Редактирование, бамп-маппинг, освещение, сеть, физическая система, шейдеры, тени и динамическая музыка в реальном времени – вот некоторые характеристики CryENGINE™. CryENGINE™ включает полностью все встраиваемые средства, а также CryENGINE Sandbox world editing system. Движок поддерживает все видеоакселлераторы, актуальные на сегодня. Задействована поддержка новых аппаратных средств. CryENGINE Sandbox: это редактор игры реального времени, работающий по принципу "What you see is what you PLAY". Рендер: включает бесшовную технологию прорисовки внутренних помещений и окружающей среды. Поддерживает рендеринг для OpenGL и DirectX 9/10, Xbox, PS2 и GameCube. Физика: поддержка кинематики взаимодействия персонажей, машин, твердых тел, жидкостей, останков, одежды и эффектов упругих тел. Кинематика взаимодействия объектов и совмещение анимации: позволяют достичь правдоподобного вида, используя различные анимации. Интеллект: включает командный AI и AI, определенный скриптами. Возможность создания произвольных противников без использования С++. Интерактивная динамическая музыка: отслеживание и реакция на действия игрока и ситуацию. Полная поддержка системы surround sound 5.1. Аудиосреда и SFS Engine: способность точно передавать звуки окружающей среды с бесшовным слиянием между помещениями и средой. Включает поддержку EAX 2.0. Сетевая система: Управляет всеми соединениями сети для multiplayer режима. Архитектура клиент-сервер сетевой системы обеспечивает низкие задержки. Шейдеры: Система сценария для получения визуальных эффектов использует объединенные текстуры, свои для каждого случая. Поддерживает per-pixel lighting, отражения неровностей, рефракцию, объемные свечения, анимированные текстуры, прозрачность, следы от пуль и блестящие поверхности. Ландшафт: использует систему heightmap и уменьшение полигонов для создания грандиозной и реалистичной окружающей среды. В пересчете на условные длины расстояние может составлять до 2 километров. Освещение и тени: для обеспечения динамической окружающей среды используется комбинация предварительного просчета динамических и шаблонных теней, а также карт освещения. Поддержка технологии частиц и любого вида объемных световых эффектов на частицах. Туман: для улучшения передачи атмосферы и напряжения используется затуманивание объема, слоя и расстояния. Интеграция: 3ds max™ и Maya®. Polybump™: Самостоятельный полностью интегрируемый компонент, в том числе и в 3ds max™. Polybump – новая технология, разработанная компанией Crytek с целью улучшения качества 3D-рендеринга без увеличения требований к производительности real-time рендеринга. Polybump имеет огромные преимущества для 3D игр консолей PC, Xbox и Game Cube. Технология позволяет пользователям создать и прорисовать предельно низкополигональную модель, основываясь на модели высокого разрешения, и при этом между ними не будет видимой разницы. Время рендеринга значительно ниже. Polybump - первый коммерческий пакет, который позволяет пользователям сделать все это всего за несколько кликов. Уменьшает количество полигонов в 3D графике реального времени. Повышает качество изображения совмещая Polybump и технологию self-shadowing. Позволяет добавить больше моделей в игру. Снижает расходование памяти. Увеличивает скорость рендеринга, производя вычисления для поверхностей с меньшим числом суставов/вершин и теней по меньшему количеству полигонов. Технология Polybump позволяет быстро вставить (Copy & Paste) содержимое Вашего исходника. Повышает качество изображения с высококачественнм 3D-рендерингом. Использует производительный алгоритм, который сравнивает две низко- и высополигональные модели и производит нормальную карту, а затем составляет карту высокополигональной модели для низкополигональной. Работает как самостоятельный процесс, поэтому пользователи могут продолжать использовать 3ds max™ или Maya®, пока Polybump работает в фоновом режиме. Сохраняет нормальные Polybump карты в любой поддерживаемом 3ds max™ или Maya® формате. Включает дополнительные функции такие как поддержка слияния нормальной карты с дополнительной бапм-картой и создавать карты "доступности" для того чтобы улучшить визуальное качество модели. Алгоритм не приемлем для несамовключающих моделей. Скрипт-система: основана на популярном языке LUA. Эта простая в использовании система позволит установить и настроить параметры оружия и игры, воспроизведения звуков и загрузки графики без использования С++. Модульность: все написано в модульном C++, с комментариями, документацией и разделением в динамические библиотеки. Источник: http://crysis-russia.com