Приемы ПвП.
Прежде, чем перейти к тактикам против конкретных видов персонажей, рассмотрим несколько приемов, которые будут нам полезны. Не используя хотя бы часть из этих приемов, вы рискуете стать грушей для битья на поле ПвП. Перед рассмотрением приемов, внесем небольшую ясность о расположении скиллов на панелях способностей. На левой стороне у нас биндятся наши атакующие навыки: Blessed hammer (далее просто БХ), Charge, Smite (если планируем его использовать), а также необходимо забиндить Throw (данный бинд нам потребуется для выполнения Chainlock’a). На правой панели мы биндим нужные нам ауры, а именно Concentration, Vigor, Meditation, Cleansing и Fanaticism, а также телепорт и навыки Call To Arms – Battle Orders и Battle Comand.
У меня бинды установлены так (не призываю никого устанавливать их также, устанавливайте бинды так, как вам удобно, но только не F1-F12)):
Telestomp
Это телепорт на ник противника и атака. Один из самых простых приемов, которые вы будете применять. При использовании данного приема не забывайте после телепорта переключать телепортацию на ауру концентрации. Данный прием станет небольшой основой для следующего приема, который мы рассмотрим,- “lock из десинка”. “Lock издесинка”
Данный прием также будет нередко использоваться. Этот приемчик имеет фактор внезапности, который, в ряде случаев, поможет даже сразу убить противника. Но возникает вопрос, как узнать, нахожусь ли я в данный момент в десинке? Пожалуй, самым очевидным ответом на данный вопрос будет – если противник стоит на месте и атакует в противоположную от вас сторону, то вы в десе. Нередко возникает ситуация, когда, сделав хороший десинк, вы приблизились к противнику, но он этого не видит. Если вам удалось подойти к противнику незамеченным – просто делайте телепорт на его ник и атакуйте. Стоит отметить, что если вам удалось приблизиться к противнику с нижней полуплоскости, можно кинуть на небольшом расстоянии от него несколько молотков, а далее телепорт на ник и атака. Вполне вероятно, что выбегающий из вашего лока противник забежит в них. Chainlock
Данный прием будет применяться достаточно часто. Из-за особенностей нашего атакующего скилла, а именно того, что для успешной атаки нам надо находится с противником на сверхближней дистанции, приемы Chainlock’a и Telestomp’a будут для нас одними из самых благоприятных.
Chainlock делается следующим образом:
1) Зажимаем ник врага БХаммером с левой панели (во время выполнения данного приема все время должен быть зажат Shift (бинд Stand Still – это позволит вам после приземления осуществить атаку));
2) Продолжая держать ник врага зажатым, опускаем курсор мышки на свои сапоги;
3) Продолжая держать ник, переключаем с БХ на Throw, забинденный на левой панели;
4) Не отпуская левую кнопку, нажимаете правую кнопку мыши, на правой панели уже должен быть выставлен скилл телепорт;
5) После телепорта (если вы все сделали правильно) вы приземлитесь точно на противника. После телепорта переключайтесь с throw на БХ и зажимайте ник вашего оппонента БХ (тем самым вы обновите Namelock и можете повторить операцию еще раз), а с телепорта на ауру концентрации.
Если все действия выполнены правильно, вы нанесете сопернику повреждения (в идеале – убьете), обновите Namelock и в случае, если соперник вылетит из-под вашей атаки, вы сможете сделать Chainlock еще раз.
Использование rw Grief
В этом гайде не будут рассматриваться тактики с использованием грифа, однако несколько слов стоит сказать. Использование данного рв вместо хото (или на свопе) имеет весьма хороший эффект против некоторых персонажей, таких как Bow Amazon, Wind Dru, Light ES no-block. Используя гриф можно проводить как charge атаки, так и атаки smite. Удар смитом, в основном, применяется для толчка соперника на крутящиеся молотки, а с грифом мы получим еще и неплохую прибавку в уроне.
Активная атака
Суть данного приема заключается в атаке одиночным молотком и использование телепорта или чарджа для отступления. Это будет весьма полезно против бонеров, чтобы избежать попадания спиритов, также против близзки, кидающей близ под себя.
Desynch
Итак, добрались мы до нашего, пожалуй, основного приема, который будет использоваться в подавляющем большинстве дуэлей. Говоря о десинке, отмечу, что техника его выполнения весьма неоднозначна. Как говорится – "сколько людей, столько и мнений" и едва ли вам кто-то даст однозначный ответ. Я заострю ваше внимание на нескольких основных моментах, которые должны помочь начинающему «десинкеру». Более или менее понятное теоретическое объяснения того, что такое десинк было предложено во введении, теперь предлагаю посмотреть, что же из себя представляет десинк визуально.
Я подготовил несколько скриншотов, которые наглядно демонстрируют данный прием и то, собственно, как он выглядит на нашем экране и экране нашего противника.
На скриншотах мы видим: нижняя часть картинки – вид от лица атакующего или «десинкера», верхняя часть – то, что видит наш предполагаемый противник. Зеленым цветом на картинках изображено место начало десинка и траектория, которую видим только мы (окончание десинка наш противник не видит, он видит лишь начальное местоположение атакующего; это вполне можно назвать близким к перфу десинком; перф десинк, лично мое мнение,- это когда ваша атака попала в противника, а вы так и не появились на его миникарте). Синим цветом я отметил предполагаемую атаку молотками по нашему сопернику.
Итак, как вы видите, расстояния весьма внушительны. В окне соперника во всех проведенных мной тестах не было видно ни перемещения возле него "десинкера", ни атаки молотками.
Теперь попробуем разобраться, какие наши действия позволяют добиться такого результата. Во-первых,- это начало десинка. Основываясь на своих личных наблюдениях, я могу отметить, что для наиболее хорошего десинка нужно начинать движение чарджем в момент, когда вашего соперника нет на миникарте. Следующий момент - это удары об кочки. По моим наблюдениям, именно легкие удары/касания кочек/ямок/камней лучшим образом сказываются на качестве вашего десинка, нежели если вы долго будете в них долбиться. Отмечу также, что на длину десинка, по некоторым данным, влияет количество собранных по дороге «препятствий»: больше кочек – длиннее дес (звучит, однако). Во-вторых, это длина чарджа. Тесты показывают, что начинать десинк лучше с коротких чарджей и постепенно его растягивать, отводя курсор дальше к краям экрана. Можно перед началом чарджа кинуть один-другой молоток, а затем начать десинкать. Перед атакой конкретно противника, или броском молотков, не атакуя противника, курсор нужно возвращать к своим ботинкам, так как иногда, перед броском молотков, хаммер делает совсем ненужную пробежку. В-третьих, движение по траектории дуги. Действительно, практика показывает, что движение по дуговой траектории, совершение различных дуговых поворотов, весьма благоприятно сказываются на качестве десинка. Несколько слов о применении дугового движения на практике. Как уже описывалось ранее, дес мы начинаем в момент, когда противника нет на миникарте, далее делаем дуговое движение по траектории, чтобы мы, по возможности, снова вышли за пределы миникарты противника, а дальше двигайтесь в его направлении и, если есть возможность, проводите атаку. Данное действие будет хорошо тем, что вызовет у вашего противника неопределенность, с какой стороны последует ваша атака и куда ему атаковать. В-четвертых, переключение и использование аур совместно с чарджем. Казалось бы все просто, просто юзать чардж+вигор и быть королем десинка. Но это не совсем так. Как показала мне практика, вигор используется в качестве завершающего действия, в момент разгона/старта рекомендую использовать любую другую ауру, например медитацию. Вигор будет использоваться на стадии атаки (момент перехода от нарезания кругов и понтов своим десинком к наступлению на противника (непосредственно атака с аурой концентрации)), также вигор будет использоваться в ХвХ, для обгона и последующей атаки. Я сам, играя за хаммера, начинаю десинкать с другой аурой, в основном с медитацией, или, если она запрещена какими-то правилами, концентрацией, включая вигор на стадии атаки, а именно когда соперник появился на моей миникарте.
Пожалуй, это все моменты, на которые я обращу ваше внимание, говоря о десинке. Самое главное – это практика, больше практикуйтесь, обращая внимание на те моменты, которые я описал выше, они станут фундаментом для будущей успешной игры хаммером. И самое главное, все те действия, которые я предложил в данном пункте, являются сугубо моими личными наблюдениями, а не идеальной моделью перфектного десинка, которую, возможно, кто-то ожидал увидеть.
Что ж, наши основные приемы изложены, а это значит, что самое время перейти к рассмотрению тактик.