The Elder Scrolls III: Morrowind. Тайны древних свитков
Morrowind наделен мощным и в то же время простым редактором — TES Construction Set (читайте руководство в одном из ближайших номеров "Мании"). Но каким бы замечательным ни был этот редактор, он не позволяет создавать полноценные модификации игры. Правда, если к работе с редактором добавить редактирование основных игровых файлов, можно не только сделать превосходный мод, но даже создать новую игру на движке Morrowind! О таком редактировании как раз и пойдет речь в настоящей статье.
Базовые параметры Зайдите в игровую директорию. Отыщите там файл Morrowind.ini и откройте его в стандартном Windows’овском "Блокноте". Файл состоит из множества разделов, названия которых содержатся в квадратных скобках. Начальный раздел файла называется General и хранит в себе основные игровые параметры. Раздел начинается с четырех закомментированных строк. Нас интересуют последние три: ;Starting Cell=Pelagiad ;Starting Grid X=0 ;Starting Grid Y=0 Чтобы снять со строки комментарий, просто удалите символ ";" из ее начала. В верхней строчке после знака равенства указывается название игрового района, с которого начнется игра. Если вы удалите точку с запятой из начала этой строки, после начальной загрузки игры вы окажетесь не в главном меню, а в той местности, что вы указали после знака равенства. Что касается параметров Starting Grid X и Starting Grid Y, то они задают ваши начальные координаты по осям X и Y в стартовом районе игры (иными словами, в местности, заданной атрибутом Starting Cell). Далее следуют параметры Show FPS и Max FPS. Первый из них определяет, будет ли отображаться во время игры индикатор количества кадров в секунду (1 — да, 0 — нет). Советую поставить здесь единичку: индикатор занимает мало места на экране, а польза от него очевидна. Характеристика Max FPS задает максимальное количество кадров в секунду. После этих параметров идут разнообразные атрибуты, связанные с графическим оформлением игры и ее редактором. Не будем на них останавливаться, так как большая их часть не представляет для нас интереса, а значение некоторых из них, ко всему прочему, можно менять прямо в меню опций игры. Ролики В разделе Movies находятся параметры, связанные
с игровыми роликами. Последние хранятся на первом диске с игрой, в папке \Video, и имеют формат bik (видеофайлы этого формата могут быть просмотрены с помощью пакета утилит RAD Video Tools, который вы можете найти на нашем компакте к номеру 7/2002). Перед вами список характеристик. Company Logo — ролик, демонстрирующий логотипы создателей игры. Если нужный вам видеофайл находится на диске с игрой, просто укажите здесь его название (не забудьте про расширение). Если хотите избавиться от надоедливой рекламной заставки и поставить на ее место созданный вами ролик, укажите здесь полный путь к нему. Morrowind Logo — ролик, показывающий название и логотип игры. New Game — начальная заставка, которую также можно заменить на свой фильм. Loading — ролик, проигрываемый при загрузке игры. В Morrowind при загрузке отображаются лишь разнообразные картинки. Вы можете заменить их на коротенькие ролики, указав в качестве значения этого параметра имена используемых вами анимаций, и процесс загрузки игры буквально преобразится. Правда, при этом вам придется чуть дольше ждать. Так что выбирайте, что вам дороже: красота или время.
Вопросы Ниже располагаются десять блоков с названием вида Question X, где X — число от 0 до 10. Каждый из них содержит вопрос, на который вы отвечаете при генерации вашего персонажа. Текст вопроса задается параметром Question, первый ответ на него — характеристикой AnswerOne, второй — AnswerTwo, и третий — AnswerThree. Редактируя значения этих параметров, вы можете полностью изменить процесс генерации персонажа. То есть создать RPG с совершенно новыми классами и классовыми характеристиками. За AnswerThreeследует атрибут Sound, который отвечает за звуковой файл, проигрываемый при появлении на экране вопроса. По замыслу авторов здесь должен указываться файл с озвучкой вопроса, но мы можем поставить на его место файл со звуковым сопровождением события, описанного в вопросе. Скажем, если в вопросе речь идет о сражении с врагами, можете указать здесь файл со звуками взмахов и ударов мечей, криками и боевыми кличами. Причем для этого вам не обязательно имитировать у себя дома средневековые битвы и орать во все горло в микрофон — лучше просто воспользоваться звуковыми файлами игры, слегка подкорректировав их.
Отправной пункт В разделе PreLoad всего два параметра: Cell 0 и Cell 1. Первый определяет, какая местность является стартовой в игре
(по умолчанию — трюм тюремного корабля). Атрибут Cell 1 задает район (по умолчанию — город Seyda Neen), в который вы попадаете после того, как покинете начальную местность, заданную параметром Cell 0. Если вы не собираетесь ограничиваться легким редактированием некоторых игровых параметров, а хотите создать действительно интересный и необычный мод или даже новую игру на движке Morrowind, вам не обойтись без редактирования характеристик этого блока. Вы можете даже сделать созданную вами местность стартовой в игре, прописав ее в этом разделе. Ну а саму местность придется создавать в редакторе, работать в котором мы научимся в одном из ближайших номеров "Мании".
Планеты Блок Moons содержит параметры, характеризующие планеты наподобие Луны, которые вы можете иногда увидеть в небе. Таких планет две: Masser (большая планета) и Secunda (маленькая). Изменяя внешний вид этих планет путем редактирования параметров раздела, можно изменить облик игры. Список параметров блока выглядит следующим образом: Masser Size — величина планеты Masser. Masser Fade In Start — время, в которое в небе начинают вырисовываться контуры планеты Masser. Masser Fade In Finish — время, в которое вы впервые за день можете разглядеть в небе планету Masser целиком. Masser Fade Out Start — время, в которое в небе начинает скрываться планета Masser. Masser Fade Out Finish — время, в которое в небе полностью скрывается планета. Masser Speed — скорость движения Masser. Masser Daily Increment — ежедневное увеличение размеров планеты. Интересный показатель. Укажите в качестве его значения число в районе 500, и уже ко второму дню игры планета будет закрывать собой полнеба. Этот параметр особенно пригодится тем, кто создает постапокалиптическую модификацию. Огромный диск спутника выглядит очень зловеще и добавляет игре атмосферу обреченности. Masser Fade Start Angle — угол, под которым вы видите планету, когда она начинает вырисовываться в небе. Masser Fade End Angle — угол, под которым вы видите планету, когда она начинает скрываться в небе. Далее идут параметры, относящиеся к планете Secunda. Они имеют тот же вид и назначение, что и характеристики планеты Masser, с одним-единственным отличием: в названии атрибутов маленькой планеты на месте слова Masser стоит Secunda.
Погодные условия Раздел Weather располагает общими характеристиками, связанными с погодой. Вот основные из них. Minimum Time Between Environmental Sounds — минимальный
временной промежуток между двумя звуками, производимыми окружающей средой. Maximum Time Between Environmental Sounds — максимальное время между двумя звуками, производимыми окружающей средой. Hours Between Weather Changes — время (в часах), по прошествии которого погода начинает меняться. Лично я считаю нужным понизить значение этого показателя, а то слишком уж редко можно наблюдать в игре смену погоды. Fog Depth Change Speed — скорость, с которой меняется глубина тумана. Подрегулировав этот параметр, можно добиться быстрого затуманивания некоторых территорий. Sunrise Time — время начала восхода. Sunset Time — время начала заката. Sunrise Duration — продолжительность восхода. Sunset Duration — продолжительность заката. Интересно смотрятся модификации, в которых закат происходит очень быстро. Раз — и вот уже на дворе ночь. Если в редакторе вы нарисовали гористую местность, то это будет еще и логично: ведь в горах темнеет очень быстро.
Погода бывает разной Далее следует восемь разделов, каждый из которых соответствует какому-то определенному типу погоды и несет в себе связанные с ним параметры. Первый блок — Weather Clear — характеризует ясную погоду, Weather Cloudy — облачную погоду, Weather Foggy — туманную, Weather Rain — дождливую, Weather Blight — "душную" погоду, Weather Overcast — сильный туман, Weather Thunderstorm — грозу, Weather Ashstorm — бурю. Приведу основные параметры этих разделов (учтите, что не во всех местных разделах вы встретите одни и те же атрибуты). Sky Sunrise Color — цвет неба во время восхода солнца. Обратите внимание на то, что значения этого, а также всех остальных игровых параметров, характеризующих цвет чего-либо, задаются в системе RGB (Red Green Blue) — системе цветоделения, при которой каждый цвет разбивается на 3 составляющие: красный, зеленый и синий. Соответственно, и значения таких параметров состоят из трех чисел, указанных через запятую. Первое число относится к красному цвету, второе — к зеленому, и третье — к синему (чем больше число, соответствующее тому или иному цвету, тем сильнее будет окрашен в этот цвет указанный объект). Sky Day Color — окраска неба днем. Sky Sunset Color — цвет неба во время заката. Sky Night Color — окраска неба ночью. Fog Sunrise Color — цвет тумана во время восхода солнца. Fog Day Color — цвет тумана днем. Fog Sunset Color — цвет тумана во время заката. Fog Night Color — цвет тумана ночью.
Sun Sunrise Color — цвет солнца во время восхода. Sun Day Color — окраска солнца днем. Sun Sunset Color — цвет солнца во время заката. Sun Night Color — окраска солнца ночью. Sun Disc Sunset Color — цвет солнечного диска во время заката. Flash Decrement — быстрота угасания вспышки молнии. Thunder Sound ID — звук раската грома. Thunder Frequency — частота раскатов грома (значение этой характеристики должно быть больше или равно нулю, но не должно превышать единицу). Этот параметр, как два предыдущих, присутствует только в разделе Weather Thunderstorm. Land Fog Day Depth — глубина тумана на земле днем. Land Fog Night Depth — глубина тумана на земле ночью. Clouds Maximum Percent — максимальное пространство, занимаемое на небе облаками. Минимальное значение параметра — 0, максимальное — 1. Wind Speed — скорость ветра. Cloud Speed — скорость движения облаков. Cloud Texture — текстура облака. Указанный здесь графический файл должен иметь формат tga и находиться либо на втором диске с игрой, либо в игровой директории в каталоге \Data Files\Textures. Rain Loop Sound ID — звук ударов дождевых капель о землю. Эта, а также пять следующих характеристик имеются только в разделах Weather Rain и Weather Thunderstorm. Rain Height Min — минимальная высота, с которой падают на землю дождевые капли. Rain Height Max — максимальная высота, с которой падают на землю дождевые капли. Rain Entrance Speed — быстрота падения дождевых капель. Rain Diameter — величина зоны вокруг вас, в пределах которой с неба падают капли во время дождя. Max Raindrops — максимальное количество осадков, выпадающее при дожде. Существенно повысив значения этого параметра, а также двух предыдущих атрибутов, вы можете превратить дождь в тропический ливень. Вот вам и новый тип погоды! Ambient Loop Sound ID — звуки, производимые окружающей средой. Disease Chance — вероятность заболеть, находясь на улице в указанную погоду. Значение этого показателя должно быть больше или равно нулю, но не должно превышать единицу. Редактируя вышеперечисленные параметры, а также атрибуты из блока Weather, можно создать абсолютно новый тип погоды. Например, "красный" туман, в который из низко летящих туч падают крупные
дождевые капли. Сквозь тучи пробиваются зеленоватые лучи от огромного висящего в небе светила. Обратите внимание на то, что вы можете переносить параметры из одного раздела, соответствующего определенному типу погоды, в другой. Скажем, если вы хотите, чтобы в Morrowind’е все время шел дождь, поместите атрибуты Rain Loop Sound ID, Rain Diameter, Rain Height Min, Rain Height Max, Rain Entrance Speed и Max Raindrops в каждый "погодный" раздел (кроме Weather и тех, где они уже есть). Советую вам закинуть параметр Disease Chance в блоки Weather Rain и Weather Thunderstorm, подобрав ему подходящее значение (значение параметра в разделе Weather Thunderstorm следует сделать несколько большим, нежели в Weather Rain). Игра станет реалистичней — теперь, попав под дождь, вы, как и в реальной жизни, рискуете простудиться.
Шрифты Блоки Fonts и FontColor содержат характеристики игровых шрифтов. Первый из них хранит в себе полный список используемых в игре шрифтов. Последний характеризует основной игровой шрифт с точки зрения цвета. Все характеристики раздела задают цвет различных типов надписей. Можно добавить краски в местные шрифты. Это придаст вашей модификации уникальности. Но смотрите не переборщите с контрастом, а то читать длинные тексты станет неудобно.
Повышение уровня Раздел Level Up наполнен параметрами с текстом, дающим о себе знать при повышении уровня вашего персонажа. Названия всех атрибутов раздела имеют вид LevelX, где X — номер уровня, при переходе на который на экран выводится указанный текст. Также в данном блоке имеется параметр Default, который задает текст, который вы видите на экране при переходе на уровень выше двадцатого. Логично написать новые тексты для перехода с уровня на уровень. Для этого просто вставьте новые параметры вида LevelX сразу после последнего атрибута блока и присвойте им подходящие порядковые номера.
Игровые ресурсы Исследуем директорию игры в поисках игровых ресурсов. Они
сосредоточились в папке \Data Files. Звуковые файлы находятся в директории \Sound, музыка — в \Music. Папка \Sound разбита на три подкаталога: \Cr, \Fx и \Vo, первый из которых содержит крики игровых персонажей и ваших врагов, второй — звуковые эффекты, и третий — речь. В директории \Music имеется также три подкаталога: \Battle, \Explore и \Special. Первых из них наделен музыкой, которой сопровождаются сражения в игре, второй — композициями, которыми вы можете наслаждаться во время исследования игрового мира. Что касается каталога \Special, то он может похвастаться лишь коротенькими мелодиями, дающими о себе знать, когда случается какое-то знаменательное событие (например, повышение уровня вашего героя). Если хотите создать действительно стоящую модификацию, обязательно переозвучьте хотя бы значимых игровых персонажей, подредактируйте звуковые эффекты и замените музыку. В директории \Data Files вы также найдете папку под названием \Splash. В ней хранятся картинки формата tga, которые вы видите при загрузке игры. Не знаю, как вам, но лично мне эти схематичные изображения монстров уже давно наскучили, так что не помешает поставить на их место что-нибудь более оригинальное. В Сети можно найти очень много красивых и совершенно бесплатных иконок. А можно и вовсе на место картинок монстров поместить свои фотографии и фотографии своих знакомых. Если вы не стремитесь избавляться от старых загрузочных картинок, а хотите ограничиться простым увеличением количества различных рисунков, положите в папку \Splash новые экземпляры, присвоив им имя, начинающееся со слова Splash и символа "_". * * * Теперь вы можете приступать к созданию полноценной модификации или даже начать создавать новую игру на движке Morrowind. И если в первом случае вы еще как-то можете обойтись без использования редактора игры, то во втором хорошее знание TES Construction Set просто необходимо. Так что начинайте осваивать редактор игры уже сейчас. Только учтите, что в статье рассказано лишь про основные игровые параметры, скрывающиеся в недрах файла Morrowind.ini. С остальными, если возникнет необходимость, вы сможете разобраться самостоятельно. Редактируйте с умом. Удачи! Занимательное текстурирование Ни один хороший мод не может обойтись без использования новых текстур. Мы просто не можем не затронуть в статье тему редактирования и замены оригинальных текстур. В Morrowind текстуры хранятся в двух местах: на втором диске с игрой и в архиве Morrowind.bsa. Распаковать последний, к сожалению, не представляется возможным, так что брать текстуры нам придется со второго диска игры. Чтобы отредактировать любую игровую текстуру, скопируйте ее с диска в директорию с игрой и поместите в ту же папку, в которой она лежала на CD. Теперь можете делать с этой несчастной текстурой все, что угодно, вплоть до замены ее графическим файлом собственного производства. Не мне вам объяснять, чего можно добиться перерисовкой игровых картинок. Можно не только переоформить игровой мир, но и видоизменить внешний вид меню и интерфейсных окон. Можно даже повысить кровавость, увеличив размеры одной-единственной текстуры — Tx_Blood.tga.