Молотом войны о звездную наковальню. Русский Warhammer 40,000 CCG
Эпиграф: Между землей и небом — Война! Виктор Цой
Попробуйте представить себе будущее, отстоящее от нас на 500 поколений. В нем есть место для Великой Звездной Империи, простирающейся на сотни галактик. Ее звездолеты перемещаются на расстояния, для которых термин "астрономические" — пустой звук. Конечно, в этом мире есть что делить. На полях сражений, решающих судьбы планет, сверкают вспышки лучеметов, сеют разрушение залпы плазменных пушек и... скрещиваются клинки! В воздухе с ревом проносятся десантные баржи, под прикрытием орудий выдвигаются боевые машины, и... неудержимой волной накатывается демоническая кавалерия. "Прокол сути". Рушится создаваемый усилиями фантастов мир стереотипного будущего, а на смену ему проступает готическая вселенная, озаренная отсветами вечной войны.
Взгляд первый: Знакомые звезды Игровая вселенная Warhammer 40,000 была прописана до мелочей компанией Games Workshop для знаменитой военно-тактической
игры. Популярность варгейма с миниатюрами, в котором магия сосуществует с кибертехнологиями, побудила Sabertooth Games создать карточную игру по этой вселенной. На настоящий момент компания напечатала уже четыре сета, каждый из которых посвящен битве за определенную звездную систему. Sabertooth отважилась выпустить русское издание игры, таким образом WH40k (так принято сокращать длинное название) стал первой зарубежной коллекционной карточной игрой на родном для нас языке — революционное для отечественного игрового рынка событие! Пока на русском доступен первый сет, "Битва за Пандору Прайм", и на его примере мы рассмотрим правила и карточки. Сет представлен четырьмя тематическими колодами (стартерами по 55 карт), по одной для каждой расы: Космические
десантники, Эльдары, Орки и Хаос. Особо сильных карт в стартере не получишь, но играть им поначалу можно, да и с тактикой расы он ознакомит. Стоит начать со стартера и потому, что в нем есть книжка правил, поля секторов планеты, за которые идет сражение, и, самое главное, карта флота, в бустерах не попадающаяся. Бустеры придадут колоде осмысленный вид, тем более что многие обычные карты (commons) вполне играбельны и способны составить основу армии. В бустере 12 карт: 1 редкая, 3 необычных и 8 обычных. Существуют также особые Unique-карты, они всегда фойловые (фольгированные) и зачастую очень сильные. Кстати, других фойловых карт в игре не встречается, если не брать в расчет промо-карты, печатающиеся для особых игровых мероприятий. Мрачноватую "готику" космического
"Вархаммера" хорошо передают иллюстрации: художники уверенно выдерживают стиль, выработанный знаменитым варгеймом. Названия карт соответствуют картинкам, духу игры и особенностям рас. Кровожадно-смешные у орков, благозвучно-певучие у эльдаров, лаконичные у космодесанта, жутковатые у демонов. Немного подкачала "рубашка" — слишком уж она однотонная. Возможно, это также дань стилю.
Взгляд второй: Боевые карты Карты WH40k представляют всевозможные отряды пехоты и техники, укрепления, вспомогательные позиции и героев. Колода должна состоять из карт одной расы. Исключение составляют рекруты и укрепления — они нейтральные, любая раса может их использовать. Основных параметров три. Огневая мощь показывает, сколько повреждений
отряд нанесет при стрельбе. Скорость служит для выяснения, может ли быть отряд заявлен в блокирование или быть блокированным. Броня указывает повреждения, которые надо нанести отряду для уничтожения. Под иллюстрацией на карте расположено окно способностей. В нем указаны все специальные возможности, такие как штурм или контратака. Также там могут быть прописаны тактики, реакции и другие действия, на которые отряд способен. Внизу карты вверх ногами расположен текст, командная строка. После высадки войск игроки набирают командную руку, и карты отрядов в ней автоматически становятся набором всевозможных маневров и военных комбинаций, помогающих выиграть, казалось бы, проигранный бой. В левом нижнем углу карты изображена грань игрального
кубика. Разработчики не стали вводить лишний реквизит в виде дайсов. При необходимости случайного числа от 1 до 6 игрок сбрасывает верхнюю карту колоды, определяя его по точкам на грани кубика. Это привнесло изюминку в процесс составления колоды: приходиться добавлять не очень сильные карты, зато с большими числами, ведь выбрасывание d6 часто определяет исход операций. Проиграть из-за того, что кончилась колода, нельзя, использованные карты замешиваются, поэтому сбрасывание карт не опасно. Сражения происходят в пяти секторах, у каждого из которых своя особенность и количество победных очков. В верхнем левом углу карты часто есть изображение оранжевого щита, обозначение того, что отряд флаговый. После завершения сражения за сектор оба игрока считают количество флагов своих отрядов. Тот, у кого
флагов больше, чем у противника, и не меньше, чем на карте сектора, забирает сектор под свой контроль. Сдав один или даже два плацдарма, еще можно добиться тактического превосходства на остальных и выиграть всю битву. Побеждает тот, кто в конце игры контролирует три сектора из пяти. Если этого не случилось и сектора остались ничейными, то выигрывает тот, у кого больше победных очков на захваченных секторах.
Взгляд третий: Разгар боя Сначала игроки кладут перед собой карты секторов и определяют, кто из участников будет атакующей стороной. Обычно это тот, у кого больше значение первой волны флота. Если цифры одинаковы, то атакует тот, у кого старше звание. Если звания одинаковы, то атакующий определяется случайно.
Атакующий берет из колоды число карт, равное своей первой волне. Карты берутся по одной и помещаются напротив карты сектора лицом вверх. Нельзя класть две карты из первой волны в один сектор. Затем защищающийся игрок размещает войска своей первой волны. После этого игроки набирают по шесть карт. Начиная с атакующего, игроки по очереди кладут эти карты в закрытую рядом с картами секторов, совершая "регулярную высадку". Это очень важный момент в игре, противники намечают сектора для захвата и манипулируют отрядами, стараясь добиться стратегического превосходства. После того как все карты отрядов размещены, защищающийся назначает сектор, где у него есть отряды и где будет проходить первая битва. Если в указанном секторе нет отрядов противника, то сражение автоматически прекращается. Иначе начнется
бой. Игроки переворачивают выложенные карты лицом вверх и набирают командную руку из 4 карт. Наступает военная акция атакующего: он первым заявляет действие, которое хочет совершить (наступление, штурм, стрельба, спецспособность отряда или военная акция, играемая с руки). Стреляющий, или штурмующий отряд поворачивается (тапается), чтобы отметить, что он активировался. Если в результате действия атакующего произошло столкновение отрядов, то игроки, начиная с обороняющегося, могут сыграть тактики. После этого рассматриваются повреждения, полученные отрядами (цель атаки может нанести ответный удар, только если имеет способность контратаки), и если повреждения больше либо равны броне отряда, то он выбывает из игры. В противном случае они аннулируются, не считаясь в следующей фазе. Если цель
атаки важна для вас и вы опасаетесь, что она не переживет нападения, то можно назначить другой отряд в блокирование, если его скорость выше скорости атакующего. Отряд, заявленный в блок, поворачивается. В ходе военной акции могут быть активированы реакции, вызываемые игровым процессом, которые надо выполнить. Если атакующий совершил действие, требующее военной акции, и у обоих игроков нет больше реакций на это действие, то ход переходит к игроку, который защищается, и теперь уже он использует военную акцию. Можно пасовать, выжидая. Если оба игрока спасовали, то сражение заканчивается. Затем следует выполнить требования событий из командной руки, а если их нет, то рука сбрасывается. Игроки подсчитывают флаги выживших отрядов, и если у кого-то их больше, чем у
оппонента, и не меньше, чем на карте сектора, то сектор переходит под его контроль и изымается из игры. Если никто не смог захватить сектор, то карты в нем разворачиваются, и битву за него можно продолжить в следующем раунде. Теперь атакующий и обороняющийся поменяются местами, и будет назначен другой сектор битвы... После того как оба игрока попытали счастья в выбранных секторах, раунд заканчивается, и настает время нового раунда.
Взгляд четвертый: Стороны конфликта Первый сет предлагает игроку выбрать сторону одной из четырех рас. Космические десантники — последователи бессмертного правителя Империи, основа ее военной мощи. Преемники могучих легионов прошлого, ордена
космодесантников немногочисленны, но их сила веры творит чудеса. В игре у космодесанта лучшие показатели по соотношению атака/скорость/броня. Контратака — его любимая тактика, на этой способности можно выстроить колоду. Орки остаются орками и в космосе: одержимые культом войны, они валом накатываются на цивилизованные миры в поисках добычи. Орки больше полагаются на силу, чем на технологии, и пользуются трофейным оружием, которое их частенько подводит. Параметры их отрядов выглядят слабее, чем у других войск. Зато орки — мастера внезапных атак: есть много карт, позволяющих им провести несколько военных акций подряд. Удача любит смелых, а потому она всегда на стороне этих отчаянных существ, способных изменить результат "броска" d6 благодаря модификаторам.
Эльдары, прекрасные возвышенные существа, древнейшая раса вселенной, напоминающая сказочных эльфов. Их цивилизация пала под мощью Хаоса, ее остатки укрылись в искусственных мирах, созданных во времена расцвета. На стороне эльдаров — сильнейшие псайкеры (люди с развитыми паронормальными способностями), а их технологии позволяют строить лучшие боевые машины. Эльдары — мастера обманных маневров, многие отряды этой расы наделены способностью к внедрению. Хаос — раса демонов, несущих гибель всему живому. Во времена Великой Войны многие из космодесантников поддались власти Хаоса и присягнули Темным богам, благодаря чему бойцы Хаоса почти так же сильны, как императорские. Модификаторы позволяют Хаосу снижать "бросок" d6 противника, плюс он обладает множеством реакций на любое вражеское действие.
Взгляд в будущее Вот вы и получили некоторое представление о многогранном мире WH40k. Я надеюсь, что игра понравится вам так же, как и мне. Не за горами выход нового сета на русском языке, "Кампания за Коронис". Во вселенский конфликт вступят армады загадочных тиранидов, на титанических флотах-ульях прорвавшихся в этот мир, и противостоящие им гвардейцы Императора. В клубах компании "Саргона" проводятся официальные турниры. Более подробно о турнирах, стратегии и новых сетах мы, вероятно, еще расскажем на страницах "Игромании". Поддержка: www.wh40k.ru
Типы карт Флот — одна карта у каждого игрока. Не принимает участия в бою; показывает, какую поддержку флот оказывает своей расе, и возможность высадки первой волны. Пехота несет на себе основную нагрузку в войне. Все остальные отряды, при всей своей силе, имеют лишь вспомогательное значение. Техника многофункциональна: это и десантные капсулы, и артиллерийские батареи, и танки. Герои — умелые полководцы, техномаги и провидцы. Не могут атаковать, но обладают большим количеством нужных свойств. Вспомогательные отряды — рекруты, для которых родными являются оспариваемые сектора Пандоры Прайм. В знакомой местности получают бонусы. Укрепления — дзоты, минные поля, дымовые завесы. Участвуя в связках с другими картами, создают смертоносные комбинации. Перевод сделан достаточно качественно. "Достаточно", потому что поклонники варгейма Warhammer 40,000 вряд ли одобрят вольное переложение терминов и личных имен. Но перевод должен быть таким, чтобы его поняли люди, для которых Warhammer в новинку. Также бросятся в глаза однообразные названия отрядов, особенно у орков, но это — наследие богатого традициями игрового мира. Главную задачу перевод выполнил — чтобы научиться играть, достаточно прочитать правила. Текст карт точно соотносится с ними, недвусмыслен и аналогичен английскому.
976 Прочтений • [Молотом войны о звездную наковальню. Русский Warhammer 40,000 CCG] [19.05.2012] [Комментариев: 0]