Defenders of Oasis Полное прохождение Глава 1: Огненный замок Видеофрагмент вводит вас в курс дела. Когда король побеседует с вами (принцем), поговорите со всеми в замке для получения информации. Вам посоветуют поговорить с Принцессой Махумуд. чей корабль прибыл в порт. Но сначала сходите в город и посмотрите, как дела в лавке (вывеска с изображением бутылки), которая находится в левой нижней части карты. Поговорите с купцом и купите девять волшебных трав. Сходите в док и поприветствуйте Принцессу. Док находится к востоку от города. Затем идите обратно к Шанадару и поищите Принцессу там. Она окажется в таверне (нижняя правая часть города) и к ней пристают три негодяя. Вы автоматически переходите в режим боя. После победы над ними, игра перейдёт в режим автоматического изложения сюжета( вы не контролируете Принца, а смотрите за ним). Вы узнаете, зачем нужна травка. Принц проснётся дома и узнает про нападение на королевство. Король хочет, чтобы Принц отвёз Принцессу в Махамуд. Принц получит от короля нечто очень важное, "Первое Кольцо", на котором- история королевской семьи. Следуйте за учителем к потайному туннелю и спуститесь в канализационную систему города, где придётся сразиться с гигантскими пауками. Затем выберитесь в канал. Здесь придётся сражаться с заклинателями, получить очки и создать новый персонаж. Когда станете достаточно сильным, сразитесь с имперскими солдатами, оккупирующими город. Используйте травку для лечения Принца (порция травы- 20 единиц здоровья). После того, когда Принц дойдёт до пятого или шестого уровня, идите обратно и найдёте предателя, из-за которого началась бойня - генерала Коля. Сразитесь с ним. Но у него есть волшебный меч, который лишит вас сил, но не убьёт. Придёт и ваш час. Постарайтесь получить удовольствие. В следующий раз вы очнётесь в тайном убежище Сопротивления. Поговорите с Лидером. Он расскажет о волшебной лампе для победы над Колем с его волшебным мечом. Не забудьте сказать "Привет" парнишке в дверном проёме и он отдаст вам Священную Траву. Вернитесь обратно в замок через канал и канализацию. Под фонтаном во дворе замка увидите своего Наставника. Перед смертью он отдаст вам ключ Принца от Сокровищницы Шанадара (ключ S). Идите в сокровищницу в задней части замка и воспользуйтесь ключиком, чтобы открыть дверь, войдите внутрь и разберитесь с богатствами. Там - шесть огромных сундуков. В двух- славная травка , в одном- Хемп, в одном- Кейп, в одном - Плейтинг, в одном - Кутар. Немедленно воспользуйтесь Кейп (лучшая защита), а также Кутар ( меч сильнее). Ступайте в нижнюю часть комнаты и возьмите лампу на пьедестале. К вашей компании присоединится Джинн. Воспользуйтесь Хемпом и Плейтинг, чтобы сделать Джинна сильнее ( вплоть до 96% алкоголя). Джинна можно использовать для лечения Принца. Вернитесь на конспиративную квартиру Сопротивления и передохните. Затем идите в порт с дружественным визитом в резиденцию Коля. При первой же возможности прикажите Джинну напустить на Коля порчу при помощи заклинания "VARYU" и его волшебный меч превратится в кусок железа. Принц не будет уже терять от него силы. Убейте двух солдат-охранников и разберитесь с самим Колем. Старик Гельмут выронит меч, нырнёт в морские глубины и пообещает отомстить. Вы получите инструкции переправить Принцессу на махамудский корабль.
Гпава 2: Первый помощник Вы стартуете на корабле в Махамуд. На корабле находится бродячий торговец и продаёт следующие товары: Товар Стоимость Священная травка 40 Талисман 1080 Хемп 500 Плейтинг 490 Позолота 2490 Вы можете продать ему щит и шамширский меч, с которыми начинали игру, они вам не понадобятся) если есть Кэйп и Кутар). Разумно купить хемп и плэйтинг для Джинна, а также священной травки. Поговорите с персонажами на корабле. Поговорите с впередсмотрящими. От этого зависит дальнейшая история. Затем- вниз, в каюту капитана и Салим присоединится к вашей компании. Корабль бросит якорь на острове, чтобы пополнить запасы пресной воды, сойдите с него и идите по тропинке в деревню. По пути вам придётся сразиться с циклопами и червями. В деревне сходите к старейшине и попросите разрешения остановиться в его вотчине на отдых, он даст разрешение. Вы сможете заняться лечением ран и улучшением благосостояния. Здесь есть лавочка с низкими ценами, где можно выгодно потратить деньги. Товар Стоимость Травка 20 Змея 30 Бочонок 200 Сабля 810 Плащ 1050 Вы можете создать атрибуты для своих персонажей. Сходите на разборку с местными монстрами, отдохните в деревне, когда количество очков у вас упадёт, а Джинн израсходует магические силы. Бой лучше вести к юго-востоку от деревни, там есть коридор, ведущий к храму. Там вы можете сразиться с Дэвом и Кокатриче - слабыми монстрами. Победите -ваши персонажи станут более развитыми. Доведите Принца до десятого уровня, затем вернитесь обратно в деревню и отдохните. Поговорите с жителями и узнайте побольше об этом регионе. Вернитесь обратно на корабль и узнаете, что капитан (отец Салима) убит имперской гвардией Эль Карриа. Вашей компании придётся сразиться с тремя наёмными убийцами и с двумя Крокоттами. Вы их убьёте, а Эль Карриа убежит на корабле с Принцессой. Салим поклянётся ему отомстить. Теперь следует вернуться в деревню и поговорить со старейшиной, восстановить свои силы. Поговорите с жителями деревни и узнайте о храме. Сходите в храм и осмотрите первый текст на стене. Поговорите со старейшиной несколько раз подряд и он всё-таки отдаст вам Зеркало Знания (справа от его хаты). При помощи этого зеркала вы можете прочесть тексты на стенах храма (и мощные заклинания для Джинна). Ещё раз вернитесь в храм. Внутри него лабиринт, нужно открыть его тайну. Изучите заклинания "URUS" и "ALMATY", прочитайте текст о Дожоне. В этот момент ваша компания узнает о том. что если отполировать лампу и покрыть её позолотой, то Джинн станет мощнее. Вернитесь из первой части лабиринта во вторую. В дальней её части находится комната, где Джинн сможет выучить заклинание "Raag"( телепортация). Тогда ваша компания сможет телепортироваться на Махамуд и покинуть этот остров.
Глава 3 : Столица Гилан Начинайте в доме Салима в Махамуде, там вы отдохнёте. Там есть три лавки с товарами - оружейная мастерская, магазин, продающий броню и лавка с обычными товарами. Оружейная лавка Товар Стоимость Шамшир 280 Кутар 380 Джамбийа 1850 Чакрам 5780
Лавка Товар Стоимость Травка 20 Змея 40 Св. Травка 80 Талисман 2580
Быстрее вооружите Салима Чакрамом. Достаньте бандану для Принца, цирклет для Салима и джамбийю для Принца, щиты для Принца и Салима. Этим вы увеличите мощь вашего отряда в атаке и в обороне (Джинн не нуждается ни в оружии, ни в броне). Ступайте в замок Махамуд к северу от города. Поговорите там со всеми, особенно с магом. Он посоветует взять паспорт, чтобы попасть в замок Гилан. На юго-западном углу деревни стоит имперский солдат, но его не надо убивать. Он - дезертир, он даст вам паспорт и вы попадёте в замок Гилан. Затем телепортируйтесь в Гилан и войдите в замок (не болтайтесь вокруг доков к югу от Гилана, если не собираетесь поднять уровень ваших персонажей), применив паспорт. Внутри- лабиринт с сундучками сокровищ. Их нужно найти и открыть (лучше больше). Когда вы обнаружите Принцессу, откроется потайной люк в полу и вы упадёте в подземелье. Здесь с вами снова встретится Коль. Примените заклинание "VARYU". Меч потеряет свои магические свойства. Расправляйтесь с ним во второй раз и счёт по встречам будет 2:1. К вам присоединится вор Агмар Обыщите Коля, чтобы получить ключ от Гилана (ключ G), прочтите надпись на стене, чтобы отдохнуть и вылечить разросшуюся компанию. Используйте ключ для выхода из клетки и идите по подземному лабиринту, пока не выберитесь наружу. Там вы узнаете секретные заклинания на стенах - "Amultart", "Asma". Вы найдёте меч Джамбийя (вооружите им Агмара) и камень Ф (пригодится позднее). Вы обнаружите ещё один район, куда вы не сможете попасть из-за силового поля. Уровни Агмара увеличиваются очень быстро и ему удаётся быть подвижным до конца битвы. Тщательно осмотрите весь замок, откройте сундуки- там много добра. Освободите Принцессу, используя ключ Гилана. Затем выйдите из замка на юг, перед этим вылечите ваш отряд заклинаниями Джинна (Альма, Альмати) и травы, которая есть. Можете её истратить, если не жалко. После выхода из замка Эль Каррия настигнет вас. Вам придётся схватиться с тремя гвардейцами. Убейте их и Эль уйдёт в замок и вы вернётесь в Махамуд.
Гпава 4: Потерянная гробница Начало - Принцесса даёт Принцу амулет (позволяет отдохнуть мёртвым душам). Убедитесь, что ваш отряд оснащён и вооружён : Принц: в руке - Джамбийя, на голове- бандана, на теле- щит. Салим: в руке - Чакрам, на голове- цирклет, на теле- щит. Агмар: в руке - Джамбийя, на голове- тюрбан, на теле- щит. Повидайтесь с Кала Ханом в библиотеке и он посоветует навестить его кузена в деревне Ульк. Третье кольцо спрятано в "Могиле Мудреца". Телепортируйтесь заклинанием "Raag" в Ульк, в опустошённую деревню. Там проживают бандиты. Убейте их и жители вернутся. В подвале одного из домов вы найдёте Тала Хана, поговорите с ним. Дайте отряду отдохнуть (поговорите с человеком в постели). Гробница находится к востоку от деревни, но бандиты украли молот и вы не сможете открыть ворота. В Ульке - три лавки: оружейная, латная, промтоварная.
Лавка Товар Стоимость Травка 20 Червяк 180 Св. Травка 70 Позолота 4980
Вот идеальный вариант вооружения ваших персонажей на данный момент: Принц: в руке - Джамбийя, на голове - бандана, на теле - щит. Салим: в руке - Чакрам, на голове - цирклет, на теле - кираса. Агмар: в руке - Крис, на голове - маска, на теле- щит.
В Ульке два места для остановки отряда. Первое- подвал с Тала Ханом. Второе- в загоне для овец. Осмотрите овец. Принц их сосчитает. Снова осмотрите их и Принц их сосчитает. На третий раз отряд заснёт и окажется отдохнувшим и здоровым. Следующая задача- отнять Молот у Воров. Выйдите из Улька через северные ворота и идите на северо- запад, по тропинке. Вы наткнётесь на мост, идущий на восток и затем на юго-восток. Ваш отряд спрячется за деревьями, чтобы подслушать пароль. Это позволит проникнуть во вражеское логово. Затем идите в пещеру и, сказав пароль, войдите в неё (автоматически). Идите в пещеры, где хранится молот. Он - в задней части. Вы найдёте шёлк и позолоту (это пригодится Джинну).3десь ваш отряд столкнётся с трифидами - чудовищами. В правой части дальних пещер прочитайте надпись на стене и дайте бойцам отдохнуть. При выходе из пещеры вас ждёт Али Баба. Уничтожьте всех бандитов и Али Бабу и возвращайтесь в Ульк. Когда отряд отдохнёт, идите в магазин и закупите запас травы, священной травы, парочку позолот( усилят Джинна) - денег не жалейте. Выйдите из города через северные ворота и идите на восток, к выходу в гробницу. При помощи молота войдите в неё. Сама могила находится внутри лабиринта. Немедленно идите к надписи на стене, которая даст Джинну заклинание Kshasla, очищающее препятствия. Другие надписи повествуют о судьбе, кольцах и другом. Первое кольцо- кольцо власти, второе- кольцо слов, третье- кольцо души, все вместе они- судьба. В самой верхней части потока лавы произнесите заклинание Кшасла, чтобы заморозить лаву. Ваш отряд пройдёт по ней. Возьмите кристалл из сундука и примените его к Джинну. Здесь есть заклинания "Halwtart"( очень полезное)и "Skanda". Открывайте сундуки, особенно со словом ICE. На стене ещё одно заклинание- "Ashawan". В области ледников вы будете скользить, пока не привыкните. Там нужно забраться на ступеньки, ведущие вниз и отходящие от левой части ледяного поля. Вы можете маневрировать между ледяными сокровищницами, чтобы добраться до этой лестницы. Спланируйте передвижение так, чтобы попасть в тот сундук, из которого можно попасть в следующий. Это трудно, но решение существует. На нижнем уровне (у подножия лестницы) есть комната, в задней части которой вы увидите ряд гаргулий, охраняющих второе кольцо. Когда будете проходить между очередной парой гаргулий, они будут оживать и вам придётся с ними сражаться. В самом конце вы найдёте сундук со вторым кольцом. После получения кольца, вы услышите послание Джамсида о всех кольцах. После выхода из пещеры Принцесса встретит вас и попросит волшебную лампу- владычицу Джинна. Принц отдаст ей лампу - в тот же миг станет ясно, что это Эль Каррия, пославший на ваш отряд видение. Он исчезнет вместе с лампой. С этого момента Джинна не будет в вашем отряде. Вы должны вернуться в Ульк и поговорить с Тала Ханом и членом Сопротивления, приехавшим от Шанадара. который должен отвезти вас к нему. Отдохните, полечитесь, запаситесь травкой и священной травкой, затем выходите наружу и встречайте корабль. Он переправит вас обратно к Шанадару. Здесь вы сразитесь с командиром. Эль Каррия заставит отдать ему оба кольца и принудит вас сражаться с вашим зомбированным отцом (скончавшимся) и вашим Джинном. Убейте их, освободите душу короля с помощью амулета Принцессы, отберите назад Джинна.
Глава 5: Ариман Шанадар освобождён. Магазины открыты для вас. Оружейная лавка Товар Стоимость Кутар 320 Сабля 810 Фальцион 7950 Хилт 6260
Промтоварный магазин Товар Стоимость Травка 20 Св. Травка 20 Змея 30 Червяк 180 Шёлк 8880
Оптимальное вооружение для вашего отряда. Принц: в руке - Фальцион, на голове - шлем, на теле - щит. Салим: в руке - Чакрам, на голове - цирклет, на теле - кираса. Агмар: в руке - Крис, на голове - маска, на теле - странные штуки вроде херберка. С помощью Хильта можно из камня (Файренар) создать волшебный меч. Нужно найти Ф. Стоуна. В результате получится меч со средними боевыми данными, который сможет извергать боевые молнии. Подушка : на ней любой из героев может восстановить свои силы во время боя. Повысить уровень ваших персонажей можно вернувшись в Ульк. Отправляйтесь в пещеры Али Бабы и сразитесь с трифидами в задней части ущелья. Там - масса добычи, персонажи могут подлечиться, читая надписи на стенах и отдыхая. Ваши персонажи получат оружие и броню, описанные выше, найдут шёлк, который улучшит здоровье Джинна. Ваш отряд всегда может телепортироваться в любую деревню, если находится на улице (воспользуйтесь заклинанием "Raag"). Если хотите приобрести что-то в лавке - попросите Джинна. Дальше - возвратитесь в Гилан. сразитесь с Эль Каррией и отнимите у него ключ от империи (Ключ Е). Вернитесь к дверям . которые были закрыты и отоприте их ключом. Приблизившись к силовому полю, примените заклинание Кшасла для его выключения. Пройдите через образовавшийся проход, благодаря богу. Когда отряд встретится с генералом, примените заклинание " VARYU" и обезвредьте ещё один его волшебный меч и расправьтесь с Колем. Исследуйте новую область замка Гилан, не забудьте осмотреть все сокровища. Одно из силовых полей, защищающее эту область, прикрывает сундук с мантией, которую сможет использовать принц. Пройдите через лабиринт в заднюю комнату и сразитесь с Элом ещё раз (он в обличье волшебного зверя - Сциллы). Убейте его и идите в заднюю часть здания. Посмотрите, как скверные парни обратят кольца в прах и Ариман возвратится к жизни. Отряд быстро телепортируется в Махамуд. Отдохните и не поддавайтесь уговорам бросить всё. Поговорите с магом и ступайте в замок Гилан. где сожжены кольца. Соберите остатки колец (Ring Ash). Вернитесь в Махамуд, повидайте волшебника Кала Хана и он объяснит вам, как воссоздать кольца из пепла перед Ариманом. Когда отряд покинет замок, поговорите с жителями деревни. Один расскажет вам о "Башне в пустыне", башне Джикларта. Это - следующая цель. Используйте заклинание Рааг для телепортации в Джикларт. Вы войдёте в башню, увидите телепортационный пункт немного выше, в центре. Пока это для вас недоступно, надо найти ключ от башни. Но лучше исследуйте разные этажи (поднимитесь по лестнице и соберите сокровища в сундуках). Найдите отравленный меч (с каждым ударом он сильнее отравляет врага). На стенах два заклинания, Аст и Афнавар. Некоторые сундуки содержат не сокровища, а монстров- Зу-3 и Зу-А. Если откроете сундук- сразитесь с монстром. Победа над ним даст массу денег и повысит ваш опыт в бою, но главное- они насылают смерч и он переносит вас в другую область башни. Так. Зу-3 отправляет вас к Зу-А и наоборот. Используйте это для перемещения между двумя частями башни. Монстры не могут причинить вреда, только насылают смерч. Обследуйте район и найдите ключ от башни (ключ Т). По пути вы обнаружите меч Тальвара. Во время боёв Джинн должен использовать заклинание Халвтарт во время лёгких боёв и набрать побольше очков в области магии. Идите наверх, пока не доберётесь до Рока. Найдите его, победите и он предложит перенести вас в мир иной. Можно перемещаться туда и обратно, как пожелаете. На этой стадии игры можно заработать много денег, поэтому стоит выйти пару раз из башни и купить полезных вещей для Джинна (шёлк, позолоту, покрытие для лампы-Plating), он будет мощнее. После получения ключа от башни, отоприте несколько дверей, ведущих наверх и воспользуйтесь телепортёром и быстро поднимитесь наверх. На самом верху подойдите к району с пурпурными стенами, в задней части башни. Осмотрите район и учтите . что там есть сундук с кристаллом, который понравится Джинну, а также Супер Кэйп, Квамафи и Энергетический горшок. В конце секции находится телепортёр, он переправит вас в другую часть башни. На стенах- несколько надписей, их все надо прочесть. Можно открыть ещё несколько горшков: горшок со скоростью, суперкэйп и корону. Пойдёте налево -увидите комнату с четырьмя статуями (Салва). Когда вы войдёте в комнату, все статуи нападут на вас по очереди. После их уничтожения, вылечите ваш отряд и телепортируйтесь из этой комнаты с помощью специального устройства. Прочитайте надпись на стене в следующем районе. Там имеются описания Начала (В), Будущего (N) и Конца (Е). Там описывается порядок решения загадки. Первое - достать Глаз Зла. Он находится в сундуке в левом нижнем районе. Достаньте его и отнесите к статуе В, тогда Таамати оживёт. Убейте его и двигайтесь к пункту N. Когда вы осмотрите эту статую, глаза её покраснеют и выпадут - вы получите Глаза Мертвеца. Таамати снова оживёт и нужно его убить, чтобы двигаться дальше. Вернитесь обратно к Е, то есть к концу, и вложите Глаза Мертвеца в статую Таамати. Он оживёт и ринется в неравный бой. Вы его убьёте и стены начнут светиться. Ступайте в новый телепорт поблизости от следующего района. Здесь вы найдёте клетки. похожие на Зу-А и Зу-3 из более раннего эпизода. Монстры в клетках -это Марзу - А и Марзу - 3. Для того , чтобы они наслали на вас смерч нужно их атаковать. Ветер от смерча переносит вас от Марзу-А к Марзу-3 и наоборот. В этом районе есть несколько сундуков, в которых нет монстров, зато может быть корона или бутыль. Проходы здесь закругляются, на дне одного из них - два сундука с сокровищами (если придёте справа) - С1 и С2. Откройте сундук С2, убейте монстра Марзу и проберитесь на другую сторону сундука С1. Найдите телепортёр, войдите в него и отправитесь в другое место. В этом районе - три сундука: в 1 - Энергетический горшок, во 2 - горшок со скоростью, в 3 - горшок с жизнью. Не используйте содержимое горшков на персонажи, имеющих какой-то атрибут на максимуме. Проверьте, нужно ли подзаправить ваши персонажи. Если никого не нужно лечить, ускорять и т.д., можно скормить содержимое горшков Джинну (он усилится). В этом районе - четыре статуи и надпись в центре:" Дольж, Маг Лжи имеет три обличья. Его единственная истинная форма:......Одна из четырёх статуй - Дольж, остальные три- иллюзии. Вас интересует верхняя, но если кто-то из персонажей может подняться на следующий уровень, можете сразиться со всеми статуями. После уничтожения истинного Дольжа в комнате появится новый телепортёр. Войдите в него и перенесётесь в другое место. В этом районе - три переключателя в полу, активирующие стены и блокирующие проход. Осмотрите район и получите подсказку. Имеется надпись на стене, гласящая: чтобы открыть проход, нужно активировать все переключатели слева направо для того, чтобы закрыть дорогу, затем вернуться к левому переключателю и активировать его, чтобы дорога полностью освободилась. Воспользуйтесь очередным телепортёром. Это - последний участок. Отряд будет атакован Акманафом -сразите его и поднимитесь в комнату наверху. Здесь поджидает Ариман. Когда отряд идёт через комнату, его состояние ухудшается. Приближаясь к Ариману на самом верху, излечите весь отряд и будьте готовы к финальной битве с Ариманом. Вот стратегия победы над ним: прикажите Джинну произнести заклинание Вольманаф как можно больше раз, чтобы отряд стал максимально сильным. Когда ваш персонаж будет ослабевать, произносите заклинание Альмати. Не посылайте Джинна сражаться с Ариманом, а используйте его как средство обороны. Он умеет лечить раненых, извлекать яд из ран и поднимать на ноги упавших от червяков. С Ариманом можно справиться и игра перейдёт в режим автоматической проекции.
Общие стратегии Если Джинн имеет полный набор магических очков, используйте его против самых крутых монстров (но не против Аримана), атакуя их наиболее эффективным заклинанием. Время от времени используйте заклинание Альмати для исцеления раненых. Иногда затевайте драку с хилыми монстрами, чтобы Джинн использовал заклинание Халварт и убирался, в лампу, регенерировать свои очки. Можно долго находиться внутри пещер и лабиринтов с помощью этого приёма. Держите полный запас травки, священной травки, змей и червей, которые спасают от обмороков и ядов. Всегда атакуйте монстров всей толпой и сократите удары, которые нанесёт враг. Сражаясь с монстрами, обладающими "быстрой атакой в прыжке" (поднимаются в воздух и сражаются в течении раунда), запомните: когда монстр поднимется, спрячьте вашу команду (для Агмара- HIDE, для остальных- PARRY) для уменьшения ущерба от атаки. В других случаях использовать приём Агмара Hide / Assault неразумно и использовать его нужно либо в вышеописанном случае, либо когда ему действительно требуется лечение. Подушку сновидений из магазина Шанадара не удастся эффективно использовать, если у Джинна есть заклинание Халварт, оно лучше.