Содержание
Введение.
Преимущества и недостатки хаммера.
Основные брейки.
Скиллы и статы.
Экипировка.
Приемы ПвП.
Тактика ПвП.
Заключение.
Введение.
Hammerdin (хаммер) – сборка паладина, основным атакующим скиллом которой является Blessed Hammer (BH, БХ, молоток). Данный вариант раскачки паладина, пожалуй, является одним из самых распространенных как в ПвМ, так и в ПвП. В данном гуайде речь пойдет о ПвП хаммере. Итак, почему же хаммердин является достаточно популярным билдом? Это достаточно бюджетный персонаж, самыми дорогими итемами, на основе которых будет строится данный гайд, будут, пожалуй, только рунное слово 'Enigma' и уникальный шлем 'Crown Of Ages' с двумя рунами 'Ber'. На втором месте я отмечу то, что он обладает высоким уроном и достаточно высоким показателем жизни, что для нас очень даже хорошо. Но самое главное, что определяет ПвП хаммердина,- это Desynch (десинк, дес).
Десинк – это эффект, который возникает из-за неправильного отображения скорости движения игроков/мобов. Из-за высокой скорости передвижения игроков, сервер не успевает обменяться информацией с клиентом, в результате чего соперник видит «ложное» местоположение игрока. Иными словами, вы можете видеть вашего противника далеко от вас, хотя, на самом деле, он может уже находиться к вам вплотную или даже атаковать вас. "Десать" могут все персонажи, однако эффективнее всего это получается у паладинов, из-за совместного использования скиллов 'Charge' и 'Vigor' и амазонок из-за высокой скорости бега. Стоит отметить, что десинк – это единственный прием, который позволяет хаммеру оставаться ПвП билдом. Попробуем разобраться почему. Чтобы удачно атаковать, хаммер должен подойти к вам вплотную, либо раскидать хаммеры так, чтобы соперник в них забежал. Думаю, ни у кого не возникнет сомнения, что приближающийся хаммер, которого соперник будет видеть и на экране, и на мини-карте, едва ли сможет просто подойти к нему и провести атаку. Останется уповать только на энигму, но с лока, опять же, упадет либо нуб, либо слепой. О десинке, а также об остальных приемах, Вы узнаете в соответствующем разделе.
Отмечу также, что данный гуайд не будет строиться в рамках каких-либо правил, вроде 'fair pvp', и тому подобным. Прокачка данного персонажа, в частности разброс скиллов, не совсем соответствуют рамкам этих правил, но это вовсе не значит, что поклонникам «фэйр» данный гуайд будет неинтересен. Думаю, что приведенные в этом гуайде приемы, а также тактики, будут полезны для начинающего ПвП хаммера.
Данный гуайд будет построен на основе рунного слова 'Enigma', поскольку данный предмет вносит существенное разнообразие в ПвП, хотя, стоит отметить, что такой паладин может вполне обходиться и без энигмы.
В заключении также будет рассказано о хаммере в ПвМ.
Преимущества и недостатки хаммера.
Думаю, правильнее всего будет начать с преимуществ данного персонажа, чтобы преждевременно не потерять к нему интерес:
1) данный персонаж обладает очень высоким уроном (урон, в среднем, варьируется от 11-12 тысяч до 15-16);
2) как и другие паладины, хаммер обладает высоким количеством здоровья(количество здоровья может достигать 5 тысяч и выше);
3) атака хаммера является магической, то есть от наших молоточков не существует абсорбов;
4) аура концентрации дает нам 20-ти процентный шанс непрерывности атаки, что позволит нам чувствовать себя более уверенно, идя в размен с некоторыми персонажами;
5) десинк – как я уже отмечал, это один из главных козырей данного персонажа, который будет использоваться в дуэлях практически со всеми противниками;
6) хаммер без особого труда берет последний брейк по fcr, который равен 9 фреймам, что, безусловно, повышает его атакующие возможности;
7) возможность делать невидимые миссайлы (инвизы, т.е. молоток, выпущенные в момент, когда противника нет на вашей минимапе);
8) данный вид паладина будет достойно выглядеть как в ПвП, так и в ТвТ (команда против команды). Это обусловлено тем, что хаммер без особых потерь может одеться против абсолютно разных персонажей, сохранив при этом свою убойность;
9) наличие постоянного регена жизни и маны при использовании ауры медитации;
10) в качестве бонуса, можно отметить, что данный персонаж также хорош и для ПвМ.
Посмотрев на сильные стороны хаммердина, мне кажется, вы убедились, что в его арсенале есть практически все, что нужно для достойного ведения дуэли со всеми персонажами. Теперь обратимся к недостаткам:
1) для успешной атаки наш герой должен находиться на сверхближней дистанции со своим соперником (если не брать в расчет инвизы);
2) особенностью атаки молотками (которые летят по определенной траектории) является то, что существуют некоторые коридоры между ними, находясь в которых, мы можем оказаться совершенно беспомощны перед атаками многих кастеров, по которым, в свою очередь, молотки попадать не будут;
3) не самый простой в управлении персонаж (использует достаточно большое количество заклинаний (атаки и ауры), который постоянно нужно переключать);
4) при игре против многих подготовленных противников, не используя десинк, вряд ли будет представлять какую-то опасность;
5) в отличие от многих других кастеров, нашему хаммеру гораздо сложнее (ввиду особенностей атаки) сделать атаку «на ход» по убегающему противнику;
Основные брейки.
Прежде, чем перейти к раскачке нашего персонажа, стоит обратиться к основным брейкам:
FCR:
0% = 15
9% = 14
18% = 13
30% = 12
48% = 11
75% = 10
125% = 9
Этот брейк достигается без особых трудностей, поэтому здесь без вариантов.
FHR:
0% = 9
7% = 8
15% = 7
27% = 6
48% = 5
86% = 4*
200% = 3
4680% = 2
Брейка 48% во многих дуэлях вполне достаточно, берется он с рунного слова Spirit в Sacred Targe.
*- данный брейк будет набираться в блочном варианте экипировки, а также против Wind Druid’а (далее просто дудувик)).
Скиллы и статы.
Долго останавливаться на этом разделе не будем, просто напомню, что сила качается под вещи, а ловкость до достижения 75% блока. Раскачка статов выглядит так:
Strength– силы вкладывается ровно столько, чтобы в блочном варианте шмота одеть 'Crown Of Ages' (174 str req);
Dexterity– ловкость вкидываем до достижения 75% блока с Спиритом в 'Sacred Targe' и при включенном скилле Holy Shield;
Vitality– сюда кидаем все остальные очки;
Energy– остается базовой.
Скиллы следует раскачивать следующим образом:
Blessed Hammer – 20 (Наш основной атакующий скилл);
Concentration – 20 (Основная аура);
Blessed Aim – 20 (Синерги к BH);
Vigor – 20 (Синерги к BH);
Meditation, Holy Shield – 1
Fanaticism, Redemption – 1*
Prayer – остальное (данный скилл увеличивает лайф реген при использовании медитации (меди)).
*- данные ауры качаются по желанию: Фана – в случае использования грифа (об этом будет сказано чуть позже), редемпшн будет весьма полезна в ПвМ.
Раскачка нашего хаммера заканчивается на 78 лвле (основные навыки, синерджи и проходные), однако стоит упомянуть, чтобы одеть крафт амулет, нам необходимо иметь как минимум 89 лвл (если, конечно, используем амулет с +2 к пал скиллс, а не комбат). Также стоит отметить, что одним из полезных свойств энигмы является + (0.75 Per Character Level) To Strenght (Based On Character Level). Это свойство позволит минимизировать затраты силы на CoA, в случае кача 89+ лвл.
Экипировка.
В данном разделе будет представлено два варианта экипировки – базовый вариант и блочный.
Начнем с базового варианта (далее, в разделе тактик, будет уточнено, какие конкретно итемы нужно заменить в дуэли с определенным противником). Базовый вариант будет использоваться в дуэлях против Bone Necromancer’a (бонера), а также Hammer vs Hammer (далее ХвХ). Выглядит наш базовый вариант так:
1) Шлем - Harlequin Crest Shako (сокетим руной Jah или перф рубином) - 2 to all skills, life/mana per character level.
2) Броня – Enigma в легкой или средней броне. Здесь без вариантов, об этом уже говорилось ранее.
3) Оружие – Heart Of The Oak в Flail - 3 to all skills, 40 fcr, replenish life 20, 15% imm, 40 all resistance.
4) Щит – Spirit в Sacred Targe 45 all res - 2 to all skills, 35 fcr, 55 fhr, 22 vitality, 89-112 mana, 35 cold/light/poisone res.
8) Амулет – craft 2 pal / 10(20) fcr* / life / mana / resistance.
9) Кольца – 2x Stone Of Jordan - 1 to all skills, 25% imm, 20 mana.
10) Своп – Call To Arms в Crystal Sword / Double Axe + Spirit в паладиновском щите.
Также в сундуке необходимо иметь следующие вещи:
Hotspur, Thunderd’s Vigor, Kira’s Guardian (с руной Thul), Wizardspike, Andariel’s Visage (с руной Gul), Ring Ravenfrost, кольца с фкр / лайф / мана / ресами, ботинки с ресами (в случае их нехватки или для увеличения overres).
*- паладин, как и некромант, имеет «ровные» фкр брейки, т.е. нам потребуется крафт минимум с 10 фкр, а максимум – с 20 фкр. Амулет с 11-19 фкр равносилен для нас 10 фкр, а ниже 10 фкр – нолю.
«Блочный» вариант.
В блочном варианте мы преследуем следующие цели: высокий показатель др% (в нашем случае будет 53-54 др%), высокий показатель фхр (в нашем случае будет около 100%, что позволит набрать 4-х фреймовый показатель фхр (86%)), урон в районе 10-11 тысяч.
1) Шлем – Crown Of Ages (с рунами Ber+Ber) – 1 to all skills, 30-31 dr%, 30 fhr, defence, indestructible.
2) Броня – Enigma.
3) Оружие – Hoto - 3 to all skills, 40 fcr, 15% imm, 10 dextery.
4) Щит – Spirit в Sacred Targe - 2 to all skills, 35 fcr, 55 fhr, 22 vitality, 89-112 mana, 250 defence vs missile.
9) Свап – Call To Arms в Crystal Sword / Double Axe + Sprit в паладиновском щите.
*- амулет с 20 фкр позволит без лишних затрат набрать брейк 125 фкр.
В инвентарь кладем 20/хх paladin torch, annih 20/xx/x (желательно, чтобы минимизировать затраты очков статистики, но совсем не обязательно), 3-4 paladin combat skiller 35+ hp*, остальные клетки заполняем либо просто чармиками 20 hp, либо 20 hp + mana, res, all res.
Стоит также отметить, что в качестве "бюджетного варианта" можно использовать следующий - пал торч 20/хх, анних 20/хх/х и 37 маленьких чармиков 20 хп.
*- говоря о комбат скиллерах, отмечу, что если вы играете на специализированных пвп-серверах, то лучшим вариантом будет 9 пал комбат скиллеров 45 хп и 10 смолл чармов 20 хп + мана – это даст внушительную прибавку к урону и высокое количество здоровья. Если же вы играете не на пвп-сервере, то самым, на мой взгляд, приемлимым вариантом будет использование 3-4 пал комбат скиллеров с 35+ хп, что несколько увеличит урон и не так сильно скажется на количестве здоровья. Ни в коем случае, ни под каким предлогом, не надо использовать пал комбат скиллеры без хп, так как это повлечет большую потерю в здоровье.
Приемы ПвП.
Прежде, чем перейти к тактикам против конкретных видов персонажей, рассмотрим несколько приемов, которые будут нам полезны. Не используя хотя бы часть из этих приемов, вы рискуете стать грушей для битья на поле ПвП. Перед рассмотрением приемов, внесем небольшую ясность о расположении скиллов на панелях способностей. На левой стороне у нас биндятся наши атакующие навыки: Blessed hammer (далее просто БХ), Charge, Smite (если планируем его использовать), а также необходимо забиндить Throw (данный бинд нам потребуется для выполнения Chainlock’a). На правой панели мы биндим нужные нам ауры, а именно Concentration, Vigor, Meditation, Cleansing и Fanaticism, а также телепорт и навыки Call To Arms – Battle Orders и Battle Comand.
У меня бинды установлены так (не призываю никого устанавливать их также, устанавливайте бинды так, как вам удобно, но только не F1-F12)):
Telestomp
Это телепорт на ник противника и атака. Один из самых простых приемов, которые вы будете применять. При использовании данного приема не забывайте после телепорта переключать телепортацию на ауру концентрации. Данный прием станет небольшой основой для следующего приема, который мы рассмотрим,- “lock из десинка”. “Lock издесинка”
Данный прием также будет нередко использоваться. Этот приемчик имеет фактор внезапности, который, в ряде случаев, поможет даже сразу убить противника. Но возникает вопрос, как узнать, нахожусь ли я в данный момент в десинке? Пожалуй, самым очевидным ответом на данный вопрос будет – если противник стоит на месте и атакует в противоположную от вас сторону, то вы в десе. Нередко возникает ситуация, когда, сделав хороший десинк, вы приблизились к противнику, но он этого не видит. Если вам удалось подойти к противнику незамеченным – просто делайте телепорт на его ник и атакуйте. Стоит отметить, что если вам удалось приблизиться к противнику с нижней полуплоскости, можно кинуть на небольшом расстоянии от него несколько молотков, а далее телепорт на ник и атака. Вполне вероятно, что выбегающий из вашего лока противник забежит в них. Chainlock
Данный прием будет применяться достаточно часто. Из-за особенностей нашего атакующего скилла, а именно того, что для успешной атаки нам надо находится с противником на сверхближней дистанции, приемы Chainlock’a и Telestomp’a будут для нас одними из самых благоприятных.
Chainlock делается следующим образом:
1) Зажимаем ник врага БХаммером с левой панели (во время выполнения данного приема все время должен быть зажат Shift (бинд Stand Still – это позволит вам после приземления осуществить атаку));
2) Продолжая держать ник врага зажатым, опускаем курсор мышки на свои сапоги;
3) Продолжая держать ник, переключаем с БХ на Throw, забинденный на левой панели;
4) Не отпуская левую кнопку, нажимаете правую кнопку мыши, на правой панели уже должен быть выставлен скилл телепорт;
5) После телепорта (если вы все сделали правильно) вы приземлитесь точно на противника. После телепорта переключайтесь с throw на БХ и зажимайте ник вашего оппонента БХ (тем самым вы обновите Namelock и можете повторить операцию еще раз), а с телепорта на ауру концентрации.
Если все действия выполнены правильно, вы нанесете сопернику повреждения (в идеале – убьете), обновите Namelock и в случае, если соперник вылетит из-под вашей атаки, вы сможете сделать Chainlock еще раз.
Использование rw Grief
В этом гайде не будут рассматриваться тактики с использованием грифа, однако несколько слов стоит сказать. Использование данного рв вместо хото (или на свопе) имеет весьма хороший эффект против некоторых персонажей, таких как Bow Amazon, Wind Dru, Light ES no-block. Используя гриф можно проводить как charge атаки, так и атаки smite. Удар смитом, в основном, применяется для толчка соперника на крутящиеся молотки, а с грифом мы получим еще и неплохую прибавку в уроне.
Активная атака
Суть данного приема заключается в атаке одиночным молотком и использование телепорта или чарджа для отступления. Это будет весьма полезно против бонеров, чтобы избежать попадания спиритов, также против близзки, кидающей близ под себя.
Desynch
Итак, добрались мы до нашего, пожалуй, основного приема, который будет использоваться в подавляющем большинстве дуэлей. Говоря о десинке, отмечу, что техника его выполнения весьма неоднозначна. Как говорится – "сколько людей, столько и мнений" и едва ли вам кто-то даст однозначный ответ. Я заострю ваше внимание на нескольких основных моментах, которые должны помочь начинающему «десинкеру». Более или менее понятное теоретическое объяснения того, что такое десинк было предложено во введении, теперь предлагаю посмотреть, что же из себя представляет десинк визуально.
Я подготовил несколько скриншотов, которые наглядно демонстрируют данный прием и то, собственно, как он выглядит на нашем экране и экране нашего противника.
На скриншотах мы видим: нижняя часть картинки – вид от лица атакующего или «десинкера», верхняя часть – то, что видит наш предполагаемый противник. Зеленым цветом на картинках изображено место начало десинка и траектория, которую видим только мы (окончание десинка наш противник не видит, он видит лишь начальное местоположение атакующего; это вполне можно назвать близким к перфу десинком; перф десинк, лично мое мнение,- это когда ваша атака попала в противника, а вы так и не появились на его миникарте). Синим цветом я отметил предполагаемую атаку молотками по нашему сопернику.
Итак, как вы видите, расстояния весьма внушительны. В окне соперника во всех проведенных мной тестах не было видно ни перемещения возле него "десинкера", ни атаки молотками.
Теперь попробуем разобраться, какие наши действия позволяют добиться такого результата. Во-первых,- это начало десинка. Основываясь на своих личных наблюдениях, я могу отметить, что для наиболее хорошего десинка нужно начинать движение чарджем в момент, когда вашего соперника нет на миникарте. Следующий момент - это удары об кочки. По моим наблюдениям, именно легкие удары/касания кочек/ямок/камней лучшим образом сказываются на качестве вашего десинка, нежели если вы долго будете в них долбиться. Отмечу также, что на длину десинка, по некоторым данным, влияет количество собранных по дороге «препятствий»: больше кочек – длиннее дес (звучит, однако). Во-вторых, это длина чарджа. Тесты показывают, что начинать десинк лучше с коротких чарджей и постепенно его растягивать, отводя курсор дальше к краям экрана. Можно перед началом чарджа кинуть один-другой молоток, а затем начать десинкать. Перед атакой конкретно противника, или броском молотков, не атакуя противника, курсор нужно возвращать к своим ботинкам, так как иногда, перед броском молотков, хаммер делает совсем ненужную пробежку. В-третьих, движение по траектории дуги. Действительно, практика показывает, что движение по дуговой траектории, совершение различных дуговых поворотов, весьма благоприятно сказываются на качестве десинка. Несколько слов о применении дугового движения на практике. Как уже описывалось ранее, дес мы начинаем в момент, когда противника нет на миникарте, далее делаем дуговое движение по траектории, чтобы мы, по возможности, снова вышли за пределы миникарты противника, а дальше двигайтесь в его направлении и, если есть возможность, проводите атаку. Данное действие будет хорошо тем, что вызовет у вашего противника неопределенность, с какой стороны последует ваша атака и куда ему атаковать. В-четвертых, переключение и использование аур совместно с чарджем. Казалось бы все просто, просто юзать чардж+вигор и быть королем десинка. Но это не совсем так. Как показала мне практика, вигор используется в качестве завершающего действия, в момент разгона/старта рекомендую использовать любую другую ауру, например медитацию. Вигор будет использоваться на стадии атаки (момент перехода от нарезания кругов и понтов своим десинком к наступлению на противника (непосредственно атака с аурой концентрации)), также вигор будет использоваться в ХвХ, для обгона и последующей атаки. Я сам, играя за хаммера, начинаю десинкать с другой аурой, в основном с медитацией, или, если она запрещена какими-то правилами, концентрацией, включая вигор на стадии атаки, а именно когда соперник появился на моей миникарте.
Пожалуй, это все моменты, на которые я обращу ваше внимание, говоря о десинке. Самое главное – это практика, больше практикуйтесь, обращая внимание на те моменты, которые я описал выше, они станут фундаментом для будущей успешной игры хаммером. И самое главное, все те действия, которые я предложил в данном пункте, являются сугубо моими личными наблюдениями, а не идеальной моделью перфектного десинка, которую, возможно, кто-то ожидал увидеть.
Что ж, наши основные приемы изложены, а это значит, что самое время перейти к рассмотрению тактик.
Тактика ПвП.
В данном разделе вам будут предложены тактики против большинства распространенных персонажей. Также будет рассказано, какие из уже знакомых вам приемов стоит применять против конкретного героя, а какие лучше оставить для другого случая. Vita Light/Fire волшебницы
Данный вид волшебниц не должен представлять для нас особых проблем, так как они держат 1-2 молотка. Это значит, что нам достаточно одного хорошего чайнлока, чтобы сломить их сопротивление. В игре против fire sorcs одеваем hotspur, против лайт сорок – thunder’s god vigor, набираем резистов чуть выше 90 с hotspur и 85 с тг вигором. Играя против нубов, которые падают с локов, можно практически не использовать десинк. Против подготовленных противников используйте десинк. Лучше всего раскидывать молотки на среднем расстоянии друг от друга, раскидывайте молотки также в тех зонах, которые чаще всего использует ваш соперник для перемещения. Старайтесь строить ваши атаки таким образом, чтобы вынудить вашего соперника залететь в ваши молотки/инвизы, если чайнлоков ему не достаточно. Не забывайте об инвизах, залетев в которые, вита сорка может легко умереть. Если сорки выбегают из лока, а также большую часть времени бегают, а не летают, то используйте десинк, стараясь предугадать возможную траектории их движения и атаковать именно туда, пуская молотки им на ход. Если вы сделали лок, а сорка выбежала, попробуйте сделать телепорт немного впереди ее движения и провести атаку, чтобы она забежала в молотки. Vita Blizz сорка
Против близзки одеваем киру, ринг рэйвен и овер рес. В такой дуэли также можно играть без десинка, используя телепорт и чайнлоки. Но будьте внимательны, делая чайнлок. Многие близзки, играя против хаммера, пассивят, кидая близз под себя. Против таких близзок используйте десинк, инвизы, старайтесь раскидывать больше молотков, попадание в которые станет для нее фатальным. Помните также про лок близзом. Есть два варианта: можно либо выбежать за пределы двух экранов, чтобы сбросить лок, либо продолжать движение чарджем в направлении сорки - близ по вам попадать не будет - а потом резко локнуть и атаковать. Не забывайте создать несколько инвизов, пока соперник вне пределов вашей минимапы. Используйте теле на ход, в случае выхода из лока. ES Fire/Light волшебницы
ЕС сорки уже будут гораздо опаснее для нас, чем вита, так как они держат гораздо большее количество молотков, хотя и обладают меньшим уроном. В таких дуэлях уже без десинка обойтись достаточно сложно. Можно сделать успешный лок по хорошей ЕС сорке, но это не гарантирует нам убийство. Также у ЕС сорок достаточно высокий реген маны, поэтому долгая разработка плана очередной атаки грозит восстановлением полной ее боеготовности. В основном, нужно использовать резкие локи, чайнлоки, а также десинк, стараясь подойти очень близко, чтобы произвести успешную атаку. Старайтесь атаковать их так, чтобы заманить их в ту зону, где вы уже приготовили для них несколько крутящихся молотков. Используйте связку чардж+медитация, атакуйте часто, используйте инвизы. Можно даже попробовать в некоторых зонах сосредоточить большое количество молотков. Некоторые ЕСки попробуют сыграть агрессивно, сделав на вас чайнлок. Не упустите этот момент, сделав легкий фраг. В целом, хорошие локи и десинк сделают свое дело. Bow sorc
Против таких сорок надеваем блок, вместо КоА одеваем андариэль с руной гул. Преимущественное использование телепорта не желательно, так как мы будем собирать много стрел. Такие сорки очень пассивны, хотя сами этого не признают. Стараемся локать, в основном им хватает 2 молотка. Из-за их пассивности в инвизы они попадают редко, но десать все-таки стоит. Стараемся перекрыть молотками места, через которые они вероятнее всего полетят. В случае каста на вас Life tap или яда, используйте ауру клинзинг. Если за вами летит шквал стрел, используйте уголки карт или дома, делая через них телепорт, стрелы прилетят в стену. Если такие сорки сильно пассивят, покажите им, как умеете пассивить вы, раскидывая много молотков в разных точках, пока вы вне пределов ее мини-карты. Bone Necromancer
Бонер – один из самых опасных и сложных соперников для хаммера. Сложность игры против него заключается в следующем: может детектить дес с помощью зубов или огненного голема, вероятнее всего будет неймлочить спиром, использует спириты, которые будут отправлять нас в hit recovery, использует глиняного голема, который очень сильно замедляет. Играя против бонера, нам может помочь хороший десинк и в некоторых случаях неожиданный чайнлок или телестомп. Следите за положением вашего соперника на миникарте, старайтесь не собирать спириты. При любой удобной, на ваш взгляд, возможности старайтесь сделать чайнлок. Но хорошего бонера часто локать не рекомендуется, можете собрать кучу спиритов, возможно, не нанеся ему никаких повреждений. Некроманты почти всегда используют голема. Можете попробовать взять в лок голема, а когда бонер сделает теле, совершите чайнлок – в идеале это будет крайне неожиданно, что может повлечь смерть. Чайнлок, после телепорта некроманта, нужно делать моментально, тем самым вы можете достичь большего эффекта. Но тоже советую не увлекаться, так как голем после телепорта некроманта начинает движение в определенном направлении, часто по ходу движения спиритов/спиров, и вы рискуете умереть или получить серьезные повреждения. Также некроманты могут сделать голем-лок (т.е лок вашего ника скиллом глиняного голема), который будет выдавать траекторию вашего движения и замедления вас. Из такого лока нужно обязательно выбегать, так как высока вероятность, что голем вас замедлит. Десинкать атакующего некроманта желательно с нижней полуплоскости, так есть возможность подойти к нему более близко. Кидайте молотки как можно ближе (если позволяет обстановка), чтобы при последующем локе некромант мог в них случайно забежать. Не забывайте про инвизы: некромант, как и любой другой телечар, не лишен возможности в них залететь. Бонеров, не чувствующих лока и не умеющих из него выбегать, беспощадно локайте. При равных условиях и навыках игры бонер сильнее хаммера. Poison Necromancer
Одевайте андариэль с руной гул и побольше пойзон реса. Используйте клинзинг, если на вас кинули lower resist. Особо много против таких некромантов не играл, они, как правило, не знают, что такое "выходить из лока", поэтому чаще локайте. Пойзонеров, не использующих энигму, просто десайте, стараясь рассчитать траекторию их движения, кидая им на ход пару молоточков. Используйте чардж+медитацию, если это не запрещают правила, конечно же. Wind Druid
Так же, как и бонер, один из самых опасных для нас соперников. Одеваем блок. Торнадо, кинутые друидом в локе, не блокируются щитом, однако другие торнадо любой герой с блоком имеет возможность блокировать, это может спасти нас от смерти в рандомных торнадо. Опасен своим саммон-стаком. Играть против такого героя стоит примерно следующим образом: на определенной территории раскидываете молотки близко друг другу, но лучше в них не бегать, перемещаться на другую зону, так как хороший друид не будет делать лок в кучу молотков. Также одним из распространенных приемов против друида будет использование smite в пассивном назначении – толчок на молотки. Крутим молотки, локаем ник друида, при локе переключайте на смит, тем самым вы вытолкнете друида на уже раскрученные молотки. Локайте такого друида только после потери им большинства волков и оака. Идти в размен с ним также следует, если он потерял большую часть своих зверей во главе с оаком. Когда друид локает, не старайтесь выбежать при помощи чарджа – начнете лупить вражеских волчков и погибнете, используйте обычный бег с включенным вигором. Также, если чувствуете, что последует лок и вы находитесь на достаточно большом расстоянии, можете двигаться, кидая несколько молотков друг за другом. Всегда, при потере друидом после лока большого количества зверей, старайтесь взять его в лок и дожать, при уходе его на ресаммон, так как едва ли без оака и зоопарка он будет атаковать вас. Хороший друид вряд ли будет атаковать вас, если его «живой щит» прохудился на несколько зверей, разве что, если у вас совсем мало здоровья. Используйте длинный десинк для восстановление сил с медитацией и для подготовки следующий атаки. Опрометчивых друидов, летающих без оака и волков, нещадно давите чайнлоками/телестомпами. Если у вас немного хп, желательно не локать, лучше вести позиционную борьбу, отхиливаясь на убитых саммонах. Следите за своим соперником на миникарте, опытный игрок может прочитать ваш чайнлок и подготовить засаду в виде нескольких торнадо себе за спину, в таком случае отступайте, готовьте очередную атаку. Старайтесь также менять траекторию движения даже на коротких дистанциях, так как друид может делать телепорт на ход и атаковать. Локать зверей также рекомендуется, но только если друид потерял их большое количество и удаляется на ресаммон. Считается, что такой друид античар хаммеру. Rabies Druid
Большого опыта игры против таких друидов у меня, к сожалению, нет, но я предложу несколько вариантов ведения боя. Одеваем андариэль с гул руной, вердунго. Используем ауры медитации и клинзинг. Основная часть данной дуэли будет выглядеть как догонялки, чтобы укусить нас, друид должен подобраться очень близко. Не подпускаем его к нам, двигаемся и кидаем молотки. Если он будет плестись у нас на хвосте, то он будет тупо собирать молотки. Если же он успел вас заразить, то вы меняетесь местами. Теперь вы используете десинк, предугадывая траекторию его движения, кидаете на ход молотки. Самым неудобным для нас будет добить его с 1 хп, так как траектория молотков крайне кривовата. Используйте чардж, чтобы добить 1 хп. Один чардж по волку с 1 хп сделает его человеком, остается только сделать контроьный выстрел. Bow Amazon
Достаточно легкий противник для нас. Одеваем блок. Играйте следующим образом – преимущество отдаем десинку, чайнлоки только при хорошем случае. Старайтесь зайти с тыла или с боков и провести атаку, если она стоит и спамит. Если перемещается – работайте по знакомой схеме, делайте обгоняющий ее десинк, но чуть дальше, чем показано на минимапе, так как амазонки чаще всего обладают высокой скоростью и делают короткие и средние десы. Несколько слов о локе. Сделав лок на амазонку, которая качала уклонения, и, атакуя ее,– она находится в состоянии dodge-lock’a (когда каждая атака противника вводит ее в уклоны). Просто дожимайте ее. Но иногда, на некоторое время, у вас еще отображается атака по амазонке, хотя она уже выбежала. Также не забывайте следить за минимапой, если вы держите амазонку в локе и она не выбежала за пределы двух и более экранов, то дождитесь, когда она остановится, сделайте чайнлок и дожмите ее. В основном амазонки не используют БО, поэтому падают с 1-2 молотков.
Poison Combozon
Такие амазонки используют как физическую, так и ядовитую атаку. Надеваем блок и андариэль с руной гул. Тактика игры против всех амазонок практически одинаковая, нарезайте круги, делайте забеги на ход с последующей атакой. Также делайте локи и чайнлоки, но не сильно увлекайтесь локами, это менее эффективно в данном случае, чем хороший десинк. Такая амазонка будет кидать себе под ноги поизон и даже, возможно, сидеть в облаке отравы, старайтесь в яд не забегать. Используйте клинзинг, если вас отравили, чардж+медитацию для десинка. Единственной потерей против такой амазонки будет замена КоА на андариэль, тем самым мы потеряем 30~ др%, поэтому не собирайте стрелы, избавляйтесь от шквала стрел описанным в начале данного раздела способом (теле через стенку). Javazon
Оденьте как можно больше лайт реза, пояс вигор. Ничего особо расписывать не буду, много десайте, если перемещается – забегайте на ход и атакуйте. При хороших ресах можно залочить - умрет в бесконечных уворотах.
Ghost Assassin
Против теневых убийц одеваем блок и андариэль гулед. Стоит отметить, что есть гхосты на физ дамаг и на пойзон дамаг. Против первых одевать андариэль не целесообразно. Единственной сложностью при игре с ними будет хорошо развитый навык weapon block, который, как правило, выше, чем у трапс и гибридов. Бегаем, кидаем молотки, стараемся залокать. В случае лока, зажимайте до тех пор, пока гхост не начал крутить WW. Урон у их вв иногда может быть сравним с уроном БвЦ, но за счет более низкого показателя здоровья, нам будет легче убить ее, идя в размен. Старайтесь локать, когда на вас не висит майнд бласт (мб), иначе вас с большей вероятностью могут вогнать в фхр ловушками и придется отступать. Из станлока выбегайте чарджем, также иногда используйте wsg (т.е. быстрый свап оружия, что обновляет фхр анимацию), иначе можно упереться чарджем в тень или самого гхоста. Локайте тень, это будет весьма внезапно и не так опасно, как в случае с бонером.
Hybrid Assassin/Traps Assassin
Тактику для этих ассассинов я объединю. Основными отличиями между ними является более высокий урон у чистых трапс, использование ww и венома у гибрида. Против них одевайте пояс вигор, добивайте рес, если не хватает, до 85. Против гибрида можно одеть блок, вместо КоА – шако. Против некоторых таких ассассинов бывает сложно играть, так как lighting sentry (лс) детектят ваш дес. Часто имеют низкое количество маны, что можно использовать (это не призыв к пассиву, просто информация). Навык веапон блок развит ниже, чем у гхоста, а значит в локе их убить будет гораздо быстрее. Используйте десинк, телепорты использовать не желательно. Нарезайте круги чарджем, кидая молотки, по возможности, как можно ближе. Делайте резкие локи из деса и телестомпы. Бегать возле лс под действием майнд бласта не желательно, лучше уйдите в хороший десинк. Особо пассивных ассассинов локайте, старайтесь сделать это как можно внезапнее. Если ассассин тупо стоит на месте в куче ловушек и кидает мб по краям экрана, то убегайте на отхил с меди, а атакуйте как можно ближе к ней, она может либо забежать в ваш рандомный молоток, либо он просто ударит ей в лоб, описав траекторию своего движения. Не упускайте возможность сделать чайнлок самой Аси или тени, если она использует энигму. Если ассассин не использует энигму и не сидит в трапсах (сам в шоке), старайтесь десать ей на ход, чуть дальше, чем показано на миникарте. Обычно локают мб и лс, выбегайте из лока. Также не увлекайтесь атакой, если в вас стреляют 4-5 лс, готовьте следующую атаку.
BvC
Под БвЦ, в данном случае, подразумевается барб в эни, не использующий Widowmaker (вм). Одевайте блок. Поскольку БвЦ не использует вм, будет стараться либо локать вас, либо просто крутить вв по карте. Может использовать leap для детектинга вашего деса. Ни в коем случае не идите с ним в размен, так как урон у них крайне высок и атака вв непрерывна. Используйте десинк, если БвЦ просто много телепортируется, старайтесь кидать молотки чаще и достаточно близко. Если крутит вв, старайтесь сделать дес наперед и кинуть 2-3 молотка. Помните о том, что в вв тоже возможен дес, поэтому свою атаку проводите подальше, чем показано у вас на миникарте. Также они имеют весьма высокую скорость, могут перемещаться не только при помощи телепорта/вв. Стараемся всегда оказаться впереди и провести атаку. Иногда делайте чайнлок, но не когда он крутит вв в определенном направлении. Лучшим моментом для чайнлока будет именно телепортация такого варвара. Будьте крайне внимательны.
BvA
Почти всегда использует вм на свапе и fortitude (форты). Имеет более высокий урон, чем БвЦ, но меньшее количество здоровья. Вм помогает БвА детектить ваш дес и даже наносить приличные повреждения за счет форти и, как вариант, open wounds (ов). Старайтесь атаковать его, пока он бегает/атакует с вм. Остальные моменты были указаны выше, в тактике против БвЦ. Будьте вдвойне внимательны при игре против БвА, так как он гораздо опаснее, чем БвЦ, и потерю хп с лихвой окупает высоким уроном вв и с вм. Несколько слов о чайнлоке. Проводя свои атаки, вы будете заставлять своего соперника уходить в атаку вв. Берите его в лок и ждите, пока он снова переключится на вм и остановится, чтобы стрелять. Это ваш шанс. Делайте чайнлок и, возможно, одним молотком он не отделается. Старайтесь атаковать в десинке как можно аккуратнее и не попасть под вв. Лучше всего кидать молотки на пути вв варвара чуть-чуть подальше, если у вас есть сомнение относительно вв-десинка.
Smiter
Одеваем др%, блок – в случае, если он использует вм. Хороший смитер, также как и мы, для передвижения будет использовать чардж+вигор. Используйте десинк, не подпускайте слишком близко, постоянно находитесь в движении. Локайте только тогда, когда смитер с вм. Данная дуэль может представлять собой ХвХ, но без молотков и инвизов со стороны вашего соперника. Кидайте молотки достаточно часто, помните, что смитеру надо подойти очень близко для успешной атаки. Итак, против смитера, использующего чардж в пассивном назначении, используйте дес, стараясь обогнать и провести атаку. Перекрывайте молотками зоны возможных перемещений. Против смитера не использующего ни вм, ни чардж, могу предложить дальние атаки дессинком. Если он неймлочит ваш ник, локать ни в коем случае нельзя, выбегайте за два экрана и снова в атаку.
Foher
Одевайте пояс вигор и как можно больше оверреса. В дуэли с фохером могут быть также два момента, описанные выше: он либо использует чардж для перемещения, либо нет. Используйте тактику против смитера. Правда, стоит сказать, что я не припоминаю фохеров с вм. При наличии хорошего овера можно полокать, но все-таки долго под действием его конвы находиться не советую, практикуйте десинк.
V/T
Данный персонаж является гибридом смитера и фохера. Одеваем КоА и пояс вигор, не забудьте также одеть оверрес. В/Т имеет хороший физический урон, но меньший, чем у чистого фохера, урон молнией. Используйте советы, предложенные в тактиках против смитера и фохера. Особо на этом не буду останавливаться, напомню только, чтобы вы воздержались от локов.
Hammerdin
Вот и добрались мы до ХвХ, до дуэли с таким же, как мы, хаммером. ХвХ – дуэль, в которой вы можете победить, показав скилл, или благодаря рандомному инвизу. Самое время показать ваше умение десинка. Рассматривать дуэль против хаммера, использующего в ХвХ только телепорт, не будем, потому что это полный ужас. Для победы в ХвХ вы должны либо показать хорошую атаку десинком, либо заставить противника забежать в инвиз. Чтобы провести атаку по десинкающему хаммеру, вы должны приблизительно рассчитать траекторию его движения, забежав на ход его движения. Сложностью для вас будет многочисленные варианты проявления десинка: короткий, средний, длинный, а также такой вариант, как повторение моделькой хаммера траектории его реального движения с некоторой задержкой. Этот момент вы должны «чувствовать» - это крайне сложно, приходит с опытом. Насчет инвизов, а также некоторых «ловушек». Не любой молоток, кинутый в момент, когда наш соперник исчез с нашей миникарты, будет инвизом (помним, что он может быть даже впереди нас, но невидим, в результате хорошего десинка); кидайте молотки в самых, на ваш взгляд, вероятных местах возможного движения вашего соперника. Это зоны возле стенок, за домиками, а также между домиками и стенками карты. Телепорт в данной дуэли используется лишь в одном случае – если вы интуитивно чувствуете, что на некоторой территории соперник сосредоточил большое количество молотков/инвизов. Используйте телепорт для перемещения на другую зону, чтобы начать очередную атаку. Если противник куда-то пропал с вашей миникарты, не паникуйте, старайтесь чаще менять траекторию вашего движения и кидайте молотки немного чаще.
Как я уже упомянул в начале, интуиция и хороший десинк помогут вам в данном виде дуэли. Достичь этого можно путем добротных тренировок, играя против разных персов.
ХвХ завершает раздел тактик, из которого вы, надеюсь, почерпнули для себя что-то новое. Используйте предложенные в начале раздела приемы, чтобы достичь желанного результата в ПвП.
Заключение.
Как я и обещал, в заключительной части будет небольшой бонус - хаммердин в ПвМ. Эни-хаммер один из моих любимых персонажей для ПвМ, так как у него высокий урон, неплохой масскилл и практически отсутствуют иммуны. В ПвМ он может зачищать любые локации на любом количестве ппл. Наилучшими локациями для зачистки таким хаммером будут, несомненно, травинкал, хкс, трон оф дестракшн, пит, нихлотак и т.д. Несколько слов о хкс. Лично я использовал хкс для кача, качал там не одного хаммера, что принесло свои плоды. В хкс можно хорошо качаться, если чистить его на 8 ппл одному. Для этого совсем не обязательно водить мулов для набора ппл, можно это делать на хбр, в играх трейда и пвп. Если ппл стабильно на отметке 8, то можно зачищать сразу трави-хкс-нихла. Также такой хаммер вполне хорошо справляется в троне на 8 ппл и может стать хорошим напарником на пхбр. Помощника берем из второго акта, вариантов оружия у меня два: либо рунное слово 'Insight', тогда наемника нужно брать деффенсив на сложности найтмар (с аурой холи фриз), либо рв 'Doom', в этом случае наемника берем также на найтмаре, но уже оффенсив (с аурой майт). В хкс, конечно, он долго не продержится, но там его помощь не особо нужна, а вот в трави и троне он неплохо поможет. Также стоит воздержаться от совместных полетов на нихла из-за бага у змеек.
Надеюсь, что вы не зря потратили время, читая этот гуайд. Возможно, указанные в этом руководстве приемы не являются исчерпывающими, но те, которые я указал, являются основополагающими и определяют ПвП хаммера. Надеюсь также, что данное пособие поможет ответить вам на ваши вопросы относительно ПвП.
Всем спасибо за внимание.
С уважением, torum.
1022 Прочтений • [Гайд по ПвП Хаммердину by torum. (#6551)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]