Эпиграф: — Я видел такое, что вы, люди, и представить себе не можете... Росчерки световых лучей и космические корабли, пылающие в огне... Но все это... затеряется во времени... как слезы... под дождем... "Бегущий по лезвию бритвы"
Общемировая популярность "звездной" темы не могла не отразиться и на молодой игровой индустрии. В 90-х годах прошлого века чуть ли не каждый второй разработчик считал своим долгом рассказать пессимистичную историю про мрачное космическое будущее. На эту тему создавались игры практически всех жанров. Из плеяды "космических" имен того времени в памяти игроков остались лишь культовые симуляторы X-Wing/Tie FighterиWing Commander, великолепная серияSpace Quest да Master of Orion. Прочие, хотя и погребены давно в песках времени, свое черное дело сделали — рынок перенасытился, тема навязла в зубах и облипла ярлыками "попса" и "безвкусица". Крупные издатели перестали вкладывать деньги в компьютерный космос. С тех пор лишь редкие звезды загораются в небе мира игр. Обычно это развивающиеся европейские компании. Одно из таких зарождающихся светил — московская студия Revolt Games. Компания была образована выходцами из другой отечественной фирмы — New Media Generation, известной по мультиплеерному экшену Hired Team Trial. Разработка космического симулятора Homeplanet началась в августе 2001 года. И, хотя это первый собственный проект Revolt Games, они уже знакомы играющему люду по локализациям таких игр, как Battle Realms, Runaway, Worms и New World Order, которому осталось два шага до релиза. Вспышка сверхновой Классический космосим Homeplanet сразу же привлек внимание мировойпрессы и всех фанатов этого жанра. Как я уже говорил, ситуация на рынке сейчас такова, что любой космический симулятор — настоящее событие. А если его разработчики к тому же не просто предпринимают квелую попытку вернуть времена Wing Commander, а собираются сделать во многом инновационную игру — фанатам самое время ставить отметки в календаре. Естественно, мы были не в силах остаться в стороне. Ни проливной дождь, ни многочисленные посты
Rex на форсаже с расправленными крыльями... Не в атмосфере, зато красиво. К слову, двигатели работают "по-настоящему" - придав кораблю необходимую скорость, они отключаются. охраны на улицах Москвы, ни матч "ЦСКА"—"Локомотив" не помешали нам добраться до офиса Revolt Games. Демарш был предпринят не зря: мы оказались эксклюзивными владельцами сведений галактической важности. О тайнах мироздания и способах оперативной сборки планет нам поведали:Алексей Медведев —лидер проекта, Михаил Зубик — самый что ни есть настоящий художник, и Алексей Антоненко — главный дизайнер миссий Homeplanet. Космосим по-русски Идея первого отечественного "космосима" в классическом виде ("Паркан" — это скорее нечто подобное Elite) родилась весьма необычным образом... "Игромания" [И]: Жанр космических симуляторов в России не в почете, да и в мире тоже — почему вы избрали именно его для своей первой игры? Алексей Медведев [АМ]: Боюсь, что все несколько иначе — делать мы начали не космосим, а 3D экшен (смеются). Собственно, этот проект мы сейчас ведем параллельно — он называется Neuro и разворачивается в той же вселенной, но после событий Homeplanet. Просто в нашем распоряжении оказался частично готовый движок для космосима, и мы вспомнили мельком обсуждавшуюся предысторию Neuro — момент изгнания клана Тройден с их родной планеты Клото. Идея реализовать ее в виде космического симулятора показалась всем очень привлекательной, тем более что многие в команде любят игры этого жанра. В общем, у нас были и возможность, и желание. Сердце Homeplanet — движок FLYM — также имеет любопытную историю. Первые строки кода были написаны в рамках некоммерческого проекта Babylon 5: I’ve Found Her — космического симулятора по мотивам одноименного культового телесериала. Конечно, с тех пор FLYM не узнать, но факт остается фактом. Кстати, упомянутый проект жив до сих пор и продолжает развиваться при участии известных российских поклонников сериала. Только ленивый не заметит сходства идеологий игры Homeplanet и фильма "Вавилон-5"; причина этому — реалистичная физическая модель игры. Ни одна статья о Homeplanet в западной прессе не обходится без реверансов в сторону знаменитого сериала, особенно когда речь идет о боях. [И]: "Реалистичная" физическая модель — это попытка сделать игру оригинальной, целенаправленно развить жанр? Или же идея выстрадана долгими днями в других космосимах, где бой чаще всего сводился к утомительному вращению по часовой стрелке? [АМ]:Нет совсем уж ничем не выделяющихся игр. Понятно, что наша тоже должна чем-то отличаться от остальных, и физика — первое, что пришло нам в голову. Потом, в движке изначально присутствовала эта возможность, и глупо было бы ее не использовать. [И]:Мы видели массу
Планеты в игре выглядят завораживающе. Отличная работа! примеров неудачного воплощения "реалистичных" космических полетов. Вспомнить хотя бы Independence War 2, где все бои превращались в сплошное "катание на льду". Будет ли Homeplanet исключением? [АМ]: Конечно, у нас тоже были подобные проблемы, но мы их постепенно решили. Вернее, решение нам виделось с самого начала, но мы потратили целый год, чтобы довести его до ума, делая максимально удобным и играбельным. Как это реализовано — проще показать. Вдоволь налетавшись в Homeplanet, я понял две вещи. Первая — Алексей Медведев слишком скромно отзывается о достижениях своего коллектива; вторая — эта игра дает совершенно иные ощущения от полета, нежели прочие попадавшиеся мне космосимы. У каждого корабля в Homeplanet есть не только основные, но и вспомогательные двигатели. Находясь под управлением AI, они нивелируют инерциальный момент, а под контролем игрока позволяют реализовать своеобразный стрейф в любом направлении. Но прелесть в том, что автоматическое гашение момента инерции можно в любой момент отключить, перейдя в так называемый "инерциальный режим", и полностью отдать корабль в распоряжение физической модели. Бой в Homeplanet не вызывает никаких ассоциаций с корридой, где тебе отведена роль быка (как это было в Independence War 2), и полон примерчиками а-ля "Вавилон 5" — скажем, разворот на 180 градусов вокруг своей оси с продолжением полета по прежнему вектору. Удивительно, но управлять всем этим делом вовсе не сложно — манипуляции с дополнительными двигателями просто повесили на один из "хэтов" джойстика, а инерциальный режим включается лишь во время удержания одной из кнопок. Все очень просто, удобно и интуитивно. [И]:Реально ли справиться с Homeplanet без джойстика? Алексей Антоненко [АА]: Наш главный программист Олег Петров ненавидит джойстики в любом их проявлении, поэтому за достойную реализацию схемы "клавиатура+мышь" можно не беспокоиться. [И]:Насколько сложно будет побеждать в Homeplanet? Ведь AI при таком раскладе получает огромное преимущество. [АМ]: Конечно, все это дело баланса. Наш AI спокойно может выделывать головокружительные финты и одновременно держать игрока на прицеле. Понятно, что играть с таким противником мало кто захочет, поэтому мы намеренно его "отупляем" — ставим задержки, заставляем отступать и делать новые заходы и т.д. Сейчас наша главная цель — идеальное сочетание правдоподобной физики и баланса. Просто сделать так, чтобы в это было интересно играть, и не только лютым хардкорщикам. Физическая модель Homeplanet учитывает все — массу, отдачу... Вплоть до того, что вес выпущенной ракеты вычитается из общей массы корабля. В инерциальном режиме любой корабль может разгоняться до фантастических скоростей. В нашей галактике Вселенная и сюжет также весьма необычны для космического симулятора. Рассказывают
Восток встречается с Западом - классические "европейские" формы кораблей сочетаются с "анимешной" плавностью и грацией. Очень симпатично. Алексей Медведев и Алексей Антоненко: "Человечество не так давно вышло в космос и не сильно выдвинулось за пределы Солнечной системы — где-то на 60-80 световых лет. В нашем мире существует могущественная Конфедерация, в которую входят десятки систем; периферийные участки, ей не принадлежащие; а также всевозможные анклавы, пиратские группировки и т.д. Конфедерация является самой сильной группировкой, она — стабилизирующая сила во всей этой кутерьме. Сюжетная линия игры начинается с бегства клана Тройден, к которому принадлежит игрок, с родной планеты Клото." [И]: И что, никаких инопланетян? [АМ]: Совершенно верно. Люди, и только они. Сюжеты практически всех классических космосимов укладываются в пару слов — "прилетели инопланетяне". Исключением является лишь Star Lancer (да и то, СССР в этой игре исполнял роль тех же килрати, только с красными звездами на кораблях — прим. автора). Это порядком всем надоело. Поэтому мы не ставим себе целью закрутить сюжет эпических масштабов. В игре есть кланы. Они что-то не поделили — не перевернется же мир с ног на голову из-за этого? [И]: Идея погони позволяет реализовать множество интересных сюжетных ходов. Помнится, нечто подобное было в Wing Commander: Prophecy, но там сценария хватило лишь на прыжки между системами и бесконечные битвы с врагом. Шагнет ли Homeplanet дальше этого? [АМ]: Начнем с того, что у нас сюжет — это не только погоня. Игра разбита на две части. В первой клан игрока просто спасается от преследователей, во второй — ищет себе новый дом. Естественно, из обеих частей мы пытаемся извлечь максимум разнообразных ситуаций. [АА]: Игроков действительно ждет большое разнообразие. В перипетиях сюжета мы будем выступать и на стороне пиратов, и на стороне сил Конфедерации. Будут стычки, засады, подставы, всевозможные "обломы" — всего не перечесть. И от действий игрока зависит многое. [И]: То есть предполагается нелинейный сюжет? [АМ]:Да, в некотором роде. Но финал один — а дальше будет Neuro. [И]: А есть ли в игре миссии, использующие особенности уникальной физической модели? [АА]: Не сказать, что их очень много, но есть. Например, игроку предстоит пуститься в высокоскоростную погоню в инерциальном режиме за конвоем врага — масса острых ощущений гарантирована. Любое неверное движение бесконечно отдалит его от цели, а охрана окажет достойное скоростей
Гигантизм по Revolt'овски - без наведения на подсистемы невозможно понять, что и где находится у этой громадины. сопротивление. Всего нас ждет около 60-70 вылетов. Но интересность космического симулятора зависит не только от разнообразия миссий и сюжета — погружение в мир игры также является необходимым элементом. [И]: За свое долгое знакомство с космическими симуляторами я выделил для себя несколько их типов. Например, авторы Wing Commander всегда акцентировались на взаимоотношениях персонажей и мелких деталях вселенной; FreeSpace — на накале боев, и т.д. Чем будет выделяться Homeplanet? [АА]: Пока рано говорить, но акцент делается скорее на боевых действиях. [АМ]: Но у нас не будет так пусто, как в FreeSpace, где были только хорошие и плохие ребята. Скорее, наш ближайший ориентир — X-Wing: Alliance. Во время вылета вы сможете встретить всевозможные гражданские корабли — торговые, транспортные и т.п. Они будут прилетать и улетать, связываться друг с другом и иногда с игроком. Но вообще, подобные мелочи отнимают много сил и времени, которого у нас нет, — поэтому я не могу сказать, что мы сильно концентрируемся на этом. [И]:Будут ли в игре какие-нибудь фиксированные персонажи? Сам игрок, например? [АМ]: Конечно, некие персонажи присутствуют — соратники, командующие — но сам игрок не персонализирован. Это обычный молодой человек, призванный в армию в связи с мобилизацией клана Тройден. Насколько атмосферной окажется Homeplanet, судить пока рано, но один козырь в рукаве Revolt Games точно есть — это музыка. Очень качественные и атмосферные электронные композиции. Из четырех треков, которые я послушал, плохих не оказалось вовсе, а два из них я теперь постоянно кручу в Winamp. Надеюсь, прочие не подведут. Великая армада Корабли... В Homeplanet они очень разные — большие и малые, грозные и шустрые, красивые, причудливых форм... Глядя на какой-нибудь громадный крейсер, подчас думаешь — да что за ум выдумал такую невменяемую конструкцию? А вот он, перед нами — Михаил Зубик. [И]: Ты занимаешься концепт-артом. Соответственно, отправная точка создания образа корабля — твоя фантазия. На что ты ориентировался при создании дизайна кораблей? Какие существующие образы оказали влияние на конечный результат? Михаил Зубик [МЗ]: Имеющиеся игры я за основу практически не брал — скорее исходил из собственных вкусовых предпочтений. В какой-то мере сериал Final Fantasy можно назвать источником вдохновения — уж больно нравится мне дизайн тамошних пташек. Постер к Final Fantasy X, висящий над рабочим местом Михаила, говорит о том же. [И]: А вот тот кораблик
Грозные бортовые орудия и внушительные размеры этого корабля отбивают всяческую охоту даже подлетать к нему близко - об атаке уж не говорю. (указываю на один из постеров Homeplanet, в изобилии расклеенных на стене офиса) почему с крыльями? [МЗ]: Это Rex, единственный атмосферный истребитель в игре. Остальные корабли в силу особенностей конструкции не могут летать в атмосфере. А Rex может, и поэтому мы сделали ему выдвигающиеся крылья — эдакая маленькая деталька для придания достоверности. [И]: Миссии в атмосфере будут? [МЗ]: В этой игре — нет. [АМ]: Это, скорее, задел на будущее. От дизайна кораблей Homeplanet и в самом деле веет новизной. Конечно, в изобилии встречаются и классические формы, да и цитаты иногда просматриваются, но финальное впечатление именно такое — свежо. Но еще более интересна идея того, как эти корабли разрушаются... [И]:Раз уж зашел разговор о конструкции кораблей — я слышал, на днях вы закончили работу над новой моделью повреждений? [АА]: Да, теперь даже самые маленькие корабли имеют множество зон поражения. Все повреждения отображаются визуально — игрок сможет легко отстрелить кораблю, например, двигатель. Правда, сперва ему придется пробить щит... [И]: И как это отразится на поведении покалеченного звездолета? [АА]: Мы думаем, как сделать лучше — более реалистично или более удобно для игрока. Возможно, компромисс найдет отражение в уровнях сложности — на обычном просто будет падать мощность двигателей, а на высоком корабль потеряет управление. Но пока есть только просто потеря мощности. [И]: А как насчет вспомогательных двигателей — их тоже можно будет повредить? [АА]: Да, не вопрос. Вплоть до того, что корабль лишится возможности нормально маневрировать. Бои больших и малых кораблей в Revolt Games развели по разным углам. Полетать под носом у вражеского флагмана не получится — вынесут моментом. Да и делать там игроку просто нечего — причинить хоть какой-то ущерб такой громадине обычному истребителю не под силу (и не говорите мне о Wing Commander). Придется сосредоточиться на мелких целях — а уж тут гарантированно широкий ассортимент. [И]: Чем корабли кланов различаются между собой? [АМ]: У каждого клана в Homeplanet свои уникальные черты, но нельзя сказать, что эти отличия носят радикальный характер — все-таки речь идет о людях... Например, клан игрока считается наиболее технологически развитым и владеет лучшими кораблями. Клан Дэвиан утащил у конфедератов технологию радиоэлектронной защиты, поэтому против его кораблей ракеты — не самое эффективное оружие. Сами же корабли при этом — ну, так себе. Клан Плэктор страдает ярко выраженной
Коллектив Revolt Games. Алексей Медведев слева в синем свитере. Михаил Зубик справа от него и чуть сзади в серой майке. Алексей Антоненко - на переднем плане в очках. гигантоманией и имеет на вооружении самые большие истребители и крейсера. [АА]: Более того — каждому клану присущи свои типы кораблей. Например, "чистый" истребитель есть только у клана Плэктор, бомбардировщики стоят на вооружении лишь двух кланов, и т.д. [И]: Ты упомянул радиоэлектронную защиту — это, если не ошибаюсь, новаторский элемент в жанре. [АМ]: Да. Скажу больше — в Homeplanet реализована целая философия радиоэлектронной войны. Например, прилетает огромный генератор помех и глушит все волны в округе. Затем группа истребителей спокойно входит в зону поражения намеченной цели, генератор временно снимает помехи, истребители застают врага врасплох и, покончив с ним, спокойно уходят. Во время больших столкновений подобные трюки также используются — вот это уже нужно видеть собственными глазами. Чисто визуальной бой, без радара — масса острых ощущений. Такое в космических симуляторах практикуется впервые.
Обратный отсчет [И]: На какой стадии находится проект? [АМ]: С радостью могу заявить, что недавно Homeplanet перешел в стадию бета-тестирования. Сколько он там пробудет, пока непонятно, но факт налицо — мы заканчиваем основную работу и начинаем вылавливать ошибки. Конечно, не все зависит от нашего желания — есть еще такая вещь, как возможности. Но мы постараемся выпустить игру как можно скорее. [И]: В завершение — пару слов о будущем проекте Neuro. В какой мере в нем найдут отражение события Homeplanet? [АМ]: Я бы не сказал, что есть железная необходимость играть в Homeplanet до Neuro. Но тот, кто поиграет, естественно, получит намного больше удовольствия и, вероятно, раньше других проникнет в суть происходящего. Вообще, конечно, постараемся наладить как можно больше связок между ними — но говорить о чем-то конкретном пока рано. Каков в итоге окажется Homeplanet, сказать пока сложно. То, что я увидел в офисе Revolt Games, можно описать словами "оригинально", "удобно", "симпатично". Проект действительно содержит множество инноваций. О некоторых мы пока даже не можем вам поведать — наши уста скованы кровавой клятвой. Что касается графики, то придерживать нижнюю челюсть пока не стоит. Симпатичные текстуры и богатые полигонами корабли — вот и все, чем может похвастаться Homeplanet. Однако многое сейчас меняется, в том числе и графика. Впрочем, и требования игра предъявляет более чем скромные — PIII-500, 128Mb RAM и GeForce 2 для максимальной скорости полета. Появятся ли в обзоре Homeplanet слова "атмосферно", "красиво", "интересно" — мы узнаем в самое ближайшее время.
883 Прочтений • [Мечтающие о звездах] [19.05.2012] [Комментариев: 0]