Будь у Galleon чуть помощнее промоушен и рекламная кампания, его феномен уже давно бы преподавали на специальных девелоперских курсах как поучительный пример крайне живучего долгостроя. Игра находится в разработке чуть ли не добрую пятилетку; человек, стоящий за процессом, не кто иной, как "папа" Лары Крофт — дизайнер и художник Тоби Гард, сбежавший из-под теплого крылышка Eidos на вольные хлеба; жанр — конечно же, экшен от третьего; технологии — самые современные, но... Galleon преследуют ужасные приступы невезения. То взбрыкивает издатель, то разом уйдут все программисты, то вдруг проклятый технический прогресс преподносит сюрприз в виде видеоакселераторов третьего поколения, еще через год в моду внезапно входит мультиплатформенность... Запланированная дата релиза с января 2000 года плавно сдвигалась и дошла, наконец, до января года 2003. Есть на свете такие игры, которые угораздило родиться в понедельник...
Сейчас, когда Galleon достиг решающей стадии "беты", о нем можно говорить как о чем-то уже состоявшемся. Итак, вот что мы имеем на сегодняшний день: 3D action с видом от третьего лица, экзотическими пиратскими мотивами и глубокими аркадными корнями. Где-то в неопределенном времени и неопределенном месте разыгрывается натуральный пиратский боевик, сдобренный всевозможными приключениями, поисками кладов, абордажами, поножовщинами в тавернах и бесконечными любовными историями. Три главных героя — Рама, Фэйт и Миноко (кстати, любопытная деталь: во всей компании только одно существо мужеского пола) — бороздят неопределенные просторы неопределенного моря, то и дело натыкаясь на таинственные острова-уровни. Каждый остров — отдельное маленькое приключение, каждый уровень — маленькая глава в большой приключенческой книге. Движок игры успел смениться несколько раз, но общий стиль остался таким, каким и задумывался с самого начала. По графическому исполнению Galleon застрял где-то между полигональными шаржами Escape from Monkey Island и нарочитой серьезностью Tomb Raider: Angel of Darkness. Несмотря на кажущуюся карикатурность, персонажи очень реалистично двигаются, пучат большие трехмерные глаза, шевелят бровями и отчаянно жестикулируют всеми десятью пальцами рук. За анимацию каждого персонажа отвечает отдельный актер motion-capture, а на прорисовку многих сотен километров открытых пространств было потрачено несколько тысяч человеко-часов. Да-да, несмотря на тяжелое Tomb Raider-прошлое, в Galleon совсем не будет "гробниц", "пирамид" и прочих "подземелий". Так же бесследно исчезнут пресловутые головоломки и разнообразные задачки по интеллектуальным прыжкам с одной колонны на другую. Зато взамен появятся рукопашные схватки, акробатические этюды с перекатами, смертельные захваты и стрельба из пороховых мушкетонов. Так что одно из двух: либо за пять лет в недрах Confounding Factor действительно вызрел настоящий шедевр, либо...
1124 Прочтений • [Rulezz&Suxx: В разработке. Galleon] [19.05.2012] [Комментариев: 0]