Плавание по морю ККИ. Заплыв первый: классификация и отбор претендентов
Через несколько месяцев исполнится
ККИ из собрания авторов статьи. 10 лет с тех пор, как мир узнал о новом явлении — коллекционных карточных играх (ККИ). После ошеломляющего успеха родоначальника жанра Magic: The Gathering новые игры стали появляться как грибы после дождя. Какое-то время у нас в стране о них знал только узкий круг посвященных, потом пришло время массовому распространению MTG и небольшого числа других игр, которые можно было перечислить по пальцам, не разуваясь. Сейчас в специализированных СМИ все чаще можно встретить упоминания об играх, которые никогда не входили в число распространяемых у нас, одновременно российские поставщики игр и организаторы клубной деятельности медленно, но верно пополняют свой ассортимент новыми продуктами. Целями настоящей статьи является дать расширенную картину жанра ККИ, сделать первую попытку классификации и сравнительной оценки этих игр, тем самым сориентировать геймеров, клубмейкеров и, возможно, потенциальных отечественных разработчиков в этом разнообразном мире. Классификация Классифицировать игры можно по самым различным категориям и свойствам: по "жизнеспособности" (живые, давно вымершие), по жанрам (фэнтези, киберпанк, спорт, комиксы и т.п.), по происхождению (по фильмам, книгам, ролевым играм...), по типу иллюстраций (рисунки, кинокадры), по количеству игроков, по принципам игровой механики (стратегия, квест, action), по целевой аудитории, роли случая в игре, сложности коллекционирования и освоения, а также многим другим параметрам. Подробную классификацию ККИ, которую мы разработали, можно посмотреть в приложении на компакте журнала.
Сравнительный анализ большинства достойных ККИ Сразу оговоримся: наверняка найдутся читатели, чья любимая игра не попадет в наши обзоры. Злого умысла искать не надо. На сегодняшний день в мире существует порядка 120-130 ККИ. Да-да, именно столько! Среди этого количества примерно каждую третью можно определить как достойную внимания или просто хорошую. Мы попытаемся охватить несколько десятков игр, что и так потребует много места в журнале и вашего терпения. Несмотря на обилие критериев, по которым будет проводиться сравнение, окончательные результаты будут носить все же субъективный характер и, вероятно, вызовут возмущение и споры. Что поделать, кому нравится арбуз, а кому свиной хрящик, — это наша вторая оговорка. Для начала определимся с критериями оценки. Среди них есть неоспоримо значимые и те, которые могут показаться лишними. Поэтому их весомость разная. Более того, ряд "архивных" игр мы сейчас не в состоянии оценить по некоторым критериям, поскольку не всегда ясно, какие по ним проводились соревнования (и проводились ли вообще), насколько интересны они были с точки зрения колод и спортивного накала. Итоги сравнения мы подведем сразу после того, как в кратких обзорах познакомим вас с играми. По сумме полученных баллов можно будет судить о каждой игре в целом. Для любителей детального анализа поместим сводную таблицу результатов. Кроме того, сгруппируем лучшие результаты по отдельным критериям, определив своеобразный Top 6 в каждой номинации. Но уже по ходу обзоров мы, естественно, будем прямо указывать на тот или иной выдающийся показатель, чтобы не томить читателя и чтобы табличные результаты не стали громом среди ясного неба. Наиболее значимые игры мы осветим на страницах журнала, другим же место найдется в приложении на компакте.
Legend of the Five Rings Живая классика... Родившись в 1995, игра стала достойным ответом MTG. Действие разворачивается в фэнтези-стране Rokugan, уклад которой срисован с феодальной Японии и приправлен историко-фольклорными пряностями Дальнего Востока. Мир населен самураями, боевыми магами шугенджами, монахами, нагами-человекозмеями и другими необычными существами. Его проработанность позволила создать полноценную настольную RPG. У каждого игрока по две деки: Dynasty с черными рубашками и Fate с зелеными. В Династии кладутся персонажи (самураи, шугенджи...), холдинги (источники ресурсов и других полезностей), регионы и события. В колоду Судьбы — подразделения (followers), предметы, заклинания и магические кольца элементов (5 Rings — квинтэссенция мироздания: воздух, огонь, вода, земля и пустота). В начале игры каждый игрок выкладывает на стол цитадель. У нее четыре основных показателя: цвет рамочки, указывающий на клановую принадлежность (ныне дублируется клановой иконкой), и три числовых, определяющих силу провинций, производство золота за ход и стартовую честь клана. Между двумя колодами рубашками вверх выкладываются 4 карты из Dynasty, символизирующие 4 провинции клана. Из колоды Судьбы набирается рука — 5 карт. Затем последовательно переворачиваются карточки, лежащие в провинциях. Если открывается событие, то оно тут же срабатывает. Если открывается регион, то карточка кладется возле этой провинции, указывая на ее характерную особенность.
Если суммарная честь клана достигла 40 очков, вы победили по чести: вас провозгласили самым влиятельным в империи. Еще можно победить, разрушив все провинции противников: Military Victory. Для этого ваши самураи ведут войска в
атаку на провинции оппонентов. Персонажи оппонентов могут защищать провинции, добавляя им свою силу. Если суммарная мощь одной из армий выше другой, то терпящая поражение армия целиком ликвидируется, а побеждающая остается невредима. Если сила атакующей армии превосходит суммарную силу защищающихся и провинции, то гибнет и защита, и провинция. К Military Victory также относится ситуация, когда честь клана противника упала ниже -19: полный позор. Самой изысканной победой считается Enlightenment Victory, когда удается вывести все 5 Колец: вы становитесь самым просвещенным в империи. Однако этот путь редко встречается в игровой практике. В игре применяются дополнительные тактические приемы, оговоренные правилами. Прежде всего, это дуэли между персонажами и получение/использование благосклонности императора (Imperial Favor).
Правила L5R сложнее MTG, но не переходят границы, за которой резко падает играбельность и динамика. Сложность освоения с лихвой окупается удовольствием от игры. Интерес к игре подкрепляется развивающимся сюжетом, причем на развитие влияют лучшие игроки — приверженцы того или иного клана. Клан, чьи представители добились реальных побед в турнирах, занимает доминирующие позиции в сюжете. Возможно, это был один из факторов, позволивший выжить игре после переходов из рук в руки (от Alderac к Wizards of the Coast и обратно) и сомнительного маркетингового эксперимента под названием Rolling Thunder. Суть его сводилась к ежемесячному выпуску малых сетов с упрощенной системой редкости (до двух видов) карт. Авторы идеи посчитали, что игра будет лучше развиваться и продаваться, если уменьшить период оборота денежных потоков в цепочке "дизайн-типография-дистрибьюторы-магазины-игроки". После первых месяцев было зафиксировано снижение числа активных игроков вдвое, а регистрирующихся новичков стало меньше на 80%! Под лапу
экспериментаторов попали также другие игры: Legend of the Burning Sands, Doomtown, Dune, переделанный Rage. Лишь у Doomtown и L5R хватило запаса прочности, чтобы уцелеть. L5R мы награждаем по нескольким категориям. В стартерах Gold Edition лежит роскошнейшая книжка правил. Правила начинаются с перечисления последних изменений: очень удобно для старых игроков. У игры замечательный геймплей, изобилие вариантов конструирования колод, расклад красиво смотрится на столе и не требует жетонов, игральных костей и других предметов, кроме счетчика чести (в Pearl Edition счетчики были вмонтированы в карты стронгхолдов). Хочется отметить хороший подбор карт в стартерах, что встречается нечасто. В отличие от MTG, вам не потребуется крупная сумма, чтобы собрать турнирную колоду. Во-первых, число одинаковых карт в деке не может превышать трех штук. Во-вторых, редкие карты почти всех сильных персонажей уникальны, в деке может лежать не более одной. Также в ней не может быть более одного конкретного события. Игроки MTG, начинающие собирать колоду с поиска денег на покупку четырех "райских птичек", могут завидовать. В России сформировалась устойчивая группа поклонников L5R, регулярно проводятся санкционированные турниры, однако нам не известны случаи выступлений "наших" на международных соревнованиях. Вердикт: Игра для тех, кому приелась "Магия", а также для поклонников Акиро Куросавы и Тосиро Мифунэ.
Rifts CCG Игра вышла в 2001 году, и пока судьба ее находится в подвешенном состоянии, поскольку фирма Precedence в апреле 2002 объявила о ликвидации активов. Лицензия вернулась к Palladium Books, которая ищет нового издателя. Созданная на основе одноименной RPG, Rifts CCG переносит нас в постапокалиптический мир. В результате взрыва разлились потоки магии, в местах пересечения потоков (nexus) образовались эти самые rifts — переходы в иные миры и измерения. Оттуда понесло монстров, демонов и прочую нечисть. Пришельцы смешались с умирающей человеческой цивилизацией. В игре пять типов карт: nations, field units, base units (у юнитов есть показатели атаки, контратаки, устойчивости к повреждениям и стоимости ввода; многим присущи специальные способности), assets (качества, предметы) и events (события). Изюминкой являются 9 nations, напоминающие strongholds из L5R. Они указывают на клановую принадлежность, определяют, какие и сколько ресурсов вырабатывается за ход, и (внимание!) максимальное количество карт в деке и как набираются карты в руку. Например, у одних nations в начале партии в руку берутся две карты по выбору плюс первые три после тасовки колоды, у других просто шесть карт после тасовки. Там же указаны способности и ограничения. Особенно важен показатель максимального количества карт в деке, поскольку победа достигается путем опорожнения деки противника. Установлен и минимальный размер деки: он может быть только на 5 карт меньше максимального.
Еще одна новинка — "колода с секретным оружием". Размер ее определяется картой nation (от 0 до 8). Секретное оружие набирается из числа event'ов. Пользоваться им можно в любой момент, но осторожно. За первое использование из основной деки сбрасывается одна карточка, за второе — 4, за третье — 9, за четвертое — 16, и т.д. В фазу атаки игрок атакует базу оппонента. Назначаются атакующие юниты из числа не повернутых полевых юнитов. У атакуемого в защите базы участвуют как базовые, так и полевые юниты. Подсчитываются суммарные значения повреждений, наносимых атакующими, и повреждения от защищающихся, которые контратакуют. Далее защищающийся распределяет оба "пула" повреждений по своему усмотрению. Повреждения от атаки можно распределить между защищающимися полевыми юнитами (иногда — и базовыми), а также рукой и/или декой, с которых сбрасываются карточки. Повреждения от контратаки распределяются между атакующими юнитами. Игра протекает динамично, резво и непрямолинейно. Необходимо просчитывать самые разные варианты, есть пища для размышлений при построении колоды. В рулбуке предложены варианты нарушений правил. Не нравится, что базовые юниты не производят ресурсы для построения себе подобных — пожалуйста! Хочется класть в деку больше шести одинаковых карт — да сколько угодно! И т.д. Карты Rifts исполнены с применением глянцевой заливки, они упруги и устойчивы к истиранию: игра несомненно попадает в номинацию "лучший картон". Правда, фон рубашки гладкий и черный, из-за чего заметны отпечатки пальцев даже самых чистых рук. Иллюстрации добротные, но выполнены без вдохновения. Дизайн карт традиционен и удобен для игры, хотя можно было покрупнее дать цифры в текстах карт. Бустеры стандартные, а вот отношение к стартеру мы определяли долго. Коробка-альбом формата A4, в ней того же формата правила и 80 карт в двух ячейках. С одной стороны, изучать правила, напечатанные крупным шрифтом, приятно, с другой — как такой справочник таскать вместе с картами? Удобнее карманные рулбуки. В стартере — только "коммоны" и 9 карт nations. За все — $12. Поначалу возмутило отсутствие необычных и редких карт, но мы решили, что полный комплект nations это компенсирует. Выгода в том, что можно купить один стартер на несколько человек, распределить между собой кланы и дальше покупать только бустеры. Так что здесь Rifts получает плюсик. Вердикт: Для любителей быстрой, но не тупой игры, которых не пугает тема апокалипсиса.
Harry Potter TCG Игра не могла не появиться на свет. Оставалось только ждать и гадать, какой она получится. Wizards of the Coast приобрела лицензию и выдала в 2001 году абсолютно рафинированный продукт. С точки зрения вклада в развитие жанра "Визардам" можно поставить в заслугу расширение возрастных границ, поскольку HP ориентирован на совсем юных игроков. Играть можно начать без рулбука. Достаточно расстелить приложенное к стартеру игровое поле с базовыми правилами и порядком хода. Цель игры — нанести оппоненту повреждения, отчего тот должен сбрасывать карты со своей колоды и проиграть, когда она кончится. В стартере 4 типа карт: персонажи, уроки, существа и заклинания. Бустеры добавляют приключения и вещи. Уроки — полученные в Хогвартской школе знания, выполняющие роль ресурсов для заклинаний. Поворачивать (тапать) эти карты не надо. Знания не расходуются: имеешь достаточный их объем и нужную специализацию — твори в этих рамках что угодно и сколько угодно (в пределах оговоренного количества действий в ход)! Вызванные существа каждый ход наносят противнику повреждения. Заклинания — самые разнообразные карты. Приключение — это задачка-препятствие для оппонента. Пока она не решена, он терпит какие-либо ограничения. Правила проще пареной репы, и все ситуации "разруливаются" легко.
Игра отмечается за превосходный дизайн, рисунки (не кадры фильма, как можно подумать, а иллюстрации к книге), первоисточник и пропаганду жанра. Острой критике подвергаются сортировка карт и "коллекционность". Можно вскрыть 10 бустеров, лежащих рядом в дисплее, и получить 3-4 одинаковые редкие карты. "Визарды" еще раз применили четыре степени редкости: несмотря на малое количество карт в базовом сете (116), собрать все ультраредкие голографические карты (их 20) без тугого кошелька невозможно. В России игра продается не только в игровых клубах, но объемы продаж много ниже западных, ведь наши дошкольники и младшие школьники не владеют в массе своей минимумом английского. А те, кто постарше, хотят большего от игры. За короткий срок вышло пять сетов, и пока поттеромания не пошла на спад, игра обречена на успех. У них, а не у нас. Вердикт: Для читателей Дж. Роулинг, тех, кто ищет подарок юному гимназисту, а также всех желающих узнать, что такое ККИ.
В одном из следующих номеров журнала мы продолжим наш сравнительный обзор. До встречи!
Критерии оценки Каждая ККИ оценивалась по одним и тем же параметрам, все они приведены ниже. В будущих статьях будут подведены итоги по оценкам и названы победители в отдельных категориях. 1. Иллюстрации.0...10 баллов. Насколько стильно, детализированно, вдохновенно выполнены иллюстрации. Оценивается не последний сет игры, а все карточки в целом. 2. Качествокартона. 0...4 балла. Устойчивость карты к истиранию, изгибам и разрывам. Сюда же относим сопротивление рубашек к отметинам, и даже заметность последних на фоне рисунка рубашки. 3. Дизайнкарты. 0...7 баллов. Изящество и удобочитаемость карты. Расположение иллюстраций, числовых и графических параметров, в том числе с учетом расположения карт в руке. 4. Layoutиудобствоуправленияигрой. 0...5 баллов Как располагаются карты в процессе игры на столе, образуют ли нечто симпатичное, много ли этот расклад требует площади и дополнительных предметов, часто ли в течение хода приходится манипулировать кубиками, жетонами, специальными карточками (например, ресурсными). 5. Rulebookиудобствоосвоения. 0...3 балла. Не путать с легкостью освоения. Приветствуется многоцветная, четко напечатанная книжечка, в которой правила игры изложены доходчиво, без разночтений, с примерами игр или ситуаций. 6. Механикаигры. -5...5 баллов. Четкость и однозначность игровой механики, трактовки правил. Учитывается также оправданность корректировок или изменений правил в последующих выпусках. Влияет на этот показатель обилие "эррат" (исправлений текста) и запрещенных карточек. 7. Gameplay.Интересность. 0...10 баллов. Разнообразие в способах и условиях достижения победы. Ненадоедливость. Азарт. 8. Новаторство. 0...6 баллов. Влияние на развитие жанра. Непохожесть. Ценные находки, взятые на вооружение другими разработчиками. 9. Constructed. 0...6 баллов. Простор для творчества в домашнем колодостроении. Учитывается турнирная поддержка для этого формата со стороны издателя. 10. Sealed. 0...4 балла. Аналогично пункту 9 для форматов sealed deck и draft. 11. Multiplayerикомандность. -2...3 балла. Возможность мультиплеера, который почти наверняка открывает те или иные новые грани игры; поддержка соответствующих соревнований. 12. Бюджетность. 0...5 баллов. Очень актуальный пункт для тех, кто больше игрок, нежели коллекционер, и кто хотел бы успешно играть, имея ограниченный набор редких карт. К сожалению, во многих хороших играх новичку соперничать с толстосумом — это как "школьнику драться с отборной шпаной". Также учитывается относительная сила стартеров. 13. Коллекционирование. 0...7 баллов. Возможность собрать все или почти все карточки игры. Учитывается наличие и доступность промокарт. Порой выясняется, что даже за деньги можно найти не все! 14. Flavorstory. 0...5 баллов. Качество первоисточника игры, будь то книга, фильм, RPG... 15. Упаковкаисортировка. 0...3 баллов. Содержимое стартовых наборов, как сами карты, так и оригинальные фенечки. Многие могут привести самые нелепые случаи обнаружения содержимого коробочек и пакетиков. 16. Стабильностьвыпусков. 0...4 балла. 17. Диапазонвозрастов. 0...4 балла. Легко ли найти партнера для игры в собственной квартире? Не вырастешь ли быстро из игры, как из коротких штанишек? 18. Особыезаслуги. 0...5 баллов. 19. Особыепроблемы. -5...0 баллов.
1223 Прочтений • [Плавание по морю ККИ. Заплыв первый: классификация и отбор претендентов] [19.05.2012] [Комментариев: 0]