В Мире Тьмы, знакомом нашим читателям по компьютерным играм
Vampire The Masquerade: Redemption и Hunter: The Reckoning, а также предыдущим статьям, посвященным карточным и ролевым играм про вампиров (VtM RPG в №5 и VtES CCG в №6 за 2002), живут не только кровососы — он полон существ, вышедших из преданий народов всего мира, и их число пополняется — тут есть и мумии, и оборотни, и колдуны, и феи Шекспира. Практически у каждой группы имеется своя ролевая линейка — серия пособий, посвященных игре в роли этих существ. О таких линейках, выпускающихся компанией White Wolf Games, и пойдет речь. "Вампиры: Маскарад" (Vampire: The Masquerade) являются самой первой игрой "Белых Волков". Упор на отыгрыш и общение с окружающими персонажами явились глотком свежего воздуха для ролевых игр начала 90-х гг., которые напоминали компьютерные "мясорубки" с большим количеством таблиц и правил. В "Вампирах" действие происходило в мире, похожем на наш, но населенном вампирами, незримо манипулирующими массами, ведущими войны со времен Рима и Карфагена, имеющими собственную социальную структуру... Зверь и человек в одном теле Коммерческий успех "Вампиров", привлекших немало фанатов
готики и прочих поклонников Анны Райс в ряды ролевиков, привел к появлению не только новых пособий по этой игре, но и к расширению самой идеи игры "чудовищем в современном мире". Естественными кандидатами для следующей линейки стали оборотни
— вервольфы. Систему оставили ту же самую (о ней "Игромания" уже рассказывала). В конце концов, если мир один, то почему система должна быть разная? Так она и кочевала из одной игры в другую, облегчая изучение правил новичкам и слегка раздражая ветеранов (у большинства из которых есть по шесть копий базовых правил). Линейка получила название "Вервольфы: Апокалипсис" (Werewolf: The Apocalypse) и дала совершенно новое представление о вервольфах. Вместо жертв укуса оборотня они стали расой совершенных хищников, тесно связанных с шаманизмом. Гару, как они себя называют, были созданы Матерью-Гаей. Гару обладают тысячелетней историей, делятся на 13 племен, общаются с духами и могут выходить в Умбру — некий "астрал", где обнажается истинная суть вещей. Оборотни стоят на защите Гайи, Земли, которая умирает от загрязнения, от современных технологий, эксплуатирующих планету, от людей, их мусора и автомобильных выхлопов. И оттого вампиры, использующие людей как пешки и поощряющие культуру
мегаполисов, являются врагами Гару, но далеко не самыми главными. Главные же — агенты Твари, могущественного духа, пытающегося уничтожить сущее, олицетворяющего мусорные кучи и ядерную бомбу, выброшенный фантик от жвачки и пролитую в море нефть. Вампиры де-факто являются
агентами Твари, но не подозревают об этом. Сами Гару служат Творцу — силе созидания и хаоса. Последней частью "божественной" троицы является Ткач, ответственный за порядок — науку и технологию. Он полезен, но его достижения используются Тварью для своих целей. Гару почти проиграли войну, и они сами отлично это понимают. Отсюда слово "Апокалипсис" в названии игры. Гару сражаются не для того, чтобы выиграть, а для того, чтобы погибнуть с честью. Отдельно стоит сказать и о других оборотнях — тех, кто превращается не в волка, а в крысу, медведя, ворона или в более экзотичное животное, вроде паука или акулы. Согласно истории Мира Тьмы, в далеком прошлом вервольфы затеяли войну с остальными оборотнями и почти полностью истребили их. С тех пор противники вервольфов чрезвычайно редки, и до сих пор ненавидят их. Некоторые из них перешли на сторону Твари (Ananasi, люди-пауки), другие служат не столько Творцу, сколько балансу между тремя силами (Kitsune, люди-лисы), третьи решили, что единственный путь спасти Землю — уничтожить все
человеческое (Ratkin, люди-крысы).
Повелители заклинаний По-другому Мир Тьмы видят колдуны,
герои третьей линейки компании, "Маг: Возвышение" (Mage: The Ascension). Если вампиры — существа плоти, а оборотни — духа, то маги верят в идеи, которые способны изменить мир. Магия способна дать человеку возможность полета, исцеления и убийства. Но имена этим чудесам — не только ковер-самолет, зелье лечения и огненный шар, а еще и самолет, пенициллин и снайперская винтовка. Наука — эта та же самая магия. В Мире Тьмы то, во что верят обычные люди, имеет силу. Средневековые крестьяне верили, что пиявки помогают при хвори — и они действительно обладали лечебными свойствами. Мы изучаем физические законы — и потому самолеты летают. В Магах идет борьба за коренные идеи. По одну сторону поля боя стоит Технократия, когда-то начинавшая как союз ученых, алхимиков и исследователей, они в своем стремлении установить научное видение мира утратили идеалы и превратились в кошмарную бюрократию а-ля "1984", безжалостно искореняющую недовольных, вервольфов и вампиров, но
в особенности — остатки колдунов, которые пытаются изменить мир, заставив людей поверить в чудеса и магию. Традиции (за них выступают игроки) стоят по другую сторону баррикад и куда более разношерстны — здесь и маги смерти, и приверженцы герметизма, и даже хакеры. Их объединяет не единая идеология, а самозащита, выживание... и слабая, но неугасающая надежда на то, что если они все-таки смогут заставить людей поверить в фантастическое, то общая парадигма мира изменится и колдовство заработает в полную силу. Три названные игры, выпущенные в начале-середине 90-х гг., пользовались огромной популярностью: "Вампиры" стали самой продающейся RPG (если не брать в расчет AD&D, которая по сравнению с остальными была тиранозавром на фоне кроликов), "Вервольфы" несильно отставали от них, и даже "Маги" уверенно держались на восьмой-девятой строчке списка наиболее успешных игр.
Духи смерти Следующая игра компании, "Призраки: Забвение" (Wraith: The Oblivion), посвящена
неупокоенным духам, которые странствуют по темному отражению мира, пытаясь решить проблемы, не дающие обрести покой. Многие из них никогда не найдут его: у них нет сил признать свои ошибки или оставить воспоминания позади. Они обжились и создали свое общество — Иерархию, основанную по принципу Римской империи. Некоторые призраки отвергают Иерархию, становясь Ренегатами — анархистами, пытающимися свергнуть систему. Другие, прозванные Еретиками, ударяются в религию и присоединяются к одному из многочисленных культов. Но перед всеми стоит одна и та же проблема — их Тень, голос в голове, который напоминает им обо всех ошибках и недостатках, сводит с ума и усиливается. Однажды он станет слишком сильным и возьмет власть над психикой призрака. Тогда он станет Спектром — верным слугой Забвения, черной дыры и манифестации энтропии на дне Моря Теней, покрытого мглой и окутывающего землю.
К сожалению, депрессивный настрой и ориентация на внутренний мир персонажа привели игру к тому, что небольшая часть игроков стала считать ее культовой, в то время как большинство ее игнорировало. "Продажи важнее", — решили "Белые Волки" и закрыли линию, взамен дав игрокам "Охотников: Расплату" (о ней ниже). В плодовитости компании не откажешь: между "Призраками" и "Охотниками" она выпустила "Подменыш: Сновидение" (Changeling: The Dreaming), игру о феях, отчаянно пытающихся спасти свое королевство фантазии в апатичном мире, который не верит и не нуждается в них. Получив возможность вернуться после прилунения Н. Армстронга, зажегшего воображение людей в 1969 г., феи вновь исчезают, никем не замеченные. Увы, но эту линейку ожидала участь немногим лучше "Призраков".
Восток и история Компания также начала выпускать малые серии, из которых отмечу
восточную и историческую. Восточная началась с выпуска "Собратьев Востока" (Kindred Of The East), посвященных азиатским вампирам, не схожим с западными. Несмотря на то, что их философия была смесью множества разных верований, а авторы вольно интерпретировали многие события, игра получилась на удивление интересной и популярной. Помимо дюжины пособий по вампирам, вышли Hengeyokai — книга, посвященная восточным оборотням, и Dragons Of The East, посвященная восточным колдунам. Историческая серия началась "Вампирами:
Темными временами" (Vampire: The Dark Ages), посвященными XIII в., когда вампиры правили открыто. Линейка стала популярной и обросла книгами, а недавно даже получила Вторую редакцию, продвигающую время игры с 1206 до 1230 года, когда произойдет передел территорий и образуются зачатки современных вампирских сект. Кроме того, вышли малые книги, рассказывающие о колдунах и оборотнях в те времена. Окрыленные успехом, "Белые Волки" поспешили
выпустить исторические версии прочих линеек, но потерпели неудачу. "Вервольфы: Дикий Запад" (Werewolf: The Wild West) красиво выглядели (в книге даже была просверлена дырка "от пули"), но на практике идея оборотня с пистолетом не прижилась. В каком вестерне вы видели, чтобы герои игнорировали выстрелы револьверов? Увы, оборотням по большей части на такие опасности начхать (если пули не серебряные), и смешение жанров вышло неудобоваримым. "Дикий Запад" умер тихо, успев произвести две-три тоненькие книжечки. Другая линейка, "Маг: Крестовый поход колдунов" (Mage: The Sorcerers' Crusade), рассказывала о начале Ренессанса, когда Технократия еще являлась Орденом Разума, была идеалистичной организацией и идеологически на равных конкурировала с Традициями. Схватка рыцарей, ученых и магов была в самом разгаре. Несмотря на столь замечательную идею, не так много людей приобрело базовую книгу, и оттого линейка держится в тени, а новые продукты выпускаются раз в полгода, если не реже. Последней и весьма многообещающей новинкой стала Victorian Age: Vampire по вампирам викторианского времени. В эпоху расцвета Британской империи рождается идея вампира как романтического существа (до того вампиров воспринимали чудовищами). Эта небольшая линейка пополнится еще двумя книгами, первая из которых будет посвящена Лондону, а вторая — приключениям цикла "Хроники Вентру".
Охота на приспешников Ночи "Охотники: Расплата" (Hunter:
The Reckoning) заменили увядавших "Призраков" и произвели настоящий фурор среди поклонников Мира Тьмы. Здесь нам предстоит играть не за существ ночи, а за тех, кто охотится на них. Помогают в этом Посланники, странные голоса в голове Охотников, дарующие им непонятные возможности и открывающие глаза на чудищ, живущих среди людей. Сюжет "Охотников" только разворачивается, но в пособиях было дано уже достаточно
подсказок, чтобы задуматься о целях и происхождении Посланников — являются они силой добра или зла? В феврале 2003 г. "Белые Волки" выпускают новую игру, связывающую события прочих линеек — "Демон: Павший" (Demon: The Fallen), информация о которой держится в секрете. Возможно, завеса тайны Мира приоткроется, но, зная характер разработчиков, можете быть уверены — за каждый отвеченный вопрос они зададут десяток новых! Известна основа игры. Демоны, за которых предстоит играть, — падшие ангелы, которые презрели наложенный Богом запрет помогать человечеству. В ходе гражданской войны на Небесах они были низвержены в Ад, где и
томились в заключении до недавних пор, пока чудовищный катаклизм, прекративший существование Империи Призраков и отрезавший древним архимагам доступ к Земле, не позволил им вернуться. * * * Мир Тьмы развивается по собственным законам, возможно, мы получим и новые серии, позволяющие играть роль других таинственных существ. Можно быть уверенным, что White Wolf Games будет и дальше с честью нести звание производителя самых "ролевых" игр, требующих от игрока не способности создать сильный по характеристикам персонаж, а хорошего, живого отыгрыша выбранной роли. Не зря по мотивам игровых сессий в Мире Тьмы можно писать красивые рассказы, а сам жанр RPG от "Белых Волков" именуют storytelling... * В России RPG в Мире Тьмы распространяет компания "Хобби-игры" (www.hobbygames.ru).
На Мире Тьмы свет клином не сошелся.
Несколько лет назад компания решила исследовать жанр супергероики. Игра Trinity была посвящена пси-мастерам XXIII в., защищающим Землю от Аберрантов — супермутантов, когда-то бывших героями, но изгнанных после развязанной ими войны. Линейка получила не столь широкое распространение, как серии Мира Тьмы, но достаточное, чтобы периодически выпускать новые пособия. В следующей игре компании на ту же тему Aberrant игрокам предстоит взять на себя роль Аберрантов — тех самых мутантов и сверхлюдей, которых три века спустя будут проклинать и пугать ими детей. "Аберрант" посвящен вопросу, почему герои сражаются со злодеями, но не используют свои силы на благо людям. Вопрос, задаваемый игрой, прост — что сделаешь ты, если у тебя будет власть изменить мир? Замыкающей возврат в прошлое игрой стало "Приключение!" (Adventure!), посвященное героям палп-новелл (тех самых, из "Pulp Fiction"), весьма популярных в тридцатые годы в Америке, но практически неизвестных российскому читателю — ближайшей аналогией будет, пожалуй, Индиана Джонс. И я обязан упомянуть о последней новинке — "Возвышенных" (Exalted) — игре героического аниме-фэнтези, разошедшейся небывалыми тиражами. В этом мире смешанных японских тем и греческих мифов Империя, правившая тысячу лет, ослабла и расползается под напором врагов. Герои, наделенные силой богов, сражаются за судьбы мира.
1057 Прочтений • [Оборотни, маги и призраки. Ролевые игры Мира Тьмы] [19.05.2012] [Комментариев: 0]