Содержание
Основной сюжет
Поручения жителей поселений
Задания Лордов Даэдра
Темное Братство
Гильдия Воров
Коллегия Винтерхолда
Основной сюжет
На свободу!
Как мы уже привыкли, в играх серии The Elder Scrolls начинаем мы свой путь в качестве преступника. Мы находимся на телеге с тремя другими преступниками и охраной спереди и сзади. Пока едем, мы должны слушать беседу о непонятной ситуации в Скайриме. Спустя несколько минут конвой въезжает в крепость Хелген, там нас ждет палач и неминуемая смерть.
Когда телеги остановятся, нас и других арестантов начнут проверять по спискам. Когда очередь дойдет до нас мы сможем сделать героя своей мечты. Возможностей по кастомизации более чем достаточно. После создания персонажа нас ведут к плахе. Мы преклоняем колени, кладем голову на колодку и готовимся к смерти, как вдруг спасение - огромный дракон садится на башню неподалеку. Все это вносит переполох, пока люди вокруг бегают и умирают в испепеляющем пламени дракона, мы встаем и получаем контроль над своим телом.
Теперь мы должны спрятаться в башне, вместе с повстанцами Ралофом и Ульфриком. Затем поднявшись по лестнице, мы увидим дракона, крушащего все вокруг. После этого, нам предстоит разогнаться и прыгнуть в дыру, образованную драконом. Выйдя из горящего здания и оказавшись на улице, мы встретимся с имперцем Хэдваром, он поможет добраться до главной башни крепости. Затем идет небольшая развилка сюжета - мы идем либо с Ралофом (по ходу убивая имперцев), либо с Хэдваром (убиваем соответственно повстанцев).
Войдя во внутрь башни, Ралоф/Хэдвар разрежет путы и даст поручение одеть броню и взять оружие. Убиваем противников и забераем у одного из них ключ от замка.
Отсюда мы вместе с Ралофом/Хэдваром будем пробираться через ряд коридоров. Убив по пути полдюжины стражников, несколько пауков и медведицу (либо можете пройти мимо, оставаясь незамеченным). Таким образом, через некоторое время, мы выберемся из пещер наружу. Получив достижение «На свободу!» и наше следующее задание, идем в Ривервуд, чтобы встретиться либо с дядей Хэдвара (выбрав сторону имперцев), либо с сестрой Ралофа (выбрав сторону Братьев Бури).
Перед бурей
Ривервуд - небольшая деревушка на севере от Хелгена. Ваша задача подойти к женщине, она даст вам припасы и ключ от дома где вы сможете спокойно ночевать. Но услуга за услугу, вам необходимо доложить ярлу Вайтарна, чтобы тот выделил солдат на защиту Ривервуда от драконов.
Отправляйтесь в Вайтран. Стражники вас не пропустят но узнав что вы из Ривервуда, они вас пропустят. Добравшись до дворца именуемым Драконий предел вы должны доложить Ярлу Балгруфу Старшему о происшествии в Хелгене. Он отправит отряд в Ривервуд, даст имперскую кирасу и поручение помочь Фарингару в изучении драконов.
Ветреный пик
Фарингар попросит вас принести драконий камень для подробного изучения драконов.
Прохождение этого задания написано для задания "Золотой коготь".
Дракон в небе
Отдав драконий камень Фарингару, вас обоих позовет за собой Айрилет. Подойдя к ярлу мы узнаем что случилось, а именно нападение дракона, на сторожевую башню. Нам вместе со стражей необходимо осмотреть башню. Вместе со стражей мы добираемся до башни, осмотрев башню мы слышим рев дракона – он вернулся.
Нам необходимо одолеть дракона, бой будет долгим и изматывающим. Убив дракона мы получим его силу и разблокируем крик, мы даже можем его опробывать. Забрав все самое ценное что было драконом мы должны вернутся и доложить ярлу о произошедшем. Как окажется пророчество было правдивым – драконы вернулись, а мы являемся Довакином – человеком в жилах которого течет кровь дракона.
Доложив ярлу Вайтрана он поблагодарит вас и даст титул Тана, возможность купить личный дом в Вайтране и напарницу Лидию.
Путь голоса
Седобородые призовут вас в свой монастырь, Высокий Хотгар, на склонах Глотки Мира.
Если вы думаете что быстро доберетесь - вы ошибаетесь. Ваша основная задача добраться до городка Айварстед, именно от него начинаются знаменитые 7000 шагов в Высокий Хотгар. Добраться туда напрямик практически невозможно, вам предстоит идти по ступеням и остерегаться врагов, которых тут будет предостаточно.
Вскоре вы доберетесь до храма, внутри вас встретит Арнгейр. Он попросит продемонстрировать «Безжалостную силу», подтвердив то что вы Довакин он начнет вам рассказывать вам о криках и силе голоса, после чего он попросит Эйнарта научить вас еще одному слову силы.
Узнав два слова из крика «Безжалостная сила», вы должны продемонстрировать свое умение Седобородым, причем три раза. Теперь вы должны проследовать за Борри на улицу где он обучит и покажет вам крик «Стремительный рывок». Научившись новому крику вы должны использовать его на практике, выполнив все эти испытания вам дадут новое заданиедобыть рог Юргена.
Рог Юргена
Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывателя Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.
Добравшись до гробницы вы увидите бандитов которые что-то не поделили с волшебниками. Внутри вас ожидают драгуры и скелеты, имея лишь 15 уровень, пробиться сквозь них не составляет труда.
Но внизу вы упретесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается.
Ваша задача подготовить и вовремя активировать крик «Стремительный рывок», пробегая у последнего к проходу магическому камню активируйте крик и вы окажитесь за железными решетками.
Впереди вас ожидает жаркий прием, плиты на которые вы ступаете при касании и выпускает огненные струи. Впереди вас также будут ожидать плиты, а также пауки, среди них один очень большой, а справится с ним вам помогут эти же плиты.
Пробившись через паутину вы найдете дверь, пройдя внутрь вы не найдете рога, вместо него на постаменте лежит записка, в ней сказано что вам необходимо снять дом в Ривервуде, причем на чердаке.
Добравшись до городка заходите в таверну и спросите Дельфину, она скажет что такой комнату у неё нет и предложит другую. Зайдя в комнату, которую она скажет, следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Она отведет вас в свою секретную комнату, расположенную в платяном шкафу, и расскажет что вы ей нужны.
Поняв что вы именно тот кто вы нужен, она расскажет вам о клинках охранявших драконорожденых долгими веками и расскажет свою догадку о пробуждении драконов. Также она отдаст вам рог Юргена. Вернув рог Седобородым вы должны пройти обряд приветствия Довакина. Также в награду за труды вас обучат третьему слову крика «Безжалостная сила».
Клинок по тьме
Отдав рог вам Дельфина скажет что сейчас должен проснуться дракон, вы должны следовать в рощу Кин.
Добравшись до рощи вместе с Дельфиной или по одиночке вы увидите Альдуина, он возвращает к жизни захороненного дракона с именем Салокнир. Вам предстоит с ним бой, избегайте его ударов и наносите максимально возможный урон.
Убив дракона не забудьте поглотить его силу, увидев это Дельфина точно вам поверит и расскажет о её догадках, она считает что во всем виновен Талмор, он мстит за поражение в прошлой войне и хочет ослабить Империю с помощью драконов. Но что бы полностью уверится в этом она говорит о её новом плане пробраться в Талморское посольство.
Дипломатическая неприкосновенность
Чтобы доказать причастность Талмора в нашествии драконов, необходимо найти компрометирующую информацию в их посольство. Но для начала необходимо продумать план действий. Дельфина назначит вам встречу в Ривервуде, в её тайном убежище, она даже даст вам ключ от него.
Она расскажет вам о торжественном приеме в посольстве, который пройдет на днях. Просто так попасть на вечернику не получится – необходимо приглашение. Но тут особенно заморачиваться не нужно – приглашение достанет знакомый Дельфины, Малборн. С ним та нам и необходимо встретиться, встреча назначена в Солитьюде, в таверне "Смеющаяся крыса".
В таверне находим нервного Малборна, которому можно будет отдать всю необходимую экипировку, все что вы ему отдадите он пронесет в особняк посла. Получив приглашение выходим из города и идем к конюшням, там нас ждет Дельфина, с одеждой для вечеринки. Также она заберет всю вашу экипировку, она спрячет её в своем убежище.Взбираемся на телегу и едем на вечеринку.
Проходим через охрану попутно показывая приглашение и попадаем в дом. В разговоре с послом и прочими гостями постарайтесь вести себя более-менее вменяемо. Малборн стоящий за стойкой скажет нам как-нибудь отвлечь посетителей чтобы можно было незаметно уйти.
Возьмите бренди у Малборна или служанки разносящей еду. Подойдите к подвыпившему Разелану, он будет не прочь выпить, но взамен попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох.
Пока он отвлекает внимание на себя, вы с Малборном должны пройти на кухню мимо сварливой каджитки. В кладовой мы сможем взять вещи которые Малборн пронес для вас. Далее вы увидите двух охранников переговаривающихся друг с другом, их можно убить или пройти используя свои навыки скрытности. На втором этаже вы можете увидеть мага, его можно убить или пройти мимо.
Теперь необходимо выйти из особняка и попасть в другой дом, стоящий позади. По пути вы встретите очередную охрану, её опять можно убить или попытаться проскользнуть незамеченным.
В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь ведущую в подвал. Ключ можно взять в в сундуке.
Открыв дверь ключом или отмычками попадаем в подвал, там вы увидите одного охранника и Рулиндира, если вы не убили его ранее. Разобравшись с противниками обыщите сундук и спасите заключенного - Этьена Рорниса, он расскажет вам все что он знает.
Как только вы спасете Этьена вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Перебив охранников заберите у них ключ от люка. Люк ведет в пещеру где обитает ледяной тролль, легче всего его убить используя огонь.
Из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн, который по слухам скрывается где-то в городе Рифтен. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна.Не забудьте забрать все свое имущество из сундука Дельфиныто.
Крыса, загнанная в угол
Дельфина скажет вам найти архивариуса Клинков - Эсберна, но вы не один кому он так нужен, Талмор тоже желает заполучить его. По предположениям агентов Талмора, которые вы узнали из книги, он находится в Рифтене.
Дельфина считает что вам сможет помочь Бриньольф, член гильдии воров. Найти его можно в Буйной фляге или же на торговой площади.
Бриньольф ничего вам не скажет, но можно опросить еще Векела Воина. Он скажет, что некий старик похожий по описания на Эсберна обитает в "Муравейнике", но им также интересуются какие-то эльфы.
На входе вас уже ждут несколько талморцев, убейте их и пройдите в муравейник.
Эсберна вы можете найти за дверью, в которой сразу несколько замков, именно так архивариус клинков предостерегает себя от угроз. Что бы он поверил, что вы не от Талмора вы можете проявить свой дар убеждения или сказать фразу, которую нам сказала Дельфина, а именно: «Вспомни 30-е Начало морозов».
После того как вы его убедите он откроет все свои замки и впустит вас в его скромную обитель. Он попросит вас подождать его пока он соберется, на этом задание и заканчивается.
Стена Алдуина
После того как Эсберн соберется он будет готов следовать за вами в Ривервуд, к Дельфине. Но перед воссоединением придется прорваться через талморских солдат, которые уже стоят около двери. Выбирайтесь на поверхность и направляйтесь в «Спящий Великан».
Зайдя внутрь, вы сможете наблюдать сцену встречи двух старинных знакомых. Потом Дельфина попросит вас спуститься в её покои, а там уже вы услышите невероятный рассказ старика о Стене Алдуина.
Ваш путь лежит в Храм Небесной гавани, но ваш путь будет пролегать через Картспайр, лагерь полный воинственных изгоев. Необязательно пробиваться через весь лагерь, можно просто войти в сам храм.
Оказавшись в храме вы окажитесь у трех постаментов с акавирскими символами, их необходимо поставить знаком Довакина лицом к вам, после этого мост опустится. В следующем помещении будут нажимные пластины. Пройти по ним можно также по знаку Драконорожденного. После дерните за кольцо, и ваши спутники тоже смогут с вами идти.
Что бы пройти далее необходимо пролить свою кровь – кровь драконорожденного на печать в центре круга. После этого вы сможете пройти в храм Небесной Гавани. Следуйте за Эсберном, слушая его познания об акавирском искусстве. Подянвшись по лестнице вы увидите Стену Альдуина. Выслушайте все что Эсберн сможет сказать читая древнее пророчество.
Глотка Мира
Дельфина будет против вашей встречи с седобородыми, но другого выбора нет, и вам снова предстоит забраться на Высокий Хротгар. Добравшись до монастыря найдите там Арнгейра. С ним вам предстоит непростой разговор, но все же он при помощи Эйнарта он вспоминает свои истинное предназначение.
Вы вместе с остальными седобородыми проследуйте во Внутренний двор, там вам объяснят что крик «Драконобой» знает только самый мудрый из седобородых –Партурнакс. Но что бы добраться до него необходимо подняться на самую высокую точку Скайрима – Глотку мира. Но для того что бы подняться туда необходимо знать крик "Чистое небо», которому вам обучат седобородые.
На пути вам будут встречаться ледяные призраки и тролли, они уязвимы к огню. Добравшись до Глотке Мира вы наконец найдете Партурнакса. Он расскажет вам об Альдуине но крику Драконобой он вас обучить не сможет, но он знает о древнем свитке который сможет вам помочь, но его местоположение неизвестно. Но взамен он даст вам изучить крик "Огненное дыхание", он попросит опробовать крик на нем, что бы постичь силу голоса Драконорожденного.
Древнее знание
Старейшина Седобородых, дракон Партурнакс не знает местонахождение свитка. По этой причине вам необходимо будет обратиться к Арнгейру в Высоком Хротгаре, либо к Эсберну находящимуся в Храме Небесной Гавани.
В любом случа вас отправят в Коллегию Винтерхолда. Там вам будет необходимо поговорить с хранителем книг и свитков – Урагом гро-Шабом, сам он сильно помочь не сможет но даст несколько книг посвященных этой тематике. В одной из них вы обнаружите рукописи что делает прочтение книги невозможным. Ураг скажет что её написал Септимус Сигнус, который на данный момент находится где-то на севере.
За гранью обыденного
Вам необходимо найти убежище Септимуса, оно находиться далеко на севере. Добравшись до "Поста Септимия Сегония" вы найдете и самого Септимуса, и он будет немного не в себе, но все же он расскажет вам о руинах, в которых должен находится Свиток, также он даст вам сферу и куб двемеров.
Ваш путь лежит в Альфтанд, вам будет необходимо добраться до Мзарка. Вам предстоит пробиваться через работающие механизмы и избегать ловушек.
В одном месте вам нужно будет уничтожить центуриона, если вы маг или лучник вы расправитесь с ним быстро. После того как убьете центуриона возьмите ключ лежащий в сундуке.
Через некоторое время вы попадете в гигантскую пещеру населенную фалмерами. Вам внеочередной раз придется противоборствовать врагам, в конце пещеры вы найдете вход Уману и Сулла Требатия. Они начнут бой друг против друга, а также против вас. Использовав двемерский механизм вы сможете попасть в Черный Предел.
Черный Предел- очень красивое и необычное место, местная флора и фауна поражает воображение. Тут вы можете найти лабораторию известного Сиродильского алхимика Синдериона и предмет его новых исследований Алый корень Нирна. Но ваша цель древний свиток, что бы его взять необходимо справиться с механизмом Башни Мзарк.
Для начала необходимо поместить полученный от Септимуса словарь в специальную подставку, после необходимо нажимать на первые две кнопки для открытия следующей. После недолгих манипуляций с последней четвертой кнопкой вы получите возможность забрать Древний свиток.
Проклятие Алдуина
Получив Древний свиток в Башне Мзарк вы должны отправиться на Глотку Мира. Добравшись на место вы должны прочитать свиток, после чего вы увидите как древние герое нордов сражались с Альдуином, но не все прошло гладко и Альдуин был отправлен в будущее, также вы изучите крик "Драконобой".
Альдуин почувствует Древний свиток и прилетит, вам предстоит сражение с Алдуином. Что бы наиболее эффективно противостоять дракону используйте «Драконобой», после чего пытайтесь нанести максимально возможный урон, но избегайте огненное полымя излучаемое драконом.
Падший
После тяжелого боя Алдуин поджав хвост улетает в неизвестном направлении. Что бы узнать как же поймать Альдуина можно обратиться к Эсберну, Партурнаксу или Арнгейту. Поговорив с одним из них вы должны отправить в Драконий Предел. Вам необходимо уговорить ярла использовать крепость по назначению.
Ярл конечно хочет расправиться с драконами, но для начала вы должны знать как его заманить в Драконий Предел, в этом вам поможет Эсберн. Он научит вас крику призыва дракона Одавинга. Поговорив с ярлом он подготовит ловушку для дракона, ваша задача используя крик вызвать его на бой.
Как только прилетит дракон используйте"Драконобой", и заманите его в ловушку. После дракон будет неопасен и с ним можно будет поговорить. Он и расскажет вам где сейчас Альдуин.
Бесконечная пора
Если вы не закончили гражданскую войну то ярл Вайтрана будет обеспокоен ситуацией в стране и не поможет вам пока идет война. Помочь вам остановить вайну могут только Седобородые. Отправляйтесь в Высокий Хротгар и говорите с Арнгейром. Он с неохотой но все же соглашается провести переговоры. Ваша задача оповестить военачальников двух лагерей и явиться на переговоры. Вас ожидают множество политических интриг на которые вы можете повлиять. После переговоров можно приступить к основному заданию.
Дом Пожирателя мира
Одавинг согласиться рассказать все что он знает, а именно то что Альдуин отправился в Скулдафн, для того что бы туда попасть Совнгард. Но дело в том что в Скулдафн можно попасть только умея лететь, вам предстоит довериться дракону и отправиться в путешествие на его плечах.
Очутившись на месте вы окажитесь в вовлеченным в битву с драконом и драуграми. Перебив их направляйтесь в храм. Внутри вас снова будут ожидать драугры, а также загадка.
Что бы открыть правую дверь необходимо повернуть камни в последовательности:
Птица
Птица
Птица
Что бы открыть левую дверь необходимо повернуть камни в последовательности:
Птица
Змея
Птица
Впереди вас ожидает встреча с пауками, и очередная загадка, которую снова охраняют драугры. Для того что бы пройти дальше снова необходимо повернуть камни в нужной последовательности:
Рыба
Змея
Птица
После упадет мост и вы сможете продолжить свое путешествие. Вам предстоит прорваться еще через один уровень храма. В зале славы вам предстоит убить драугра-военачальника и забрать с его тела алмазный коготь. Что бы открыть дверь необходимо повернуть круги в правильной комбинации:
Лисица
Мотылек
Дракон
Приложив коготь к двери она откроется. И вас снова будут ожидать драугры, пробившись через которых вы найдете и выход. Теперь вам необходимо подняться к пораталу, и сразиться с Никрином – одним из драконьих жнецов. С его тела необходимо взять посох жреца дракона, который нужен для открытия портала. Впереди только Совнгард!
Совнгард
Ваш путь скрыт в тумане. Для того что бы пройти необходимо использовать крик "Чистое небо". Вы встретите Тсуна, так как он давно не видел живых людей он сперва захочет проверить вас в бою, так как только достойные могут войти в Зал Шора.
Доказав ему свою силу он позволит вам пройти. Пройдя по мосту вы сможете войти в Зал доблести. Там вы встретите множество известных героев нордких легенд. Там вы и повстречаете троих сражавшихся с Альдуинов в первый раз, они жаждут вновь сразиться со своим злейшим врагом. Они расскажут вам план как убить Альдуина и снова отправятся в смертельную схватку.
Драконоборец
Следуйте за героями. Они готовы к бою но туман не даст вам возможности биться, вам предстоит рассеять его используя крик "Чистое небо" вместе с остальными. Сделав так несколько раз вы увидите и самого Пожирателя Миров. Его необходимо сбить используя крик "Драконобой" . Когда он окажется на земле наносите ему максимальный урон. И вскоре вы сможете насладиться победой.
Поручения жителей поселений
Золотой коготь
Зайдя в магазин "Ривервудский торговец" находящийся в Ривервуде вы увидите разговор семейной пары, он обсуждают недавнюю кражу , а украли у них только золотой коготь. Лукан Валерий предложит вам вернуть коготь. Если вы соглашаетесь, жена Лукана введет вас в курс дела, и проведет до моста. Искать коготь вам придется на Ветряном пике.
Добравшись на пик, вы должны войти внутрь и начать поиски золотого когтя. Сперва вы увидите двух бандитов. Лучше всего убить их используя лук. Пройдя еще пару коридоров вы обнаружите комнату а в ней охотника за сокровищами, но вдруг его поражает град стрел. Вам придется миновать эту ловушку, для этого вам придется повернуть камни, стоящие около стены, в такой комбинации:
Змея
Змея
Рыба
После чего смело дергайте рычаг и идите вперед. А впереди вас ожидает битва с огромным пауком. Если у вас не получается его победить то есть секрет, станьте в проходе из которого вы пришли чуть раньше и стреляйте в паука из лука или используйте магию. После того как паук будет повержен. Вы увидите вора который и украл злополучный коготь. Освободив его готовьтесь бежать за ним – он коготь просто так не отдаст.
Забрав коготь с еще теплого тела отправляйтесь вперед на встречу с множеством Драгуров. Вам предстоит уничтожать множество Драгуров, в этом вам будут помогать различные ловушки, масло и ваши быстрые ноги. Вскоре вы доберетесь до зала славы нордлингов, а в конце коридора вас ожидает дверь загадка. Что бы пройти необходимо осмотреть золотой коготь и применить комбинацию уже на двери.
Медведь
Мотылек
Сова
Теперь необходимо пробиваться через Драгуров к выходу, в борьбе вам опять же будут помогать ловушки масло и правильное комбинирование атак. И в один момент вы увидите стену, а на ней надпись на драконьем языке, подойдя к стене вы освоите новый драконий крик. Но за такую награду вы можете расстаться с жизнью, ведь вам снова предстоит бой с мощным противником – с каким именно зависит от вашего уровня. Уничтожив врага вы можете выбраться обратно в Скайрим, но не забудте взять драконью плиту, она понадобится в задании "Ветряный пик". Вернувшись к Лукану Валерию вы получите от него 400 золотых, на этом квест и закончится.
Дал слово – держи
В Рифтене зайдя в таверну вы встретите Луи Летруша, он попросит у вас помощи в одном дельце. Он хочет забрать коня по кличке Мороз, которого он купил у Сиббы, но загвоздка заключается в том что Сибба сел в тюрьму за убийство.
Сперва вам необходимо добраться до тюрьмы, но охранник вас не пустит воспользовавшись своим красноречием или мешочком денег вы сможете без труда пройти дальше. Сибби Черный Вереск будет находится в самой изысканной камере, начав его расспрашивать о Морозе вы узнаете что он не принадлежит Сиббе, он принадлежит его матери, Мавен. Также он как украсть коя, и если его разговорить,то он также выдаст ключ от сейфа с деньгами.
Резиденция Черный Вереск находится недалеко от города, но будьте осторожны наемники очень бесцеремонны, сразу берутся за оружие. Лучше обойти дом и взломав замок проникнуть в резиденцию, тут вам необходимо забрать родословную Мороза, а также можно забрать 250 монет хранящихся в маленьком сейфе ключ от которого дал Сибба.
Теперь вам необходимо украсть коня и встретиться с Луи. Добравшись до места встречи вы можете отдать коня как и договаривались, а можете используя угрозы рассказать все Мавен оставить коня у себя.
Запретная Легенда
Убив Йурика Голдурсона в задании «В глубинах Саартала» обыщите его тело, там вы найдете часть амулета, а также записку в которой упомянается Голдур.
Что бы понять о чем идет речь необходимо добраться в библиотеку, расположенную в колледже Винтерхолда. Там вы должны найти книгу «Утраченные Легенды Скайрима» пролистав которую вы найдете легенду о Голдуре.
Давным-давно архимага Голдура убили его собственные сыновья, они украли его амулет силы и разделили его между собой. Братьев тайно выследили и убили, а тела запечатали в гробницах Скайрима. Что бы восстановить амулет необходимо найти места упокоения всех братьев.
Что бы найти вторую часть амулета необходимо добраться до Фолгунтура, около развалин вы найдете лагерь искателей приключений. Возле одного из лежаков вы обнаружите первую часть дневников Дайнаса Валена, в нем написаны его скитания в Бруму в поисках когтя-ключа.
Зайдя внутрь Фолгунтура, вы увидите вереницу трупов, помощников Дайнаса Валена и драугров, вскоре вы найдете и самого Валена, он будет находиться около постамента к которому и надо прикладывать коготь найденный в Бруме.
Сняв коготь с трупа и приложив его к постаменту вы активируете мост,пробиваясь через драгуров вы окажитесь около прохода который закрыт тремя секциями решеток, а рычагов для открытия три, необходимо использовать только два левых и один правый, ближний рычаг, после чего решетки откроются и путь будет свободен.
Впереди вас ожидает комната в которой будет люк закрытый решеткой, два рычага, каждый из которых открывает одну из комнат, а также несколько драугров. Убив их зайдите в правую комнату и запомните последовательность рисунков нарисованных на скрижалях. Теперь вам предстоит повторить этот порядок но уже на камнях находящихся в правой комнате. Если вы сделали все правильно то дернув за кольцо решетка отодвинется.
Орел
Рыба
Змея
Уничтожив еще одну группу драугров вы окажитесь у зала славы нордлингов, а в конце коридора вас ожидает дверь загадка. Что бы пройти необходимо осмотреть коготь и применить комбинацию уже на двери.
Птица
Птица
Дракон
Вы окажитесь в большом зале у места упокоения Микрула Голдурсона. Вам предстоит тяжелый бои, так как кроме Микрула вам будут противостоять и обычные драугры. Убив Микрула вы получите вторую часть амулета, а также короткий путь в Скайрим.
Последняя часть амулета будет находится в Зале Гейрмунда. Войдя внутрь вам придется пробиваться сквозь драугров, вскоре вы найдете ключ лорда Геймунда, вместе с его телом. Открыв дверь найденным ключом вам предстоит снова пробиваться через драугров, минуя при этом немногочисленные ловушки.
В конце вы доберетесь до саркофага, тут же начнется бой с последним сыном Голдура. Он будет постоянно телепортироватся и призывать копии самого себя. Вам необходимо избегать криков, и пытаться находить настоящего драугра. После того как его убьете снимите последнюю часть амулета.
После того как вы соберете все три части амулета, его необходимо сковать, сделать это можно в Озерном утесе. Внутри вы найдете изумрудный драконий коготь коготь. Теперь вы опять должны открыть двери, с помощью нового ключа.
Медведь
Рыба
Змея
Теперь необходимо идти по единственному пути к месту погребения Голдура. Положив все три части амулет на пьедестал, вы увидите всех трех сыновей Голдура, но они теперь призраки, но это не помешает дать вам еще один бой, а вернее все три.
Вас ожидает три боя с каждым из призраков, к тому же им на помощь придут обычные драугры. Против каждого из них необходимо придерживаться особой тактики, особенно это касается второго боя, где у вас будет мало шансов. После того как вы устраните всех врагов, вы увидите самого Голдура, он воссоздаст оригинальный амулет, он будет обладать прибавкой 30 пунктов к выносливости, магии и здоровье.
Задания Лордов Даэдра
Черная звезда
Выслушав слухи в любой таверне вас может заинтересовать Азура. Если вы решите найти огромную статую эльфийского зодчества, вам необходимо поднятся к статуе, она расположена недолеко от Винтерхолда.
Около статуи будет стоять послушница Азуры – эльфика, именно она скажет, что Даэдра знала о нашем приходе и нуждается в помощи в поисках небезызвестной звезды азуры. Наша цель найти эльфа мага, который интересуется звездами, найти его можно в местной Винтерхолдской таверне. Неласар расскажет вам о истории о Мейлине, о том как он сошел с ума пытаясь сделать себя бессмертным используя звезду азуры.
Неласар скажет где в последний раз видели Мейлина. Это будет полу затопленный форт. Проникнув внутрь через люк готовьтесь к ожесточенному сопротивлению. Вам предстоит пробиваться через толпу послушников Мейлина – некромантов средней руки. Пройдя через большое количевство коридоров по трупам врагов вам предстоит бой с самым сильным некромантом. Убив его вы можете смело идти вперед и вы увидите труп Мейлина, звезду азуры, но Мейлин еще не совсем мертв…
Теперь у нас два пути: отнести звезду обратно к святилищу или же отнести ее Неласару в Винтерхолд. Они впустят вас внутрь звезды дабы изгнать отдута Мейлина. Вам предстоит бой с несколькими дреморами и самим Мейлином. Если вы помогли Азуре вы получите светлую звезду, а если поможете Неласару то черную звезду. Обычная звезда поглощает души обычных существ, а черная людей. Также если вы выбрали сторону Азуры вы получите получитесоглашение жрицы быть вашей спутницей
Ходячий кошмар
Для получения этого задания необходимо побывать в Данстаре, в таверне "Пик ветров". Там вы найдетемага Эрандура. Он расскажет истинную причину кошмаров мучающих жителей Данстара – это Вермина, а Эрандур попросит у вас помощи что бы избавить людей от кошмаров.
Необходимо проследовать за Эрандуром до входа в Храм Призывателей Ночи. По пути на вас может напасть различная живность, так что будьте аккуратнее. Зайдя внутрь ваш спутник откроет ключом проход к библиотеке.
Теперь необходимо отбиваться от встающих из анабиоза орков и послушников Вермины. После истребления всех проснувшихся Эрандур попросит вас найти одну особую книгу, отдав нужную книгу вам предстоит добраться уже до лаборатории и найти там особое зелье.
Добраться до лаборатории не сложно, но будьте внимательны с просыпающимися врагами, начинайте атаковать, пока они еще спят. Очистив лабораторию от врагов Эрандур попросит вас найти особое зелье «Апатия Вермины», оно поможет вам побывать в чужом сне. Подготовившись к новому приключению, выпейте зелье.
Вы окажитесь во сне Казимира, ныне известного как Эрандур, он был служителем Вермины, но после того как выпустил Миазмы, он решил сбежать и изменить свою судьбу. Вам в качестве Казимира необходимо пробежать к кольцу активирующему Миазмы не взираю на битву происходящую вокруг, вы никому не сумеете помочь.
Как только действие элексира пройдет вы вернетесь в обычное состояние. Теперь вам необходимо взять камень души из чаши рядом с кольцом, это откроет барьеры которые закрывали нам путь к черепу.
Так как путь станет свободным вам надо будет встретиться с Эрандуром, попутна убивая «спящих», после воссоединения двигайтесь к черепу. Подойдя к нему вы обнаружите что двое жрецов которые дали поручения Эрандуру живы. Они не простят трусости и предательства Эрандура и начнется бой.
Убив их Эрандур начнет свое таинство что бы уничтожить чары Вермины. Но Вермина не хочет терять свое влияние и предложит вам сделку: убить Эрандура.
Если вы убьете Эрандура вы получите посох Череп Порчи, если не поддаться влиянию Вермины тогда по вашему желанию Эрандур будет путешествовать с вами.
Собака - друг даэдра
Получив 10 уровень, при посещении Фолкрита с вами начнет разговаривать стражник, он будет спрашивать нас о собаке которая бегает в округе – именно эту собаку ищет местный кузнец Лод. Поговорив с Лодом, он попросит найти собаку и даст нам мясо, что бы её привлечь.
Когда вы выйдите из города вы повстречаете пса Барбаса – этот пес говорящий. Он попросит вас втретиться с Клавикусом Вайлом в пещере Хеймара. Вместе с Барбасом вам предстоит пробиваться через толпы врагов, будь то это вампиры или просто бандиты.
Убив всех противников, вы должны поговорить с Клавикусом Вайлом. Он похвалит вас за то что вы убили всех его последователей – они страдали от вампиризма и просили только смерти. Но Вайл просто так вас не отпустит, он даст вам задание добыть топор скорби.
Добравшись до морозной пещеры, вы найдете внутри Себастьяна Лорта, он будет призывать атронахов и драться до последней капли крови что бы сохранить жизнь. Взяв топор идите обратно и решайте что вам нужно топор ради которого надо убить Барбаса или маска Клавикуса Вайла ради которой надо распрощаться с топором. Выбор за вами.
Темное Братство
Что бы начать поиски Темного Братства вам необходимо послушать местные слухи. И одной из тем обсуждения будет Авентус Аретино, и якобы он устраивает темное таинство. Добравшись до Виндхельма вы должны проникнуть в дом Аретино. Около дома будут стоять и обсуждать слухи двое, они не помешают вам взломать замок. Зайдя внутрь вы обнаружите самого Аретино и его «таинство» поговорив с ним мы узнаем трагедию случившуюся с ним, и получим новое задание.
Потерянная невинность
Авентус Аретино поросит вас выполнить контракт, а именно убить одну старую женщину. Она якобы портит жизнь всем детям. Добравшись до детского дома в Рифтене вам нужно выполнить свой заказ. Лучше всего делать это когда она в своей комнате. Если убить ее в другом месте, то в доме поднимется крик.
Теперь необходимо вернутся в Виндхельм и сообщить Аретино о выполненной задаче. За убийство вы получите фамильную ценность семьи Аретино.
Заснув после убийства дома или в таверне вы окажитесь в новом для себя месте...
С такими Друзьями…
Проснувшись вы увидите Астрид – члена общества Темное Братство. Она скажет вам что вы выполнили контракт, но так как мы не являемся членом Братства нам придется принести в жертву еще одного человека. Убив того кого вы посчитаете нужным поговорите с Астрид. Она скажет вам отправляться в их Святилище, оно расположено к югу от Пещры Соснового Леса. Так же она скажет вам пароль «Тише, брат мой»
Теперь необходимо добраться до святилища. Подойдя к двери вам зададут вопрос, ответ вы уже знаете. Зайдя в святилище вы встретите Астрид, официально примет вас в Семью и даст облачения темного братства. распросив её вы узнаете что это уже не то Братство которое наводило шам в Сирродиле, теперь тут меньше дисциплины и нет таких крепких традиций.
Убежище
Цель задания заключается в том что бы представится перед Семьей, а также получить контракты. Для этого надо просто поговорить с Назиром, он введет вас в курс дела и даст первые три задания. Также рекомендуется осмотреться, пещера в котором находится Братство большая и очень занимательная.
Контракт: убить Бейтильд
Бетильд владеет шахтой расположенной недалеко от Данстара. Убить её довольно легко, она очень часто ходит одна, убить её можно как хотите, но лучше всего это сделать когда она направляется к своей шахте. После её смерти направляйтесь к Назиру за наградой.
Контракт: убить Нарфи
Нарфи обычный бедняк живущий в Айварстеде, живет он в полуразрушенном доме на окраине городка. Легче всего его убить кода он спит. После его смерти направляйтесь к Назиру за наградой.
Контракт: убить Эннодия Папия
Убить Эннодия Папия не составляет труда, он обычно сидит один вдалеке от людей. Убив его направляйтесь к Назиру за наградой.
Вернувшись в Убежище вы обнаружите что приехал Цицерон – этот странный тип приехал не один, а с Матерью Ночи. Астрид даст вам новое более интересное задание, а Назир отдаст по 400 золотых за выполнение каждого контракта.
Прощай любовь
Астрид сообщит вам о девушке, Муири, которая провела ритуал черного таинства и взывает к Темному Братству. Астрид попросит вас найти Муири и выполнить ее задание.
Девушка обитает в Маркате и частенько сидит в таверне. Найдя её она расскажет историю об ее бывшем любовнике, семье, которая ее предала и даст вам экстракт лотоса, яд. Ваша цель будет убить Дуфонта, ее любовника, обитающего в двемерских руинах с шайкой разбойников, а так же по возможности прикончить сестру Муири, Нильсин.
Добравшись до Ральдбтхара, будьте аккуратны, ловушки тут на каждом шагу. Первое что может вам помешать огненные струи, они периодически извергают свое пламя, его можно миновать быстро пробежав или обойдя через боковой коридор, но он кишит бандитами. У вас будет несколько путей для лишения жизни Дуфонта. Можно пробежать через огненные струи и вскрыть замок от ворот, теперь вас ничего не отделяет от вашей цели. Также вы можете обойти по боковому коридору, но будьте осторожны вы встретите несколько противников, в конце коридора вас ожидает ворота, а замок у них будет уровня эксперта, но если его взломать вы окажитесь около двух двемерских арбалетов, активировав которые вы распрощаетесь с Дуфонтом и его свитой.
Теперь дело осталось за сестрой. Девушка живет в Виндхельме. Вы можете попытаться подловить ее ночью в резиденции ее семьи, также можно подловить её на улице но куда практичней будет встретиться с ней в храме, который Нильсин посещает каждый день. Она будет сидеть спиной к двери. И будет одна. Устранив её возвращайтесь к Муири, та вручит вам несколько сотен монет (зависит от уровня) и даст кольцо алхимии, если вы убили ее сестру.
Шепот во тьме
После возвращение в убежище, Астрид выразит свое беспокойство по поводу Цицерона, хранителя гроба Матери Ночи, недавно приехавшего в убежище братства. Псих в шутовской одежде запирается по ночам в комнате с гробом и с кем-то тихо говорит. Астрид просит вас спрятаться в гробу Матери Ночи и подслушать разговор.
Поднявшись к гробу взломайте его и сядьте внутрь, буквально через минуты вы услушите Цицерона. Оказывается, Цицерон злится от того, что он не Слышащий и не может слышать слова Матери Ночи. Но тут выясняется что это можете вы. Госпожа просит вас найти в гробнице Воланруд Аманда Мотьери и поговорить с ним. После того как гроб откроется, вам предстоит разговор с Астрид и Цицероном. Глава убежища не желает терять власть в Гильдии, но она в озадаченном виде уходит что бы подумать над прошедшим, а контракт вам даст Назир. Цицерон же на радостях будет прыгать и буйно радоваться прошедшему. Назир даст вам два не очень сложных контракта убить Барда, а также Вампира владеющего лесопилкой.
Контракты: убить Лубрика
Лубрик – худший бард в Скайриме, Астрид пришлось устраивать лотерею, слишком уж многие хотели его смерти. Вам достаточно просто прийти в таверну, подождать, пока орк уйдет в свою комнату, а там уже его устранить.
Контракты: убить Херн
Херн – вампир, мирно живущий на лесопилке со своей девушкой, тоже вампиршей. Они всегда рады гостям и выглядят очень гостеприимно. Если вы нападете на Херна, то ему на помощь выбежит его девушка. Расправившись с ними возвращайтесь к Намиру, но как только вы зайдете вас встретит Астрид, она скажет что обдумала свое решение и позволяет вам выполнить позволение Матери Ночи, но она очередной раз напомнит что она все еще главная в Братстве. Вернувшись к Назиру вы получите несколько сотен септимов.
Тишина разрушена
Астрид все обдумала и решила, что не следует идти против воли Матери Ночи. Она посылает вас в Воланруд, встретится с Амандом Мотьери.
Он, вместе со своим помощником будет находится недалеко от входа. Поняв что вы именно тот кто ему нужен предложит ни много, ни мало убить самого императора.
Он даст вам амулет, в качестве предоплаты, а также попросит серьезно отнестись к делу. Добравшись до логова, Астрид будет очень сильно удивлена заказом, а также захочет узнать истинную цену амулета. Для этого она пошлет вас к ее давнему другу, члену гильдии воров и оценщику.
Теперь вам необходимо добраться до «Буйной фляги», сделать это можно через крысиную нору или если вы уже член гильдии можно воспользоваться потайным входом.
Внутри вам необходимо найти Делвина, он тоже сильно удивиться, так как это амулет члена совета. Теперь можно догадаться что кто-то планирует переворот. Также Делвин даст вам расписку на 15.000 септимов. Когда вы вернете расписку, Астрид пошлет вас к Аманде, она и даст вам следующее задание которое приблизит вас к императору.
Пока смерть не разлучит нас
Аманд составил подробный план, ведь просто так к императору не подобраться. Сначала, вам нужно будет убить его сестру, Витторию, прямо на ее свадьбе.также Аманда попросит вас убить её когда она будет обращаться к гостям.
По прибытию на место, рекомендую подняться на невысокую башню, дверь в нее будет слева от двери храма, если смотреть в ту же сторону, что и невеста. Там вас будет ждать эльфийский лук «Смерть Фириэнела», несколько стрел и эликсир меткой стрельбы.
Подождите пока жених с невестой поднимутся, на точно такую же башню и произведите выстрел. Можно прокрасться и зарубить её в близи, о оптимальный вариант убить Витторию из лука. Для того что бы вы успели сбежать Астрид послала вам на помощь Визару, как только невеста упадет замертво, Визара начнет драку и даст вам время для того чтобы уйти.
Также Витторию можно убить скинув ей на голову тяжелую статую, для этого необходимо зайти в храм, находящийся прямо напротив невесты, поднимитесь по лестнице наверх и откройте дверь ведущую на стену. Теперь подождите пока Виттория начнет свою речь, а после скиньте статую ей на голову.
Добравшись до Братства вы получите от Астрид заклинание призыва духа легендарного ассасина Люсьена Лашанса, а если вы убили Витторию во время обращения к гостям, вы получите 1000 септимов. Также Астрид пошлет вас к Габриэле, она поможет вам подобраться к императору.
Нарушение безопасности
Для начала поговорите с Габриэлой. Она расскажет вам план, вам необходимо убить сына капитана Марона, Гая Марона, а затем подложить на его тело компрометирующую записку. Это необходимо для того что бы император перестал доверял кому либо из своих людей, и чувствовал заговор даже там где его нет.
Гай совершит путешествие по всем городам Скайрима, чтобы лично удостовериться в их безопасности. Дополнительным условием будет убийство Гая в одном из городов, а не на дороге. Чтобы не привлекать внимания, путешествовать он будет без охраны. Что бы точно знать маршрут Гая можно украсть расписание его пути из здания в деревне «Драконий мост», но это не обязательно.
Теперь вам необходимо подкараулить его либо на дороге или в городе. Если сказать ему о том что вы ассасин из братства, он накинется на вас, а стражники вам помогут, ваша задача нанести последний удар, а также оставить записку.
За убийство вы получите около тысячи монет, а если вы убили Гая в городе и амулет Олавы, открывающий дополнительное задание по нахождению трупа древнего убийцы, лежащего в пещере.
Лекарство от безумия
Вернувшись в Убежище вы обнаруживаете что все всполошились, оказывается Цицерон сошел с ума и устроил резню, он никого не убил но серьезно ранил Визару.Астрид просит вас найти психа и убить его, тем более, что ее муж в припадке ярости ринулся за ним.
Для того что бы понять куда идти вам необходимо почитать дневники Цицерона. В его комнате вы найдете три части , они очень интересные, в них описана жизнь в Чейдинхольского Братства. По началу записи обычны, но с каждой новой Цицерон показывает степень своего безумия. В последнем, самом безумном томе написано, где его можно найти, в заброшенном убежище под Данстаром.
Сказав что вы знаете где искать предателя, она даст вам легендарного Тенегрива, а также скажет спасти её мужа. Добравшись до убежища, вы увидите лежащего на земле Арнборна, он скажет что он ранил Цицерона, и он истекает кровью.
Дверь как и полагается спросит у вас пароль которые вы знаете, прочитав последний том дневников.На столе у входа лежит комплект легкой брони шута. Она отлично замещает некоторые части брони.
Следуйте за кровавым следом и повторно умерщвляйте призраков, под сумасшедшие крики Цицерона. Идите по следу дальше, но дверь закрыта с другой стороны. Вам придется пройти через маленькое ответвление, а там уже сразится с троллем. Лучшие оруже против троллей это огонь.
Пройдя далее, вы найдете Цицерона. Он не может драться, но единственное, что он попросит, это сохранить ему жизнь. Ни на что в дальнейшем ваше решение не повлияет, но он носит уникальную броню Цицерона, по свойствам похожую на шутовскую, но куда сильнее.Если вы решите его убить, он соберет все свои силы и даст последний бой. Но если вы пощадили Цицерона, потом он сможет стать вашим напарником.
Вернувшись к Астрид вы получите деньги, а также возможность использовать Тенегрива.
Смертельный рецепт
Эту часть плана вам растолкует Фестус Крекс, он даст вам задание найти таинственного писателя и знаменитого повара, скрывающегося под псевдонимом Гурман. Вам необходимо забрать его грамоту и отравить императора. Но загвоздка в том что никто не знает кто такой Гурман.
Но у Фестуса есть наводка –книга рецептов с афтогрофом Гурмана, и принадлежала эта книга Антону Вирану. Антон придворный повар ярла Марката, у него вам необходимо узнать местонахождение Гурмана, пригрозите ему, он выдаст вам имя и местоположение Гурмана. Скажите, что оставите Антона в живых, а избавьтесь от него.
Ваш путь лежит в придорожную таверну «Ночные ворота». Балаг гро-Нолоб, так на самом деле зовут Гурмана, живет там уже пару месяцев, в подвале. Он любит долгие прогулки по берегу озера. Вы можете убить его во время прогулки и спрятать тело в воду или убить его в подвале, а тело спрятать за двумя большими бочками. Заберите грамоту и возвращайтесь в убежище.
Смерть Империи!
Подготовившись к заданию поговорите с Астрид, возьмите у нее редкий и очень смертельный яд и отправляйтесь в Солитьюд. Предъявите капитану полученную грамоту Гурмана и идите внутрь. На кухне вы встретите Джианну, она будет очень рада познакомиться с самим Гурманом, но для начала она попросит вас одеть поварской колпак. Теперь можно и приготовить «фирменное блюдо», добавляйте в знаменитый бульон любые ингредиенты, на ваш вкус, и не забудьте про самый главный, корень жарницы. Пришло время подавать блюдо.
Следуйте за Джианной, она будет очень волноваться, но все же подаст блюдо на пробу самому императору. Тид Мид Второй попробует бульон, начинет его нахваливать. Но затем ему станет плохо и он упадет замертво. Ваша главная задача выбежать через мост из города, Астрид привлекла все свои связи что бы освободить вам дорогу назад.
Вы бегите по пустому мосту как вдруг вы встречаете препятствие, Капитана Марона вместе с отрядом легионеров. Он откроет все свои карты – нас сдал кто то из своих, в обмен на обещание капитана оставить братство в покое навсегда. Но Марон солгал. Смерть сына не прошла просто так и прямо в этот момент другой отряд солдат штурмует убежище. Можете вступить в бой, но врагов слишком много. Просто бегите, как можно дальше.
Как только вы доберетесь до убежища, задание завершится.
Воплощенная смерть
Около убежища вы увидите пригвожденного к дереву Фестуса Крекса, и несколько солдат, сразив их заходите внутрь. Внутри бушует пожар, воины империи добивают раненых. Прямо около входа лежит труп Визары.
Пробившись через солдат вы увидите Арнборна, он превратится в оборотня и начнется бой, но их слишком много…
Наверху вы найдете Назира, он бьется с очередным имперцем, помогите ему. Как оказалось, Назир не подозревает в вас предателя, но нужно найти остальных.Пройдя выше вы увидите что все пути преграждены ярким пламенем. Но вы услышите голос Матери Ночи, она попросит вас «обнять её», укройтесь в ее гробу.
Спустя некоторое время. Вы начнете слышать звуки разбитого стекла и всплеск воды. Осталось последнее дело, Мать Ночи просит найти Астрид, она где-то в убежище.
Так и есть. Раненая эльфийка со страшными ожогами лежит в круге из свечей. Рядом с ней кинжал. Это именно она предала Братство, именно она сдала вас, в надежде, что Братство выживет, она поняла что древние принципы хранили Братство веками и глупо было идти против них, но к сожалению слишком поздно. Теперь у нее есть одна просьба, Астрид просит смерти. От вашей руки.
Когда дело будет сделано, Назир и Бабетта отправятся в убежище около Данстара. Вы же должны закончить начатый контракт – убить императора.
Слава Ситису!
Мать Ночи скажет вам найти Аманда Мотьера – он знает местонахождения настоящего императора. Он находится в таверне, что в Вайтране.
Как оказалось, Тит находится на своем личном корабле и почти готов к отплытию. Капитан Марон, находится на пристани, если вы попытаетесь с ним заговорить он нападет на вас, а стража примет это за самозащиту.Прыгайте в воду и плывите к кораблю, там поднимайтесь по цепям наверх.
Вы окажитесь в трюме, вы можете пробовать прорываться боем или красться, огибая врагов. Вам необходимо найти капитана корабля и убить его, в кармане вы найдете мастер-ключ от всех замков корабля. Просто пройдите в покои императора, устраняя стражу по пути.
Вот вы и наедине. Тит Мид Второй ожидал вас. Он знал что Братство невозможно остановить – все заранее предрешено судьбой. Единственное, о чем он попросил перед смертью, так это убить того, кто заказал его. Когда дело будет сделано, выходите на палубу и возвращайтесь в Вайтран. Поговорите с Амандом, тот оставил щедрое вознаграждение в урне, в месте вашей первой встречи. Если хотите исполнить последнюю волю императора убейте и его.
В урне вы найдете 20.000 септимов, вернувшись к Назиру он попросит вас обставить убежище, для этого поговорите с Делвином из Гильдии Воров, денег хватит что бы обустроить новое убежище. Далее будут только мелкие контракты и задания от Матери Ночи и Назира.
Гильдия Воров
Случайная встреча
Прогуливаясь по Рифтену выможете повстречать норда по имени Бриньольф, он попросит вас ввязаться в одну преступную авантюру. Вам просто необходимо за короткий промежуток времени обокрасть одного человека и подставить другого. Все что вам потребуется это согласится и пойти на уловку вашего компаньона, он созовет вокруг себя кучу народа, а вы должны выкрасть у аргонианина Мадези ключ.
Ключ этот вам необходим для вскрытия прилавка расположенного всего в нескольких метрах. Вскрыв сундучок заберите все что считаете нужным, а кольцо Мадези вы должны подкинуть эльфу который вовлечен в обман Бриньольфа, когда дело сделано можно говорить с напарником он подкинет вам золотишко и попросит еще об одной встрече в таверне расположенной в Крысиной норе.
Надежная крыша
После предыдущей махинации Бриньольф решил с вами встретиться в таверне Буйная фляга, расположенной в Крысиной норе. На пути к таверне вам могут попасться несколько противников, расправившись с ними вы можете войти в таверну, там к вам будут относится мирно, а Бриньольф решит доверить вам сразу троенное задание. Расспросите о каждой жертве по подробнее, вам стану известны их слабые места.
Хельга владеет маленькой таверной. Чтобы получить от нее деньги легче всего украсть статую. Её никто не охраняет и украсть её дело легкое. После кражи подойдите к Хельге, она отдаст деньги, при условии что вы не будите разбивать её любимую статую.
Берси Медовая Рука тоже задолжал денег, а нам придется их у него выбить. Лучше всего на него подействует разбитие его древней вазы. Он будет сильно и жалобно кричать, но разбив вазу он одумается и отдаст вам долг.
Кирава владеет большой по местным меркам таверной, но с деньгами как и у всех у неё туго. Что бы выполнить поставленную задачу нам следует поговорить с аргонианином Тален-Джеем он хороший знакомый Киравы и желает ей только добра. Он найдет мирный путь решения проблемы соврать о том что ты знаешь информацию о её родственниках из Морровинда. Она отдаст вам деньги и вы можете возвращаться к Бриньольфу в Буйную флягу отдав деньги вы получаете в награду зелья.
Ясность
Бриньольф попросит последовать за ним. В соседнем помещении он познакомит нас с человеком по имени Мерсер Фрей. Он официально примет нас в Гильдию Воров и даст первое по настоящему интересное дело. Вкратце с заданием нас ознакомят на месте но порекомендуют поговорить с Векс.
Мы должны проникнуть в поместье "Златоцвет", которое славится своими пасеками. Мы должны сжечь только три улья с мёдом и достатьи необходимые бумаги из сейфа. Векс расскажет, что поместье охраняется лучше любого форта, но она знает тайный путь через коллектор.
Сперва необходимо добраться до самого поместью. Можно сперва сжечь пассики, а уже потом добыть бумаги, но лучше сперва пройти через коллектор, убивая по пути несчастных крыс. Пройдя по коллектору вы окажитесь около входа в поместье. Войдя внутрь вы окажитесь на первом этаже поместья, вы можете попытаться сразу взломать сейф, а можно забрать ключ у владельца поместья, Арингота. Арингот находится на втором этаже, но ключ отдавать он не захочет, его можно убедить или убить, но при втором варианте вам предстоит сражаться еще и с наемниками.
Спустившись в подвал вы заметите охранника следящего за сейфом, его можно отвлечь или убить. Спустившись по лестнице вы увидите сейф, взломав или используя ключ возьмите бумаги и используйте люк в коллектор расположенный в двух шагах от вас. Выйдя из поместья вам необходимо сжечь пассики, если вы не сделали этого ранее.
Со спокойной душой возвращаемся в "Буйную Флягу", сдаём задание. Бриньольф скажет, что нас вызывает сама Мавен Чёрный Вереск. Она без подробностей даст вам поручение отправиться в Вайтран и в трактире встретиться с человеком по имени Маллий Макий.
Неправильный Мёд
Добравшись до Вайтрана, мы должны посетить таверну и разыскать там Маллия Макия. Он расскажет что нам будет необходимо расправиться с конкурентом используя при этом крысиный яд. Дело в том что Мавен Чёрный Вереск хочет прибрать к рукам эту медоварню, а по стечению обстоятельств медоварню заполонили полчища крыс, а мы будем их истреблять, но наша основная задача подмешать яд в бочку с мелом. Вечером проходит дегустация мёда для капитана стражи.
Добираемся до Медоварни и просим у владельца яд для крыс, спускаемся в подвал, зачищаем его и целенаправленно идём по туннелю, пока не достигнем крысиного гнезда, вот его нам надо будет отравить. Врагов в подземелье много, а также следует опасаться капканов. Около гнезда вы обнаружите сумасшедшего без брони и одежды, он будет самым сильным врагом в этом задании. Заканчивается наш поход вливанием яда в бочку с мёдом. Взяв ключ весящий на стене выходим и направляемся к хозяину.
Отчитываемся, что операция прошла успешно. Капитан уже тут и дегустация началась! Смотрим что у нас все получилось, владельца медоварни посадят в тюрьму, а новым владельцем становится наш знакомый Маллий Макий. Он благодарит нас и отправляет обратно к Мавен Чёрый Вереск, а та в свою очередь просит вернуться и рассказать обо всём Бриньольфу.
Каприз негодяя
Бриньольф поблагодарит нас за выполненное задание для Мавен, но он скажет что вас искал Мерсер Фрей. Мерсус скажет что кое что разузнаЛ, а именно в деле продажи Златоцвета есть имя Гулум-Ая, Мерсус отправит вас к Бриньольфу за дальнейшими поручениями.
Бриньольф скажет что в купчей посредником именуется некий Гулум-Ай, а сейчас разыскать его можно в Солитьюде.
Гулум-Ай находиться в таверне "Смеющаяся Крыса", подойдя к нему он начнет отнекиваться от принадлежности к сделке, но если предложить ему ящик огненного вина, он согласиться с вами разговаривать, также можно его уболтать, имея должный уровень красноречия.
Отправляемся за добычей. Достать её проще простого, ящик стоит во дворце в подвале, совершенно не патрулируемом, даже не в запретной зоне. Вернувшись с ящиком к аргонианину, получаем от него некоторые ответы.
Поняв что это не все ответы на интересующие нас вопросы начинаем слежку за Гулум-Аем. Идти придётся довольно долго, выйдя из города он направиться на Склад Восточной имперской компании, там нас ждет охрана которую лучше избегать, а наш подопечный заведет нас в Грот Соленая Вода.
Там нас будут встречать мародеры, нам предстоит с ними не одна схватка, перебив всех оппонентов вы повстречаете Гулум-Ая. На этот раз он согласен выдать всю необходимую информацию.
Оказывается, виновата во всех бедах Гильдии некая Карлия, которая, как выяснится, ещё и убила предыдущего главу гильдии, после чего бесследно исчезла. Возвращаемся в Гильдию Воров, говорим с Мерсером, тот не на шутку удивиться и даст новое поручение.
Разговор с тишиной
Мерсер расскажет вам о том кто такая Карлия, что случилось двадцать пять лет назад и почему мы пойдём вместе с ним выслеживать эту самую Карлию. Мерсер будет вас ожидать прямо около Снежной Завесы. В гробнице полным-полно разных ловушек, так что следует ступать аккуратно, смотреть под ноги и по сторонам и слушать предупреждения Мерсера.
В одном из залов можно обнаружить модельку кораблика. Она будет стоять на постаменте, когда вы её возьмете масло на полу загорится. Кораблик необходимо отнести Делвину, он даст вам деньги за столь редкую находку.Когда вы доберетесь до конца гробницы вы увидите Карлию. Она стрельнет в вас ядом паралича и лежа на земле вам предстоит выслушать разговор Мерсера и Карлии из которого вы узнаете что на самом деле произошло тут двадцать пять лет назад.
Трудные ответы
Карлия теперь ответит на все наши вопросы, но для того что бы вернуть свою репутацию в Гильдии необходимо показать дневники Галла, но загвоздка в том что они написаны на фалмерском языке. Вам необходимо встретиться с Энтиром, тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для его перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.
Тот знаниями делиться не готов, но если какой-нибудь квест «Книга любви» или убили паука то Консельмо пустит вас в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. Вам необходимо добраться до лаборатории. По дороге вам будут попадаться стражники, некоторых можно нейтрализовать, используя различные ловушки, активируемые вентилями.
Также вам на пути встретиться наполненный газом коридор. Что бы его пройти необходимо стать на кнопку, подождать пока газ рассеется и после пробежать коридор. Проходим последний участок лаборатории и идём в башню Кольсельмо. Тут вы и увидите ту работу над которой так и работал маг, это будет огромная каменная плита которую ни как не унести. Вам необходимо её копировать, для этого вам понадобиться кусок угля и лист бумаги которых в избытке разбросаны по комнате.
Как только вы перенесете труды Консельмо на бумагу вы встретите отряд стражников в в предводительстве с племянником мага. Можно прорваться боем или подождать пока стражники разойдутся, и проскользнуть к двери.
Как только вы выйдите нырнитес балкона в водопад.Теперь вам необходимо вернуться к Энтиру. Тот переведет дневник, а также расскажет всё Карлии, также он станет скупщиком краденного.
Преследование
После того как Карлия может доказать свою невиновность перед Братством, она договариться встретиться с вами в «Буйной фляге». После диалога Бриьольфа и Карлии все таки Бриньольф решает открыть хранилище, чтобы обнаружить, что там ничего нет.
Что бы узнать куда Мерсер дел награбленное необходимо узнать его планы. Нас отправляют в дом Мерсера, но предупреждают что дом охраняет Вальд, об этом лучше поговорить с Векс, которая расскажет, что охранник Мерсера, , задолжал Мавен. Она простит долг Вальда, но взамен попросит достать перокоторое находится на дне озера между Рифтеном и «Златоцветом».
Подойдя к дому вам предстоит либо убить Вальда либо сообщить ему радостную новость о прощении долга. Что бы войти в дом Мерсера необходимо стрельнуть в механизм трапа, он упадет и откроет возможность для осмотра дома. Внутри вы обнаружите несколько бандитов, и множество закрытых дверей. Но в комнате на первом этаже вы можите найти подозрительный шкаф, за которым скрывается проход. Там будет много ловушек, но в комнате вы сможете найтимеч Охладитель, бюст Серого лиса и самое важное планы Мерсера, их и надо вернуть во «Флягу».
Возрождённая триада
Поговорив с Карлией об убийстве Мерсера и о Соловья она попросит нас прийти к Стоящему Камню где она будет вас ожидать вместе с Бриньольфом. Карлия будет вести нас рассказывая о Соловьях. После на м будет дана возможность надеть броню. Нарядившись, следуйте указаниям, и дождитесь окончания ритуала.
Карлия поблагодарит нас, а Бриньольф нас еще и главой гильдии назначит. Теперь пора убить Мерсера.
Ослепление
Нам необходимо добраться додвемерских руин Ирктанд, где по слухам находятся легендарные «глаза фалмера». Карлия и Бриньольф будут ждать нас внутри. Нам необходимо помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и бежать с ключом Ноктирнал из Скайрима.
Что бы попасть в сам Ирктанд необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри вы обнаружите бандитов, но уже мертвых.Доходим до Карлии и Бриньольфа и продолжаем путь через руины уже втроём.
Скоро вы увидите Мерсера, правда издалека, и даже стрелять из лука в него бесполезно. Нам необходимо пробиваться через фалмеров и в скором времени вы окажитесь в большом зале, выход из которого закрыт решеткой.
Чтобы открыть решетку в этом зале, надо найти два рычага и активировать их. Причем это необходимо сделать как можно быстрее иначе выход не откроется. Также вы можете увидеть третий рычаг,за закрытыми воротами, он поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.
Когда ворота будут открыты можно продолжить свой путь.По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у вас будет выбор прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров.
В конце концов, вы доберетесь до до зала с огромной статуей снежного эльфа, глаза которого выковыривает сейчас Мерсер. Он используя свое искусство мага, заставит Карлию отвлечься на Бриньольфа. Вам же предеться сражаться с Мерсеромчто, вообще-то, не так просто — он быстро бегает и часто становится невидимым. С его трупа берем глаза фалмера и скелетный ключ. После того смерти Мерсера помещение начнет наполняться водой, вам необходимо дождаться пока она почти полностью не заполниться и после вы сможете выбраться в образовавшийся проход. Карлия вручит нам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу, возвращать скелетный ключ на место.
Возвращение сумерек
В Сумеречной Гробнице мы встретим Соловья-стража, который окажется Галлом. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома. В его дневниках написано сложности прохождения пути паломника.
Впереди нас ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Впереди нас ожидает необычная комната, где только и нужно, что идти по тёмной дорожке, аккуратно переступая через растяжки.
Около статуи Ноктюрнал следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам, чтобы открыть дверь. Идём дальше, пробираясь через ловушки смотрим под ноги. Наконец, добираемся до колодца и прыгаем туда. Буквально через несколько секунд пол отреагирует на близость ключа и дальнейший путь будет открыт. Возвращаем ключ на место, слушаем похвалу Ноктюрнал и говорим с появившейся Карлией, и, наконец, выбираем подарочную способность, наступив на одну из плит. Мы сможем один раз в день стать невидимым во время подкрадывания или поглощать 100 единиц здоровья или жесделать так что бы враги в течение 30 секунд сражаются друг с другом
После этого у вас появиться возможность вернуть гильдии былую славу. Делвин и Векс теперь будут выдавать маленькие квесты. Всего их шесть типов, и все они генерируемые.После того, как в любом городе будут выполнены пять таких заданий, станет доступно дополнительное задание для этого города. Выполнив квесты всех городов вы получите новые доспехи, а также возможность торговать краденным с каджитскими караванами.
Коллегия Винтерхолда
Первые уроки
Коллегия Винтерхолда находится около одноименного города, а для того что бы начать обучения необходимо подойти к эльфийке которая знает как пройти по мосту. Она скажет вам использовать заклинание «огненная стрела» на плите лежащей в паре метров от вас. Если у вас нет этого заклинания, его можно купить, у эльфийки, всего за 30 золотых.
Пройдя первое испытание вам необходимо следовать за эльфикой и спустя пару минут вы окажитесь около здания коллегии, а также получите достижение. Теперь вы должны явится к Мирабэлле Эрвин, она введет вас в краткий курс дела, покажет ваши новые апартаменты и пошлет вас на первое занятие к Толфдиру.
Толфдир будет вести лекцию, но ваши коллеги, ученики прервут его и попросят практических занятий, а не простой болтовни. Теперь вам предстоит воспользоваться заклинанием магического щита, оно появится у вас само сабой для блокирования огненной стрелы пущенной учителем. Освоив на практике силу магии вы будите свободны и получите новое задание «В глубинах Саартала»
В глубинах Саартала
Добравшись до Саартала, вы увидите Толфрида и таких же учеников как и вы. Вам предстоит следовать за учителем и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах. Потом Толфрид попросит вас помочь Арнелу Гейну в поиске магискех предметов. Найдя Арнела он попросит вас найти любые зачарованные предметы.
Но когда вы попытаетесь снять амулет висящий на стене проход назад будет заблокирован, Толфрид скажет что это особый амулет и попросит вас его надеть. Надев его вы сможете разбить магическую стену с помощью магии.
Толфрид скажет следовать за ним и поведет нас в открывшийся проход. Пройдя всего пару метров вы увидите видение, неизвестный вам человек будет говорить о грозящей опасности и о том что орден Псижиков полагается только на вас. Как только вы выслушаете послание вас ожидает разговор с Толфридом, он будет рассказывать вам об ордене и о том что он ничего не понимает, но ваш разговор прервут Драгуры. Расправившись в ними идите через новый проход, но уже без Толфрида, он догонит вас позже.
Впереди вас ожидает руна наложенная на землю пройти через которую легко используя крик «Стремительный рывок». Расправившись с Драгурами идите вперед и вы увидите камни, каждый из которых имеет три значения: рыба, птица, змея.
Правильное значение для каждого камня находится сзади, выбитое на небольшой дощечке. Если вы не можете их увидеть используйте любые светящиеся заклинания или факел. Пройдя далее вы встретитесь с кучкой Драгуров, а потом и с их военачальником. Военачальника Драгуров убить очень непросто, но если вы будите использовать яды и различные свитки, то вы выиграете битву.
Далее вас ожидают камни на манер тех что вы видели ранее, их необходимо выставить так как нарисована позади них, если вы сделаете все правильно то при нажатии на рычаг откроется решетка и вы вместе с прибывшим Толфридом сможете пройди дальше.
Впереди вас будет ожидать Йурик Голдурсон, Толфрид прикажет вам отвлекать его, он же тем временем сделает возможным его убить. Ваша задача сделать именно это, после чего не забудьте обыскать тело Йурика и найти там записку – она начинает полноценный квест.
Теперь вам необходимо бежать в коллегию и рассказать о случившемся самому архимагу, он немедленно отправится на место событий, даст вам новое поручение и посох света.
Библиотечные книги
Это задание начнется сразу по завершению задания «В глубинах Саартала». Вам необходимо узнать о предмете найденном в Саартале. Но Ураг гро-Шуб неможет нам помочь, так как книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, там же и книги.
Вам необходимо направиться в в крепость Феллглоу и пробиваемся через врагов. В одной из камер из камер можно обнаружить Ортона. Он будет извеняться за свой поступок, а также сообщит что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.
В соседних камерах вы найти вампиров, если вы их отпустите то они помогут вам в бою с магами. Впереди вы увидим вход в Зал Ритуалов, внутри которого нас ждет Взывающая. Она начнет разговор, её можно убедить отдать вам книги или начать бой после которого вы сможете забрать книги. Но ключ от быстрого пути назад вы сможете получить только убив её или выкрав.
По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем большое количество книг.