Возможно вы искали: 'Пуговки'

June 25 2025 00:32:41
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 97119554
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18477
• Обзор The Walking ... 18927
• Обзор DMC: Devil M... 20001
• Обзор на игру Valk... 15994
• Обзор на игру Stars! 17886
• Обзор на Far Cry 3 18079
• Обзор на Resident ... 16137
• Обзор на Chivalry:... 17638
• Обзор на игру Kerb... 18092
• Обзор игры 007: Fr... 16732
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18073
• Превью о игре Mage... 14578
• Превью Incredible ... 14822
• Превью Firefall 13593
• Превью Dead Space 3 16447
• Превью о игре SimC... 14848
• Превью к игре Fuse 15541
• Превью Red Orche... 15653
• Превью Gothic 3 16461
• Превью Black & W... 17477
Главная » Статьи » Разное » Беспредел простоты. Основы игростроения на Flash, часть 1

Беспредел простоты. Основы игростроения на Flash, часть 1

Простыми средствами...
Можно создавать игру на коммерческом движке. Это дорого — нужно лицензировать чужой "инджайн" (engine).
Можно написать свой движок. Это сложно. Нужно нанимать программиста, платить ему зарплату — тогда движок будет хороший. Можно попросить соседа Петю, который на коленке за бутылку пива напишет вам плохой движок.
Можно создавать игру на бесплатном движке типа Genesis3D. Это — дешево, сердито, но долго, и игру в итоге придется распространять бесплатно.
В первый раз, прочитав статью про Genesis3D в "Игромании", я сел за компьютер и решил создать игру "Институт МЭСИ". Я построил первый этаж своего института, и в нем уже можно было ходить. Но... на большее меня не хватило. Так что бесплатные движки — путь для педантов. Сколько времени уходит только на построение уровня, не говоря уже про все остальное... Я так и не закончил работу. Бросил, создав пару кабинетов.
В этой и последующих статьях мы рассмотрим технологию, с которой просто и приятно работать. Главное — результат получается очень быстро. Полчаса — и вот перед вами уже почти готовая игра. Я говорю о технологии Flash. Flash — это дешево, сердито и быстро. Flash — это практично.

Во тьме веков

Первоначально технология Flash была разработана исключительно для Интернета. Созданные в ней части html-страниц (или даже целые страницы) поражают своими спецэффектами, но в то же время могут занимать всего 5 кб. Но позже начали появляться игры на Flash. Большинство из них не уступают по качеству играм, созданным при помощи специализированных движков. Quake на Flash-e сделать не получится (хотя шутер типа Doom — реально), зато игрушки наподобие "Диггера", "Пакмена", "Арканоида" — запросто. И благодаря простоте редактора Macromedia Flash на создание может уйти всего пара часов.
Пародия на Windows.
Интерфейс полностью повторяет
оригинал — для флэша это не
проблема. Домашняя страничка, полностью
сделанная на флэше. Немного
громоздко, но зато
очень красиво. В Сети можно найти довольно много хорошо написанных мануалов по MF на английском языке и ни одного на русском. В нескольких статьях мы научим вас работе c пакетом Macromedia Flash. Вы сможете создать простейшую 2D-игру, написать интерактивный мультфильм или просто украсить свой сайт. Все наше творчество будет происходить в последней версии редактора Macromedia Flash MX. Триал-версию, работающую 30 дней, можно взять с нашего компакта или, если вы по каким-то причинам до сих пор покупаете "Манию" без CD, скачать с сайта www.macromedia.com. Пятьдесят мегабайт download — и она ваша.

Теоретическая база

Изучим основы программирования во Flash. Первое, чему нам следует научиться — это рисование. Оно имеет ряд особенностей. В редакторе любое компьютерное изображение может быть представлено в двух видах: в векторном и растровом.
Векторная графика

Картинка состоит из отдельных линий-векторов, которые образуют рисунок. В файле хранится информация не о каждой точке, а об элементах, из которых состоит изображение.
Плюсы: Изображения обычно занимают достаточно мало места и более легки в редактировании. Картинка может менять свои размеры, не теряя при этом четкости и общего расположения элементов.
Минусы: Изображения достаточно "простые". Заметна их, как бы сказать, "нарисованность".
Растровая графика

Изображение в растровой графике состоит из отдельных точек различных цветов.
Плюсы: Изображение фотографического качества.
Минусы: Большой размер файлов и трудоемкость редактирования, плохая масштабируемость. При уменьшении — исчезают мелкие детали, при увеличении изображение может превратиться всего лишь в кучу разноцветных квадратов.
В Macromedia Flash работа в основном происходит с векторными изображениями.

Первые шаги

В первый раз загрузив редактор, вы ужаснетесь — так много там всяких менюшек, кнопочек, непонятных символов. Но все станет просто, как только мы разберемся, что за что отвечает. Из чего же состоит Flash-редактор?
Меню

Здесь мы только вкратце разберем
В первый раз открыв редактор... самые важные команды. Остальные — будем разбирать по мере необходимости (в следующих материалах).
Меню File:
Import — добавление в проект готовых графических и звуковых объектов.
Publish Settings — опция позволяет настроить все необходимые параметры для сохранения проекта в готовом для публикации виде.
Меню Edit:
Edit Symbols — редактирование символов.
Cимволом во Flash называется любой самостоятельный графический объект, преобразованный в символ. Символ может быть неподвижной картинкой, кнопкой или клипом.
Меню Insert:
Convert to Symbol — преобразовать выделенный объект в символ.
New Symbol — создать новый символ.
Layer — добавляет новый, пустой слой.
Motion Guide — добавляет слой, который предназначен для задания произвольной траектории движения объекта.
Frame (кадр) — создать новый, пустой кадр.
Remove Frame — удалить кадр.
Keyframe — создает новый ключевой кадр с тем же содержимым, что и предыдущий ключевой кадр в этом слое. Ключевой кадр — кадр, в котором задаются параметры изменения анимации.
Blank Keyframe — создает пустой ключевой кадр.
Clear Keyframe — превращает выделенный Keyframe в обычный.
Create Motion Tween — задает режим передвижения объекта от предыдущего Keyframe до последующего.
Scene — вставить новую сцену в фильм.
Remove Scene — удалить сцену.

Меню Modify:
Instance — запускает окно Instance Properties для задания свойств выделенному объекту.
Frame — свойства кадра.
Layer — свойства рабочего слоя.
Movie — параметры фильма (размер, кадры).
Smooth — сгладить.
Straighten — выпрямить.
Optimize — оптимизировать изображение.
Trace Bitmap — трассировка растровой графики. Перевод обычной графики в векторную.
Transform — трансформация объектов (повороты, изменение размеров).
Arrange — позволяет изменять уровень "наложенности" объектов.
Frames — синхронизация кадров, или их реверс.
Group — группировка различных объектов в одну фигуру.
Ungroup — разгруппировка.
Break Apart — разбивает изображение на отдельные символы.
Меню Window:
Library — хранилище объектов текущего проекта.
Common Libraries — стандартная библиотека. Содержит набор объектов "по умолчанию".
Панели инструментов

Инструменты овал (Oval), прямоугольник
Чего только не рисуют в MF.
Плод бурной фантазии коллеги
operKOTа, первый раз
столкнувшегося с Flash. (Rectangle) и прочие. Здесь все почти как в Photoshop. Заметьте, что заливка и линии, ее ограничивающие, являются разными фигурами. Причем заливка состоит из множества точек.
Заливка. Использование заливки имеет свои маленькие хитрости. Наверняка вам знакома ситуация, когда, рисуя что-либо в другом графическом редакторе, вы решили закрасить, как вам казалось, замкнутую область и вдруг закраска залила все вокруг? Если в других редакторах помогала только отмена предыдущего действия, то во Flash этого можно избежать, задав величину зазора Gap Size. А если хочется в качестве заливки применить не цвет или градиент, а фотографию или рисунок? Достаточно импортировать изображение во Flash — File\Import, затем его разбить Modify\Break Apart (Ctrl+B), далее "собрать" изображение пипеткой (Dropper), и оно станет текущей заливкой, которой можно закрасить необходимую нам фигуру. Для знающих Photoshop данные действия знакомы.
Для выполнения действия с фигурой, например такого как движение, потребуется объединить (Group — Ctrl+G) все объекты текущего слоя в один объект. А для выполнения действия трансформации (см. следующий номер "Мании"), наоборот, потребуется разбить объект (-ы) на множество точек (Break — Ctrl+B). Сгруппированные объекты вы не можете непосредственно редактировать (изменять цвета, толщину линий, изменять отдельные части). Для этого надо объект разбить.
Инструменты Ink Bottle и Paint Bucket. Ink Bottle служит для изменения параметров границ объекта, в то время как инструмент Paint Bucket — для изменения заливки.
Инструмент Arrow Tool. Он позволяет изменять контуры уже нарисованных объектов. В Options инструмента можно включать/выключать режим Snap to Objects (притягивать к сетке и другим объектам).
Инструмент Line (линия). Толщину/цвет/стиль линии можно задать, выделив оную, нажав на самую первую кнопочку (Info) в правом нижнем углу и выбрав там закладку Stroke.
Немного поэкспериментировав с закладками, вы научитесь изменять параметры заливки (закладка Fill), поворачивать/сжимать объекты (Transform) и увеличивать/уменьшать/двигать объект на точное количество пикселей (Info). Оперировать с цветами поможет кнопочка Mixer (параметр Alpha означает прозрачность). Для работы же с текстом подойдет кнопка Text. Закладку Text Options там можете пока не трогать — это тема следующей статьи. Другие кнопки, скорее всего, вам также пока не понадобятся.
Рабочая зона (Stage)

В рабочей зоне происходит основная работа над игрой или мультфильмом.
Слои (Layers). Расположены в самом верху экрана. Они позволяют создавать сложное многоуровневое изображение, различные части которого наложены друг на друга сверху или снизу. Добавить новый слой можно, выбрав в меню Insert\Layer. Менять чередование слоев можно, перетаскивая их мышкой.
Линейка времени (Timeline). Состоит из кадров (frames), а из кадров, в свою очередь, состоит наш фильм. Добавлять кадры можно, используя меню Insert.

Специфика рисования

У рисования во Flash есть свои особенности. Связано это с тем, что рисовать приходится в векторной графике, а не
Флаг России на Flash. растровой, как многие привыкли.
Объединение. Любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая границ, наложенная на другую фигуру с теми же характеристиками, после снятия выделения образует единое целое. Используя данный прием, можно составить сложные фигуры из готовых объектов.
Сегментирование. Если на фигуру будет наложена другая фигура, но с отличными характеристиками, например другого цвета, то склеивания не произойдет.
Деление на части. Как работает деление, поясним на наглядном примере. Нарисуем любую замкнутую фигуру с однотонной заливкой. Теперь пересечем ее карандашом или прямой линией. Части заливки, разделенные чертой, стали самостоятельными фигурами, с которыми можно работать отдельно. После изменения самостоятельных заливок черту можно убрать и получить фигуру с новыми характеристиками закраски.
Разберемся с особенностями рисования во Flash на примере. Изобразим флаг России. Нарисуем прямоугольник, удалим границы, начертим 2 разделяющие линии, раскрасим нужные части и удалим уже ставшие ненужными линии. Занесем наш флаг в библиотеку (Library). Библиотека представляет собой своеобразное хранилище часто используемых объектов. Например, вы в течение всего фильма используете определенный объект. Но вдруг в конце работы над фильмом вам понадобилось добавить к нему какую-либо деталь. Что делать? Придется изменять каждый кадр на протяжении всего фильма? Если вы занесли объект в библиотеку, то не придется. Изменяем объект в библиотеке — и теперь все изображения объекта в каждом кадре фильма изменятся.
Чтобы добавить объект в библиотеку, его нужно выделить. Далее можно выбрать меню Insert\Convert to Symbol, либо просто нажать клавишу F8. Появится меню со свойствами библиотечных объектов.
Movie Clip — большинство объектов библиотеки являются "клипами". Это могут быть как статические картинки, так и клипы с анимацией.
Button — кнопка (как работать с кнопками, мы поговорим в следующей статье).
Graphic — графическое изображение.
Для нашего флага мы выберем тип Movie Clip.
Жмем Ok. Флаг — в библиотеке. Чтобы в любой момент посмотреть содержимое библиотеки, достаточно нажать Ctrl+L.

И все-таки оно движется!

Пришло время вдохнуть жизнь в наш статический рисунок. Проделаем следующие действия.
1. Щелкнем на первом кадре Timeline. Прямоугольник, символизирующий кадр, станет черного цвета с белым кружочком, а нарисованная фигура будет выделена.
2. Зададим начало анимации Insert\Create Motion Tween. Штриховка, символизирующая выделение нарисованных фигур, будет снята, а вокруг объекта появится общая рамка выделения. Флаг автоматически будет преобразован в символ и помещен в библиотеку.
3. Щелкнем на любом кадре Timeline (например, на 30-ом), кадр станет синего цвета.
4. Создадим ключевой кадр Insert\Keyframe (F6), выбранный кадр станет черного цвета с белым кружочком, то есть он станет ключевым, а между предыдущим и созданным кадром будет нарисована стрелочка на голубом фоне, символизирующая анимацию.
5. Оставаясь в последнем кадре, перенесем нарисованный объект в другое место экрана.
Первый фильм (а может, и заставка игры) готов. Жмем Control\Test Movie или Ctrl+Enter и смотрим, что же у нас получилось.
Подведем итог. Мы научились основам рисования во Flash, изучили особенности использования векторной графики. И создали простенькую анимацию, хотя толком и не поняли, по каким принципам она работает.

Конкурс! Конкурс!

Прощаясь с вами до следующей статьи, хочу дать небольшое домашнее задание, которое поможет хорошенько освоиться с рассмотренными функциями и закрепить полученные знания. Предлагаю всем желающим сделать фильм. Пусть он будет называться "Чебурашка в гнезде" (для самых ленивых — пускай будет "Мышка в норке", но работы с мышкой на конкурсе не рассматриваются)). Идея такова.
1. Есть Че-Бурашка. Для тех, кто плохо рисует или кому не хочется искать картинку — можно взять изображение мышки из стандартной библиотеки: Window/Common Libraries/Graphics /Mouse).
2. Есть Че-Бурашкино гнездо (норка), состоящее из двух половинок.
3. Че-Бурашка летит в гнездо (мышка бежит в свою норку).
4. За счет того, что гнездо (норка) состоит из двух частей, мистер Чебби (мыша) как бы постепенно в гнезде прячется.
Мышка в норке. Чебурашки у гнезда... из улитки. Ну а чтобы, с одной стороны, несколько усложнить задание, а с другой — направить вас на верный "интенсивный" путь создания ролика, зададим несколько ограничений задания:
1. Всего должно быть не менее трех слоев. Два слоя по краям — части гнезда, слой между ними — летящий Чебур. Как будут выглядеть Че-Бурашка и гнездо — решать вам. Чем прикольней, тем лучше.
2. Гнездо разбиваем на две части с помощью свойства "деление на части", предварительно разбив (Ctrl+B) его до точек.
Свои шедевры можете присылать на ящик MakarenkOFF@igromania.ru. От вас требуется исходник, сжатый RAR-ом. Сжатый файл не должен быть больше 50 кб. Наиболее оригинальные работы будут размещены на нашем компакте, а за самую прикольную работу лично от себя обещаю выслать победителю компакт с подборкой прикольных Flash'ек (несколько десятков мультов, игр, черного юмора и просто красивых работ на Flash).
885 Прочтений •  [Беспредел простоты. Основы игростроения на Flash, часть 1] [19.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Беспредел простоты. Основы игростро... Ukraine Vova 19.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка