Главная проблема всех культовых фильмов заключается в их вопиющей К вопросу о культовых фильмах: "Трон" Фильму Tron в этом году исполняется ровно
двадцать лет. Это одно из первых, можно сказать, проявлений киберпанка в современном кинематографе. На дворе 1982 год, мощности самой современной графической станции сравнимы с возможностями теперешней офисной персоналки, человечество еще не знает понятия "виртуальная реальность", а до выхода классического "Газонокосильщика" почти десять лет... Синопсис довольно банален: хакер-геймер по имени Кевин в одно прекрасное утро обнаруживает, что с его компьютера кто-то периодически похищает целые горы разномастной информации. Идя по следам похитителя, он попадает в компьютер (напоминаю, что выражения "заходит на сайт" в те времена еще не существовало) мегакорпорации ENCOM, где его ловит мощная защитная программа и каким-то хитрым способом превращает в кусок программного кода. Оцифрованный таким образом хакер забрасывается в огромную компьютерную игру и теперь вынужден бороться за жизнь на футуристического вида гладиаторской арене. По ходу дела выясняется, что ENCOM уже давно проводит опыты с переводом людей в программный код, делает оцифрованные копии своих лучших сотрудников и заставляет бесплатно батрачить в глубоких виртуальных застенках. При помощи одного из таких цифровых людей по имени Алан Бредли (модель личности версии "Трон") Кевин выбирается в реальный мир, и... и все. Такой вот философский вневозрастной боевик от киноотделения студии Disney. Для своего времени "Трон" был почти как пресловутая "Матрица" для поколения девяностых. Фильм напичкан цитатами, недомолвками и пространными намеками, цифровые люди борются за равные права с людьми настоящими, а понятие "реальности" размывается во времени и пространстве и покрывает действо толстым слоем философичности. "Трон" использовал самые последние достижения в области компьютерной графики и стал чуть ли не самым зрелищным фильмом года. В роли Кевина снялся молодой и почти никому не известный тогда Джефф Бриджес, а режиссером и автором сценария выступил некий Стивен Лисбергер, снявший до этого один-единственный полнометражный мультфильм "Звероолимпиада". С 1989 года Лисбергер прекратил всякую режиссерскую деятельность, но буквально год назад в планах студии Disney внезапно объявился загадочный фильм Tron Killer App, относительно недавно переименованный в понятный всем Tron 2.0... Так что смотрите на экранах весной 2003 года, сразу после выхода одноименной игры. ограниченности. Кто-то называет это "элитарностью", но поверьте, это совсем не так. Точно такие же проблемы и у всех "игр по мотивам". И если RPG по "Властелину колец", симулятор по "Звездным войнам" и даже ужастик по "Нечто" способен понять даже школьник из солнечной Уганды, то анонс аркады по мотивам культового фильма Tron 1982 года выпуска ставит нас в совершеннейший тупик. А ведь в этот самый момент, когда мы недоуменно чешем в затылке и перебираем домашние фильмотеки, где-то за тремя морями и двумя океанами из проплесневелых нор вылезают бородатые дядьки в рваных кедах, смеются, хлопают друг друга по спине и тихо стонут: "Ну, вот и дождались"... Для очень многих жителей страны Америки выражение "игра по Tron’у" — это почти то же самое, что для нас с вами "экшен по мотивам к/ф "Кубанские казаки". Так же странно, так же здорово и так же совершенно неожиданно. Хай-тек в стиле "ретро" По правде говоря, "игры по Tron" уже были: пара самолепных аркад для Atari, нечто бегательно-стрелялочное для Commodore 64, но все они существовали в такие седые времена, когда PC еще ходил под стол пешком и пугал общественность бешеными скоростями в 10 мегагерц. Теперь же Tron возвращается во всей своей красе — с киношным сиквелом, новым, но по-прежнему невменяемым сюжетом, агрессивной рекламной компанией и бодрым моторчиком Jupiter Engine от Monolith, тем самым, что уже успел очень положительно зарекомендовать себя в No One Lives Forever 2. Жанр — сюжетный 3D Action в атмосфере виртуальной реальности. Сами разработчики описывают внешний вид своего детища именно так: "виртуальная реальность в ретро-стиле". То есть никакого графического реализма, с точностью до гвоздя скопированной мебели и широкоформатных текстур. Вместо этого — кислотные цвета, безразмерные и башнеобразные сооружения, многие километры открытых пространств, хаотичные источники света, гладиаторские шлемы и обязательно искрящиеся всеми цветами радуги потолки. А
В лучах софитов появляется очередной межуровневый босс. На небо не смотрите - в виртуальном мире его попросту нет. что вы хотите — двадцать лет назад никто и не представлял себе "компьютерный мир будущего" как-то иначе. Впрочем, помня о привередливости теперешнего потребителя, авторы делают большой упор не на разнообразие, а на эффектность окружения. Окиньте взглядом окрестные скриншоты и сразу поймете, что внутренний мир Tron 2.0 до слез похож на миллионы стокилобайтных творений безвестных демомейкеров. Хорошо это или плохо — вопрос другой. Главное, что таковы требования стиля, а уж он-то в проекте определяет все: от нарочито примитивной архитектуры до электронного эмбиента где-то на заднем фоне. Кстати, о примитивности. В процессе работы над Tron 2.0 к художникам Monolith пришло неожиданное просветление: раз местный архитектурный кубизм не поражает в самое железное сердце графические и системные ресурсы компьютера, то почему бы не отыграться на моделях персонажей? Как итог — тщательно проработанные, многотысячеполигональные модели, двухэтапный motion capture и детально срисованная мимика (впрочем, только у персонажей-людей). И не беда, что эти же модели разбрызгивают кровь, выглядящую как ровно рассыпающиеся
Красные кубики вокруг вражьей туши - местная кровь. Тсс! Никакого примитивизма - чистая концепция. квадратики, и совершенно наглым образом растворяются в воздухе после преждевременной кончины. Все это не по бедности духа, а токмо стиля для. Файерволом по бут-сектору На протяжении около тридцати миссий нам в роли цифровой копии потомка программиста Бредли (для разъяснений — обязательно см. врезку) предстоит пройти через все круги софтверного ада. Начиная где-то в бут-секторе, мы перебираемся в корневой каталог главного компьютера и, передвигаясь по роутерам, минуя хабы и преодолевая файерволы с антивирусами, движемся навстречу пусковому файлу Главной Контрольной Программы, ответственной за бесчеловечную оцифровку людей. Невменяемость сюжетной подоплеки вовсю подкрепляется и общей невменяемостью происходящего: в целом геймплей представляет собой нечто среднее между DroneZ и Deus Ex. С одной стороны, имеет место быть совершенно не подчиняющийся законам физики мир: бесконечные многокилометровые прыжки, беготня по стенкам и картинные вознесения под потолок, а с другой — очень даже упорядоченная система со
Злобные прихвостни Главной Контрольной Программы. Вон тот с щитом - наверняка антивирус Касперского. своими правилами. Сущность Tron 2.0 полностью держится на апгрейдах. Апгрейдах оружия, апгрейдах снаряжения, апгрейдах скорости, силы, жизненной энергии... Принцип, по которому будут происходить усовершенствования, очень похож на систему аугументаций из Deus Ex. Вставили "расширение" скорости — забудьте об апгрейде силы, увеличили дальнозоркость — навсегда попрощайтесь с инфракрасным зрением, и т.п. Что касается боевых действий, то тут, несмотря на полное игнорирование физики, все более-менее стандартно. Всего ожидается четыре вида оружия и... подождите кривить губы, все не так страшно. Все-таки, когда речь заходит о виртуальных заморочках, оружие называется "оружием" скорее по традиции, а сами авторы склонны употреблять определение "примитивы". Каждый из четырех "примитивов" выполняет свою определенную функцию и со временем апгрейдится до чего-нибудь более внушительного. Так, метательный диск — оружие среднего радиуса поражения
Отдельные кадры весьма уловимо напоминают DroneZ. — на первых уровнях используется как какие-нибудь метательные сюрикены, но ближе к концу игры, пройдя ряд усовершенствований и успев побывать взрывоопасным бумерангом, пулеметом и скорострельной винтовкой, превращается в многофункциональное оружие наподобие знаменитого диска Хищника. Все еще непонятно? Хорошо, более простой пример: первоначально световая палка-копалка используется как оружие ближнего боя, но после апгрейда модифицируется в неслабый лучемет, а еще позже, пройдя капитальный ремонт, поднимается на ступень выше и становится снайперской винтовкой... Чем больше вы пользуетесь одним из четырех "примитивов", тем выше растет мастерство владения данным оружием, так что предстоит еще долгий и мучительный выбор между возможностью пройти всю игру с одной, но эффективной на все сто процентов пушкой или маломощным, но обширным набором из тридцати разных смертоубийственных средств. Четыре обязательных "до" И все же, несмотря на целый ворох описательных документов, комментариев и разработческих интервью, понять, какая именно игра скрывается под логотипом "Tron 2.0" — решительно невозможно. Здесь вполне стандартные боевые действия соседствуют с какими-то недоступными пониманию высокоскоростными гонками по вертикальным стенам. Вполне логичные пистолеты, автоматы и винтовки — с "разрывающимися сферами", "самонаводящимися волнами" и "интеллектуальными конусами". Рядом с оглашенными перестрелками прописаны душеспасительные диалоги с многочисленными NPC, на фоне мутных разводов ютятся и жмутся к примитивным текстурам высококачественные модели... Так что остается только догадываться, додумываться, дофантазировать и... дожидаться. Весны следующего года.