По поводу G.I. Combat (далее — GIC) у меня, как в старом анекдоте, две новости — хорошая и плохая. Начну с хорошей: происходящее в GIC довольно сильно напоминает настоящие боевые действия. Плохая же новость в том, что происходят они далеко не так, как хотелось бы. Детский сад Какой, скажите, какой нормальный игрок начинает знакомство с игрой с обучающих миссий? Ответ — никакой, ибо сие противоестественно. И только лишь рецензент вынужден делать это, чтобы проникнуть в суть и отразить. Поэтому, заметьте, смертность среди рецензентов так высока. Тренировочные миссии в GIC явно делались людьми, уставшими от жизни, скорей всего, даже мизантропами. Чем еще, в самом деле, объяснить тот факт, что в tutorial’е игрок фактически предоставлен самому себе? Никаких "Добро пожаловать!" или "Пожалуйста, нажмите на эту кнопку" — делай что хочешь. Сумеешь нажать на правильную кнопку — в
Пехота не молится. Она отдыхает. награду получишь экран с несколькими непреложными истинами об игре, до иных из которых игрок догадается сам, пока будет наугад долбить клавиатуру и щелкать мышкой. После этого предлагается тренироваться в свое удовольствие. Но вот незадача — противника в обучающих миссиях нет. Ну то есть совсем. Ложка оказалась учебной. Отрабатывать же взаимодействие родов войск в одиночку как-то скучно. Постоянно отвлекаешься на разные посторонние детали. Посторонних деталей две — графика и камера. Графика являет собой прекрасный пример единства и борьбы противоположностей, добра и зла. Модели техники и людей очень хороши, изображены точно, изящно и с вниманием к деталям, к тому же прекрасно анимированы. Все остальное — декорации, на фоне которых и разворачивается действие, — не выдерживает никакой критики. Скажем так — текстуры и спрайты GIC прекрасно смотрелись бы в играх начала 90-х годов прошлого века. А сейчас созерцание местных деревьев, стогов сена и (особенно) полей способно вызвать сильнейшую аллергию к сельскому хозяйству и природе вообще; самое же тягостное впечатление оставляют многочисленные барьеры зеленого цвета, играющие в GIC роль кустов. Сердце просто обливается кровью при виде того, как могучий "Шерман", подобно слепому щенку, утыкается в очередной "куст", отскакивает, отъезжает, делает новый заход. Но вот ему удается обнаружить невидимую глазу лазейку, и танк начинает просачиваться сквозь "куст"! При этом происходящее на экране напоминает известный эпизод из кинофильма "Чародеи" — "видеть цель, верить в себя, не замечать препятствий!"; чудесным образом такое взаимодействие не причиняет вреда ни танку, ни зеленым насаждениям. Камера добавляет свой вклад в адскую смесь. Она, камера, обладает настолько тонкой душевной организацией, что малейшее неловкое нажатие на клавишу заставляет ее метаться по всей карте. К тому же приходится мучительно выбирать наиболее подходящий ракурс: вид "из-за плеча" неплох с эстетической точки зрения, но совершенно не подходит для сколь-нибудь серьезного стратегического руководства. Рефлекторно отодвигаем камеру под небеса и обнаруживаем, что подчиненные превратились в шустрых тараканов, идеально сливающихся с фоном. Стоит ли говорить о том, что борьба не на жизнь, а на смерть с камерой во
Правильно маневрировать несколькими юнитами сразу не так-то просто. время игры может не только испортить настроение начинающему кинооператору, но и серьезно повлиять на исход сражения? К счастью, на сайте игры проживает самый настоящий мануал, то бишь руководство пользователя. Скачав его, можно значительно облегчить себе путь к победе над интерфейсом. Однако о его наличии еще надо догадаться или... прочитать в "Игромании". В начале пути Все выглядит очень достойно — 25 миссий, 5 "операций", состоящих из 2-4 связанных между собой сценариев, одна однопользовательская кампания и целых четыре кампании для мультиплеера. Все сценарии, как следует из названия игры, относятся к периоду сражения за Нормандию. Выбираем сторону, выбираем сложность и условия, длительность — от 15 минут до бесконечности. После короткого брифинга перед нами встает задача выбора войск. Дело в том, что GIC предлагает игроку некий "базовый набор" войск, к которому можно "докупить" юнитов из имеющегося резерва; специально для этой цели в начале сценария у игрока имеется некоторое количество purchase points. Вопрос, что же купить, становится настоящей головоломкой — пользу от приобретения танка или трех минометных взводов можно проверить только на практике. Очевидно, что возможность выбора, хотя и ограниченного, сильно увеличивает реиграбельность прохождения сценариев. Быстро размещаем юниты в специально отведенной для этого части карты, нажимаем на кнопку "Start" и... испытываем легкое разочарование. Оказывается, наши бойцы понимают всего шесть команд! В небезызвестной CombatMission, для справки, их ровно в два раза больше. Что же умеют наши орлы? Передвигаться с разной степенью агрессивности/осмотрительности (Assault, March, Caution), оборонять позицию (Defend), стрелять, куда прикажут (Fire), и устраивать дымовую завесу (Smoke). Сразу же выясняется, что каждым юнитом придется руководить отдельно, "резиновой рамки" нет и не предвидится. Отдаем приказ наступать, из колонок слышны короткие резкие команды, и вскоре тишина сменяется грохотом стрельбы и душераздирающими криками раненых. Через пару минут бойня подходит к концу, и оказывается, что FreedomGames сдержала обещание
Тиха нормандская ночь. А минометчики уже получили по полной программе. и действительно выпустила настоящий стратегический real-time squad-combat. Играя в который — вы не поверите — нужно думать..! Хьюстон, у нас проблемы Разработчики даже смогли реализовать другое свое обещание: для каждого солдата в GIC обсчитываются здоровье, моральное состояние и боезапас. Мораль, между прочим, оказывается очень важным и серьезным фактором — бойцы скучнеют и грустнеют на глазах, стоит им попасть под огонь противника или даже завидеть вражеский танк. Однако, прежде чем все эти замечательные параметры начинают играть какую-то роль, перед игроком встает серьезная проблема — как же их лучше всего послать. В смысле, войска — в бой. Дело в том, что в режиме Assault наши бравые ребята ведут себя как самые безголовые юниты среднестатистической RTS — бегут в точку назначения, на огонь не отвечают, в результате чаще всего оказываются нашпигованными свинцом. Солдаты в GIC умирают быстро и навсегда, поэтому их приходится беречь. На ум приходит режим Caution, который, как явствует из названия, диктует просто лисью хитрость и осторожность. Но проблема в том, что в этом режиме бойцы ползут. По-пластунски. И делают они это так правдоподобно, что, указав им цель, можно вполне идти заниматься другими делами. Остается режим March, который был бы всем хорош, если бы не был так плох. Судите сами. "Марширующие" солдаты, попав под обстрел, могут: a) продолжить движение, б) убежать и в) залечь. Именно в таком порядке. Добавим к этому уже упомянутое отсутствие "рамки" и жесточайшие проблемы с pathfinding’ом у танков и другой техники, и получим полную картину маневров в GIC. Следующий удар по геймплею наносит общий недостаток информации о происходящем на поле боя — у каждого взвода (юнита) есть только одна информационная иконка, и она явно не справляется со своим делом. Яркий пример — берем взвод, бросаем его на штурм и забываем о нем. В дальнейшем он может выполнить боевую задачу, может ее не выполнить, может получить по первое число, убежать и отсиживаться в тихом углу — все равно соответствующая ему иконка будет утверждать, что взвод что-то там штурмует. Вдобавок совершенно невозможно определить, какой из юнитов попал под обстрел. Это
Все команды хороши, выбирай на вкус. Экипаж "Шермана" остался без любимого железного коня. было бы неважно, если бы взвод мог постоять за себя в течение сколь-нибудь длительного времени. Однако в каждом взводе от трех до десяти человек, и противник может перещелкать их быстрее, чем игрок успеет сказать "мама дорогая": в результате, заслышав стрельбу и крики, игрок лихорадочно выбирает один юнит за другим, пытаясь получить достоверную информацию, и как правило, успевает лишь к шапочному разбору. На сладкое Стоит ли говорить после этого о том, что наши бойцы по умолчанию хотят подобраться к противнику гораздо ближе, чем он планирует сближаться с ними — и поэтому первый выстрел всегда за ним? Рассказывать ли об анекдотической ошибке, позволяющей солдатам двух сторон сближаться и, простите, сливаться телами? Упоминать ли об общей тупости AI, лишь изредка поражающего проблесками тактического гения? Да, упертые люди, не боящиеся трудностей, обнаружат, что по итогам миссий их подчиненные набирают опыт, а кроме того, их, подчиненных, можно награждать орденами и медалями за проявленный героизм. Пытливые естествоиспытатели убедятся в том, что миссий в игре немало, а с помощью редактора их можно настрогать еще больше. Все это так. Однако — увы и ах! — все это слабо цепляет. Поэтому и общая достоверность происходящего, и широкий выбор, и жизнеподобное поведение солдат порадуют лишь самых упорных, самый варгеймистых из вас, уважаемые читатели. Все прочие рискуют оказаться на лопатках еще в первом раунде, при встрече с туториалом. Рейтинг: Геймплей: 7 Графика: 7 Звук и музыка: 6 Интерфейс и управление: 4 Новизна: 9 Рейтинг "Мании": 7.5 Дождались? Попытка скрестить серьезный варгейм с RTS на полях Нормандии. Считалась бы успешной, позаботься авторы о сколь-нибудь доступном управлении. Оправданность ожиданий: 60%