Одно из самых больших чудес индустрии за последние несколько лет — поиск достойного наследника для некогда великой, но ныне поросшей древним мхом серии X-Com. Чрезвычайная популярность всех трех частей (даже крайне неудачного Apocalypse), тысячи поклонников, миллионы страждущих и... ни одного достойного сиквела или хотя бы клона за последнюю пятилетку. Братья Голлоп, создатели самой первой серии, оригинальной UFO: Enemy Unknown, последнее время работавшие над Dreamland — неофициальным продолжением, в чем-то "очень близким по духу", внезапно оказались на грани банкротства. Родная контора — Mythos Games — закрыта, офисы и компьютеры опечатаны, а на три корпуса опережающий свое время Dreamland за связку бус и бутылку рома отдан на откуп чешской производственной артели Altar Interactive, до этого прославившейся только "игрой" Original War... Все кончилось, так и не начавшись. Жанр "походовых тактических игр" навсегда остался в прошлом, а надпись "Hidden Movement", будоражащая умы
Инопланетяне (страшно, заметьте, смахивающие на сектоидов) встречают штурмовую группу иллюминацией. миллионов, улетела куда-то на высокое игровое небо, обниматься с рисоваными квестами, "классическими" варгеймами и изометрическими RPG... И почтим их память молчанием. А тем временем в замке у шефа Но что же Altar Interactive? Едва заполучив в свои руки едва дышащую тушку Dreamland, они тотчас же отправили ее на скорейшую операцию на сердце и такое же суетливое залатывание швов. После серии ампутаций на операционном столе остался огромный сгусток биомассы, который беспрерывно пищал: "я не дримлэнд! я не икс-ком!" и отчаянно пучил все десять полигональных глаз. Разработческая фраза о том, что "из оригинального кода Dreamland была взята только ничтожная его часть, а X-Com — это вообще из другой оперы" полностью подтверждается скриншотами и официальным FAQ. Да, друзья, это не Dreamland. И совсем-совсем не X-Com... Это — UFO: Aftermath. Самая главная песня о старом. И единственный оставшийся в живых наследник из числа очень-очень дальних родственников. ...Когда спутники засекли в ближнем космосе необычайное скопление неопознанных летающих объектов явно неземного происхождения, правители большинства мировых держав собрались на срочном саммите и решили во избежание паники среди населения держать этот факт в строжайшем секрете до тех пор, пока не начнутся непосредственные контакты с пришельцами. Паники не началось, как, впрочем, не началось и контактов. Спустя сутки инопланетные корабли принялись обстреливать Землю сгустками ядовитых спор, которые, распылясь в атмосфере, закрыли доступ солнечным лучам и погрузили планету в состояние вечной ночи. Впоследствии этот период был назван "затмением". После того как споры рассеялись и солнце снова показалось из-за облаков, внезапно выяснилось, что под воздействием ядовитого излучения на Земле исчезли почти все живые существа, включая птиц, рыб, людей и даже занесенных в Красную книгу гигантских белых панд. Пришельцы приступили к колонизации, в считанные месяцы на месте бывших городов были возведены гигантские цитадели, и началась усиленная разработка природных ресурсов. А тем временем в разваленном сарае где-то на глубине двухсот метров под
Главное - составить план. Через секунду по этим разноцветным следам с воплями понесутся наши вооруженные барбудос. землей... Кому-то из людей все же удалось спастись. Горстка военных попряталась по бункерам, настроенным еще во время холодной войны, некоторая часть хомо сапиенсов затаилась в глубоких шахтах, а кто-то и вовсе спасся в личных погребах среди мешков с картошкой и стратегических банок с солеными огурцами. Наша цель — объединить остатки человечества и всеми доступными средствами дать отпор проклятым инопланетным захватчикам. Получается такая дикая помесь жанров — "X-Com по породе и Fallout по духу". Подкупающее, согласитесь, сочетание. Распределение труда От X-Com, впрочем, Aftermath взял куда больше, чем от остальных прототипов. Если еще помните, та, самая первая UFO была разделена на две основных части: глобально-стратегическую и локально-тактическую. Точно такая же участь постигнет и нашего духовного наследника. Вернулся даже geoscape — стратегический "глобус", безвозвратно потерянный еще в третьей части. Местом действия снова станет планета Земля, вся целиком — от тайги до британских морей и даже еще дальше. Чтобы умело противостоять мощной инопланетной военной машине, прежде всего нужны ресурсы. Так как вся развитая экономика исчезла вместе с большей частью человечества, товаро-денежные отношения полностью исключены. Единственным ресурсом станут сами люди, которых еще придется искать во время рейдов по глубоким подвалам, бомбоубежищам и прочим потаенным местам. Начиная с небольшой команды в несколько десятков выживших после "затмения", со временем организация грозит дорасти до мирового уровня и открыть десятки филиалов во всех уголках Земли. Все люди, оказавшиеся в нашем подчинении, условно делятся на три типа: те, кто умеет работать головой, те, кто умеет работать руками, и те, кто не умеет ни того, ни другого, но зато отлично владеет огнестрельным оружием и обучен строевой подготовке. Ученые, инженеры, солдаты — все как в старые добрые времена. Принципиальное различие состоит лишь в том, что отныне нельзя совмещать работу ученых и инженеров в пределах одной базы. Так что теперь если строить, то либо мозговой, либо производственный центр. Кроме того, людей придется усиленно оберегать, солдат не бросать
Со времени нашей последней встречи старый добрый geoscape заметно похорошел и прибавил в полигонах. под пули, а ученых с инженерами обеспечивать достойной охраной, потому что просто так пополнение взять будет неоткуда. Кое-какими стратегическими вещами пришлось все же пожертвовать. Теперь, например, отпадет надобность в "ручном" перехвате вражьих летающих тарелок. Все воздушные сражения будут происходить автоматически, а их успех — определяться мощностью и совершенством доступных средств ПВО. Да-да, теперь в вопросах изничтожения авиации инопланетян придется руководствоваться некоторыми знаниями из области стратегической оборонной инициативы. Будьте готовы изучить принципы воздушного перехвата, узнать основы определения "зон перекрытия" в сетке ПВО, разучить нехитрые правила размещения зенитно-ракетных комплексов и все тому подобное. Зато после всей долгой подготовки, когда невидимые "МИГи" наконец поднимутся в воздух и сраженная ракетой вражья тарелка штопором ухнет вниз, на место падения выезжает группа вооруженных сынов человеческих, и начнется то самое, благодаря чему серия X-Com навсегда вошла в пантеон прижизненных культов. То самое Сразу же — одна, но очень серьезная
Большая груда железа в правом углу некогда была инопланетным кораблем-разведчиком. оговорка. Помните, где-то выше мы уже вдоволь нарыдались на могиле "походовых тактических игр"? Так вот, смиритесь с неизбежным: кнопки "конец хода", как, собственно, и самих ходов — уже нет. Мы слишком долго спали, а когда проснулись, выяснилось, что на дворе двадцать первый век и вокруг безраздельно царствует беспощадный real-time. В принципе, Altar решили не изобретать велосипед и попросту скопировали боевую систему с "альтернативного" игрового режима из X-Com: Apocalypse. Воины свободно перемещаются по карте вместе или поодиночке, ползком или перебежками; как только в поле зрения объявляется враг, мгновенно включается пауза и наступает время долгих раздумий. Что предпринять: выстрелить навскидку или попытаться изрешетить супостата очередью? Отбежать за угол или залечь прямо на месте? Так как "очки хода" сгинули вместе с ходами, во время всех производимых действий будет расходоваться вполне реальное время. В общем, такая вот получается гримаса эпохи: пять лет назад подобные нововведения принимались в штыки, но в конце 2002 года становятся наипервейшим стандартом. Зато о чем действительно не могли и мечтать разработчики классической трилогии, так это об абсолютно трехмерном игровом движке с интерактивным окружением и случайной генерацией карт. Поясняем по пунктам: полная интерактивность досталась Aftermath в наследство от Dreamland (как бы авторы ни уверяли нас в обратном). Любая стена может быть разрушена взрывом, каждый неприметный кустик — растоптан, а бочка с горючим — поднята на воздух и смята гармошкой. А вот чего действительно не удалось вычленить из тела почившей игры-мечты, так это пресловутой "многоэтажности" сооружений. Впрочем, взамен нам предлагаются абсолютно уникальные карты для каждого нового сражения и огромный набор графических "тем": поля, пустыни, леса, холодная тундра и тысяча и одна разновидность урбанистических застроек. Разнообразие, и не только визуальное, — именно тот решающий фактор, который выводит Aftermath из шаткого состояния "полуигры" в ранг действительно ожидаемых проектов. Мы начинаем освободительное движение, уже имея в запасе около двадцати различных видов огнестрельного оружия (в основном это стандартные армейские образцы сегодняшних дней). Однако с "калашниковыми" и M-16 не очень-то повоюешь против плазменных пушек и нейтронных лучеметов. Поэтому со временем, сбивая тарелки и по болтикам расхищая инопланетные шайтан-пищали, наши ученые изобретут новые виды оружия, инженеры запустят производственный конвейер, и все покатится по известному наперед сценарию. Место устаревших перехватчиков в ангарах займут летающие тарелки земного производства, на вооружении у солдат появятся энергетические щиты, а после захвата живьем и допроса видных инопланетных начальников прояснятся и кое-какие детали вторжения. Все это звучит настолько знакомо, что... знаете, в UFO: Aftermath все-таки хочется верить несмотря ни на что. Пусть это лишь "кастрированный" вариант потерянного навсегда Dreamland, пусть это даже не долгожданный сиквел X-Com... Но когда на фоне медленно вращающегося глобуса спустя столько лет вдруг снова появится синяя точка и надпись "UFO detected"... думать о всех этих мелочах просто не останется времени.