Помните, мы вас знакомили с ролевой игрой от компании Decipher,
события которой разворачиваются в Средиземье, столь хорошо нам знакомом по книгам Джона Рональда Руэла Толкина? Вернее, еще не самой ролевой игрой, а с ее "авангардом", игрой-приключением LotR Adventure Game ("Игромания", №2 за 2002). Теперь у нас есть возможность детально рассмотреть полную систему правил, так как
вышла Lord of the Rings RPG CoreBook. Как мы уже знаем, в качестве игровой системы было решено использовать механику ролевой игры Star Trek RPG, т.н.Coda System, впрочем, существенно доработанную. Запасемся некоторым терпением и, припомнив опыт ролевых игр в Средиземье (по правилам игровой системы Rolemaster), приступим к обзору!
Туда и обратно Многие говорят, что первые впечатления не менее важны, чем результаты длительного анализа. Отметим, что издание выполнено очень качественно. Твердый переплет, более 300 глянцевых страниц, практически на каждой — полноцветные иллюстрации, преимущественно кадры из киноэпопеи П.Джексона, несколько красивых карт, удобно организованная структура книги и масса приятных глазу фаната мелочей. Все это делает руководство заслуживающим внимания любителей как оригинальной трилогии Профессора, так и ее
экранизации. Как и в большинстве базовых руководств РПГ, первым, что прочитает читатель, будет раздел о том, что такое ролевые игры и чем этот вид интеллектуального времяпрепровождения интересен. Во "Властелине колец" этот раздел содержит напутствующие слова для игроков и их родителей, а также позволяет адаптироваться к полным правилам тем, кто играл в облегченную версию. Авторы книги правил не пошли по проторенной дорожке издателей и после вводной главы поставили не описание принципов игры, а раздел, знакомящий с миром, в котором нам предстоит играть. Сам этот факт внушает доверие к тому, что нас не заставят бродить по стандартному миру "высокого фэнтези" в поисках славы, приключений, власти и богатства. Здесь Средиземье, здесь климат иной. "Туда и обратно" — а именно так называется эта глава — кратко описывает области мира Толкина — от городов до целых регионов. Рассказ беглый, но, без всякого сомнения,
нам предстоит увидеть не одно специальное игровое дополнение, посвященное тому или иному царству. И лишь затем, в специальном разделе, нас знакомят с основными принципами создания персонажей, а также с шестью архетипами, которыми запросто можно начинать играть или же, при желании, предварительно модифицировать.
Рождение средиземца Основные расы, которыми можно играть: по три племени хоббитов и эльфов, дварфы, четыре рода людей — и несколько примеров колоритных биографий. Разумеется, приводятся характерные имена, особенности культур и т.п. Но вот, по мнению создателей игры, энты слишком уж неторопливы для того, чтобы принимать активное участие в приключениях. Вполне справедливо, но кто-то, наверное, расстроится. Затем нам предстоит прочесть о "Порядках". Это нечто среднее между престиж-классом и
простым классом из D&D — отражение профессиональной деятельности персонажа. В базовые порядки входят варвар, ремесленник, мудрец, чародей (Magician), моряк, менестрель, благородный, плут и воин. У каждого есть профессиональные умения и специальные возможности. Более того, указываются специальные наборы для еще большей детализации профессии вашего героя — к примеру, ремесленник может быть садовником или кузнецом. Мы также узнаем об "Элитных порядках", в значительной степени отвечающих за роль престиж-классов, но не столь скрытых от непосвященных, как это обычно принято в D&D: лучник, капитан, рыцарь, рейнджер, лазутчик и волшебник (Wizard). У каждого из них, как водится, есть к претенденту определенные требования. Следующая глава знакомит со списками умений и навыков. Перечень
не так велик, как хотелось бы, но большую детализацию помогут придать специальности. К примеру, морское ремесло включает в себя умение ходить на веслах, под парусом или же вовсе профессиональные качества корабельного плотника — и персонаж сможет специализироваться в каждом из этих направлений, что, разумеется, не помешает ему на общем уровне разбираться во всех других отраслях. Наконец, по прочтении содержания главы шестой игрок сможет наделить своего персонажа еще более уникальными и отличительными качествами — благодаря разнообразным добродетелям и порокам. В правилах создания персонажа отдельно упомянем характеристики героя, не имеющие числового выражения, но не менее важные для интересной и содержательной игры: сострадание, самопожертвование, храбрость... Эти качества призваны создать правильный настрой для настоящей эпической игры. Слава персонажа имеет куда большее значение, чем в большинстве других ролевых игр. Что отличает одного воина-гондорца от своего собрата, что его побуждает совершать героические поступки и не "поступать как все"? Желание "стать знаменитым и обрести уважение сородичей"? Это свойство персонажа не только описывает его известность в тех или иных кругах, но и может влиять на небоевые умения.
Слова силы, руны могущества Следующая глава правил LotR RPG посвящена одному из наиболее важных элементов любой фэнтезийной игры, и для Средиземья эпохи Войны Кольца в особенности, — чародейству и волшебству.
И здесь я во всеуслышание заявляю о своем глубоком уважении к разработчикам. Дело в том, что мы не только не встретимся с навязшей в зубах "разрушительной магией" и с магами, разбрасывающимися файерболами направо и налево, но и в том, что создателям удалось досконально перенести в игру ту тонкую, неуловимую, но критичную роль волшебства Средиземья, включая значимость торжественных обетов, проклятий и пророчеств. Перечень различного вида заклинаний весьма обширен, многие чары весьма специфичны и могут сыграть роль в жизненно важный момент — и только тогда. Что же до зачарованных предметов и, в частности, оружия, то здесь описываются не только известные заговоренные артефакты (Оркрист, Стинг и Гламдринг), но и значительно чаще встречающееся т.н. "героическое" оружие. По сути, это произведения ремесленного искусства, обладающие собственной громкой историей (Андурил, например). Подобные вещи могут стать еще более выдающимися, например, меч может заслужить славу "Истребителя орков" с определенными модификаторами после долгой службы по уничтожению этих мерзких существ. После раздела по набору всевозможного обмундирования и полезных в приключениях вещей (боевых и сугубо мирных) мы наконец-то дойдем до
подробного описания правилCoda System в применении к миру "Властелина колец", а затем пойдут ценные указания рассказчику (именно так в LotR RPG именуется ведущий) о том, как правильно создать действительно толкиновское приключение.
Страх и Сумрак А в самой последней главе пред нашим взором предстанут те, кому
предстоит сразиться с персонажами: орки и урук-хаи, варги и девять назгулов, сам Темный владыка Саурон на пару с Саруманом Белым, равно как и Шелоб с Балрогом. Нашлось место для всех знакомых чудовищ — даже для мумаков, вот только Лурца (убийцы Боромира), незаконнорожденного детища New Line Cinema, в книге нет. Справедливость восторжествовала. Можно, правда, отметить недостаток противников для неопытных бойцов. Это обстоятельство вряд ли поставит в тупик старого ведущего, но может вызвать недоумение у начинающего.
Возвращение короля Перед нами — замечательная книга и неплохая, заслуживающая пристального внимания ролевая игра, отлично моделирующая глубокий и многообразный мир Средиземья,
учитывающая особенности его культур, рас и народностей с их историей и традициями. Можно сказать, что LotR RPG — это другая инкарнация d20 system, или же то, чем последняя редакция "Подземелий и драконов" могла бы стать. По сути, это та же эпическая игра, но с иным, оригинальным отношением к магии. Нельзя умолчать
о наличии определенных "дырок" игровой механики, неоднозначных в трактовке правил, опечаток и небольших расхождений с творчеством Профессора (FAQ и эрраты ищите на компакте "Игромании"). Но мы прекрасно знаем, что это лишь первая редакция ролевого LotR. По сравнению со знакомой разве что ветеранам ролевого движения и давно мертвой Rolemaster MERP (Middle Earth Roleplaying), LotR RPG проще и представляет собой более цельный продукт. И, конечно же, более "толкиновский" — благодаря отсутствию "стандартных" фэнтезийных заклинаний. С другой стороны, сказываются ограничения приобретенной компанией Decipher лицензии — в LotR RPG задействован только период времени основной трилогии. Это значит, что пока не стоит рассчитывать на выход отдельного дополнения по "Сильмариллиону". Если не стараться особо глубоко анализировать игру и раскладывать на составляющие ее механику, то мы имеем дело со сбалансированной, элегантной и в известной степени простой системой. Постепенное развитие персонажа, его детализация в процессе героических приключений и, возможно, трагическая гибель будут побуждать игроков неоднократно вспоминать сессию... Игру можно рекомендовать как интересующимся тематикой "Властелина колец", так и всем, кто увлекается ролевыми играми вообще и фэнтези-RPG в частности. * LotR RPG распространяется в России компанией "Хобби-игры" (www.hobbygames.ru) и клубом "Лабиринт". Основы игровой механики CODA System Каждая из 6 базовых характеристик героя (сила,
живучесть, проворство, ум, влияние, наблюдательность) определяются броском двух шестигранных игровых костей. Базовые параметры определяют характеристики вторичные — ранения, защита и 4 показателя сопротивляемости — спасброски (стойкость, скорость, воля, мудрость). Каждой из основных статистик персонажа соответствует определенное число-модификатор, применяющееся при проверках на выполнение героем заявленного действия. Каждой проверке ставится в соответствие некий показатель сложности, и для того, чтобы пройти ее, сумма показателя соответствующего умения героя, задействованного им модификатора и двух шестигранных костей должна превысить этот показатель. У персонажей есть определенное число пунктов здоровья на каждый "уровень" ранения. Герой получает все более и более тяжелую травму и вынужден действовать все с большими ограничениями. Тем не менее, общее значение здоровья
персонажа остается неизменным. Система поддерживает использование аналогов добродетелей/пороков (Edges & Flaws), используемых во многих ролевых системах для придания большей уникальности персонажам. Развитие персонажа зависит от опыта, получение которого зависит от выполнения поставленных перед героем задач и продвижением по сюжетной линии. Кроме того, персонаж получает соответствующую награду за выполнение критических, решающе важных бросков. На полученный опыт персонаж может приобрести новые умения и навыки, при этом близкие его расе и порядку обойдутся ему дешевле. Принцип набора героем уровней отсутствует или же, точнее говоря, завуалирован. В механике в немалой степени учитываются такие социальные элементы игры, как слава и известность, продажность и совращенность стороной Тьмы, манера держать себя и вести за собой других. Магия представляет собой определенный набор заклинаний, творимых волшебником и утомляющих последнего, поскольку применение волшебных таинств обессиливает мага. Для осуществления заклинания бросков игральных костей не требуется. Довольно подробно описываются "естественные" в повседневной жизни ситуации, такие как падения с большой высоты, отравление, получение ожогов и т.п.
1400 Прочтений • [Жить в Средиземье. Изучая Lord of the Rings RPG] [19.05.2012] [Комментариев: 0]