Четыре стороны "Молота войны". Расы Warhammer 40,000 CCG
Молот войны продолжает бить по вселенной, и галактические расы уже сорок тысяч лет ведут бесконечную бойню за превосходство. Четыре флота кружатся на орбите Пандоры Прайм, и четыре армии занимаются взаимным уничтожением на ее поверхности. Мы же продолжаем знакомить вас с "Вархаммером", коллекционной карточной игрой на русском языке. Сегодняшний обзор посвящен особенностям четырех рас — мы рассмотрим стартеры первого сета, наметим боевую стратегию каждой из сторон, а также вкратце охарактеризуем их с точки зрения вселенной "Молота войны".
Общее В стартере 55 карт: 5 секторов,
10 нейтральных отрядов, 1 карта флота и 39 боевых единиц, принадлежащих к одной из рас. Первые пятнадцать карт (нейтральные) вкладываются в каждый стартер, поэтому начнем наш обзор с них. Каждый из пяти секторов обладает своим игровым текстом,
который может показаться несущественным, но во многих случаях серьезно отражается на происходящем конфликте. Два из секторов — "Химические болота" и "Заоблачные пики" — я бы отнес к тем, чей текст не имеет решающего влияния на сражение. Преимущества, даваемые ими, получает каждый игрок. "Черный лабиринт" и "Долина Ардеас" (первый запрещает внедрение отрядов, а второй — их разворот) могут оказаться роковыми для колод, построенных соответственно на внедрении и развороте своих боевых единиц. Игровой текст "Города-улья Оберона" (герои получают +1 флаг), в принципе, не несет в себе подобной ловушки (герои, как правило, помещаются в каждую колоду), однако если колода противника построена вокруг героев (а о подобных примерах мы поговорим ниже), то он теоретически может захватить этот сектор, не имея превосходства по флаговым отрядам. Пять карт нейтральных боевых единиц (по две каждой в стартере) также могут показаться не заслуживающими внимания. Не такие уж замечательные у них и параметры, каждый специализируется на одном из пяти секторов, а особых свойств почти нет. Вероятно, после таких размышлений многие игроки выкидывают эти карты из колоды при первой возможности. Весьма неправильный подход, особенно если посмотреть на командные строки карт. Казалось бы, они представляют собой стандартные действия: модификаторы бросков, плюсы к огневой мощи и броне. Однако ниже мы увидим, что многие из игровых возможностей характерны только для одной из четырех рас. А нейтральные карты можно положить в любую колоду. Таким образом, с помощью правильно подобранных нейтральных боевых единиц вы сможете усилить основную стратегию своей армии или внести в нее нестандартные для вашей расы черты, удивив тем самым противника. А класть эти карты исключительно из-за того, что они получают плюсы в том или ином секторе, действительно не стоит: не за горами выход на русском следующего сета, и вам предстоит сражаться теми же армиями в совершенно других условиях.
Железный кулак десанта
Космический десант обладает в битве за Пандору Прайм самыми сильными отрядами. Это не значит, что все читающие эту статью должны вскакивать с места и бежать в ближайший магазин за стартером десантников. Все стартера более-менее равноценны, а расы сбалансированы — это есть основа любой коллекционной карточной игры. "Самые сильные" в данном случае значит — лучшие по показателям "огневая мощь/скорость/броня". Если колода противника не нацелена на примитивный обмен ударами, космодесант вполне может проиграть, как и всякая другая раса. Если карта уничтожает отряд, она уничтожает его независимо от его силы или скорости. Поэтому на физическую мощь своих отрядов рассчитывать нельзя. А на что рассчитывать десантникам, если не на свою мощь? Правильно — на умудренных годами и убеленных сединами командиров. Герои — важная, если не важнейшая составляющая большинства десантных колод. Посмотрите на карту флота: введя героя в сектор, вы получите не четыре карты в командной руке, а целых шесть. Многие отряды ("Почетный караул", "Телохранители Миллера") обладают преимуществами, если в сражении с ними имеется герой. Командные строки одних карт также начинаются с "Если ты имеешь героя в этом сражении", другие героям способствуют (разворачивают их и улучшают спас-броски). Да и сами командиры — карты не самые бесполезные. Хотя бы потому, что получают флаги в уже упомянутом секторе "Город-улей Оберон". Другая немаловажная особенность расы — манипуляции с картами. Десантники умеют сбрасывать карты с руки соперника и пополнять свою командную руку из собственной колоды. Пусть содержимое руки не играет в "Вархаммере" такого решающего преимущества, как в "Магии", однако довольно часто "командные карты" определяют исход схватки. Так что никогда не лишне самому держать их много, а у противника сделать мало. Десантники любят разворачиваться, например, при уничтожении ими отряда соперника или же с помощью специальных карт. Многие обладают способностью контратаки, что опять-таки усложняет физическое уничтожение их сил. Под конец посмотрим на "вторую редкую карту" в стартере космодесанта (первая — всегда герой). Это слабый (огневая мощь = 0), медленный (скорость = 1) и "толстый" (броня = 4) танк под названием "Защитник". При штурме он позволяет уничтожить до трех отрядов противника, если тот бросит за них 4 или больше, да еще и взять карту за каждый уничтоженный таким образом отряд. Великолепный ответ колодам, чья стратегия строится на больших значениях кубика. Командная строка позволяет внедрить отряд с руки (не слишком характерное для десантников занятие), если у противника нет карт в руке (а это мы, как следует из предыдущего абзаца, вполне в состоянии обеспечить).
Зелененькие человечки
Орки дики, и этим все сказано. Они могут сотнями гибнуть под вражеским огнем, в решающий момент у орка может заклинить старенькое ружье, их ракеты могут взрываться на старте — и тем не менее победа, вырванная из лап этих непонятных созданий, обойдется недешево. Основная сила орков в том, что их много. Орки обладают самым большим показателем Первой волны — 3 (у Хаоса — 2, у десанта и эльдаров — 1). Это значит, что их изначально присутствует на Пандоре Прайм больше, чем противника. И ничто не мешает играющему за орков сконцентрировать большинство этой силы в одном секторе, особенно если тот "неудобен" для противника. Карта флота позволяет оркам всегда начинать сражения первыми — если их больше, чем отрядов оппонента. Многое у орков может показаться "против правил" — карты, позволяющие проводить по нескольку военных акций подряд, отряды, блокирующие любого нападающего вне зависимости от скорости, наступления несколькими боевыми единицами сразу и т. д. Но только орки способны, не испытывая страха и очертя голову, броситься в мясорубку сражения. И если им не повезет, то не повезет по-крупному: неудачный бросок может вылиться уничтожением целого отряда. С этих позиций рассмотрим "вторую редкую карту" из стартера орков. "Орочий дредноут", ОМ = 0, скорость = 1, броня = 4. Штурмует с силой 5, причем может ходить в наступление не один раз за сражение, а столько раз, сколько вы выбросите 4 и больше. Представьте себе такое металлическое чудовище с не самой плохой броней, каждую вторую ВА методично прущее на позиции противника. Читерство? Но удача — тетка рыжая: как только вы выбросите меньше четверки, орочий дредноут развалится от перегрузки.
Древние и утонченные
Время поговорить о загадочных эльдарах, загнанных в рукотворные миры наступающим Хаосом. Предупреждаю сразу: среди большинства игроков стартер этой расы считается более слабым, чем остальные три стартера, и для создания хорошей эльдарской колоды придется основательно закупиться бустерами. Так что если в ваши ближайшие планы не входит подобное мероприятие, начните с тех же десантников или орков. А мы пока попытаемся найти светлые стороны в 40 эльдарских карточках. Эльдары — мастера тонких технологий, а также большие искусники в области паранормальных явлений. Не случайно на их стороне так много псайкеров-экстрасенсов. На игровой механике парапсихологичность эльдаров отражается вполне определенным образом — в виде манипуляций с картами. Во-первых, эльдары могут менять свою командную руку — это позволяет сделать их карта флота. Во-вторых, они могут влиять на карты в игре: поворачивать отряды противника и даже возвращать в его руку. В-третьих, развитыми технологиями эльдары часто получают доступ к тому, что, например, орки достигают своей примитивностью: есть карты, позволяющие эльдарам проводить две свои военные акции подряд или наступать двумя отрядами сразу. Однако подлинный эльдарский конек — это внедрение (за псайкеров, уничтожение отряда противника и даже за поворот его карты). Ничего не мешает нам взять в командную руку нужные карты и внедрить их в ходе игры. Правда, среди карт из стартера главная способность эльдаров представлена слабее, чем, например, плюсы за героев в стартере десантников. К другим слабостям расы следует отнести более дорогие по сравнению с соперниками "прокачки". Что же касается "второй редкой карты", то здесь у эльдаров все дешево и сердито. "Кобра", 0/3/4, в ВА поворачивается, игрок выбирает отряд, и противник должен выбросить больше, чем его броня, в противном случае отряд уничтожен. Эффективное средство для отстрела тех боевых единиц, которые не по зубам пехоте.
Демоны и ренегаты
Хаос при первом знакомстве чем-то похож на эльдаров: он тоже может перенабирать руку, правда, не командную, а высадки. Не могу сказать, чтобы эта способность была лишней: часто колода хаосидов "работает" вокруг нескольких смертоносных карт, и их приход или не приход в руку высадки может стать решающим. Если учитывать, что Хаос как армия представляет собой причудливую смесь демонов и предателей из числа других разумных рас (прежде всего людей и эльдаров), становится неудивительно, что возможности хаосидов многочисленны. Одна из прослеживаемых тенденций — разворот собственных карт за действия противника, в том числе за уничтожение противником твоих сил. Есть карты, позволяющие производить внедрение, наступать двумя отрядами за одну ВА и опустошать руку противника, однако стратегию на каждой из этих возможностей построить сложно. На что следует обратить внимание, так это на отрицательные модификаторы к броскам, коими во множестве владеет Хаос. Характерная карта — "Десантники хаоса": постоянные -1 ко всем броскам противника. На модификаторах работает и "вторая редкая карта" в стартере хаосидов. "Башня черепов Хорна", несмотря на беспомощность в битве (0/1/2), может выиграть вам сражение в течение нескольких первых ВА. Проведите "Башней" штурм — каждый игрок бросит кубик. Если вы выбросите больше оппонента, можете уничтожить столько его отрядов, какова разница бросков. Только не забывайте сделать его результат как можно меньше — на то вам и даны отрицательные модификаторы.
Куда пойти учиться? В интернете немного ресурсов, описывающих стратегии вархаммеровских колод. Среди самых полезных можно назвать Card Armory (www.card-armory.com), где вы найдете деклисты (списки карт в колоде) каждой из рас. Перед тем как попрощаться, отсылаю вас к 40-41 страницам книги правил, где в подробностях расписано, какие бывают стратегии высадки и как ими должны пользоваться разные расы. Теперь уже все, убивайте друг друга на здоровье, ведь это только игра!.. * Игра на территории СНГ распространяется компанией "Саргона" (www.sargona.ru).
Турниры Самый популярный формат турниров — Constructed, это значит, что игрок сам формирует свою колоду, подчиняясь общим требованиям: в колоде минимум 60 карт, одинаковых карт не более 4, все карты принадлежат к одной расе, исключение составляют лишь карты нейтральных рекрутов и укреплений. Игроки на турнире (он именуется Военная кампания) играют несколько стандартных раундов, набирая очки. Участники, набравшие наибольшее количество очков (побед), встречаются в финальных раундах, играя "на выбывание". Для участия в санкционированном турнире игрок должен быть зарегистрирован на сайте Sabertooth (www.sabertoothgames.com), если у него нет такой возможности, то его могут зарегистрировать непосредственно в клубе.