Эпиграф "Обнимая небо крепкими руками, летчик набирает высоту..." Из старой песни
Есть на свете игры, что называется, "не от мира сего". Их нельзя назвать "стратегией с элементами action", "RPG с элементами тактического планирования" или "симулятором с элементами всего-на-свете". По той простой причине, что в них вовсе нет никаких "элементов". Их авторы, проведя бессонные ночи с киркой в руках и дробя камушки в шахтах подсознательного, вдруг натыкаются на совершенно неопознанную жилу. Они находят источник той первозданной глины, из которой давным-давно неведомый компьютерный бог слепил Самые Первые Игры, кои злые критики впоследствии разделили на породы, жанры и подвиды. Наполнив покосившиеся тачки заветным стройматериалом, разработчики годами вертят гончарный круг и пытаются придать субстанции какой-то законченный вид. То, что в итоге отправляется в продажу, чаще всего оказывается "отстоем" — банальной отрыжкой Системы, случайным браком на конвейере точного механизма индустрии. Но если посмотреть на такой "отстой" (не всякий!) с диаметрально противоположной стороны, то внезапно выяснится, что это просто незамеченный шедевр, без всяких на этот раз кавычек. Попробуйте перевернуть репродукцию "Черного квадрата" Малевича на сто восемьдесят градусов и
Воздушная тревога! Вражий бомбардировщик можно сбить только меткими плевками крупнокалиберной гаубицы. попристальней всмотритесь в картину. Заметили изменения? Нет? Так не глазами смотреть нужно, родные, — сердцем.
Говорит сердце Умом Project Nomads, конечно же, не понять. Это тот самый редкий шедевр, который перевернул погрязшую в разврате и клонофилии индустрию с ног на голову — но никто этого не заметил. Не клон, не пародия, не "созданная под впечатлением от", а совершенно новая игра. Вдумайтесь в это словосочетание — на ваших глазах родился абсолютно новый жанр. Хотя... к черту такие фразы — никаких определений, никаких удобных ярлычков и никакой сортировки по уютным жанровым полочкам. Речь идет просто об Игре. С большой буквы. Когда касаешься конкретики, невольно хочется сравнить Project Nomads с чем-нибудь из былого, чтобы определить тот уровень, от которого следует начинать отсчет. После долгого перебора ассоциаций где-то в памяти всплывает древний Magic Carpet, следом за ним из пучин подсознания поднимаются не менее древние Dreams to Reality и Netstorm, чуть погодя припоминаются отчаянные баталии Crimson Skies и... и все. Все четыре игры совершенно не похожи на Project Nomads, хотя там был и свободный полет, и точно такие же парящие в поднебесье острова, и авиаторская романтика, но — все не то. Для простоты восприятия попытайтесь представить себе экшен от третьего лица, в котором нет лабиринтов, врагов и проклятых "прыжковых паззлов". Представили? Затем перенесите действие в ограниченное пространство, скажем, на левитирующий где-то за облаками островок размером 30х30 метров. Теперь самое сложное: попытайтесь по максимуму напрячь серое вещество и вообразить, что на самом деле этот островок — большой боевой крейсер-авианосец, на который можно установить двигатель, ветряк, рулевой механизм, топливные баки, ангары для самолетов и, конечно же, пушки, гаубицы и самонаводящиеся ракетные системы класса "воздух-воздух". А если во время дрейфа по стратосфере эдакий воздушный линкор вдруг повстречается с островком-конкурентом? Столкновение, взрывы, артиллерийский обстрел, атака с воздуха, аварийный ремонт пятой кормовой гаубицы, спешное восстановление разрушенного ангара, выпуск в атмосферу собирающих энергию дронов... Для полноты картины вообразите еще, что главный герой в это время вовсе не дрожит
Поднятая вверх рука - не приветствие, а сигнал к резкому повороту вправо. где-то в безопасной норке, а парит, аки Икар, над островом конкурента, кружа над башнями и шпилями, проводя рекогносцировку местности и с высоты поплевывая на вражий ветряк. Концепт? Сюр? Дурдом на выезде? И то, и другое, и третье, а все вместе — Project Nomads.
Робинзоны летающих островов В незапамятные времена на планете Аерис случился глобальный катаклизм. Земная кора оказалась не в силах сдерживать колоссальные потоки энергии, вырывающиеся откуда-то из темных недр, и в один прекрасный день земля попросту раскололась на множество обломков-островов. Острова взлетели высоко в небо и, будучи насквозь пропитаны загадочной энергией, отказались падать обратно, да так и зависли между небом и землей. Глубоко внизу — большое энергетическое ничто, далеко вверху — безвоздушное пространство космоса. А где-то в середине и зародилась новая островная цивилизация. Главными героями новой эпохи стали искуснейшие маги — Конструкторы, которые умели материализовывать энергию и превращать ее в осязаемые объекты. Они создавали ветряки для добычи электричества, научились строить двигатели и изобрели дирижабли и самолеты. Когда на планете появились Стражи — уже никто и не помнит. Может, это была отколовшаяся от основной массы людей банда ренегатов, а может, гости из других миров — Конструкторы так и не успели разобраться. Так как убийство могущественного мага влекло за собой огромное отрицательное возмущение энергии, Стражи попросту заперли Конструкторов внутри земных осколков и принялись активно порабощать остальное население островного мира. Спустя некоторое количество лет трое Бродяг из числа немногих выживших коренных обитателей мира, путешествуя от острова к острову в поисках работы, внезапно были атакованы крылом истребителей. Двое из них были захвачены в плен, а один потерпел крушение и рухнул на каком-то безлюдном куске горной породы. Столкновение разбудило от долгой спячки одного из Конструкторов, случайно оказавшихся на острове. Конструктор, несмотря на долгий анабиоз, живо сообразил, что стоит использовать Бродягу в своих корыстных целях, материализовал навигационный маяк и превратил остров в отправную точку восстания против гнета Стражей. Стоит ли объяснять, что в роли нового заоблачного чегевары выступаем именно мы?
Партизанская вылазка во вражий тыл. Среди этого нагромождения скал притаился стратегический генератор.
Экзюпери предупреждал Помимо крепкого и постоянно развивающегося сюжета, Project Nomads обладает еще одним неоспоримым достоинством — цельностью общего антуража. Игра пропитана духом эдакой авиаторской романтики, единым стилем "эры покорения воздуха". Все эти механические ржавые драндулеты, несмазанные шестерни, хлипкие бипланы-этажерки, белые пилотские шарфы, очки-"консервы" и рыцарские пулеметные дуэли в воздухе... Когда вы впервые обнаруживаете заправленный backpack (ранцевый реактивный двигатель, если угодно), сбывается многолетняя, но так и не воплощенная доселе никем мечта — свободный полет наяву. Взмахнуть руками, оттолкнуться от земли — и!.. Сложенные руки, голова вперед — ускорение, руки в стороны, голова опущена — маневр, сгруппироваться и камнем рухнуть вниз, чтобы перед самой землей сделать лихой кульбит и стрелой умчаться ввысь. Такое дикое счастье, что, ей-богу, на полчаса минимум забываешь о сюжете, геймплее и прочих второстепенных вещах. Быть может, графическое исполнение и не самое техничное по сегодняшним меркам, но определенно самое зрелищное. Правильно мрачные текстуры, симпатичные эффекты и полное отсутствие постылого "тумана" — горизонт виден от края до края, и оказавшиеся вдали острова не растворяются в воздухе, а медленно обволакиваются густыми облаками. Камни, редкие деревья, птичьи стаи и небо. Небо всех стилей, окрасок и оттенков — рыжее рассветное небо, желтое дневное небо, алое предзакатное небо, чернеющее вечернее небо, звездное ночное небо, небо во время грозы, штормовое небо, небо, освещенное полной луной, солнечное небо, небо сверху и небо снизу, синее, голубое, оранжевое, фиолетовое... И, несмотря на обширность пространств, главное достоинство Project Nomads — это непередаваемое словами чувство какого-то покоя, необычайной уютности бытия. Что-то похожее было в, извините за сравнение, ролевике Gothic — состояние странного "ощущения дома". Наверное, немецкие девелоперы где-то отыскали секрет тонкого психологического воздействия на игрока и держат его в глубочайшем национальном секрете. Ну да не суть. Когда возвращающийся с разведки биплан чадит левым крылом и, пролетая по алому горизонту, проходит на фоне луны и медленно заходит на посадку в родные ангары... Это что-то совершенно доселе
Боевая смекалка: незаметно пристроившись в формацию чужих истребителей, можно вполне сойти за своего. невиданное в компьютерных играх. Тихое такое эстетское счастье — смотрите скриншоты.
Правильные пропорции "Всего в меру" — это девиз Project Nomads. Экшен строго дозирован, и безрадостный отстрел членистоногих тварей на одиноких островках быстро сменяется крупномасштабным стратегическим наступлением на вражью базу; затем приходит черед гонкам на самолетах, артиллерийским игрищам, лобовым дуэлям двух островов — и так далее и так далее... Кропотливый поиск зданий-артефактов для усовершенствования собственного островка в следующей миссии вдруг резко сменяется безостановочным действием или непыльной "работой на посылках" у более авторитетных Бродяг. Несмотря на всю необычность геймплея, процесс иногда начинает затягиваться, но разработчики очень ловко подметили подобные тонкости и разнообразия ради придумали массу мелких развлечений. В перерывах между благоустройством родного куска земли нас готовы порадовать неспешным, но приятным отстрелом цеппелинов или лихой погоней на бомбардировщиках, отчаянной перестрелкой со стаей токсичных жуков-мутантов и чкаловскими трюками в каменном лабиринте. Исключительно тонко решена и проблема апгрейда. Так как место на острове, доступное для возведения зданий, ограничено, разработчики ввели в игру специальный артефакт — компрессор, который из двух одинаковых предметов делает один, но более продвинутый. Простой пример: изначально мы имеем всего один стационарный пулемет. Обнаружив во время странствий второй точно такой же, мы можем немедленно установить его на противоположном борту или же, запихнув в компрессор оба чуда техники, получить на выходе "пулемет второй ступени". Помимо возросшей огневой мощи, он может работать в автоматическом режиме, самостоятельно отстреливая в воздухе всех агрессоров. Из двух пулеметов второй ступени получается один третьей — спаренный изрыгатель огня, из двух пулеметов третьей... Ну, вы поняли. То же касается и всего остального — топливных контейнеров, электростанций, автоматических энергосборщиков и тому подобного. Закавыка же в том, что только самые редкие артефакты бывают "восстанавливаемыми", попадаются и такие, которые после материализации в здание и последующего уничтожения исчезают навсегда. Поэтому снова встает выбор: или два пулемета-"двоечки", одним из которых в крайнем случае
Издалека наш остров можно всегда опознать среди прочих по характерному маяку. можно пожертвовать во время боя, или же одна гаубица-"тройка", после уничтожения которой пойдет прахом вся предыдущая стратегическая подготовка. Впрочем, пресловутый "стратегический фактор" проявляется не только в строительстве, но и немалым образом в бою. Казалось бы, типичное задание — взять приступом вражью базу — решается тысячью и одним способом. Можно планомерно, по вэй-пойнтам двигать остров, периодически застывая на месте, обстреливать неприятельскую артиллерию и отбивать массированные воздушные атаки. Или же наоборот — несмотря на аварийное состояние собственных зданий, прорываться через укрепления, сломя голову метаясь с гаечным ключом среди стонущих о ремонте объектов и по пути срывая мощные энергетические бонусы. Можно воспользоваться и самым безбашенным вариантом: вывести из ангара самолет и собственноручно вести его сквозь плотный огонь до вражьей энергостанции и лихим приемом летчика Гастелло впечатать биплан в строение, лишив тем самым врага возможности производить новые самолеты или подпитывать энергию береговой артиллерии. Богатство выбора — ничего не попишешь. Иногда из-под широкого экшен-стратегического халата игры проглядывает даже небольшая RPG — совершенствование персонажа посредством съедания потаенных бонусов, улучшение боевых характеристик машин, установка на острове дополнительных пропеллеров, позволяющих подняться в верхние атмосферные слои... Всего и не перечислишь.
Ветер в ушах Мой коллега по разделу "Первый взгляд", добравшись до Project Nomads и десять минут покружив на биплане, раздробив вражескую линию обороны и подпалив ровным счетом пятнадцать вражеских цеппелинов, задумчиво сказал: "Для полноты счастья здесь не хватает только фоновой песни "А вместо сердца — пламенный мотор"". Истинная правда. Хотя музыка, какой бы прекрасной она ни была, способна здорово подорвать чудесную звуковую атмосферу игры. Любой активный объект (коих в Project Nomads сотни) издает множество разнообразных звуков, вместе сливающихся в поразительную симфонию жизни заоблачного мира. Навигационная башня разворачивается с пронзительным металлическим скрипом, ведущие шестерни издают ржавое лязганье, главный двигатель с шипением выпускает черный дым, и монотонно гудит путеводный электрический маяк.
Возвращаясь с боевого дежурства, биплан заходит на посадку. Слава богу, что хоть на этот раз не врезался в ветряк. Разбежавшись и воспарив с острова над бездонной пропастью, слышишь, как в ушах шумит ветер. Пикируя над вражьим бастионом, можно на какое-то мгновение уловить скрип разворачиваемого главного калибра, а набравшись чкаловской смелости и прошмыгнув между лопастями ветряной мельницы, ощущаешь вой вспарываемого металлом воздуха. Взлетев повыше и приземлившись на каком-нибудь отдаленном утесе, улавливаешь пронзительный крик встревоженных птиц. Незабываемое ощущение, предельный максимум, десять баллов! * * * И все же, если откинуть восторженность и попытаться посмотреть на игру с позиции бездушного электропожирателя игровых концепций, глазам предстает безрадостная картина. Увы, от разработческих обещаний полуторагодовалой давности осталась лишь блеклая тень. Куда-то безвозвратно исчез "огромный, случайно генерируемый мир без границ", пропала система торговли и бартерного обмена с другими Бродягами, исчезли рекламируемые абордажные схватки и потерялась обещанная свобода действий, уступив место набору из отлично сработанных, первоклассно срежиссированных, увлекательных и... постылых "миссий". Project Nomads использует дай бог одну треть своего богатырского техпотенциала — и это, друзья, самое обидное. На таком-то движке, да с такой идей можно ведь... ого-ого! Но нельзя недооценивать того, что имеешь. А имеем мы на сегодняшний день стопроцентно оригинальную игру без единого серьезного изъяна, клише и избитости. Не "новое слово в жанре", а самый натуральный новый жанр в собственном высокотехнологичном соку. А в наше клонотворческое время это очень дорогого стоит... Рейтинги Геймплей: 8 Графика: 9 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 10 Рейтинг "Мании": 9.0 Оправданность ожиданий: 75% Дождались? Project Nomads — игра, давящая одновременно на несколько самых эстетически настроенных зон мозга. Свободный полет не подходит под определение ни одного существующего ныне жанра.