Живут, между прочим, по-разному, Товарищи наши по разуму... Владимир Высоцкий Что бы там ни говорили маркетологи и прочая паразитирующая на индустрии братия, но время настоящих художников еще не прошло. Разработчики становятся ремесленниками, образ будущих игр определяют менеджеры, финансисты и службы пиара, загнанные в сырые застенки офисов аниматоры удрученно оцифровывают очередной народный фетиш, а программисты выправляют полигоны на моделях перекачанных болванов. Дизайнеры, скрепя сердце, прописывают в документации "триста уникальных юнитов", а сотрудники отделов продаж приносят обильные жертвы в бетонных храмах ESRB (той самой службы, которая обожает издеваться над играми — перекрашивает кровь в зеленый цвет и вырезает сцены с обнаженной натурой). Кто-то продолжает с бараньим упорством жевать эту индустриальную жвачку, производя на свет тысячу клонов одной и той же, по сути,
Обратите внимание на отсвет пылинок в луче света и попробуйте сами подобрать нужный термин из техописания к GeForce 4. игры, а кто-то, просыпаясь в один прекрасный день, вдруг говорит себе: "Хватит!", хватает березовый посох и в одних лаптях отправляется бродить по миру и изобретать игры для мобильных телефонов... Особенности инопланетной охоты Самое удивительное, что между этими двумя крайностями бытия затесалось неприметное девелоперское учение всепрощающего гуманизма и компромисса. Новая секта называется Contraband Entertainment и до сегодняшнего дня занималась лишь портированием игр с PC на "Мак", оттуда на Xbox и обратно. Вполне естественно, что на первоначальные слухи о собственной разработке "контрабандистов" никто даже не обратил внимания. Однако после дальнейшего исследования журналистские кулуары внезапно охватила легкая паника: вы-только-посмотрите-на-эти-скриншоты! Удивление сменилось полной растерянностью: девелоперы наотрез отказались сравнивать свое детище с какими бы то ни было представителями рынка или проводить рекламную кампанию по принципу "больше, выше, еще больше, ну очень высоко!". На вопрос "а какого жанра будет ваш новый продукт?" разработчики отвечают, что, мол, называйте его как хотите, хоть экшен, хоть RPG с элементами приключений, но мы добьемся, чтобы на коробке было написано просто: "Игра". С большой, надо полагать, буквы. Итак, активно разрабатываемая в данный момент Игра называется Abducted. Как ни крути, ноги ее все же произрастают из бездонных экшен-пучин. Впрочем, до этого дело еще дойдет. Представьте себе, что вы, проснувшись однажды, не можете вспомнить собственного имени... Но это еще полбеды. Настоящая комичность ситуации заключается в том, что просыпаетесь вы в криогенной камере гигантского космического крейсера, который когда-то давным-давно бороздил просторы галактики в поисках представителей экзотической фауны для последующего ее отлова и сдачи на опыты в инопланетные поликлиники. Редкий экземпляр человека разумного с какой-то примитивной планеты на время остался без присмотра, вырвался на свободу и затаился где-то на нижних
"Призрак" на страже. Такая знакомая ситуация... и такой враг за углом. палубах корабля. Весь личный состав бросается на поиски, начинается долгая и увлекательная охота на человека. Ах да, один маленький нюанс: этот человек — вы. Авторы нарочно делают акцент на том, что главный и единственный герой Abducted — простой человек, который попал в непростую ситуацию. Никакого геройства, никаких шварценеггеров и брутального расхищения могил с дикими прыжками, тразаньими воплями и девятизарядными пистолетами в обеих руках. Геймплей, как и игровая атмосфера, построен в нарочито минорных тонах и требует крайне серьезного к себе отношения. Дабы проникнуться стилем, попробуйте поставить себя на место нашего безымянного персонажа — что бы вы стали делать, оказавшись в совершенно незнакомом сумасшедшем мире? Наблюдая в иллюминаторе черные просторы открытого космоса и слыша за стеной враждебное хрюканье братьев по разуму из далекой-далекой галактики?.. Прятаться! "Шпионский" элемент (или, что ближе к истине, "элемент выживания") в игре явно доминирует. Во время скитаний во чреве гигантского инопланетного корабля нам придется хорошенько изучить враждебную среду на предмет поиска временных или постоянных убежищ, где можно скрыться от не в меру чутких ее обитателей. Местный зоопарк весьма обширен. Тут можно отыскать монстров практически любых "профессий". Разделение труда царит буквально во всем: членистоногие "разведчики" в поисках сбежавшего homo sapiens шныряют по потолкам и закоулкам, антропоморфные "призраки" бесшумно парят по коридорам и проходят сквозь стены, беспощадные, но тупоголовые "бегемоты" патрулируют территорию и угощают всех появившихся в поле зрения незваных гостей зарядом бодрости из портативных лучеметов. К каждому из представителей внеземного разума потребуется свой персональный подход. Во время стычек с разведывательными отрядами стоит на время забыть о гордом слове "человек" и, прикинувшись ветошью, затаиться в каком-нибудь темном тупичке. С "призраками" следует соблюдать крайнюю осторожность. Памятуя о их зрительных
Наверное, проще поверить в НЛО, чем в реальность этого игрового скриншота... особенностях, надо перемещаться ползком или под прикрытием спасительных вспышек яркого света. "Бегемотов" можно отвлечь, разбив метким выстрелом светильник на противоположной стене, — и так далее, и так далее. Тысяча таких нюансов сделают прятки на выживание крайне увлекательной игрой. В ней практически не будет прямых стычек, явных перестрелок и прочего необоснованного насилия, к тому же разработчики всячески подчеркивают, что их главная задача — перевод игровых ощущений в эмоциональную, чуть ли не подсознательную и рефлекторную сферу. Вот глаза колышущегося в атмосфере "призрака" сантиметр за сантиметром ощупывают пространство комнаты, останавливаясь на каждом подозрительном предмете. Откуда-то мы знаем, что призраки не различают оттенков, поэтому, прижавшись вплотную к вон той стене, можно остаться незамеченным. Палец, сросшийся с левой кнопкой мыши, напряженно дрожит, рука цепко сжимает манипулятор, а чувство самосохранения настойчиво трындит где-то внутри: "один неосторожный рывок, и скоропостижный game over обеспечен". "Призрак" висит на месте и, похоже, вовсе не собирается уходить. Никак что-то заподозрил? Где-то под потолком слышен шорох, "призрак" на секунду переводит взгляд-луч наверх — и в этот момент нужно молниеносно среагировать и совершить рывок через противоположную дверь, вон из оцепленного помещения. Вот так, вкратце, мы будем играть в Abducted. Впрочем, это только одна сторона медали. С другой же властной девелоперской чеканкой выбит жестокий экшен в духе добрых страшилок из серии Blair Witch Project. Валить пришельцев сотнями — прерогатива космических пехотинцев, нам же следует действовать с куда большей осмотрительностью. Вот, скажем, типичное "оружие" — органический фонарик внеземного происхождения. Это настоящий живой организм, свет которого смертелен для одних монстров, совершенно равнодушно освещает морды вторых и навсегда "закорачивается" при виде третьих. Прямо скажем, крайне необычный подход... Враждебная среда Со всех сторон одинокому сыну человеческому угрожает
"Злой чечен ползет на берег". Прорисовке инопланетного гада позавидовал бы и Doom III. опасность. Даже сам инопланетный крейсер является огромным живым организмом, который всячески противится инородному телу внутри и подбрасывает по ходу игры разнообразные козни. Вам придется позабыть о таких вещах, как закон всемирного тяготения, равномерное распределение гравитации и устаканенная плотность атмосферы. В одних помещениях вы будете свободно перемещаться во всех трех измерениях, бродить по стенам и совершать променады по потолку, в других — парить в абсолютной невесомости. А как вы относитесь к задачке перебраться из одного конца комнаты в противоположный при условии, что тутошняя атмосфера по составу и плотности напоминает кисель? Корабль не имеет границ и четких размеров, он свободен от всех предрассудков классической физики и динамики. Ускорение свободного падения может варьироваться от нуля до двадцати метров в секунду, а перегрузки — достигать нескольких g. Что, естественно, самым прямым путем отобразится на геймплее (попробуйте-ка ради эксперимента побегать со стокилограммовой штангой в руках). Но главное, конечно же, не эти абстрактные пока подробности, а вполне документальная очевидность скриншотов — футуристические пейзажи в сочетании с индустриальными застройками а-ля "Земля XX века", каменные джунгли рядом с джунглями настоящими, мириады звезд в гигантских иллюминаторах, бездонные вентиляционные шахты, неравномерные источники освещения — и все это под патронажем "невероятно быстрого графического движка". Abducted и так слишком необычна, чтобы оценивать ее трезвым взглядом. Слишком нестандартна идея, слишком нетривиален концепт и слишком красивы скриншоты. Чрезвычайная концентрация таких "слишком" на один квадратный сантиметр игры заставляет здорово усомниться в реальности воплощения проекта именно в таком виде. Слишком хорошо, чтобы быть правдой. А впрочем... когда-то люди не верили в Black & White, а Doom III казался научной фантастикой... Конечно, Мулинье и Кармак — это Мулинье и Кармак, а тут всего лишь Сontraband, понимаете ли, Entertainment... Не осталась бы элитность проекта его единственным достоинством. А что вам говорят звезды?