Локализация плагинов без наличия редактора Creation Kit (#6675)
Локализация плагинов без наличия редактора Creation Kit
Локализация плагинов без наличия редактора Creation Kit
Автор материала: Demolir
Наверняка многие из вас обращали внимание, что, при подключении англоязычных esp-файлов (плагинов), некоторые вещи приобретают английские названия, ровно как и объекты, имена неписей, и даже название локаций. Безусловно, на исход игры это почти не влияет, но, в то же время, английские символы как-то не вписываются в игру, бывает что и портят всю картину.
Как же можно исправить эту несуразицу, и вернуть или дать объектам их понятные названия на родном "великомогучем"? Идеально для этих целей подошел бы редактор разработчиков, но, увы его выход постоянно откладывается, а играть в русско-английскую игру как-то тоже не особо охота.
Уже сравнительно давно многие мододелы и локализаторы методом "научного тыка" определили, что esp, созданные на базе Skyrim, имеют некоторое техническое сходство с esp, базирующихся на базе Fallout3/Fallout:NV. Соответственно, некоторый интсрументарий для последних двух игр можно использовать и для Skyrim.
В частности, для локализации англоязычных esp, о которых далее и пойдет речь, лучше всего подходит фанатская софтина, под названием FNVEdit/FO3Edit (без разницы). Она создавалась для редактирования (не для создания!) существующих файлов esp Fallout3/Fallout:NV, но тем не менее, ее можно использовать и для редактирования esp Skyrim. Как это сделать!
Конечно, в первую очередь, вам понадобится сама программа (FNVEdit можно скачать прямо здесь, в файловом архиве сайта TES GM). Так же, вероятно, вам понадобится установленная игра Fallout3/Fallout:NV, т.к. программа, при загрузке, ссылается на корневую папку игры. Возможно, есть способ использовать софт и без установленной игры, но я не проверял это.
Далее, необходимо скопировать Skyrim.esm и англоязычный esp в корневую папку (Data) той или иной игры. Далее запускаем программу, у вас должно открыться вот такое окно:
В открывшемся окне поставьте галочку напротив нужного esp, напротив Skyrim.esm можно ничего и не ставить, если esp имеет зависимость от него, то мастер загрузится автоматически. Для примера я решил показать как был локализован PlayableGreybeardRobe. esp.
Внимание! В связи с тем, что софтина создавалась все-таки не для файлов Skyrim, процесс загрузки может занять довольно долгое время (у меня, например, загрузка длится около минуты) и сопровождаться ошибками, связанными с отказом программы загрузить некоторые детали esp. Но не переживайте, локализовать мод это не помешает. Дождитесь пока в правом большом окне, в самом низу, не появится надпись Background Loader: finished. После этого можно смело начинать редактировать мод.
Нужная нам информация содержится конечно в PlayableGreybeardRobe.esp, его и изучаем. В этом подразделе мы так же может посмотреть в целом что конкретно затрагивает этот мод, а затрагивает он не только вкладку Armor, но и вкладку Container, т.к. автор поместил вещи в контейнеры к торговцам, а так же Object Effect, т.к. некоторые из этих вещей имеют эффекты. Но, в данном случае, нам нужна только вкладка Armor, в которой и находятся все добавляемые вещи, названия которых нам нужно перевести.
Открываем ее:
Вот, собственно и все вещи. В левом окне выделяем первый предмет, в правом появляются все его характеристики: FormID, EditorID, полное название FullName, пути к моделям и пр. Нам нужно только FullName. Двойной лкм на названии (либо пкм - в открывшемся окне выбрать Edit) откроет окно с предупреждением.
Все нормально, программа просто предупреждает, что параметр мода будет изменен, - это окно появляется только 1 раз. Жмем Yes для продолжения, и в открывшемся окне, в поле названия, изменяем "Greybeard Boots" на "Ботинки Седобородых" и жмем на ОК. Измененный параметр сразу выделяется жирным шрифтом, т.е. уже видно, что он был затронут/изменен:
Таким же образом редактируем все остальные названия FullName для предметов...
Программа не имеет кнопки сохранения результатов так таковой, но перезаписывает файл, при попытке закрыть программу:
Помните, что отредактированный esp так и остается в корневой папке Fallout3/Fallout:NV. Его нужно будет переместить в корневую папку Skyrim, и подключить стандартным способом.
Редактирование параметров с одноименным FormID.
У программ FNVEdit/FO3Edit есть единственный, весьма серьезный изъян. Из-за своеобразной, пока непонятной, кодировки, программа не распознает дефолтное название объекта. Вместо названия мы видим в редакторе набор непонятных символов. В связи с этим, редактирование параметров esp, имеющих одинаковый FormID может вызвать проблемы. К примеру, если зарубежный автор изменил свойства одного предмета, он скорее всего уже пропишется с английским названием, но FormID его останется прежним.
Если таких объектов немного, то можно легко сориентироваться по нужному EditorID и таким образом восполнить пробелы. Но если таких объектов 10-20-50? В таком случае, могут помочь самые обычные справочники чит-кодов, в которых имеется FormID объекта и его название.