Предисловие автора: Эту статью я писал еще очень давно, году где-то в 98-м. Несмотря на некоторую (я бы даже сказал, вопиющую) "шершавость" сего опуса, он дает весьма интересный шанс посмотреть на вечную тему игровой жестокости через призму как того времени, так и сознания более наивного и менее опытного геймера, чем я являюсь сейчас. Тем паче, что она написана в довольно интересном ракурсе - популярные жанры рассматриваются отдельно. Многие личности на эту тему думают очень просто: «Запретить! Нельзя! Это аморально!», другие же, наоборот, говорят, что проявление хоть какой-нибудь жестокости на экране монитора является отличной психологической разрядкой для «обиженных на жизнь» людей. Моя задача состоит в следующем: сделать анализ игровых жанров на выявление жестокости в них, сообщить свою точку зрения и подвести итог. Начну я, пожалуй, с… ACTION. Основной идеей этой группы игр является работа спинного мозга, проверка на реакцию. Как и можно догадаться, вся эта реакция идет на уничтожение очередной жертвы игромана. 1. Jump & Run (бродилки, 2D-ACTION). Этот жанр доминирует в основном на приставках. Суть его в том, чтобы, наблюдая героя сбоку, провести его слева направо или наоборот. Встречаются и лабиринты, но они, как правило, не очень запутанные (хотя, бывают и исключения). В основном, игры такого рода сделаны по мотивам какого-то мультфильма или детской сказки. Тогда и выходит, что получаются безобидные детские игры, окрашенные, на первый взгляд, в яркие, «клоунские» тона с большим приливом идиллии. Однако, при ближайшем рассмотрении, мы можем увидеть, что основная цель этих игр - уничтожение врагов. Главные герои, враги и оружие в этих играх довольно-таки оригинальны. Иногда доходит до абсурда. Что вы скажете на то, что оранжевая мышь, запертая в подвале, кидается синими шариками в заводных солдатиков? А ведь это - первый уровень в игре TOM & JERRY, от корой, в свое время, фанатели не только юные игроки, но и довольно взрослые люди. Бывают еще и «серьезные» представители жанра. Например, такой игрой можно считать ALIEN RAMPAGE, где кровища так и заливает экран, а главный герой прыгает туда-сюда, как ошпаренный. Насилие во всех бродилках слишком вымышленное, чтобы привить кому-то жестокость. Наоборот, играющему представляется отдушина, а если это еще и «семейная» игрушка, то за ней можно неплохо провести время людям всех возрастов (в пределах разумного, конечно: годовалые дети еще плохо отличают реальность от вымысла, а также то, что массовый мордобой есть ничто иное, как элемент азарта). 2. 3D-ACTION. Теперь было бы разумно поговорить о трехмерных играх-действиях. Мы все отлично знаем, с какой яростью Лара Крофт отстреливается от диких людей и невоспитанных животных (или наоборот). Но крови в TOMB RAIDER мало: игра приключенческая и на кровавый ужастик совсем не тянет. Другое дело - CARMAGEDDON. Невозможно определить, симулятор это или ACTION. Ясно одно: маленьким детям за него лучше не садиться. Нужно смотреть с другой стороны: маленькие дети и не захотят. Когда я был очень маленьким и по телевизору шел боевик, то я не выдерживал и уходил из комнаты, так как мне это было, в лучшем случае, не интересно, а в худшем - казалось аморальным. Как я заметил, это распространяется на большинство детей. Если у друга в гостях, во время «осмотра» его новой кровавой игры, входит в комнату его младшая сестра, то кроме слов: «Неинтересно, убивают всех только», от нее не дождешься. Если кто-то действительно обеспокоен проблемой жестокости, то он и детей к монитору не допустит. Но я отвлекся. Есть также и семейные игры (как же без них?), но они, как мне кажется, все-таки менее маразматические, чем их предки в 2D. 3. FIRST-PERSON ACTION. С видом от первого лица. Могут попадаться особо жестокие экспонаты. Например, QUAKE. Не стоит, однако, забывать, что они и делались не для младенцев, а остальные лишь смотрят на кровь либо как на предмет реализма, либо как на красочный спецэффект. Вышеупомянутый QUAKE прекрасно подходит для многопользовательской игры, а больше и никому не надо. Ну скажите, разве есть кому-то дело до «обычных» луж крови на полу, когда главная забота состоит в том, чтобы обыграть противника, управляемого человеком? Это даже может быть немного… весело (???). Просто не нужно смотреть на игры слишком серьезно и вникать в причину каждого выстрела по врагу (а, тем более, задаваться вопросами типа: «Зачем я его покалечил? Может, он теперь не сможет прокормить всех своих пятнадцать детей? А жена его расстроится, если он домой не придет? А любит ли он пироги с мясом?»). Лучше вообще глубоко в (а)моральность игры не лезть и довольствоваться игровым процессом, графикой и т. д. Жестокость есть, но без нее - никак. В конце концов, нельзя же так придирчиво относиться ко всем играм, а то, однажды, и играть расхочется. А как же быть с такими шедеврами, как UNREAL? Да это, вообще, почти квест. Основная нагрузка идет на смекалку игрока, а не на его первобытные инстинкты. У меня был даже небольшой спор с одним из «знатоков игр всех времен и народов», где тот утверждал, что обычный детский квест типа «Братьев Пилотов» по своей логической части гораздо более превосходит все стрелялки от первого лица вместе взятые. Так вот, я вам утверждаю, что это - неправда. Даже в WOLF 3D нужно соображать, чтобы найти выход из многочисленных коридоров. Какой же из этого можно сделать вывод? Все очень просто: акцент делается не на насилие, а на работу обоих мозгов (спинного и головного), что выражается в многопользовательской игре или одиночному шатанию по лабиринтам. Если вас это не убедило, то всего-навсего НЕ ИГРАЙТЕ. А я - буду. FIGHTING. Разновидность ACTON, только на этот раз мы видим сплошные поединки один на один или один на двух (победил в поединке - проходи дальше и т. п. ). 4. FIGHTING. Поединки друг против друга. В MORTAL KOMBAT, например, жестокости очень много и она проявляется как довольно примитивный мордобой. Игры такого рода просты до неприличия, но, в том числе, и очень жестоки. Красочная драка может привлечь внимание, но не занять на долго. Но надуманное насилие не может (лично у меня) не вызвать улыбку. Где бы это видано, чтобы герои летали на своем… чубе! И этим же самым чубом одновременно кромсали врагов (кто не догадался, это одно из FATALITY в MORTAL KOMBAT 3). Хотя, в отличии от других жанров, тут конечной целью и является уничтожение врагов, а не поиски выхода с уровня или решение головоломки. С другой же стороны… драка с целью «забудь про все и дерись» является просто дополнительной нагрузкой для пальцев и не больше. Зато зрелищность действительно огромная. А не забыли ли вы про «благородные» (то есть, спортивные) драки? Среди них есть много кровавых, но это - спорт. Почему же мы не можем относиться к MK, как к игре спортивного жанра? Не знаю, рассуждения на эту тему относятся к немного другой области. 5. BEAT'EM UP. Во! А сейчас вы даже не знаете, что это такое. Объясняю: это тоже драки, только с несколькими врагами с разу, а уровень состоит из своеобразных мини-файтингов. Кажется, DIE BY THE SWORD и FIGHTING FORCE представляют из себя игры такой направленности. Ну, жестоки они… хотя и разрядку дают отменную. SIMULATION. Имитаторы всего, что только можно сымитировать. Начиная c танка и заканчивая гоночной машиной. 6, 7, 8. GROUND, FLYING & FICTION SIMULATION. В основном, имитаторы делаются военными (не в том смысле, что по заказу армии США и т.п. ;) ). Получается очень интересный случай. Крови нет, отрубленных частей тела - тоже, но вот так и выглядят настоящие воздушные/танковые/космические (насчет последних не уверен :-)) сражения: куча взрывов, сложные маневры, все зависит от умения управлять военными машинами. Можно сказать, что жестокость тут очень специфическая, но, по-моему, геймеров в этих играх привлекает совсем другое. Это способы управления своим транспортом, приборная доска со всеми подробностями, а так же литры адреналина, поступающие в кровь от счастья управления почти настоящей машиной (вернее, игрушкой, выполненной со всеми соответствиями с оригиналом). ADVENTURE. 9, 10. QUEST & ADVENTURE. Приключения бывают разными. Бывают с боевыми элементами, а бывают и без них. Хотелось бы подметить, что QUEST и ADVENTURE - вещи довольно разные, но вникать в тонкости я не буду. Замечу, что есть приключения довольно страшные, а есть и безобидные, детские. Скажу только одно: игры такого рода нужно воспринимать, как книги или кинофильмы. Причем, у некоторых из них, сюжет даже лучше, чем у самого интересного фильма или книжного шедевра. STRATEGY. Итак, движемся к концу. Какой жанр является самым жестоким? Конечно же, стратегии и вот почему… 11, 12, 13 REAL-TIME. TURN-BASED & ECONOMIC STRATEGY. Нет, не драки и не стрелялки нужно считать наиболее жесткими играми, а как раз стратегии (экономические не в счет - они более-менее нормальны). В чем же это проявляется? Очень просто: большинство представителей этого жанра - военные игры, а значит играющему представляется полный контроль над «жизнью» юнитов. В HEROES OF MIGHT & MAGIC, например, вы посылаете на верную смерть пятьсот крестьян за раз, не задумываясь о дальнейших последствиях. Люди для полководцев - всего лишь материал, из которого делается победа, притом не самый прочный. Пожертвовать жизнью очередного «героя-временщика» для игрока все равно, что мышью щелчок сделать, можно даже сказать, что в игре такие ситуации воспринимаются в порядке вещей. Остальные игры стратегической направленности не лучше HEROES, а, может быть, даже и хуже. Но стоит ли так уж юнитов «очеловечивать»? Есть такая игра о двух частях, CREATURES называется. Жанр ее совершенно не определен, но я склоняюсь к тому, чтобы называть стратегией. Там нужно выращивать, дрессировать и разводить каких-то странных существ. И какой же конец у этой игры, какая у нее цель? Да очень простая и заключается в том, чтобы ваши подопечные прожили счастливую и долгую жизнь, а умерли исключительно в старости, во сне. Вот такой сомнительный финал. Конечно, в жизни все по-другому, чем в игре и не надо путать жизнь с игрой. Делать же такие мрачные игры (все бы не было так мрачно, если б за пятнадцать часов жизни вашего подопечного вы бы не свыклись с ним, с его характером и, в буквальном смысле, не породнились), где смерть - это счастливый финал… довольно странно. Конечно, жестокостью тут и не пахнет, но все равно оправданий игре это не делает (хотя я ничего и не говорю - игра отменная). На приставках есть извращения даже покруче этого. Например, есть «электронные боевые монстры». Очень просто: вы растите монстра, а потом вы пускаете его сражаться. Вот так. Хотя, я, опять-таки, я склоняюсь к тому, что все эти ужасы ничто иное, как азартный элемент игры и ничего более. Не стоит ругать стратегии, ведь это - очень умные игры и они не стоят бранного слова. Ну, вот, пожалуй, и все. Многие жанры я пропустил из-за их очевидности (какое, например, может быть насилие в головоломках?). Хочется надеяться, что труды мои не пропали даром, а вам моя статья понравилась. Мое мнение о жестокости вы уже знаете. Остальное решать только вам. PS Напоминаю, что это - старая статья. Со временем, мои взгляды на вещи изменились. Как ни странно, я стал понимать людей, не переносящих насилия на экране, хотя раньше посмеивался над ними. Но это - уже другая тема для разговора. А теперь я оставлю вас наедине со своими мыслями...
2431 Прочтений • [ЖиЖ: Жестокость и Жанры] [16.05.2012] [Комментариев: 0]