, Комуникатум.
Остановка времени (Freeze Time). Для всех, кроме мага,
время останавливается. Цена — 60 ед. маны. Руны: Ни, Темпус.
Массовое испепеление (Mass Incinerate). 5-20 хитов со
всех врагов вокруг на протяжении некоторого времени. Цена — 200. Руны: Мега, Аам,
Мега, Йок.
Массовый удар молнии (Mass Lightning Strike). 4-24 *
уровень хитов со всех врагов вокруг. Цена — 8 * уровень. Руны: Мега, Аам, Таар,
Фольгора.
Прохождение Arx Fatalis
В тексте будет немало ссылок на карту. Они могут выглядеть примерно
так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте
2-го этажа и отмечено там цифрой 3. Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них — номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде
вспышки показывает основные ловушки.
Нечестный
способ разбогатеть
В игре обнаружен секрет, явно "жульнического"
толка, который позволяет в самом начале обзавестись самым что ни на
есть роскошным комплектом оружия и доспехов. Делается это так. Выйдя
из камеры и забив своего первого гоблина, вы попадаете в комнатку
со столом и стулом. А в углу лежат две кости. Возьмите левую из них и десять раз используйте на стуле. Уж не знаю, Гамбс ли делал
этот стул, но содержимое превосходит всякие ожидания. Этот
клад, скорее всего, предназначался для тестирующих свою программу
разработчиков: в нем, кроме сокровищ, много особых предметов, с помощью
которых можно переделать персонажа и совершить еще массу нехороших
вещей!
Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на
лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.
Побег
Вы приходите в себя в грязной каморке. Кто вы, как вас зовут,
зачем вас занесло в это мерзкое место и что это, кстати, за место? Неведомо. Судить
можно только по вступительной сценке, которая, кажется, свидетельствует о вашем
незаурядном происхождении...
В камере пусто, всей обстановки — черепушка да пара поганок.
Рядом — говорливый сосед, который убеждает вас, что где-то “должен быть выход”.
И рассказывает, что вы сидите в гоблинской кутузке.
Логика сомнительна, но выход и впрямь есть: если у решетки слева
вынуть шатающийся нижний камень, то получится раздвинуть прутья. Сразу же придется
управиться с гоблином: в качестве оружия на худой конец сойдет самая обычная берцовая
кость. Теперь подойдите к камере соседа и уже цивилизованно, специальным рычагом,
откройте ее.
Сосед представляется: “Культар, путешественник”. Этот
титул вам явно ничего не говорит, и он наконец верит, что вы в самом деле потеряли
память. В знак благодарности он дарит... имя. Ам Шегар, что на каком-то там языке
означает “Безымянный”.
Но вместе с вами биться за свободу он пока не готов. Слаб, устал
и вообще. Поэтому разбиваете люк (оружием, в боевом режиме) и гордо ступаете в
него (этаж 2, 1), попадая при этом на (этаж 3, 1).
Шмяк.
Вожди
гоблинов даже не
уворачиваются, это ниже их
достоинства.
Соберите всякий хлам (тут есть еда,
пара костей, кое-какие травки).
Главное, на скелете, кроме костей, находятся первые руны! Теперь вам доступно
заклятие возгорания.
Ваша задача — починить подъемник (этаж 3, 2). Попинывая
ногами крыс и прочую живность, добираетесь до комнаты с ним. В ней есть две плиты,
на одной свалены камни. Убираете их с плиты, а на другую, наоборот, хотя бы один
кладете: открывается потайная дверь. За этой дверью (этаж 3, 3) находите
веревку и применяете ее к подъемнику
(механизм подъемника спрятан за подсвеченной панелью в стене. Двойной щелчок на
веревке, потом на подъемнике). Теперь на лифте (он включается рычагом рядом с
механизмом) можно подняться обратно, к Культару.
Тут как раз подворачивается еще один гоблин, покрепче
предыдущего, но Культар вам поможет (особенно, если дадите ему хоть какое-нибудь
оружие). С трупа берется палка, и с ее помощью чинится рычаг, открывающий выход
(палка просто.вставляется в паз в стене).
Вы вышли пока что только из своего отсека тюрьмы: вообще-то
тут есть места больше, чем на двух заключенных. Дальше придется сражаться с гоблинами;
хотя, если у вас достаточно тренирован навык незаметности, есть способ резко уменьшить количество драк. Вот этот способ:
- крадетесь на юг, проходя еще один отсек с камерами, пока не
услышите разговор гоблинского вождя с его мелким подпевалой (этаж 2, 2).
Вождь жалуется, что ему “вечно подсовывают грязную тарелку”, и, дескать, если
еще хоть раз подсунут, он...
- обеспечьте ему такую тарелку. Это несложно: возвращаетесь
в ближайший отсек камер, так ее находите и в режиме незаметности кладете на стол;
- смотрите, как он выполняет свое обещание. Надо заметить, честно
выполняет!
Однако дверь из их комнаты мы открыть пока не можем.
Да, в том отсеке, где тарелка, есть еще посаженный под замок
гоблин Польсиус (этаж 2, 3), который всеми правдами и неправдами уговаривает
его выпустить. Выпустите, он обещает помочь при случае и утопает
прочь, сказав, что искать
его надо в трактире.
Почесывая
пузо, тролль
добивается вдохновения.
Теперь идем на север, где в отдельной комнатке (этаж 2, 4) дрыхнет гоблин-почтальон. Сделайте его сон вечным (воры могут оставить беднягу
в живых). Тут можно взять много всего полезного, но наиболее актуальны
ключик от двери и бумага — неподписанное, но заполненное разрешение на выход из
гоблинского царства.
Навестим снова павшего в битве за грязную тарелку вождя. Теперь
у нас есть, чем открыть дверь. Попадаем в большую пещеру (этаж 2, 5). Можем
полюбоваться сверху на виды, но спуститься пока не получается. Поэтому идем бочком,
бочком... Ага, тут (этаж 2, 6) живет довольно добродушный тролль Грю, который
ваяет из глины идолов, а в свободное время занят почесыванием пуза. Он ничего
против нас не имеет: он сбежал от своих собратьев, которых гоблины запрягли на
рудничные работы, чтобы стать вольным скульптором. Тролли не слишком-то довольны
таким оборотом дела; это может нам пригодиться. Еще Грю говорит, что ему скучно
без друзей (единственный друг — Бурвака — работает на гоблинов), а настоящий друг
— это тот, кто подарит ему книжку на день рождения. Намек понятен?
Возвращаемся опять к покойному почтальону, и рядом с ним, на
севере, находим лестницу на первый этаж. Оказываемся в точке (этаж 1, 1).
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Донесение
Может,
бог и не выдаст, но вот
за свинью я бы не поручился!
Длинная кишка коридора
выводит к вратам форта (этаж
1, 2), архитектура которого и гербы наводят на мысль, что мы наконец-то оказались
среди людей. Присмотревшись, уточняем: среди мертвых людей. Здесь лежат в основном
трупы или слабо отличимые от них тела. Посреди которых пасутся свинки и курочки,
временами усаживаясь прямо на головы бывшим хозяевам. Трогательно...
Здесь плохо лежит кое-какое оружие, щиты и так далее,
так что можно несколько приодеться. Подымаемся по лестнице наверх — и обнаруживаем
еще почти живого, но израненного капитана заставы, некоего Ортьерна. Тот спрашивает,
не
наемника ли видит перед собой,
и домогается (возражать не дадут!),
чтобы мы доставили к основным силам людей, в город Arx, его письмо о нападении
загадочных илсидов, которые безо всяких видимых причин и без усилий уничтожили
его отряд. Он сам пройти не может — ход завален недавним землетрясением. Его внизу
знают, как облупленного, а вы, может, и пройдете низом через гоблинские тоннели...
если возьмете у него свидетельство торговца самоцветами. Возьмите!
До
чего же обидно, что здесь
нам даже реплику выбрать не
дают... И не поторгуешься...
Перед тем, как возвращаться к гоблинам, навестите еще
таверну “Желтый тюльпан”. Она находится на северо-востоке карты (этаж 1, 3). Тут отдыхает Польсиус, который в рамках ответной любезности подпишет вам разрешение
(он, конечно, не имеет права, но у него получается похоже...). В принципе, можно
идти; а можно еще побеседовать с одноглазым Эноиллем, пополнить свои финансы азартной
игрой или прочитать объявление на стене о том, что некий Оливер организует охоту
за сокровищами. Чтобы присоединиться, надо бросить изумруд в сундук. Об этой охоте
речь пойдет в отдельной главе.
Теперь мы можем свернуть в ответвление от главного гоблинского
коридора и преодолеть проходную (этаж 2, 7). Лестница проведет нас на третий этаж, в (этаж 3, 4).
Польсиус
наверстывает
упущенное за время отсидки.
Окрестности входа заселены пауками. Перебив ползучих тварей
(или уклонившись от боя), через мостик (этаж 3, 5) добираемся до шахт,
где на юге есть выход (этаж 3, 6) наверх, на второй этаж (этаж 2,8).
Наконец, преодолев длинную кишку коридора, набитого всякой мелкой
нечистью, достигаем лестницы наверх (этаж 2, 9), к людям!
Троллиная забастовка
Мы вышли в (этаж 1, 4). Отдадим письмо по назначению.
Для этого шагайте в комнату стражи (этаж 1, 5). Стража сваливает ответственность
на своего начальника,
Карло, а тот уже укажет вам местонахождение короля Ланшира (этаж 1, 6).
Ланшир вам очень признателен... настолько, что готов оказать
вам любезность в виде нового задания. Заваленный ход могут расчистить тролли;
надо отправить просьбу королю троллей Погу (кстати, прочитайте письмо: Ланшир
замечательно излагает свои мысли на понятном троллям языке).
Рулетка
для гоблинов: чисел
больше 10 нет.
Прежде чем отправляться, снарядитесь как полагается. Оружие
и броня продается в (этаж 1, 7), руны и свитки заклинаний — (этаж 1,
8), украшения — (этаж 1, 9).Если готовы — возвращайтесь тем
же путем, что пришли, на третий этаж.
С письмом короля вас пропустят в лагерь рудокопов (этаж
3,5). Однако за троллями присматривает гоблин, и он рассказывает, что у троллей
забастовка, они не копают самоцветы, а бедные гоблины от
этого становятся еще беднее.
Властелин троллей, Пог, недалеко отсюда (этаж 3, 7). По дороге разживитесь киркой: кое-где в стенах можно самолично наломать себе золота
или драгоценностей, а иногда даже пробить стенку. Пог, в общем, не против помочь
славному малому Ланширу, но у него тоже горе — украли идола, и пока его не вернут,
никто никуда не идет, ни на работу, ни на расчистку тоннелей... Теперь мы знаем
причину забастовки. По поводу идола надсмотрщик направляет вас в гоблинский город (этаж 3, 8).
Ихнее
величество Ланшир,
король всея людского этажа...
Можно еще перед уходом навестить тролля
Бурваку, экс-друга Грю, о
котором тот нам рассказывал. Этот несчастный трудится в самом дальнем закоулке
шахты (этаж 3, 13) и сообщает, что Грю в качестве подарка более всего оценит
книжку с картинками надземья.
Идол, видимо, хранится в сокровищнице, но туда (этаж 3, 11) всяких проходимцев не пускают. Убеждаемся у стражника, что нужно королевское разрешение.
К королю гоблинов (этаж
3, 10) вас так просто тоже не пропустят. Но если потоптаться у дворца и заглянуть
в спальню владыки (этаж 3, 9: оказывается, мы были с ним совсем рядом,
когда чинили подъемник), то найдем записку, в которой аптекарь предупреждает
короля, чтобы тот не вздумал пить вино во избежание дурных последствий для сиятельного
организма; а также код от королевского сейфа, 5-5-9-9.
Ага! Однако король очень любит пирожные, а потому крадемся на
кухню (этаж 2, 10), где и подливаем вина в тесто. Король, отведав их, мчится
в спальню на горшок, и тут-то мы можем убедить его, что для общего блага идола
Погу надобно вернуть. После чего вы получаете право обследовать все в городе для
поиска идола. При этом нужно, чтобы вы уже получили отказ от стражника у сокровищницы
и тронного зала.
Немедленно лезем в тронный зал и вскрываем королевский сейф
при помощи кода! А там — записка: если-де король к завтрему не доставит самоцветов,
его непременно прикончат. Письмо — от некоего братства торговцев драгоценными
камнями. Рычаг открывает вход в сокровищницу короля, а по дороге туда можно найти
руну мороза — Фридд.
Теперь идем в помещение около кухни (этаж 3, 14), где
живет нахальный гоблин по имени Аток, которому очень досадно, что царем стал не
он, и теперь вкусные пирожные жрет другой. Его, Атока, пирожные! Мерррзавец!
В комнате Атока под подушкой забираем ключ, который пропустит
нас на склад (этаж 3, 15). Там, помимо всяческих полезностей, лежит и потерянный
идол!
Тут-то нас настигает Аток, и приходится биться. Тайное стало
явным: Аток украл идола, чтобы тролли забастовали, а короля убили за непоставку
самоцветов. И тогда Атоку достанется трон и пирожные. Надо признать, неплохой
план для гоблина!
Возвратим же идола Погу. Пог на радостях пошлет команду расчищать
проход, а мы можем возвращаться
к его Величеству.
Между прочим, задание Ланшира можно выполнить и иначе. На самом
деле, для расчистки тоннеля необходимо и достаточно иметь в своем распоряжении
всего одного тролля, и такой тролль квартирует в тюрьме в троллиных шахтах (этаж
3, 16). Если его выпустить, он будет на все готов для своего освободителя,
а выйти на свободу ему мешает отсутствие ключа. Ключ — у старины Пога, и его можно
украсть или отобрать силой, убив бедного увальня. Тогда искать идола не потребуется.
Задача вырисовывается
Архитектура
после переселения
под землю никак не изменилась
Теперь безымянного бродягу уже допускают на совет у короля Ланшира.
Его советники — Фельнор, алхимик,
и женщина-змея Чинкаш. Тема: землетрясения, одно из которых завалило проход к
форту (мы сами были свидетелем трясущейся земли в начале своего славного пути).
Тут прибегает капитан стражи с сообщением, что убили астронома (чертовски полезная
профессия под землей!) Фалана Орбипланакса. Вам поручается расследование убийства.
Вы становитесь постоянным служащим короля, с личной комнатой во дворце (этаж
1, 10)и достаточно широкими полномочиями.
В первую очередь поговорим с Чинкаш. Сия ученейшая госпожа
обычно пребывает в библиотеке (этаж 1, 11). Чинкаш утверждает, ни мало
ни много, что убийство Орбипланакса — ритуальное, с применением черной магии.
В следующей комнате — в лаборатории (этаж 1, 12) — навестите Фельнора,
который даст ключ от комнаты Фалана и письмо от него с не слишком хитро зашифрованным
кодом от сейфа. Позаимствуйте у Фельнора рун, при необходимости — реагентов (в
лаборатории, кстати, очень удобно составлять зелья), и возвращайтесь. На обратном
пути
Чинкаш даст вам замечательную
книжку с картинками для тролля.
Навызывать
всякий горазд. А ты законтролируй...
В комнате Фалана (этаж 1, 13) есть сейф в стене за ковром.
Его код мы знаем из записки, полученной от Фельнора — 2-4-8. В сейфе лежит
фалановский дневник, в котором коротко и ясно излагается, что имеет место некий
злой бог Акбаа, культ которого пытается воплотить его в Арке, что средоточие культа
— метеор по имени Колтк, а уничтожить этот последний может лишь страж Нодена.
И что Фалан намеревается просить у этого самого загадочного Нодена помощи. Вот
и попросил...
Можно также поговорить с новым астрономом, Суиберисом, но ничего
умного он сообщить не может.
А в это время в тайной комнате (этаж 1, 14) снова собрался
совет, и за убийство уже арестован стражник, некий Эрцог. Конечно, на него тут
же повесили все, что только можно, и объявили верховным жрецом этого самого Акбаа.
Теперь становится окончательно ясно, что вы и есть тот самый “Страж Нодена”, о
котором взывал покойный астроном. Вы, и только вы (а кто-то сомневался?) можете
уничтожить метеор, бросив его в Роковую Гору... брр, что-то я зарапортовался.
Видите
телепортатор - немедля
включите. А потом можно и
убегать...
Пока не поздно, навестите
Эрцога в его темнице (этаж
1, 15). Конечно, никакой он не жрец, тем паче — не верховный, его просто обманули
и подставили настоящие служители культа. Он готов рассказать все, как на духу,
включая и пароль для храма Акбаа (Faat Kaa Pell), который, оказывается,
находится под уже знакомой вам таверной “Желтый тюльпан”.
У входа в замок король спорит с полузмеями, которые обвиняют
его в невыплате каких-то там старых долгов. Похоже, тут все царственные особы
— сплошные должники.
Выходим из замка. Напоследок Чинкаш оказывает нам величайшую
услугу: рассказывает, как включить телепортаторы, которые глобально сэкономят
нам время на беготню по подземельям. Это делается специальным заклинанием. Для
телепортации нужно,
чтобы оба телепортатора — и вход, и выход — были включены.
Телепортаторы — это те странные сооружения, одно из которых
мы уже видели неподалеку от логова Грю, другое — в городе, рядом с магазинами,
а третье — на третьем этаже, недалеко от того места, где мы туда вошли со второго
этажа. На карте они изображены восьмиугольниками со звездочками внутри.
На городской площади (той, где телепортатор) узнаем, что Мария,
у которой мы закупаемся рунами, потеряла дочку Шани, которая играла около дома
ювелира. В открытом доме (этаж 1, 16) валяется книга, где рассказывается
о некоем ритуале человеческих жертвоприношений Акбаа. В общем, где искать Шани,
понятно?
Пробежимся по знакомым нам телепортаторам, чтобы включить их
раз и навсегда, а потом займемся делами. Заодно навестим Грю, поздравим его с
днем рождения и подарим книжку. Он в ответ вручает нам амулет, увидев который,
ни один тролль не тронет нас.
Первая атака на метеор
Крысюки,
ненавистные твари,
любители исчезать и
телепортироваться.
Спускаемся к шахтам троллей, где проходим по
мостику (этаж 3, 17)
к лестнице на 4-й этаж.
На этом этаже хватает уже привычных нам крыс и гоблинов, но
встречается и гораздо более неприятная тварь — крысюк, крысочеловек. Они, мягко
выражаясь, несколько сильнее всех тех, с кем мы до сих пор дрались; при хитах
и повреждениях, как у гоблинского вождя, крысюк здорово превосходит его в защите,
к тому же обладает ядом, незаметностью и умеет телепортироваться. Впрочем, все
это вы уже видели в заставке.
Первым делом включаем телепортатор, он недалеко. Дверь в (этаж
4, 1) вскрываем или выламываем. Там нас ожидает еще один дневник — некоего
Инута, маньяка-куропоклонника, мечтающего научиться нести яйца. Рекомендую
прочитать внимательно...
Здесь начинается охота за сокровищем. О ней см.
отдельную главу.
В (этаж 4, 2) стоит Змеиная Колонна, о которой
мы узнали из книжки. Спрячьтесь за ней (к западу от колонны) — и увидите жрецов
Акбаа, за которыми можно проследить до алтаря (этаж 4, 3). Там найдете
несчастную девочку, и, может быть, если поспешите, успеете ее спасти. Если
нет — придется вам драться не только со жрецами, но и с вызванным за счет похищенной
души демоном. Убейте жрецов, девочку отведите к маме. Главное — не наоборот...
А теперь настала пора воспользоваться паролем от Эрцога и навестить
жрецов на дому. Если помните, вход — под “Желтым тюльпаном” (этаж 1, 3).
Ха, а метеор-то — не единственный. Имеется, кроме главного,
еще куча мелких. Наша задача — собрать их пять штук. Первый обнаруживается в (этаж
2, 10), еще один — в центральном зале (этаж 2, 11), на трупе жреца,
который до того надо приготовить из жреца живого. Еще на убитых есть записки,
очередной код от сейфа (1-1-3) и ключ. Воспользуемся ключом в комнате (этаж
2, 12), а заодно подберем и новое заклинание, позволяющее развеять силовое
поле (этаж 2, 13). Нам уже встречалось такое поле — на четвертом этаже.
Продолжаем грабить окрестности храма; в комнате (этаж 1,
14) обитает жрец, у которого имеется сердце голема, да еще и любезное пояснение,
что именно оно — ключ к системе безопасности храма.
Теперь идем к главному метеору. В молитвенном зале (этаж
1, 15) слепой жрец Игук (свои глаза он пожертвовал Акбаа) по простоте душевной
готов рассказать нам кое-что. В частности — что доступ к метеору закрыт. Из-за
нас, между прочим.
Переключатели на стенах этого зала открывают два тайных прохода.
В (этаж 2, 16)
квартирует лич, который, скорее всего, съест нас без соли, но в будущем стоит
разобраться с ним и конфисковать очередной метеор из его кладовой. А в (этаж
2, 17) имеется голем и, соответственно, еще одно сердце.
Разберемся с так называемой “системой безопасности”. Для этого
последуем в (этаж 2, 18), развеяв поле на входе соответствующим заклинанием
или свитком. Тут обретаются големы, один из которых — без сердца. Нажмите на плиту
в (этаж 2, 19), для чего требуется либо куча камней, либо голем, в которого
вы вложите сердце и тем самым заставите себя слушаться. Откроется комната (этаж
2, 20), где надо надавить на рычаг — один из трех, снимающих “систему безопасности).
Еще одно помещение в этом же крыле (этаж 2, 21) предполагает
либо ввод найденного кода 1-1-3, либо бой со вторым големом. Тут нажимаем рычаг
№2.
На теле жреца была, между прочим, записка со словами “Первый
закрывает второй”. Закройте дверь, не то вторая не откроется. Третий рычаг ждет
вас в (этаж 2, 22).
Уф, мы отключили систему безопасности и можем проследовать к
метеору (этаж 2, 23). Тут Исербиус, главный жрец Акбаа, приносит в жертву
некую даму. Он призывает демона и убегает прочь. Вам остается только убить демона,
освободить женщину, уничтожить метеор...
Не тут-то было. Метеор так просто не сдается. Придется с печально
опущенной головой идти докладываться королю и Фельнору.
Вторая атака на
метеор
Экий,
право, славный червячок!
А между тем в замок прибыли дурные вести. Илсиды снова напали
на форт, на этот раз сделав свое дело чисто и не оставив выживших. Очевидно, илсиды
служат Акбаа или, по крайней мере, в союзе с ним.
Исербиус, загадочный верховный
жрец Акбаа — не кто иной, как ученик Фалана,
Суиберис (их имена, как нетрудно
заметить — анаграммы). Он, естественно, бежал.
Что до вашей неудачи с метеором, то тут самое время поискать
подходящий Древний И Могущественный Артефакт. Он должен не дать метеору выпить
вашу силу. Артефакт этот состоит из двух частей, названных в честь древних богов
— Крагоз и Зогарк, его вручили людям сестры Эдерней (полузмеи). Именно этот долг
они и поминали королю. Зогарк с тех пор вернулся к полузмеям, а вот Крагоз украли
повстанцы, которые недавно убили жену короля и похитили его дочь. Вот такие вот
негодяи. Надо пойти и отобрать вещичку.
Вернемся на этаж 4, к подземному озеру. На берегу его сидит
та самая девушка, которую вы только что спасли от злого Исербиуса. Расскажите
ей, что ищете Крагоз и мятежников, и она предложит следовать за ней. Вас аккуратно
хлопнут по затылку, и очнетесь вы в лагере бунтовщиков (этаж 4, 4). Дамочка,
разумеется, оказывается их вождем. Она не против поделиться артефактом, но...
конечно же, недаром. Она страшится за судьбу бедных повстанцев, лишенных защиты
Крагоз, и в обмен хочет Щит Старшего (Shield of the Elder). Хранится он в склепе.
Что поделаешь, придется идти... Вор, правда, может попытаться
украсть Крагоз (этаж 4, 5), но это очень и очень непросто.
Спускаемся еще на этаж вниз. Тут живет куча гоблинов и троллей;
если вы подружились с Грю, то тролли увидят амулет и не тронут, ну, а гоблинов
ваш герой на этом уровне уже может позволить себе лениво раскидывать мизинцем
левой руки.
Останки
зомби изящно встают
на мостик и стонут: "Умри...".
В пещере (этаж 5, 1) обитают
торговцы-близнецы, один из
важнейших источников рун. Купите у них (кроме рун) побольшеосиновых
кольев, они понадобятся вам очень скоро. Еще здесь неподалеку проживают
два гоблинских клана, народ Земли и народ Воды (этаж 5, 2, и этаж 5,
3). Они друг друга
терпеть не могут, и приглашают вас за бо-ольшую награду порубать в капусту вражеский
клан. В качестве casus belli выставляются такие, например, глобальные претензии,
как “Жрать рыбу могут только подлые вонючки”. Если хотите, помогите гоблинам сократить
число кланов до единицы (или даже до нуля), за что получите совершенно пустопорожнюю
“награду”. Включим местный телепортатор.
Теперь идем назад, в Арк, к Карло, за ключом от склепа.
Запаситесь перед походом всем, чем можете: драки предстоят нешуточные, все, что
было до сих пор — цветочки. Не забудьте приобрести кирку, лучше — не одну, для
раскапывания могил. Вход в могильник — на городской площади, неподалеку от телепортатора.
Грабеж гробниц начнем с усыпальницы Фалана Орбипланакса (этаж
4, 6). В ней найдете ключ от его сундука (который в комнате Фалана, в замке)
и рычаг, который пропустит нас в (этаж 4, 7). Починив там (обычным методом)
рычаг, попадем в (этаж 4, 8),
где бегает... кура. Это — не кто иной, как наш знаменитый куроман лорд Инут, в
чем нетрудно убедиться при помощи “проявляющего” заклятия.
В окрестных гробницах можно, при желании, еще поживиться оружием
и доспехами, а также пополнить запас кольев. Их вам будет надо много.
Гробницу (этаж 4, 9) вскрыть надо обязательно: в ней
— ключ к следующему этажу кладбища. Чтобы попасть туда, надо открыть вход к (этаж
4, 10) и повернуть меч в руке статуи рыцаря.
На пятом этаже стадами бродит нежить, которая отказывается отдыхать
долго, если не зафиксировать ее в мертвом положении посредством кола. Всякое тело,
которое вы не можете обыскать, является еще не окончательно мертвым
и подлежит контрольному закалыванию. Здесь имеется
также четыре ловушки (огненные
значки на карте), которые надо деактивировать, положив на них
камень.
Мумии
почему-то не
возрождаются, в отличие от
прочей нежити.
Ага, до нас тут уже поохотились! В (этаж 5, 4) лежит
тело охотника за нежитью, некоего Азраэля, при нем — дневник. Там сказано насчет
кольев. А еще у него имеется записка с очередной последовательностью цифр: 1-3-1.
Это — порядок, в котором надо тянуть за рычаги в гробнице (этаж 5, 5).
При этом открывается путь в (этаж 5, 6). В гробнице (этаж 5, 7)
откройте выход во владения гоблинов.
Теперь можно придавить чем-нибудь нажимные плиты в (этаж
5, 8) — и отправляться дальше вниз.
Выходим в большой зал (этаж 6, 1), убиваем мумию. В каждом
саркофаге здесь — добыча, охраняемая мумией, так что решайте сами, стоит ли игра
свеч. По-настоящему ценна только добыча из саркофага Е, который открывается рычагом
в комнате (этаж 6, 2). Обратите внимание на камни с высеченными на них
знаками; такие же знаки вы встретите на полу в (этаж 6, 3). В этой комнате
вас поприветствует привидение, сторожащее Щит Старшего.
Оно требует доказать, что вы достойны владеть щитом, разрешив
его загадки. Ну что ж, это — не проблема. Первая загадка достаточно очевидна,
надо всего лишь расставить знаки в соответствии с их расположением в предыдущем
зале. Во второй — надо повернуть символы на колоннах, чтобы они соответствовали
внутренним знакам.
После этого можно открывать (этаж 6, 2) и (этаж 6,
4), забирать щит и руну. На выходе вас атакует лич, но это он не со зла: у
него в багаже имеется руна Мортис, принести ее вам другим способом было бы неуважительно,
правда? Можно обшарить и еще одну комнату — (этаж 6, 5). Во всяком случае,
Лара Крофт на вашем месте этого бы не упустила, правда?
Теперь можно обменять щит на Крагоз и отправляться к сестрам
Эдерней за Зогарком.
А
змейки-то ничего... Сверху...
Дама-мятежница рассказывает,
что щит
принадлежал королю Покселлису,
ну, а сама она — не кто иной, как “похищенная” принцесса Алия, его внучка. А мятежники,
по мнению Алии, вовсе не убили ее мать, а только спасли ребенка. Забирайте Крагоз
(этаж 4, 5), а заодно можно по дороге разжиться хорошей броней, но только
при помощи заклятия телекинеза.
Полузмеи водятся на том же шестом этаже, где вы только что грабили
склеп. Вход — в (этаж 6, 6). Вам надо поговорить с главой Сестер, матерью
Залнаш. Она отдаст Зогарк... опять-таки не просто так. Это было бы пустой тратой
ценного артефакта: не пройдя испытание в Храме Иллюзий, вы будете беспомощны перед
Акбаа. А чего ж в прошлый раз не были? Ну да ладно. Пошли проверяться...
В (этаж 6, 7) узнаем, что слабость змеи — там, где меч
встречает скипетр. В следующей комнате стреляем в эту точку — и открывается сундук
в (этаж 6, 7), а в нем — золотая змейка.
Читаем на рычаги в (этаж 6, 8) заклятие Reveal, обнаруживаем
единственный правильный.
В зале (этаж 6, 9) надо решить загадку. Это немножко
похитрее. Сперва надо пометить комнаты по краям, положив в них что-нибудь, а потом
при помощи шара выяснить, какой рычаг когда нажимать. Появляется еще одна золотая
змейка — и вход в (этаж 6, 10). Дальше, победив привидение, потяните рычаг
и проходите сквозь стену в (этаж 6, 11).
Чтобы преодолеть телепортатор, надо в середине коридора (этаж
6, 12) развернуться и
пойти обратно. Тогда вы попадаете в (этаж 6, 13), где должны положить змейку
(обязательно первую, ту, что получили, выстрелив в змею) в чашу
— и забрать Зогарк. Вас атакуют две змеи-хранительницы, но это уже так, на закуску.
Яда
здесь бояться не надо
- он действует слабо и недолго
Возвращаясь, не проходите мимо тела полузмеи (этаж
6, 14), держащей записку о заговоре
против Залнаш. Там речь идет о хрустальных пещерах (2 этаж); остается только прибыть
на место встречи. В пещерах (этаж 2, 9) спасаем Залнаш — и снова шагаем
в святилище Акбаа.
Храм битком набит илсидами, а это — не безответные жрецы! Но
мы можем зайти, так сказать, с черного хода: мы знаем путь через гоблинскую тюрьму,
там наш герой побывал с самого начала. Довольные собой, рубаем метеор — и не
забываем взять с собой оставшийся порошок Колтк.
Кто-то надеялся, что Акбаа от разрушения метеора погибнет? Три
ха-ха. Он всего лишь “перестает получать дополнительную энергию”, но она ему,
похоже, нужна теперь, как рыбе пятый зонтик. Настало время доложиться...
Абсолютное оружие
Город Арк тоже полон илсидов! Король Ланшир — в темнице. Впрочем,
если воспользоваться тем телепортатором, что прямо в замке, и пройти потайным
коридором, то биться с ними почти не придется.
В тюрьме вас ждет засада, но тут-то вас и спасет Культар, которому
вы помогли в самом-самом начале своих похождений. Вас выведут через канализацию.
Илсидам не нужен Арк, им нужен герой с Нодена, и они оставляют людей в покое.
Опять возвращаемся в замок. На этот раз Фельнор предлагает выковать
(а не отыскать, для разнообразия!) абсолютное оружие, которым-де только и можно
будет сразить Исербиуса, в чьем теле воплотится Акбаа.
Для этого надо, в первую очередь, приобрести руководство по
изготовлению такого оружия. Секретом владеют, конечно же, сестры Эдерней. Библиотекарша
Силлаш (этаж 6, 15) выдаст вам книгу. Теперь вы умеете делать наговоры
на оружие и доспехи. Надеюсь, вы сохранили сердце голема — в руководстве я уже
описывал, зачем. Залнаш дополнит информацию. Из искомых ингредиентов у вас уже
есть порошок Колтк, но нет яйца дракона и собственно
мифрильного клинка. В библиотеке почитайте также еще одну интересную книгу: о
расах Арка. Вам она вскоре пригодится.
В качестве небольшого, но приятного дополнения к вооружению
можно обменять Крагоз и Зогарк у Алии обратно на Щит Старшего. Он вам теперь пригодится
больше.
Карло,
благородный убийца
Гномы с их мифрилом, как известно,
живут глубже, и нам надо
спускаться на нижние этажи. Путь нам пока известен всего один — через склеп: теоретически,
как нам известно, могильник продолжается до самого дна известных ныне пещер (на
удивление, надо заметить, непроизводительное использование весьма ограниченного
жизненного пространства). В (этаж 6, 16) развеиваем силовое поле, преграждающее
путь к следующему уровню склепа. Вот мы и на седьмом этаже.
Долго и упорно переключаем рычаги. Очередная “дева в беде” оказывается
голодной вампиршей. В лабиринте (этаж 7, 1) нам предстоит заниматься этим
с особой интенсивностью. Наконец, попадаем в большой зал со статуей (этаж 7,
2). Теперь мы можем отправляться на 8-й уровень, но сперва, чтобы больше уж
не мучиться с лабиринтом, достанем ключ и еще один предмет из гробницы в (этаж
7, 3): эту светящуюся штуковину надо будет потом установить в большом зале
склепа на 6-м этаже.
А ключом откроем гробницу (этаж 7, 4) — и оказываемся
втянуты в новую историю. Привидение требует от нас найти и обличить перед королем
своего убийцу. Если этого не сделать, то концовка игры будет намного печальнее.
Об убийце известно только, что он — одноглазый, но вы видели за все это время
ровно одного одноглазого, и эта примета, пожалуй, достаточна.
Можем решить загадку прямо сейчас, а потом вернуться в склеп,
а можем оставить это на потом. Эноилль все еще сидит в “Желтом тюльпане”. Обвинять
его бесполезно, лучше напоить до положения риз, забрать выпавший ключ и найти
в его доме (этаж 1, 17) письмо от Карло, капитана
стражи, и прочие доказательства. Карло даже не отпирается, но утверждает, что
убил королеву из самых благородных побуждений, во имя королевства: в доказательство
он предъявляет письмо королевы, обличающее что-то вроде заговора против короля
Ланшира. Король, впрочем, не считает это достаточным оправданием.
Древнее
Зло убивает одним
ударом, и сражаться с ним
бессмысленно.
Наконец, докопаемся до могилы самого Покселлиса (этаж 8,
1).
Для этого надо вскрыть периферийные
могилы двух капитанов и двух генералов — и вставить найденные штуковины в колонны
вокруг нее. Внутри находим шлем короля, позволяющий видеть все, что скрыто или
замаскировано иллюзией. В частности, теперь (ведь вы надели шлем, правда?) стали
видны стрелки, которые показывают, как отсюда можно выйти. Путь нам преградят
личи, но без помощи шлема мы бы не выбрались ни с боем, ни без: ворота, преграждающие
выход, просто не открываются.
Надобно найти другую лестницу с 7-го этажа на 8-й. На карте
вы ее, разумеется, видите. В пути нам встретится немало крысюков, а у самой цели
— здоровенный червь. Но это все нам уже давно нипочем.
В обиталище гномов нам придется несладко, особенно — если мы
делали до сих пор ставку на магию, потому что тут она не работает вовсе.
Входим в (этаж 8, 2): нас атакует чешуйчатая, шипастая
тварь. Забить ее не получится, можно даже не пытаться. Бежим к (этаж
8, 3), по платформам пересекаем лаву — и так же, бегом, к (этаж 8, 4),
где обыскиваем тело покойного гнома. Имеем: ключ, камень силы — и мясо гнома,
которое ни в коем случае не выбрасываем.
Теперь ключом открываем (этаж 8, 5), но там нас уже ждет
тварь, и надо все так же бегом мчаться к плавильне (этаж 8, 6). Вставляем
в агрегат камень силы и лезем по лестнице. А теперь — кидаем мясо гнома под машину,
и, как только гнусь на него накинется, дергаем рычаг. Хррясь!
Нет, зверушка не сдохла, она просто так пахнет. Не теряя
времени, бежим в (этаж 8, 7), приватизируем тут дневник (там рассказывается,
что гномы, разыскивая мифрил, разбудили... в общем, дальше вы знаете), ключ
из ящика комода — и дергаем
рычаг. Возвращаемся в плавильню — рычаг открывает провал с лавой. Перепрыгиваем
и несемся к (этаж 8, 8)... ба, старый знакомый, привет, милое животное.
Бежим назад, перепрыгиваем лаву... а зверушка не перепрыгивает. Плюх.
Перелететь
здесь через пропасть
- задача не из легких даже при
наличии заклинания.
Теперь уже спокойнее, в темпе вальса, обыскиваем гномовник.
В спальне (этаж 8, 9) имеются два ключа, камень силы и форма для сабли.
Мифрил мы отыщем в (этаж 8, 10). Но просто так его с собой не утащить:
перетаскиваем к ближайшей машине и активируем ее камнем силы. Руда перемещается
в плавильню. Там дробим каменюку на куски. Можем прихватить с собой форму для
двуручного меча, если предпочитаем его сабле. Включаем машину в кузне (этаж
8, 11), вставляем две порции мифрила и одну — порошка Колтк, на выходе имеем
мифрильный слиток.
Вторая машина берет на входе форму (одну из двух), вставим ее
под левый пресс, и мифрил — подымемся по лестнице за машиной. Дергаем рычаг —
ура! С нами супермеч.
Теперь, однако, клинок надобно еще и заговорить. А для этого
придется лишить дракона его яйца. Дракон ждет нас на втором этаже, в углу, который
мы еще не обследовали (этаж 2, 24); добраться туда можно только лишь по
воздуху, так что, надеюсь, вы изучили соответствующее заклинание. Если нет, обзаведитесь
свитками. Чтобы попасть в пещеру дракона, нужно спрыгнуть в яму (этаж 2, 25)
и проплавить себе огненными чарами путь через лед.
Если вы читали книгу о расах, то договориться с драконом несложно
— достаточно просто “угадать” число его чешуек и принести ровно столько (4815)
золотых монет. Если же
нет, можете его убить; кости дракона тоже небесполезны в хозяйстве.
Наговор прочитать должна, по идее, сама Залнаш. Но за это ей
нужна пустяковая услуга: сведения о местонахождении повстанцев. Сами решайте,
выдать их — или обходиться в колдовстве собственными силами. Для последнего нужно
применить яйцо на мече и прочитать заклятие Enchant Object. Можно и со свитка,
конечно.
Это есть наш последний...
Илсиды
двигаются быстрее,
чем кто бы то ни было. Лучше
бить на расстоянии.
Идем к (этаж 4, 11): если вы не предали
Алию, она благодарит вас
и просит передать ее перстень королю. Тут появляются сестры Эдерней — и хватают
Алию, говоря, что король Покселлис обещал им четвертого потомка в обмен на Крагоз
и Зогарк, и теперь Алия станет их новой королевой. Но тут — если вы не поленились
расследовать убийство — появится королева Флоренс, точнее, ее дух, и расскажет,
что четвертым потомком была сестра-близнец Алии, Кларисса, которую она давно отправила
“в безопасное место” (интересно, это где же она такое разыскала?) при помощи Гильдии
Путешественников. Таким образом, полузмеи оказываются жестоко обмануты.
Теперь можно и сразиться с илсидами. Развейте силовое поле —
и входите. Прямо у входа очередной агрессивный жрец доставит вам недостающий метеор.
Спускаемся на пятый этаж.
Все двери заперты, ключи — на жрецах. В обиталище Исербиуса
(этаж 5, 9) вставляем свечку в правый череп на алтаре. В кровати можно
теперь найти ключ, который откроет сундук — а там пятый метеор.
Расставляем пять метеоров по местам в (этаж 5, 10) —
открывается проход к (этаж 5, 11).
Исербиус уже начал призывать Акбаа, так что вам придется сражаться
со злобным богом и призванными им демонами.
Но в вашей доблести и искусстве никто уже не сомневается.
Мавр спас Арк, мавр может уходить. Большим дядям не место в
такой маленькой песочнице, и Страж принудительно возвращается на Ноден. Вот и
все...
Охота за сокровищем и другие второстепенные задания
(приложение)
Об охоте за сокровищем вы узнаете из надписи на стене “Желтого
тюльпана. Для получения награды (кольца, дающего +1 ко всем четырем характеристикам)
надо выполнить следующие операции (после очередного действия вы получаете новый
ключ):
1. Положить изумруд в сундук (этаж 4, 1).
2. Заглянуть под камни в (этаж 3, 18).
3. Прочитать заклинание Reveal в (этаж 3, 19).
4. Раскопать пол в (этаж 6, 17).
5. Перелететь через лаву к тележке в (этаж 8, 12).
6. Раскопать пол в (этаж 3, 20), наверх по лестнице (перекопать
придется весь участок).
7. Ключом, полученным в предыдущей части, открыть сундук в (этаж
4, 12).
Если вы добыли больше одного яйца дракона, то можете спасти
лорда Инута. Для этого сварите в котле в таверне лук, морковку, драконье яйцо
(не забудьте добавить воды), и полученным супчиком окропите курицу (этаж 4,
8), предварительно выявив ее человеческую сущность посредством заклинания
Reveal. Инут закукарекает и станет человеком. А вам наградой будет немаленький
опыт.
Можете с ним пару раз поговорить — и он... лопнет. А вы получите очень неплохое оружие.
Имейте в виду, что до установки патча 1.14 этот фокус не работает.
Тролль
сказал нам, что питается
рыбой - и вот, застаем его с
удочкой над прудом.
Похвальная честность!
Вам не было жалко бедных троллей,
которые ни за грош
вкалывают на гоблинов? Если
было, в ваших силах им помочь. Они так себя ведут только потому, что сами торговать
не умеют. Но если принести королю Погу книгу по экономике (из банка Гари в Арке),
то тролли научатся этой премудрости. Правда, гоблины после этого будут вас очень
сильно не любить...
Банк, кстати, можно ограбить (если вас не трогают слезы
несчастной невесты Гари Алисы, которая уже совсем настроилась выйти замуж за богатого).
Для этого надо:
1. Открыть дома Гари (этаж 1, 18) и Алисы (этаж
1, 19). Можно взломать замок, или украсть ключ, или убить их, или....
2. Потянуть рычаг в доме Алисы, перебежать в дом Гари,
а там — в чулан.
3. Вернуться в дом Алисии, на стене появляется отпечаток
ключа.
4. Щелкнуть по ключу и по рычагу.
5. Выпросить у Грю кусок глины для отпечатка ключа.
6. В гномьей кузнице выплавить по бруску железа и золота,
потом тем же путем, что и супермеч, отлить ключ.
7. В банке (этаж 1, 20) нажать кнопку, пройти
в открывшийся коридор, и там, спрятавшись или под невидимостью, воткнуть ключ
в кнопку. Откроется банковская кладовая с кучей сокровищ.
Этажи (иллюстрации)
В тексте много ссылок на карту. Они выглядят примерно так: (этаж
2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа
и отмечено там цифрой 3.
Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число
в них — номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает
основные ловушки.
Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на
лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.
Город
Arx
Храм
Акбаа и тюрьма
Гоблинский
город и шахты
Повстанцы
и вход в могильник
Могильник
и логово илсидов
Обитель
сестер Эдерней
Ходы
червяка и конец могильника
Остатки
жилища гномов
3941 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Arx Fatalis"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]