На просторах моря ККИ. Заплыв второй: родоначальники и победители
Продолжаем знакомить читателей с лучшими коллекционными карточными играми.
7th Sea Второй заплыв привел нас в "Седьмое море". Недавно на страницах "Игромании" (№11 за 2002) рассказывалось о ролевой игре 7th Sea. Мы с удовольствием дополним эту тему обзором симпатичной ККИ, созданной компанией Alderac в 1998 г. Дизайн ролевой и карточной игр создавался одновременно. За основу был принят европейский
уклад XVII в. и неутоленная страсть к приключениям, взращенная на романах Стивенсона и Сабатини. Цель игры легко угадывается: всех потопить, самому остаться на плаву. Типы карт в игре: моря, корабли и капитаны (по одному на игрока, определяют выбранную фракцию), члены команды, предметы и помощники, приключения и действия. В расширениях появилось еще два подтипа. В базовых сетах было 6 фракций, потом добавилось еще 4. Фракции легко узнаваемы. Montaigne — это французы. Их сила в деньгах и пушках. Castille — испанцы. Тяжелая армада, пушечное мясо, мастера абордажа. Crimson Rodgers — разумеется, пираты, бесстрашные и кровожадные. Sea Dogs — английские морские псы и их капитан Берек; охотники, верные королеве. Их сила в маневренности и сбалансированности. Brotherhood of the Coast — береговое братство, группа беглых заключенных, поселившаяся на острове (чем не капитан Блад?). И, наконец, Explorer’s Society — общество исследователей и первооткрывателей, чей лидер задал себе цель найти не отмеченное на картах Седьмое море. Их сила в опыте и расчете. Русские (Ussura) в карточной игре представлены только несколькими персонажами. Посередине стола в линию выкладываются в строгом порядке карты пяти морей: Торговое, Пенное, Губа, Запретное и Зеркало. Каждый игрок, а их может быть любое количество, выкладывает карту своего корабля, капитана и карты команды на сумму благосостояния капитана. На карте капитана указано, в каком море он начинает игру (на море ставится фишка корабля), а на карте корабля — его маневренность и предельный размер команды. Капитан, как и другие, обладает пятью числовыми характеристиками: стрельба из пушек, установка парусов, выполнение приключений, влияние и драка. За один ход можно использовать только одну способность, поэтому надо тщательно выбирать, кто на чем специализируется. В руку набирается семь карт. Ход начинает тот игрок, чья команда лучше всех справляется с парусами. Игроки по очереди производят действия (пальба из пушек, найм команды, перемещение корабля в другое море, выполнение приключений, абордажные схватки), каждое из которых стоит определенного количества способностей. Для оплаты необходимо выбрать членов экипажа с нужными суммарными характеристиками и повернуть их на 90° (tack). Когда корабли оказываются в одном море, они могут по очереди палить друг в друга из пушек, пытаться провести абордаж, совершать иные действия. Если по вам произведен оружейный залп, то его необходимо "поглотить": повернуть членов своей команды с суммарным значением драки, равным силе выстрела. Если неповернутых моряков не осталось, то можно потопить из них наименее ценного; при этом он поглотит
выстрел, соответственно значению драки. Когда очередь тонуть дошла до капитана, игрок проиграл. Можно взять противника на абордаж. Для этого, находясь в одном море, надо уплатить стоимость маневренности корабля в парусах. Абордажные правила мы здесь не приводим, но один раз в них разобравшись, можно вдоволь наслаждаться этим интересным дополнением. Скажем только, что решающими оказываются вместимость и укомплектованность кораблей, значения драки и количество карт в руке. Итог абордажа может привести к выборочным жертвам, а может к финальному результату — всех порубали и утопили. Рисунки на картах словно взяты из иллюстраций к авантюрным романам: они прекрасно передают дух игры. Дизайн на высоком уровне, близком к призовому. 7th Sea получает первое место за layout — красивое расположение на игровом столе и удобство манипулирования. Механика отлажена ценой довольно объемного FAQ. Течение игры размеренное, вдумчивое, но не скучное, много маневрирования и тактических ходов. Резкие, необдуманные наскоки обычно сурово наказываются. В целом добротная, сбалансированная, интересная игра без откровенных промахов. Попадает в шестерку лучших по следующим показателям: layout, gameplay, constructed, multiplayer, новаторство, постоянство выпусков и диапазон возрастов. К сожалению, в 2002 г. издатель объявил о приостановке выпуска новых карт. Подготовленный и протестированный 12-й сет не был напечатан. Энтузиасты изготавливают для себя новые карточки кустарным способом, а турнирная поддержка продолжается. Авторы статьи изобрели и проработали несколько "домашних правил", среди которых наибольшей популярностью пользуется мультиплеер двое на двое, где союзникам не видно карт друг друга, но можно вести переговоры открытым текстом. Вердикт: Рекомендуется играющим в клубах и дома тактикам, романтикам и... пиратам.
Star Wars TCG Есть такая простецкая игра. Лист бумаги делится между двумя игроками пополам, потом каждый игрок делит свою часть еще на три зоны. Игроки шесть ходов по очереди бросают кубик или кубики, записывая результаты в одну из трех своих ячеек (но не более двух в одну). Потом результаты в ячейках перемножаются и сравниваются с результатами противника в противостоящей ячейке. У кого преимущество хотя бы на двух из трех участков (на "земле", "воде" и в "воздухе"), тот и выиграл. Эта идея была выбрана для новой игры
по знаменитой саге "Звездные войны", которую при участии Ричарда Гарфилда выпустила компания Wizards of the Coast в 2002 г. Разработчики заявляют, что в игре пять типов карт. По сути дела их три. Потому что карты Units (Space, Ground, Character) смело можно объединить в один тип — отличаются они только цветом, а работают одинаково, но на разных участках. Еще есть карты Mission и Battle — мгновенного действия. Миссии, как и юниты, выводятся втемную и (если достаточно пунктов строительства) играются в фазу командования, а Battle-карты, как нетрудно догадаться, играются только в фазу сражений, изменяя характеристики юнитов и ход событий. SW — это один из тех случаев, где разработчики решили обеспечить основной баланс сил за счет ограничений в начале партии, когда войска светлого и темного игроков (третьего и мультиплеера не дано) по очереди набираются на 30 очков. Далее на арену выходит Его Величество Случай в виде кубика. Последовательно выясняются отношения между леталками, сухопутными машинами и героями. Первым начинает юнит с наибольшей скоростью (любая ничья решается в пользу темной стороны), и игрок бросает столько игральных костей, какова указанная мощь этого юнита. Количество повреждений равно количеству костей, на которых выпало значение 4, 5 или 6. Как только у цели число повреждений достигает предельного значения здоровья, она ликвидируется. Просто и убедительно. Удачей можно считать реализацию вселенского понятия Силы. Она служит энергетическим ресурсом для срабатывания способностей юнитов, игры Battle-карт, а также выяснения, чья уникальная карта уникальнее. Сила пополняется на 4 перед каждым ходом.
Не будем пускаться в рассуждения о финансовой подоплеке перехода прав на издание игры с этим названием от Decipher к WotC. Безусловно, жаль покинутую старую игру, но это личное дело Лукаса, как распоряжаться активами. Новая игра мало что привнесла в жанр. Тактики минимум, стратегии практически никакой, если не считать построения колоды. И все же зацепить она может. Дизайн карт можно назвать стильным. Удобству чтения в руке не способствует лишь факт горизонтального расположения текста и картинок на Mission- и Battle-картах. Игровой необходимости в этом нет. Также в угоду стилю текст напечатан белым по черному. Любой окулист скажет, что лучше наоборот. О стартерах. За полную стоимость нам предлагают коробочку с 40 картами, в то время как для "легитимной" деки необходимо иметь 60. Как будто "Визарды" никогда не слышали про потребительский принцип "прямо из коробки"! Но даже если докупить бустеры и составить деку из 60 карт, то она не влезет в коробку. Начинающим рекомендуем покупать сначала дешевый двойной стартер, содержащий две колоды по 30 карт, хорошую книжку, игровое поле, 6 маленьких кубиков и каунтеры, а потом бустеры. Первый сет состоял из 180 карт, второй — из 90, третий — из 160. Мы объясняем такие скромные числа, прежде всего, малым количеством типов карт, высокой случайностью игры и всего двумя сторонами конфликта. Архетипов колод тоже немного. Вердикт: Рекомендуется поклонникам фильмов Лукаса, которые одновременно являются любителями динамичных игр с элементами случайности. Не рекомендуется ортодоксальным стратегам и противникам использования в ККИ посторонних предметов (кубиков).
Magic: The Gathering Об этой игре, которую мы просто обязаны рассмотреть в нашем цикле обзоров,
скорее всего, знают все читатели нашего журнала. Созданная Ричардом Гарфилдом и изданная в 1993 году компанией Wizards of the Coast, она заложила жанр ККИ. Кратко о правилах. В современном варианте MTG-карты делятся на базовые и небазовые земли, существа, артефакты, заклинания мгновенного действия (instants), заклятия продолжительного действия (sorcery) и постоянные чары. Вам предлагается стать магом, у которого имеется 20 жизней, и сразиться с себе подобным. Наносить повреждения оппоненту можно с помощью заклинаний,заклятий и вызванных существ. Противник может отбиваться, блокируя ваших существ своими, и нападать на вас в свой следующий ход. Задача — обнулить жизни соперника, а самому при этом уцелеть. Карты вводятся в игру только при наличии достаточного количества свободных ресурсов (маны), в качестве которых обычно выступают карты земель. Каждое нападающее существо желательно заблокировать одним или несколькими своими, чтобы то не нанесло повреждений вам лично. При столкновении существ сравниваются показатели силы и защиты. Если чья-то сила равна или превосходит защиту некоего бедняги, подставившего грудь, то "бобик сдох", отдав жизнь за своего повелителя. Несколько же маленьких бобиков могут до смерти закусать крупную зверюгу. Остальные карты служат для изменения характеристик существ, нанесения
повреждений игроку или существам, вывода других карт из игры и т.д. Поскольку Magic: The Gathering до сих пор остается самой популярной в мире и у нас в стране, то мы не будем дальше расписывать нюансы правил, а перейдем непосредственно к ее оценке. Несмотря на новаторские заслуги и абсолютный коммерческий успех, с позиций сегодняшнего дня MTG не может быть присуждено безусловное лидерство по всем параметрам, но мы насчитали семь пунктов, по которым она впереди. Мы оценивали игру целиком, в "ретроспективе", а не самые последние выпуск и. Популярность игры мощно поддерживается турнирами (даже в России) самых разных форматов с самыми крупными призовыми фондами. Для этого впервые была создана лига, появились профессиональные игроки. Интересны мультиплеер и драфт-турниры. Игра рассчитана на широкий круг игроков, как по возрасту, так и по менталитету. Новые выпуски выходят постоянно, с анонсами, обсуждениями и голосованием. Они сопровождаются разными сопутствующими печатными материалами: альбомами,
книгами, футлярами для карт. Три с половиной года назад вышла полная иллюстрированная интерактивная энциклопедия на CD. На просторах интернета разбросана масса профессиональных и любительских сайтов, посвященных MTG, а с помощью специальной программы MTG Online можно собирать коллекцию и играть купленными за деньги виртуальными картами. И, конечно же, по числу "первопроходческих" очков игра абсолютно лидирует. Так, например, начиная с сета Urza’s Legacy (февраль 1999) компания стала стабильно выпускать параллельный фойловый тираж всех сетов. Насколько нам известно, первые фольгированные карточки появились в 1995 в игре Rage от White Wolf Games — тогда толстые, рельефные куски фольги просто припечатывались к двенадцати самым сильным картам, но не было речи о параллельном тираже. "Визарды" первыми применили символы для определения принадлежности карты к тому или иному сету, но уступили первенство Atlas Games и ее игре On the Edge в вопросе нумерации карт для удобства коллекционирования. О недостатках. Режет глаз плохо продуманный, неудобный для игры дизайн карт. Одно время циркулировали слухи о смене дизайна, но от идеи отказались, предпочтя верность традиции. Не слишком удачны попытки привязать к игре сюжет. Механика и даже картинки доминируют над ним, подавляющему большинству игроков достаточно
"мэджиковской" атмосферы. Первые рисунки были сыроваты и простоваты. Нынешние грешат, на наш взгляд, игрой на избитых художественных приемах во вред той самой атмосфере. Нам нравятся больше всего иллюстрации времен Mirage Cycle и Rath Cycle (1996-98). Любитель MTG со стажем скажет вам, какие сеты хороши, а какие лучше бы не выходили совсем. Новички не смогут освоить правила в одиночку, если не купят одного из специальных изданий для начинающих. По книжечкам, лежащим в стартерах номерных изданий, это сделать трудно. MTG — чемпион по количеству карточек, чей текст с целью сохранения баланса официально предписано читать по-иному, и карт, запрещенных или ограниченных одним экземпляром в турнирах. Игра критикуется за слабые стартовые колоды. Чтобы собрать хорошую турнирную колоду, надо потратить большую сумму денег (чего и добивается производитель), а коллекционерам сейчас собрать все карточки почти нереально. Можно купить коллекцию у тех, кто собирает ее с первого выпуска, но нормальный человек предпочтет потратить такие деньги на хороший автомобиль или квартиру. Являясь самой продаваемой ККИ в мире, MTG иногда уступает лидерство, как в прошлом году — игре Lord of the Rings, что можно расценивать как временное явление. В целом, MTG задала ориентиры для всех последующих карточных игр и до сих пор, несмотря на недостатки, по праву является самой популярной ККИ везде, в том числе в России. Вердикт: Мы рекомендуем ее тем, кто не хочет испытывать проблем с участием в турнирах, поиском партнеров для игры и обмена. Для самых широких масс.
Guardians 1995 был годом расцвета жанра, когда на потребителя хлынул поток новых продуктов, чьи создатели к тому моменту успели вдохновиться успехом MTG. Если бы Guardians вышла на год раньше или на пять лет позже, то ее бы заметили. Игроки также не были готовы тогда оценить по достоинству юмор, который вложили в игру ее создатели и компания FPG.
Guardians — это карточный варгейм. В начале партии игроки горизонтально встык выкладывают по комплекту из 3 карт stronghold (центральная крепость, левый и правый приделы).
Между ними образуется территория из шести участков (3 по вертикали и 2 по горизонтали). Цель игры — либо уничтожить Хранителя, либо контролировать все 6 участков. Guardian, хранитель местных земель, помещается за стенами крепости и все время остается там. Эта уникальная карта определяет несколько значений. Среди них: собственная стойкость, базовое число карт, которое тянется в начале хода (обычно 3), корректировки этого числа в зависимости от ситуации в игре, количество стартовой энергии — каунтеров, представляющих ресурс, который при необходимости расходуется, но, как правило, не пополняется, а также магический потенциал существа, который можно передать подходящему существу, израсходовав один кристалл. В руку набирается аж 12 карт. Это традиционные существа, земли, заклинания и предметы. Земли (леса, горы и т.п.) — не ресурсы, а ландшафты участков. На картах существ встречаются указания на бонусы или недостатки при нахождении в той или иной местности. Роль магии в игре невелика, поэтому карт заклинаний и магических вещей мало. Новинками являются два типа карт. Карты подкупа позволяют выводить из сражения вражеский персонаж, склонный к тем или иным излишествам. Их всего три: пиво, деньги и девки (!). На картах существ эти уязвимые моменты обозначены специальными иконками — кружка, монета, пухленькие губки. Могучий воин, охочий до удовольствий, может подвести в решающий момент, потому что противнику достаточно иметь в руке карту любого соблазна. Особый
тип карт — щиты, они кладутся на strongholds (это стартовые позиции войск). Под щитами набирается воинское подразделение, его суммарная стойкость не может превышать 30 очков. Противник не видит состава вашего взвода, только его символ. Вместо щитов можно использовать похожие карты штандартов (дают бонусы). Без щитов или
знаменосцев выводить дружину в чисто поле нельзя. Щиты с войсками можно перемещать за ход на одну "клетку" по горизонтали или вертикали, включая все карты stronghold, т.е. по матрице 4х3. Перейдем к сражениям, которые происходят, когда щиты противников оказываются на одном участке. Карты из-под щитов берутся в "отдельную" руку. Одновременно на свободном участке игрового стола соперники кладут по одной карте рубашкой вверх, открывают их, сравнивают стойкость и бонусы, после чего определяют временного победителя в схватке: он слегка накрывает побежденную карточку. Сразу можно использовать карточку какого-нибудь стрелка, подставив ее к дуэльной паре под углом, и учесть этот бонус. Далее, не скидывая предыдущих, попарно играются остальные существа; не забываем про заклинания и подкупы! Если у кого-то остались карты существ после того, как у противника они иссякли, он может добавить их к любой паре. Это не спасет уже погибающего воина, однако может завалить победителя, если сумма стойкости побеждаемого и резервного персонажей окажется для него фатальной. Вот теперь можно выносить трупы и подсчитывать оставшуюся общую стойкость сторон. Тот, у кого она меньше, должен отступить с этого поля. (Выжившие карты кладутся обратно под щит, потом можно будет прислать подкрепление.) Если подразделение полностью разгромлено, то победитель забирает вражеский щит в качестве трофея. Если трофеев наберется 5 штук, то их обладатель выигрывает партию. Guardians радует глаз, расшевеливает мозги и растягивает рот в улыбку. Мы присудили ей первенство за иллюстрации, незаслуженно отняли "бронзу" за цветную книжку правил, номинировали за картон, дизайн, механику, бюджетность и новаторство, а также объявили благодарность за хорошие стартеры, которые, не будучи preconstructed, содержат необходимый комплект strongholds, щитов единого дизайна и одного Хранителя. Этого показалось мало, и мы отдали игре специальный приз авторских симпатий. Вердикт: Просто рекомендуется. Больше информации и обзоров ККИ — на компакте журнала. ПОБЕДИТЕЛИ В прошлом номере журнала были приведены критерии, по которым мы оцениваем коллекционные карточные игры. Сегодня мы предлагаем ознакомиться с победителями в каждой из десяти важнейших категорий, а в следующем номере "Игромании" будут подведены общие итоги нашей глобальной (но субъективной) оценки. Лучший дизайн Победитель: Lord of the Rings Призеры: Warlords и Warlord Безоговорочная победа LotR. В призеры следовало бы поставить Doomtown, но мы поддались искусу поместить рядом две заслуживающие приза игры с почти одинаковыми названиями. Лучшие иллюстрации Победитель: Guardians Призеры: Hyborian Gates и Legend of the Burning Sands В HG использованы классические вещи Бориса Вальехо и его жены. Первого места игра не получила из-за того, что иллюстрации не оригинальные и представляют в большинстве случаев фрагменты известных картин. Guardians снискала лавры за красоту и размер картинок, вкусность, адекватность, юмор и вдохновение, посетившее тесное содружество пяти художников. Лучший картон Победитель: Tempest of the Gods Призеры: Rage и Rifts Глянцевая заливка у всех трех игр. Без заливки лучший картон у Doomtrooper, Illuminati, Mythos и Guardians. Layout и удобство управления игрой Победитель: 7th Sea Призеры: Doomtown и Guardians Расклады этих игр красиво смотрятся на столе. Моря и корабли, салуны и ковбои, крепости с прилегающими территориями. И никаких лишних предметов, никаких поворачиваемых земель или энергий. Книга правил и удобство освоения Победитель: Legend of the Five Rings Призеры: Harry Potter и Star Wars TCG Красочная 110-страничная брошюра с четко изложенными правилами, перечнем терминов, вступительным разделом "что нового в этом издании?", глоссарием и литературно изложенной сюжетной линией — вот победитель. Механика игры Победитель: Magi-Nation Призеры: Lord of the Rings и On the Edge Неожиданный выбор? А вы попробуйте поиграть в эту игру в жанре аниме. Четкость хода, как у швейцарских часов, и никаких спорных вопросов. Gameplay и интересность Победитель: Legend of the Five Rings Призеры: Lord of the Rings и Magic: the Gathering Самый щекотливый момент. Это действительно лучшие игры за всю историю. Располагайте их в любом желаемом порядке. Мы сделали свой выбор. Конструирование колоды Победитель: Magic: The Gathering Призеры: Lord of the Rings и Legend of the Five Rings Самые "поддерживаемые" игры. Разнообразие тактик. Десятки архетипов колод. Сотни вариаций. Flavor story Победитель: Lord of the Rings Призеры: Mythos и A Game of Thrones Толкин в экранизации Джексона. Лавкрафт. Мартин. Живые и вечно живые классики. Новаторство (совмещаем здесь с особыми заслугами) Победитель: Magic: The Gathering Призеры: Mythos и Tomb Raider С победителем все ясно. Mythos премируется за оригинальную механику-квест. Tomb Raider — за возможность играть в одиночку.
613 Прочтений • [На просторах моря ККИ. Заплыв второй: родоначальники и победители] [19.05.2012] [Комментариев: 0]