С тяжелым сердцем и тревогой в душе я берусь за этот обзор. Я понимаю, что на мне лежит громадная ответственность: если я ошибусь, меня закусают насмерть фанаты Homeworld. Тревожно...
И грянул гром — покой нам только снится В системе Альдус на двух планетах независимо друг от друга развились две цивилизации. Характер жителей суровой планеты Малус был выкован веками борьбы — борьбы с их миром. Воинственные кланы, непрерывные междоусобицы и честь воина как высшая ценность — так жили обитатели Малуса. Тогда как алузианцы, населяющие планету с мягким климатом и такими же условиями жизни, выросли в результате эволюции в мирных хиппи со склонностью к медитации и стремлением к знанию. Волей случая у обеих рас оказались скрижали, повествующие о войнах и погибших цивилизациях далекого прошлого. Эти священные тексты стали главным источником информации и смысла существования для обоих народов. Вот только поняли они их по-разному. Если алузианцы выбрали себе целью найти и вернуть к жизни таинственных предков, то дети Малуса хотели лишь мести — их страстным стремлением стало найти и покарать Великого Предателя. Достигнув космической эры, в поисках контакта с другими мирами алузианцы отправили зонд на
Двадцать истребителей, построившихся в форме буквы "Х", представляют собой роскошное зрелище. Но пользы никакой. Малус. И это было ошибкой — когда суровые воины Малуса рассмотрели обломки зонда, упавшего на их планету, то с ужасом и гневом увидели на нем знакомый символ — символ Великого Предателя. Мгновенно были забыты все внутренние распри. Объединившись, кланы создали огромный космический боевой флот. И началась жестокая религиозная война, в огне которой одной из рас суждено было погибнуть. Такова краткая предыстория событий O.R.B. Первые несколько миссий посвящены экспансии милитаристов с Малуса, уничтожению еретиков и цивилизации алузианцев; за них — вторая половина кампании. Поначалу сюжет игры кажется тоскливым и напыщенным, но стоит дойти до алузианцев, и скуку снимает как рукой.
Копить и воевать O.R.B. — игра прежде всего стратегическая, в самом приземленном смысле слова. Это означает, что в большинстве миссий нужно будет отстраиваться, добывать ресурсы, развивать технологии, строить флот и выносить врага. Это необходимо уяснить тем, кто ожидает от игры точного копирования Homeworld. Нет, плагиата не случилось — несмотря на внешнее сходство и даже одинаковый цвет меню, это очень разные игры. Отстройка и стратегическое доминирование — важная часть O.R.B., но в некоторых миссиях цель будет поставлена иначе: с имеющимся в наличии флотом выполнить определенные боевые задачи. Правда, таких миссий немного... Действие разворачивается на огромных красочных трехмерных картах, где в свободном космосе величаво плывут астероиды. Нашим мозговым центром служит основная база, которая неподвижно висит в пространстве, или крупный корабль, который справляется с обязанностями базы несколько хуже, но зато может двигаться. Добываемый ресурс всего один. Собственно, он так и называется — "ресурс", и водится в астероидах, но не во всех, а лишь в одном из десяти-пятнадцати. Чтобы найти нужный, понадобится специальный корабль разведки, а чтобы начать добычу — другой специальный корабль, который приземляется на поверхность астероида и быстро раскладывается в шахту. Через несколько секунд из шахты вылетает маленький "грузовик" и медленно ползет к базе. Учитывая большие размеры карты, отдаленное подчас расположение шахт и черепашью болезнь грузовых
Космические корабли типа "летающая табуретка" могут вызвать культурный шок. Спокойствие, только спокойствие - дальше будет лучше. кораблей, окупается шахта совсем не скоро. Как я сказал, некоторые астероиды имеют свойство медленно дрейфовать — бывает очень интересно, когда ваша шахта подплывает к вражеской базе, особенно если это единственная шахта. Месторождений ресурса вообще немного, они быстро кончаются, и выигрывает обычно тот, кто контролирует большую их часть с самого начала (что, в общем, и отражено в названии игры). Поэтому в O.R.B. очень важно быстро осваивать ресурсы и, по возможности, не давать врагу заниматься тем же — то бишь активно обстреливать грузовики и отбивать шахты. Этими подлыми приемчиками отлично владеет AI, так что, осваивая дальние месторождения, готовьтесь выставлять охрану. Еще одно ключевое понятие в O.R.B. — это "рабсила" (Шишков, прости, — не знаю, как еще перевести "manpower"). С самого начала у нас есть пара десятков свободных личностей без определенного рода занятий. Какой-то процент сразу определяем на научные разработки (о них — ниже), а остальные пойдут в качестве пилотов, коих для каждого корабля требуется от одного до пятидесяти. Для истребителей — поменьше, для эсминцев — побольше. Эта людская масса служит отличным ограничителем для тех, кто хочет наклепать побольше кораблей и бросить их в бой. Даже несмотря на то, что постепенно "израсходованные" люди "восстанавливаются", наклепать большой флот при таком лимите практически невозможно. Правда, максимальное количество доступных бездельников можно увеличить с помощью некоторых апгрейдов, но людей все равно постоянно не хватает. Кадры решают, да. В любой момент (и это добрая традиция космических стратегий) игру можно поставить на паузу и, не торопясь, отдать приказы, выстроить очередь строительства и назначить ученым задания. Научная часть O.R.B. довольно проста. Древо технологий (доступное для рассмотрения и анализа с самого начала) больше похоже на куст, потому что исследования в разных сферах практически не зависят друг от друга. Это боевые исследования, академические (те самые, которые дают больше людей), оружие, броня, прототипы новых кораблей — все очень наглядно. Систему апгрейдов в O.R.B. можно смело поставить в пример тем играм, которые до самого последнего момента скрывают от игрока смысл того, что же он все-таки исследует.
Страшная сила Отстроив
Крупный звездолет с четырьмя пушками может задолбать небольшую эскадрилью. Одновременно отслеживает до четырех целей. флот, геймер, по логике вещей, вступает в вооруженное противостояние. Однако прежде чем начать бой, необходимо понять, где же, собственно, искать врага. А обнаружив врага — отправить в его сторону флот. Словом, поговорим про интерфейс. Он одновременно радует и озадачивает. Взаимодействие с учеными, производственниками и пилотами можно смело назвать интуитивным. С самого начала игры новичку не придется мучительно рыскать в дебрях многочисленных окон. А вот выбрать нужное количество железок и отправить их в нужную сторону обычно бывает не так легко. При среднем увеличении мелкие истребители и штурмовики превращаются в зеленые точки. Их довольно просто обвести рамкой, но что делать, если вам нужно выбрать только некоторых из них? Все точки одинаковы, как отличить одну от другой? Можно, конечно, нажать Tab — тогда везде высветятся пиктограммы, обозначающие вид корабля, — но при этом надо непременно центрировать экран на груде кораблей, приближать камеру и тычками курсора выбирать нужных. А потом отправлять их на варягов. И это совсем другая история, местами очень печальная. Ориентирование в трехмерном пространстве на как бы плоском мониторе — это проблема всех космических стратегий. У каждого разработчика есть свое мнение на этот счет. В случае с O.R.B. придется снова привыкать к "оригинальному управлению". Если надо отправить корабли в определенную точку, то при нажатии клавиши навигации космос рассекается координатной плоскостью. Елозя мышью, мы перемещаем точку цели до плоскости, а зажав определенную клавишу, поднимаем и опускаем цель по вертикали. Это сложно и неудобоваримо — в Homeworld было куда лучше. Пожалуй, такое управление всерьез озадачило бы многих, если бы не две причины, по которым пользоваться им почти не придется. Во-первых, космос не пуст, а наполнен астероидами, которые прекрасно справляются с ролью своеобразных "навигационных буев". Достаточно выделить флот и кликнуть по астероиду, а пилоты уже сами разберутся, куда повернуть. С врагами та же история. Вторая причина — это двумерная навигационная карта, гордость и боль O.R.B. "Пробел" — и вы на классической двумерной карте, которая показывает вас, врагов, астероиды, базы — все. Ориентироваться и управлять флотом по ней — одно
Эсминец алузианцев пытается уплыть от наступающих с заднего плана истребителей. Определенно, где-то я его раньше видел... удовольствие, отсутствие глубины ничуть не мешает. Но со временем понимаешь, что, оказывается, удобнее всю игру пройти, рассматривая события с этой божественной высоты, а вовсе не изнутри. А зачем тогда феерические спецэффекты? Зачем взрывы и немыслимые виражи? Приходится заставлять себя переключиться назад в трехмерный режим и любоваться на космический бой. А потом опять на карту, стратежничать. И снова в сверкающую трехмерщину... Красиво, черт возьми. Красочно. Ярко. Правда, не хватает масштабности — размеры флотов не позволяют разгуляться и закатить бал-маскарад для полусотни космических эсминцев. Однако в смысле графики игра не уступает старине Homeworld, а во многом даже его превосходит — что и не удивительно, если вспомнить о датах. В дизайне техники чувствуется влияние самых разных космических мыльных опер, особенно "Звездных войн" и "Стар Трека". Корабли Малуса выглядят просто и сурово, даже аскетично. Эстетствующие алузианцы, в свою очередь, летают на изящной и с виду хрупкой технике. А когда вы думаете, что увидели уже все, в игру вступает новая раса с новыми корабл... Впрочем, мои уста скованы печатью молчания, призванного оберегать ваш непредвзятый взгляд на драматические повороты сюжета. Все действо происходит в "акварельном" космосе, среди радужных разводов туманностей и галактик и при явном недостатке звездного материала. Нереалистично, но красивее, чем пустота Homeworld. Планеты просто великолепны, но масштаб явно не соблюден — по размерам они вполне сравнимы с астероидами, насколько можно судить издали (подлетать к ним нельзя). Пользуясь случаем, выражаю особую благодарность штатным пиротехникам Strategy First. Военно-космическим технологиям уделили самое серьезное внимание — если плазменные очереди и выглядят невзрачно, то лучевые пушки больших кораблей и слепящие хвосты ракет истребителей неизменно радуют зрячих. Даже взрыв самого завалящего истребителя выглядит красиво — яркая вспышка и разлетающиеся обломки. А уж ба-бах крупного корабля обставлен с должным драматизмом. Сначала от него отлетают отдельные детали, и некоторые из них вращаются в полете. Затем по всему кораблю проходит череда "предварительных" взрывов. И только потом раздается большой и яркий "бум", а обломки корабля медленно рассеиваются в
Не надо бояться - режим навигации выглядит сверхсложным только на первый взгляд. пустоте... Про музыку тоже не скажу плохого слова — волшебные треки Homeworld незабываемы, конечно, но и в Strategy First медведь на ухо никому не наступал. А вот со звуком беда — вялые выстрелы и приглушенный шум двигателей заставляют задуматься о том, что это все-таки космос, а пилоты подтверждают команды по-своему, по-инопланетянски. Скомандуешь им "в атаку", а они свое "ква-ква" в ответ. И смех, и грех... Но слушаются беспрекословно.
Все вспоминали подвиг Гастелло Бой в O.R.B. вполне традиционен — изматывающая атака мелкими истребителями, ракетные залпы по вражеским грузовикам и эсминцам, поддержка крупными кораблями. Большие корабли непривычно мощны — каждый эсминец несет четыре тяжелых лучевых орудия, которыми может обстреливать сразу несколько истребителей, оказавшихся в поле досягаемости. Эти орудия решают исход битвы: даже эскадрилья малышей ничего не сделает с одним-единственным гигантом. На эту удочку можно ловить вражеский AI — он охотно подрывает свою экономику, посылая своих пилотов на верную смерть. Тут наблюдается явная нехватка баланса. С разработкой более мощных моделей кораблей старые попросту становятся не нужны. Поставив на конвейер эсминцы, можно почти полностью забыть про истребители. Последние можно построить в красивые формации. Но все это — фикция: при атаке любая крупная формация мгновенно рассыпается на несколько пятерок. И начинается то, что в авиации именуют "собачьей сварой": встречные курсы, виражи, садки на хвост... Кто-то из разработчиков так явно увлекался авиасимами, что порой забывал: в космическом сражении не обязательно двигаться. В результате мы видим: ползет вражеский грузовик. Безоружный. И вокруг него нарезают виражи наши истребители. Они вполне могли бы пристроиться в хвост и снизить скорость. Но не умеют. Более того, даже окружить неподвижную цель и обстрелять ее у них часто не получается. Так и продолжают вертеться, попадая иногда под выстрелы своих же более крупных "коллег".
Одинокий оборонительный истребитель перед боем. Напоминает чем-то старика Макрона. Здоровяки тоже хороши — когда они приближаются к астероидам (например, чтобы обстрелять вражескую шахту), за ними нужен глаз да глаз. Эти камикадзе так и норовят врезаться в поверхность. Всем кораблям можно назначить разные модели поведения — от агрессивного (делаются хищными и почти неуправляемыми в бою) до режима уклонения, который лучше назначать грузовикам. Мелочь тоже не прочь раздолбаться о что-нибудь крупное: неприятно бывает порой, когда в долгом полете получаешь сообщение "на нас напали!" — в космосе же тишь, гладь и божья благодать. Просто кто-то опять поцеловался с астероидом. Среди прочих команд есть также атака в духе летчика Гастелло, но описанное выше поведение "камикадзе" — это явный глюк AI, который обещают поправить в патче. С режимом "агрессивности" связана одна проблема. Этот режим очень полезен в плане снижения микроуправления — корабли сами атакуют цель, появившуюся в зоне видимости. Но при этом проявляются странности AI — истребители могут напасть на грузовик, игнорируя сидящий у них на хвосте истребитель. Можно отдать отдельный приказ, но в половине случаев пилоты просто показывают вам средний палец и игнорируют его. Можно переключить их в спокойный режим, но при этом придется самостоятельно искать и выбирать цели. Одним словом, к боевому режиму и к AI в O.R.B. у меня крупный разговор. * * * Впрочем, эти, в сущности, не смертельные детали не слишком большим грузом ложатся на общее впечатление. Хромой AI, надеюсь, встанет на костыли или даже на ноги с ближайшими патчами, а некоторую занудность первых глав сюжета можно простить за волнующую кульминацию. O.R.B. можно смело дарить любителям Homeworld, не боясь получить сдачи, однако не стоит забывать, что здесь мы имеем дело с несколько другой концепцией. У кого спайс, тот и правит миром. Рейтинги: Геймплей: 7.0 Графика: 8.0 Звук и музыка: 7.0 Интерфейс и управление: 8.0 Новизна: 6.0 Рейтинг "Мании": 7.5 Дождались? Вполне приличная авторская трактовка шедеврального Homeworld, с некоторым даже сдвигом по фазе в сторону борьбы за ресурс. Уютный привал на пути к продолжению Первой Трехмерно-Космической. Оправданность ожиданий: 80%