Жанр: Симуляторы Цена: 98 руб. Издатель: МедиаСервис 2000 Систем. требования: Windows 98/2000/ME/XP 64 MB RAM 2x CD-ROM 400 MB Hard disk P2 300 Mhz Шаг в бездну. Сейчас уже практически невозможно себе представить, что совсем недавно люди каким-то магическим образом обходились не то что без компьютеров, но даже обыкновенные карманные калькуляторы считались непозволительной роскошью. О красочных и динамичных компьютерных играх в то время даже никто и не заикался. Верхом мечтаний было усесться за зеленоватый экран, на котором пара медленно носящихся друг за другом точек, управляемых чуть ли с командной строки, символизировали битву добра со злом. Подобный рестлинг пикселей - вот и все, на что могли рассчитывать геймеры всего каких-то пару десятков с хвостиком лет назад. Однако все возвращается на круги своя, и сейчас нечто подобное могут лицезреть владельцы сотовых телефонов, если им вдруг захочется расслабиться в транспорте по дороге на работу, да и то это "удовольствие" доступно обладателям старых моделей, новые уже шагнули далеко вперед. К чему я все это говорю? Да к тому, что вы теперь запросто можете вернуться в прошлое и попробовать самостоятельно делать первые шаги в игровом компьютерном бизнесе в новом бизнес-симуляторе от компании "destraX Entertainment Software". Итак, вы ступаете на сей тернистый путь в 1982 году, когда игровой бизнес барахтался на уровне пеленок. Для начала вы можете выбрать один из трех уровней сложности, логотип своей кампании и одну из полутора десятков предлагаемых миссий. В принципе можно играть и безо всяких целей, выбрав "свободную игру", если вас больше интересует сам процесс. Ну, а любителям выполнять определенные задания предлагаются стандартные варианты, начиная от сколачивания капитала в размере указанной суммы американских президентов за несколько лет, увеличения рейтинга и имиджа компании, роста реализации продукции до десятков, а то и сотен тысяч проданных копий, и заканчивая выпуском культовых игр с рейтингом под 90%. В финальном сценарии придется за три года разработать и издать три игры, причем они должны занять места с первого по третье в конкурсе "игра года". Вот так, не больше, не меньше. По стилистике игра весьма напоминает памятный "Airline Tycoon": скроллируемый основной экран, откуда можно попасть в разные помещения, комичные герои, даже интерфейс в чем-то схож. Но отличия в геймплее весьма существенны: здесь не будет утренних “летучек” у начальника аэропорта, здесь за вами никто не присматривает, не требует улучшить работу и вписываться в какие-то там планы, вы - сами себе хозяин и вольны делать, что вам лично заблагорассудится. Независимо от целей миссии вам необходимо будет разработать и произвести на свет игру, потом ее реализовать и при этом не забывать про парочку суетливых AI- конкурентов, которые также занимаются производством и продажами собственной продукции. Кстати говоря, можно им немножко помешать, используя все доступные методы конкуренции, в том числе и нечистоплотной. Можно заглянуть в пиццерию и приобрести там сфабрикованные слухи, компьютерный вирус или ложную концепцию. Подбрасывание всего этого вашим соперникам приведет к падению имиджа их компаний, отодвиганию сроков разработки и снижению продаж. Но мы то с вами люди честные, поэтому считайте, что всего этого я вам не говорил. А разработка нашей игры всех времен и народов начинается с выбора концепции. Сделать это можно в вашем главном офисе, здесь же, кстати, можно дать выходной или премиальные своим работникам. Определившись с жанром игры (представлено едва ли не все, что только можно: аркады, файтинги, стратегии и т.д.), можно выбрать технологии, которые будут в ней применяться. Они бывают программные, графические и звуковые. Понятно, что 16-битная графика намного лучше 256-цветной, но иногда новые технологии будут еще недоступны, поэтому придется потратиться на исследования, которые также проходят по тем же трем основным направлениям. Следующим шагом идет покупка лицензии. Сделать это можно в кинотеатре неподалеку, причем проходит эта процедура в виде аукциона - лицензию получает тот, кто предложит наибольшую цену. Самое забавное, что до последнего вы не знаете, как поведут себя два ваших конкурента, и только из электронных сообщений узнаете, выиграли вы свою лицензию или же ваша ставка оказалась перебита, и вы остались с носом. Там же, на экране с лицензией, можно изменять концептуальные пропорции будущей игры, то есть определять ее уровень сложности, количество головоломок, стратегии и действия. Завершающим штрихом в выборе концепции является выбор системы (PC, консоль, карманный компьютер), языка, на котором будет издана игра (их здесь несколько, можно хоть все сразу) и центра тестирования. За плохонький центр тестирования придется выложить сто зеленых в день, средний обойдется в двести, ну и за хороший запросят целых триста. Сразу становится понятна первопричина всех глюков в играх – экономят на тестерах по-черному, однозначно. Ну вот, концепция одобрена, папка помещается в ваш портфель - пора бы и за разработку взяться. Понятно, что для этих целей вам понадобятся как минимум три человека: программист, дизайнер и звуковик. Хорошо, если средства позволят вам нанять сразу несколько специалистов в каждой области, тогда вы сможете разрабатывать параллельно сразу несколько блоков в каждой области, что существенно ускорит сроки разработки. В процессе работы ваши сотрудники будут то и дело жаловаться на условия работы, поэтому не забывайте их периодически поощрять, иначе можно остаться без персонала. Еще можно выпустить игру в недоделанном варианте, скажем, если деньги уже закончились, а продать все же чего-нибудь хотелось бы. Ничего не напоминает? При этом, конечно, лучше соблюсти все сроки и выпустить на рынок готовый и полноценный продукт с характеристиками, как минимум, не хуже, нежели у конкурентов. В процессе разработки можно следить за уже выполненными операциями и контролировать их динамику. Есть возможность переключить время в игре на ускоренное, тогда дни будут мелькать просто с бешеной скоростью. Скорость течения времени тут же вернется к нормальному состоянию, стоит вам получить какое-нибудь электронное письмо - таким образом в игре вас будут информировать обо всех происходящих вокруг вас событиях. Так из писем, содержащих дежурную и оперативную финансовую информацию, вы еще можете узнать, что вы внезапно несказанно разбогатели, сумев продать старенький компьютер (да уж, мечтайте не так громко), или же вас разорили новые программы или вирусы. Подобные сюрпризы добавляют интриги и приятно разбавляют игровой процесс, делая его менее предсказуемым. Следующим этапом после получения мастер-диска с готовой программой идет производство. Здесь вы можете выбрать вариант упаковки, положив в коробочку с диском до кучи еще и маечку, постер, наклейки, воздушный шарик (вот это действительно круто, никогда еще не покупал игру с шариком!), карточки, цветное руководство, ручку и т.п. Потом остается только наладить производство, выбрав количество произведенных копий игры, скорость работы поточной линии. К слову сказать, одновременно можно производить сразу три продукта. Конечно, на начальных стадиях денег на это не хватит, но потом выпуск дополнительных программ поможет бороться с засильем на рынке продукции конкурентов. То, что они и не думают дремать, вы обнаружите сразу же, как только завезете свою игрушку в магазин. Ежемесячные чарты и топы самых продаваемых игрушек, где идет постоянная борьба за лидерство, позволят следить за ситуацией на рынке и своевременно реагировать на изменения ситуации. Можно усиливать свое влияние на потребителя путем массированных маркетинговых и рекламных кампаний: можно заказать рекламу на листовках, плакатах, поместить ее в газеты, на обложки известных журналов, в кино и ТВ. Естественно, что денег на рекламу никогда не бывает достаточно, поэтому придется искать золотую середину, когда и продажи поднимутся до максимума, и кошелек не будет худеть безумными темпами. При нехватке финансов можно обратиться в банк, взяв там ссуду. Там же можно вложиться в сбережения, ценные бумаги или сделать срочный вклад. Проценты, конечно, невелики, зато доход гарантирован и риск минимален. В результате мы получили весьма увлекательный “тайкун”, который, несомненно, по достоинству оценят поклонники жанра. Приятная мультипликационная графика, удобная навигация и не слишком загруженная финансовая часть делают игру интересной для самой широкой аудитории. Ну а тематика, связанная с разработкой и производством бесконечно любимых в народе компьютерных игрушек, позволит по-новому взглянуть на становление игровой индустрии. Притом не только взглянуть, а принять в этом самое непосредственное участие. Думаю, что примерить на себя костюмчик начинающего Билла Гейтса будет любопытно не только поклонникам игрушек с увесистым стажем, но и новичкам. Никто ведь тогда и предположить не мог, что контора со смешным названием "Microsoft" менее чем за четверть века станет всемогущим и всепожирающим монстром, а ее глава превратится в один из символов эпохи...