Система искусственного интеллекта, разработанная Bethesda для Oblivion и Fallout 3, также используемая в Skyrim. Её создатели задались целью победить тупых электронных болванчиков, делающих строго два-три шага в час, как было в Morrowind.
У каждого NPC (Персонаж под управлением компьютера) имеется набор характеристик. К сожалению, без наличия Creation Kit нельзя сказать наверняка, какие именно. Но кое-что можно предположить с высокой точностью.
Во-первых, это шкала отношения к главному герою (к вам). В предыдущих играх она была видимой, но в Skyrim её нет, вероятно, для реализма. От отношения персонажа зависят некоторые реплики, цены (если персонаж торговец), будет ли он помогать вам в бою, а также согласится ли на свадьбу. Чтобы повысить расположение персонажа к вам, нужно помочь ему в каком-нибудь деле. Чтобы ухудшить, напасть, обокрасть, выступить против в каком-нибудь задании.
Агрессивность. Будет ли персонаж защищаться, если на него нападут, или убежит. Будет ли помогать, если нападут на его знакомого.
Родственные связи. Этот пункт определенно появился в Skyrim. Персонажи, являющиеся родственниками, будут сражаться на одной стороне. Если вы обидите одного, его родные будут вам угрожать. Если вы вступите в брак, то родственники появятся на свадьбе.
Голод. Персонажам нужно есть. Для этого они идут в таверну, покупают еду, а если нет денег, воруют. Это в теории - если хотите, можете последить за ними, но вряд ли вы случайно увидите нечто подобное.
Распорядок дня. Рабочий день в Скайриме начинается с восьми утра и заканчивается в восемь вечера. Персонажи могут работать в магазине, кузне, на ферме, или где-либо еще. К счастью, теперь всё это замечательно анимировано. Не удивлюсь, что если последить за определенным стражником, вы заметите, что они работают посменно. После завершения работы, персонажи отправляются в свой дом, отдыхают, а ночью ложатся спать. Также у каждого персонажа могут быть личные занятия, например поход в храм, или на рынок.
Для интереса, попробуйте выкинуть из инвентаря какой-нибудь ценный предмет и посмотрите, что будет!
Каждый персонаж имеет свои личные характеристики, уровни навыков и перков. У них есть ключи от дома, или от сейфа в лавке. Не говоря уже о разнообразии одежды.
В чуть менее заметном варианте, Radiant A.I. также влияет на поведение зверей и монстров. Количество их маршрутов очень разнообразно. В лесу вы наверняка найдете охотника, пытающегося подстрелить оленя. Стаю волков нападающих на всадника. Бандитов, грабящих караван. И так далее, много-много далее.
Radiant Story
Система генерации случайных заданий, дебютирующая в Skyrim.
Если обычные задания составляются вручную, им прописываются диалоги, место назначения, цели, варианты, то в случайно генерируемых заданиях очень много переменных. Прежде всего, случайное задание не должно посылать вас в пещеру, если вы уже зачистили её. Также, в теории, должны появляться задания, соответствующие вашему стилю игры.
Итак. Случаные задания - это прежде всего задания, появляющиеся в разделе "Разное" в меню заданий. Например, вам будут приходить письма, которые разносит гонец. Или персонаж попросит вернуть семейную реликвию, украденную бандитами из такой-то банды. Также не все задания вообще могут быть получены, если вы уже побывали в нужной локации, или поговорили с определенным персонажем раньше срока. Зато если нет, то случайно найденное, сгенерированное Radiant Story, задание, поможет вам найти интересные места и персонажей. Ну и, конечно же, награды за случайные задания не заставят вас жалеть о потраченном времени.
Если в других играх такие задания могут быть самыми обычными, то в Skyrim - они не имеют большого значения. Ведь "большие" побочные задания здесь сравнимы с основной сюжетной линией многих малоизвестных ролевых игр. А Radiant Story гарантирует, что вы не будете скучать, даже попав в деревушку без "больших" и длинных заданий!
1078 Прочтений • [Radiant A.I. и Radiant Story (#6814)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]