Как создать плагин (esp) без редактора Creation Kit (#6674)
Как создать плагин (esp) без редактора Creation Kit
Как создать плагин (esp) без использования редактора Creation Kit
Автор материала: Demolir
Не секрет, что файлы esp к игре Skyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?
Опять же причина в технической схожести последних игр Fallout и Skyrim. Не скрою, я пробовал загружать esp в редакторе Fallout (Geck), и в отличии от Construction Set, файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.
Собственно на поиски самого решения я потратил довольно много времени, и вот, случайно, на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit". так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса.
В этом материале я опишу суть данного туториала вкратце, но для интересующихся подробностями, вот ссылка: forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1286593-tutorial-making-new-smithing-recipes-pre-ck/
Внимание! Оказывается уже есть полностью переведенная эта же статья. Ознакомиться можно здесь rumor.ru/wiki/Skyrim_CK:Руководство_по_созданию_новых_рецептов_для_кузницы_(без_CK)
С чего начать!
В первую очередь вам понадобится менеджер модов для Fallout 3, т.е. FOMM. Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же вероятно понадобится и установленная игра Fallout 3, но возможно есть способ обойтись и без неё, я не проверял.
Собственно нужен даже не сам FOMM, сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редакторе TESSnip. Эта простенькая программа позволяет открывать esm/esp, игнорируя версию файла а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельного esp, т.е. как раз то что нужно.
Продублируйте Skyrim.esm в папку Fallout 3/Data, т.к. FOMM по умолчанию ссылается именно на нее.
Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV.exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim. Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.
Создаем заготовку esp
Запустите FOMM. В открывшемся окне со списком доступных плагинов, выберете Skyrim.esm и через лкм вызовете окно. Выбираете Open in TESsnip. Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от "силы" вашего ПК. После окончания загрузки, откроется вот такое окно, со списком групп объектов/параметров [GRUP]. Собственно в этом окне показано почти то же самое, что демонстрирует FNVEdit или новая программа-демонстратор Skyrim Viewer, только более сжато:
Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файлов esp. Кликните на кнопке File, и выберете New. Под мастером сразу же появится заготовка New plugin (название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопке Edit, и выберете Add Master (Ctrl+M). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.
Далее кликните на TES4 (пусть вас не смущает невольный намек на Oblivion, прожка брала свое начало еще с OBMM), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовок esp.
В HEDR хранится:
- версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастера Skyrim... Странная штука, мне встречались esp с версиями 0,85, и они успешно работают.
- количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее - количество записей должно быть равно количеству изменений (включая TES4) , включенных в esp. Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранением esp.
- трехмерное пространство (или что-то вроде этого) (Unknown). Рекомендуется ставить значение 2048.
В CNAM хранится:
- коротко и ясно - авторство. Собственно ник автора esp.
В MAST хранится:
- ссылка на мастер-файл. Вы уже выбрали Skyrim.esm, но можете здесь ее изменить..
Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, что бы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузит в TESsnip эту заготовку. Кликните на кнопке File, и выберете Save. Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только в esp, но и в esm. Я назвал заготовку Empty.esp
Кромсание Skyrim.esm
Как создаются играбельные esp наверное лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора для Skyrim.
Пример 1.
Загрузите шаблон Empty.esp в TESsnip, так же в паре с ним загрузите Skyrim.esm, как источник ресурсов. В качестве примера, изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.
За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группе GameSettings (GMST). Скопируйте группу GMST из Skyrim.esm в Empty.esp известной комбинацией Ctrl+C -> Ctrl+V. После удалите все лишние настройки (кнопка Delete), но пока не торопитесь это делать, возможно вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показатель Float Value через DATA. EDID не трогать, это EditorID - он меняться не должен ни в коем случае!
Пример 2.
В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменная TimeScale, которая находится в группе GLOB. Таким же способом копируем группу из Skyrim.esm в Empty.esp, с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 - замедлит течение времени, увеличение - наоборот ускорит. Для редактирования FLTV используйте соответствующую сноску снизу.
Пример 3.
Рассмотрим пример посложнее - создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.
- необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же из Skyrim.esm, к примеру двемерский меч. Все оружие игры находится в группе WEAP, копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее, необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группе ENCH, копируем ее тем же способом. Теперь, нужно добавить предмет в игру - лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре - это группа CONT.
- теперь приступаем к обработке. Из скопированной группы WEAP удалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените его EditorID через EDID, например на zMEnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить и FormID, через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее - из скопированной группы ENCH выберете чар. Старайтесь выбрать чар в записи которого есть Weap/Weapon (для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогда EditorID менять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же и EditorID этого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноски E-NIT (маг.эффект), E-FID (продолжительность), E-FIT (сила) .
В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03 , без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера, следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своем EditorID вставку Merchant (торговец). 2. Запомните - нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот - добавив травы оружейнику - не рассчитывайте обнаружить их в игре...Я решил добавить свой меч торговцу в "Пьяный охотник" (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получится вот так:
- конечно же это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноске EITM выбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. Жмем Save, все чар установлен. При желании, вы можете изменить показатель EAMT - это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноске FULL дайте название своему предмету, я назвал свой меч просто "Мой двемерский мечик"...Возможно вас заинтересует сноска MODL, это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно. Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программу FNVEdit
- ну и последнее - нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателей CNTO (это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:
Нужно изменить Hex, это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначают FormID предмета. Заменить существующие цифры на FormID, только цифры нужно вводить как бы парами, и задом наперед. Например, ID моего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0A 01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишу Look Up. Если вы все сделали верно, то в строке напротив появится EditorID вашего предмета. Жмем Save, все данные для мода внесены.
Прим: Маленькая хитрость - существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен. C помощью TESsnip присвойте вашему предмету FormID, у которого цифры начинаются с нулей, например 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя команду player.additem
Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет, с самыми разными параметрами, и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона...
Тестирование.
Ну что же осталось только подключить esp, и потестировать в игре:
2952 Прочтений • [Как создать плагин (esp) без редактора Creation Kit (#6674)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]