Факты о Skyrime.
Ролевая система
Имя персонажа по-умолчанию: Prisoner.
При создании персонажа выбираются только раса и пол.
Изменение пола в процессе игры не предусмотрено. Пол будет влиять на игру очень незначительно.
Возможности создания лица персонажа очень высоки (морщины, цвет щек, кожи, ширина челюсти, глубина глаз и т.д.), можно добавлять шрамы и татуировки (боевой раскрас). Цвет каждого глаза выбирается индивидуально.
Различные прически и более 50 типов бород доступны при создании персонажа.
Изменение лица в процессе игры не предусмотрено.
Для каждой расы имеются граничные телосложения, при создании персонажа можно выбирать и промежуточные варианты.
Нельзя изменять рост персонажа, можно изменять его вес.
Подтверждены все 10 игровых рас из Morrowind/Oblivion.
Имеются новые неигровые расы.
Раса определяет начальные бонусы к навыкам и наличие начальных заклинаний, а также расовые способности.
Расовая способность орка: ярость берсерка (увеличивает вдвое наносимый урон и уменьшает вдвое получаемый урон).
Расовая способность имперца: голос императора (успокаивает противника раз в день).
Расовая способность босмера: сопротивляемость 50% к ядам и болезням; приказ животным (животное временно сражается на стороне персонажа).
Расовая способность аргонианина: хист (ускоряет восстановление здоровья раз в день), кожа хист (50% сопротивляемость болезням), способность дышать под водой.
Расовая способность каджита: бонус к атакам без оружия благодаря когтям и ночное зрение.
Расовая способность норда: боевой клич.
Расовая способность бретона: кожа дракона (поглощение заклинаний) и сопротивление электричеству.
Расовая способность данмера: гнев предка (окружает персонажа огнем) и 50% сопротивляемости к огню.
Расовая способность альтмера: быстрое восстановление магии.
Расовая способность редгарда: выброс адреналина.
Смена расы в процессе создания персонажа не изменяет настройку параметров лица.
Атрибуты (сила, ловкость, выносливость, интеллект, сила воли, привлекательность, скорость, удача) удалены.
Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа.
Общее число навыков - 18. Одинаковое количество боевых, магических и воровских навыков.
Подтверждены магические Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), боевые Кузнечное дело (Smithing), Тяжёлые доспехи (Heavy armor), Блокирование (Block), Двуручное оружие (Two-handed), Одноручное оружие (One-handed), Стрельба (Archery), воровские Лёгкие доспехи (Light armor), Скрытность (Sneak), Взлом (Lockpicking), Карманник (Pickpocket), Красноречие (Speechcraft), Алхимия (Alchemy). Удалены Мистицизм (Mysticism), Атлетика (Athletics), Акробатика (Acrobatics), Торговля (Mercantile) и Рукопашный бой (Hand to Hand).
Для каждого архетипа предложено по одному ремесленному навыку: Алхимия, Зачарование, Кузнечное дело.
Базовые значения навыков равны 15, расовые бонусы 5 и 10.
Расовые бонусы аргонианина: 10 во Взломе, 5 в Карманнике, Скрытности, Легких доспехах, Восстановлении и Изменении.
Расовые бонусы босмера: 10 в Стрельбе, 5 в Скрытности, Алхимии, Карманнике и Взломе
Навык красноречия позволяет убеждать персонажей и получать лучшие цены у торговцев.
Чем выше навык зачарования, тем лучше персонаж может использовать зачарованные предметы.
Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык.
При повышении уровня выдаются очки, которые можно потратить на получение способности, однако их необязательно тратить сразу.
Некоторые способности можно выбирать несколько раз.
Способности, связанные с одноручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к булавам, к секирам и к мечам.
Способности, связанные с двуручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к двуручным мечам, к боевым топорам и к боевым молотам.
Одна из категорий способностей, связанных с навыком разрушения, отвечает за огонь.
Одна из способностей, связанных с навыком колдовства, позволяет призывать двух существ одновременно.
Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны.
Персонаж может истечь кровью, если ему нанести топором кровоточащую рану.
Имеется способность, позволяющая нанести урон нескольким противникам одним ударом.
Задерживание дыхания во время прицеливания является способностью, относящейся к навыку стрельбы.
Имеется способность, приглушающая шаги.
Shield Charge позволяет ринуться вперед с поднятым щитом, сбивая всех врагов на пути.
Для одноручного и для двуручного оружия имеются способности, позволяющие обезглавливать противника.
Способности дают возможность произносить заклинания более высокого уровня, однако они не дают новые заклинания.
Одна из магических способностей позволяет применять одно и то же заклинание в двух руках одновременно.
Последняя способность Разрушения позволяет снизить затраты магии на соответствующие заклинания вдвое.
Способность использования заклинания двумя руками отсутствует (т.к. имеется по умолчанию) для Восстановления и Разрушения и является первой в дереве для Иллюзий, Изменения и Колдовства.
Общее количество способностей, учитывая ранги, равно 280.
Один персонаж не сможет получить все способности.
После 50-го уровня нельзя получать способности.
Можно выбирать способности до тех пор, пока повышается уровень.
При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina).
Для повышения уровня необязательно спать в постели.
Игрок сам определяет, когда произвести повышение уровня, оно не происходит автоматически.
Выбор повышаемой характеристики и способности опционален и независим, повышение же уровня и соответствующее изменение мира автоматическое.
При повышении уровня автоматически восстанавливается здоровье.
Все персонажи начинают с 100 здоровья, магии и выносливости.
Здоровье, магия и выносливость медленно регенерируются с течением времени.
Начальная максимальная грузоподъемность для всех рас одинакова и определяется выносливостью.
Повышение выносливости повышает грузоподъемность.
Скорость движения одинакова для всех рас, но зависит от экипировки.
Скорость движения резко понижается при перегрузе.
Фиксированного ограничения на количество уровней нет. Математическое ограничение - около 70.
Теоретически возможно прокачать все навыки до 100, но реальную силу персонажу дают способности.
Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion.
Персонаж начинает с огненным и исцеляющим заклинаниями.
В процессе игры, после генерации персонажа, возможно активировать один из камней, связанных каждый со своим знаком зодиака. Три таких камня - Камни Хранителей (Guardian Stones) - встретятся в самом начале игры. К Хранителям относятся Маг, Воин и Вор. В одно время может быть активным только один камень, предоставляющий персонажу ту или иную способность.
Камень Воина (Warrior Stone) даёт возможность улучшать боевые навыки на 30% быстрее.
Вампиры, Оборотни и подобные превращения персонажа - открытый вплоть до релиза вопрос (для игроков).
Персонаж может стать вампиром.
Чтобы стать вампиром, нужно подхватить болезнь и не лечить ее несколько дней. Имеется несколько стадий вампиризма, чем могущественне вампир, тем сильнее действует на него солнце. Изменение стадий регулируется путем выпивания крови спящих.
Боевая система
Оружие или заклинание можно брать в любую руку.
В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же.
Вместо оружия или заклинания можно взять факел и использовать его для поджигания противника.
Можно удерживать разные заклинания в руках в одно и то же время. Означает "одно и то же время" комбинированное применение или нет, контекст не указывает.
Невозможно комбинировать разные формы магии (например, взять в одну руку заклинание холода, а в другую - огненное заклинание).
Невозможно комбинировать (одновременно использовать) два разных заклинания.
Если использовать два заклинания одновременно, они просто выполнятся одновременно без каких-либо дополнительных эффектов.
Использование одного и того же заклинания в обеих руках существенно усиливает его, но и увеличивает затраты магии.
Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары.
Возможно взять щит как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному щиту в каждую.
Щит и факел можно взять только в левую руку.
Активный блок.
Двуручное оружие также может использоваться для блокирования или оглушающих ударов, но менее эффективно, чем щит.
Одноручное оружие можно использовать двумя руками для увеличения урона.
Силовой удар оружием расходует выносливость, но наносит больший урон и способен оглушать.
Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе.
С луком в руках можно использовать "оптический прицел" при целеуказании.
Величина приближения при использовании "оптического прицела" не фиксированная, может изменяться.
Если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), время замедляется.
Луком можно нанести контактный оглушающий удар.
Возможно взять посох как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному посоху в каждую.
Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку.
Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми.
Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника.
Завершающие приемы - анимация, проигрывающаяся автоматически, а не особые удары персонажа.
Некоторые завершающие приемы проигрываются доступны от 1-го лица, некоторые - от 3-го.
Завершающих приемов для заклинаний нет.
Обсуждается отсечение конечностей.
Отсечения конечностей нет.
Не реализован урон по отдельным частям тела.
Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость.
Скорость расходования выносливости при рывке на короткую дистанцию зависит от веса доспехов (лёгкие или тяжёлые).
Скрытность реализована практически так же, как в Oblivion, но враги иначе реагируют на обнаружение персонажа: если они считают, что увидели или услышали что-то, они входят в режим тревоги.
В режиме тревоги противник разыскивает персонажа. Переход в режим атаки осуществляется быстро или медленно в зависимости от действий персонажа. Например, быстрый переход произойдёт, если персонаж покажется разыскивающему и атакует его; медленный же осуществляется, если персонаж остаётся скрытным.
Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования.
Левая и правая кнопки мыши отвечают за действия левой и правой рук персонажа соответственно.
При удержании двуручного оружия левая кнопка служит для блокирования, однако при удержании одноручного оружия и заклинания блокировать невозможно.
Блокирование при удержании одноручного оружия и в правой, и в левой руке невозможно.
Блокирование возможно щитом, факелом и двуручным оружием. Нажатие правой кнопки при удерживаемой левой (блокирование) производит удар щитом/факелом.
Блокирование при пустой правой руке и удержании одноручного оружия в левой руке невозможно.
Силовой удар выполняется длительным нажатием кнопки атаки (как для оружия, так и для заклинания).
Силовой удар может быть произведен оружием в любой руке, а также двумя сразу.
Возможно задавать направление удара (влево или вправо - джойстиком), выполнять атаки из последовательности ударов и отпрыгивать назад.
Скрытные атаки увеличивают урон, для луков - вдвое.
На любую руку может быть назначено зелье, что позволяет мгновенно применять его без поиска в инвентаре.
Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания.
Автокорректировка прицеливания отдает предпочтение врагам, а не союзникам, тем самым уменьшая вероятность "дружественного огня".
Сражение верхом отсутствует.
Над противниками можно одержать верх и нелетальными способами, в том числе заклинаниями успокоения или страха, сбиванием с ног.
Различные силы (в том числе расовые способности) и крики не занимают руку, а применяются нажатием клавиши.
При переключении с двуручного оружия на одноручное вторая рука экипируется предметом или заклинанием, которое было выбрано при предыдущем использовании выбранного одноручного оружия.
Возможен огонь по своим.
Зелья исцеления действуют мгновенно.
Рукопашный бой может быть летальным.
Магическая система
Всего в игре 85 различных эффектов. Неизвестно, считаются ли различные призывы за один эффект или за несколько. Это число может измениться в ту или иную сторону к релизу.
Заклинания школы Мистицизма перенесены в другие магические школы.
Заклинания холода уменьшают (drain) выносливость противника и замедляют его.
Огненные заклинания наносят урон в течение некоторого времени, огонь продолжает гореть на земле (нанося дополнительный урон).
Электрические заклинания уменьшают магию противника.
Также подтверждены заклинания Ледяного шипа (Ice Spike, Разрушение), Молнии (Lightning Bolt, Разрушение), Изгнания мертвых (Turn Undead, Восстановление), Снежной ловушки (Snow Trap - возможно, она же - упомянутая морозная руна), Водного дыхания (Waterbreathing, Изменение), Паралича (Paralysis, Изменение), Очарования (Charm, Иллюзии), Страха (Fear, Иллюзии), поднятия мертвых. Кроме того, среди огненных заклинаний отмечена Пылающая руна (burning rune). Предположительно, имеется заклинание вызова морозного атронаха (подтверждена подобная способность драконьих жрецов).
Имеются защитные заклинания, выполняющие ту же роль, что и щит в контактном бою.
Силовой (одноручный) удар огненным шаром действует как огнемёт.
Магические защиты (Wards) относятся к школе Восстановления, а магические щиты (protection) - к школе Изменения.
Левитация, вмешательства и пометка/возврат отсутствуют.
Заклинания могут активироваться, когда противник входит в область их действия.
Чтобы выучить заклинание, его нужно найти или купить.
Заклинание можно найти в магической книге, чтение которой научит персонажа использовать заклинание.
Нельзя создавать заклинания.
Известные болезни: Каменные суставы (Rockjoint).
Выученные заклинания и известные эффекты для зачарования разделены. Чтобы выучить новый эффект для зачарования, требуется найти предмет с таким эффектом и "разбить" его.
Окружающий мир
Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion, но благодаря горам и горным массивам, которые трудно обойти, кажется больше.
Размер мира в Skyrim можно оценить в 16 квадратных миль.
Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом.
Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды.
Смены сезонов не будет.
Чем выше в горы, тем более суровая погода.
6 уникально выглядящих регионов.
5 крупных городов, около 20 поселков.
Каждый из крупных городов имеет уникальную архитектуру.
Крупные города по-прежнему ограждены стенами, однако нажимать на дверь и ждать загрузки не придется.
Переход в Вайтран реализован загрузочным экраном.
Переходы во все 5 крупных городов реализованы с использованием загрузочных экранов.
Вход в Вайтран закрыт, для доступа в город можно рассказать новости о поселении Хелген, подкупить стражника за 56 монет или заставить стражника не мешать.
Каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты.
Холды Скайрима различаются примерно так же, как и Великие дома Морровинда.
Городская стража более не столь могущественна, как в предыдущих играх.
Алтарь Талоса расположен в Вайтране.
Культ Талоса в новой империи находится под запретом.
В Солитьюде возможно увидеть казнь NPC через обезглавливание.
В игре присутствует колледж бардов.
Награда за голову разыскиваемого преступника (главного героя) индивидуальная для каждого холда. Персонаж может быть преступником в одном регионе и неизвестным в другом.
Персонажи будут знать, преступник главный персонаж или нет. После выплаты долга обществу прегрешения забываются.
Стражи в Вайтране могут обвинить в бездельничестве.
Если убить всех свидетелей преступления, появится сообщение, что больше не осталось свидетелей, и это преступление не будет числиться за персонажем.
В результате тюремного заключения навыки не уменьшаются, однако прогресс к следующему значению навыка может быть потерян.
Отсутствует числовое отображение доброй и дурной славы. Персонажи реагируют на поступки, а не на обобщенную репутацию.
Драконы способны атаковать города и персонажей.
Драконы способны разрушать здания, однако подобное происходит очень редко.
Все появления драконов случайны, ни одно не определено заранее.
Появления некоторых драконов заскриптованы жестко, появления других случайны; соотношение тех и других еще не окончательно и, кроме того, зависит от стиля игры.
Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин.
Среди типов подземелий известны пещеры, покрытые мхом; пещеры, покрытые льдом; пещеры в леднике и имперские форты.
Присутствует данмерский город.
Более 150 подземелий.
Примерно половина подземелий небольшие, около 15 минут прохождения, однако имеются и крупные, на 1-2 часа.
Имеются большие подземелья без дверей, загрузочный экран появляется автоматически, без необходимости нажимать кнопку.
Подземелье, в котором убиты все враги, отмечается как "зачищенное", чтобы игрок знал, где он уже был.
Враги в подземельях через некоторое время появляются снова.
Более 100 значимых мест вроде алтарей с некромантами.
Если в Oblivion над подземельями работал один сотрудник, то в Skyrim - восемь.
Bleak Falls Barrows - нордские катакомбы с реками, древесными корнями из потолка и трещинами, через которые с поверхности поступает свет.
Подземные реки используются для указания игроку цели путешествия.
По крайней мере в некоторых подземельях имеется второй выход, позволяющий покинуть их, не возвращаясь тем же путём.
Уровень подземелий фиксируется при первом посещении и не увеличивается впоследствии при увеличении уровня персонажа.
Некоторые враги встречаются часто и изменяют уровень в широком диапазоне, а некоторые - редко, у них заданы нижний и верхний пределы изменения уровня.
Подтверждено наличие ловушек и головоломок.
Подтверждены такие ловушки как вращающиеся лезвия, колья, горящее масло и двери с шипами.
Подтверждены такие активируемые NPC ловушки как падающие булыжники.
NPC могут быть обездвижены паутиной (аналог клеток с пленниками из Oblivion или активируемый попаданием в него объект - ?).
Неудачная попытка решения головоломки может привести к срабатыванию связанной с ней ловушки.
Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации.
Присутствует транспортная система для перемещения в крупные локации, даже не посещенные ранее.
Присутствуют лодки, но на них нельзя плавать.
Быстрое перемещение с использованием карты бесплатное, а с использованием транспортных средств - платное.
Использование транспортных средств аналогично Morrowind, персонаж перемещается из одного места в другое мгновенно, а не в реальном игровом времени.
Транспортные средства позволяют перемещаться лишь к находящимся поблизости пунктам назначения, а не через всю карту (если по одному примеру можно сделать общий вывод).
Возможность перемещения верхом не исключается, если будет реализована на достойном уровне.
Перемещение верхом на лошадях более правдоподобно, чем в Oblivion.
Во время перемещения верхом также можно сделать рывок на короткую дистанцию.
Семилетняя лошадь в хорошем состоянии стоит 1000 золотых.
Лошадь можно купить или украсть.
При необходимости лошадь вступит в бой на стороне хозяина.
Броня для лошади отсутствует.
Перемещение верхом возможно только от третьего лица.
Можно покупать дома.
Добычу можно безопасно хранить в личных домах.
Можно поджечь масло.
В каждом городе есть какой-то добываемый/производимый продукт; если уничтожить источник этого продукта (мельницу, шахту), цены на него повысятся.
Уничтожение источника продукта приводит к исчезновению его из местного товарооборота (шахты и плавильни влияют на товары кузнеца, фермы - на еду и, соответственно, ингредиенты).
Гладиаторских арен, подобных Обливиону, нет.
Ничего аналогичного гладиаторским аренам также нет.
Реализованы кабацкие драки с нелетальным исходом.
Бард в таверне может исполнить определенную песню по просьбе или за деньги. Если подобрать правильную песню или последовательность песен, клиенты напьются и повеселеют.
Постоялый двор в Ривервуде носит название "Спящий гигант" (Sleeping Giant Inn).
Имеются бабочки, птицы и летучие мыши (информация о том, являются ли последние монстрами, отсутствует).
Пчел и стрекоз можно убить.
Пчел и бабочек можно "подбирать".
Присутствуют сверхестественные миры, такие как мир в картине в Oblivion.
Эйдра и дэйдра снова заявят о своем присутствии.
Имеются дэйдрические алтари.
Дети будут. Убивать детей будет нельзя.
В игре будут тайны, которые нужно будет разгадать (вроде скампа/краба в Morrowind или езды на единороге в Oblivion), но это не единорог.
Имеются потайные пещеры, спрятанные корабли, тайны в воде и высокие горы, на которые можно будет забраться.
Различные ингредиенты придется собирать в подводном мире.
Одним из оригинальных объектов является черная (или стальная) говорящая дверь с черепом, которая загадывает персонажу загадку. Предоставляется три варианта ответа. В случае неправильного ответа повторить попытку сразу невозможно.
Ориентировочная продолжительность полного ознакомления с игрой - около 200-300 часов.
Противники
Известно о наличии лис (Fox), волков (Wolf, Alpha Wolf), морозных троллей (Frost Troll), пещерных троллей, гигантских пауков, обмороженных пауков, гигантских обмороженных пауков (Giant Frostbite Spider), драконов (Dragon), саблезубых кошек, мамонтов (Mammoth), хоркеров, ледяных духов, гигантов (Giant), оленей (карибу), лосей, кроликов, собак, сфер-центурионов, драугров (Draugr, Draugr Wight, Draugr Scourge, Restless Draugr, Draugr Deathlord), драконьих жрецов (Dragon Priest), морозных атронахов (Frost Atronach), бандитов (Bandit Marauder), некромантов (Apprentice Necromancer), скелетов (Skeleton), воров (Thief), скрытников (Skeever), коров и куриц, грязекрабов, вампиров, блуждающих огоньков, спригганов (нимфы под вопросом), врановедьм (hagraven), фалмеров (falmer), ледяных волков, ледяных големов.
Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion.
Реализованы области различной сложности: в некоторых будет слишком сложно на текущем уровне, в некоторых будет чувствоваться могущество персонажа; решается задача донесения до игрока, что область слишком сложна, нужно вернуться позже.
Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя.
Существа, подчиненные "приказом", необязательно будут сражаться на стороне персонажа, они могут и убежать от врагов.
Существа обитают в естественной для них среде.
Драугры выбираются из гробов, чтобы атаковать тех, кто потревожил их покой.
Гиганты селятся в лагерях.
Чаще всего гигантов можно наблюдать совместно с мамонтами.
Гиганты - пастухи мамонтов.
Рост гигантов - 12 футов.
С гигантами можно разговаривать.
Некроманты могут поднимать павших, которые рассыпаются в прах после смерти хозяина.
Пример AI: волки, живущие в логове, несколько раз в день выходят из него на охоту (стаей); убив кого-нибудь, они тащат тело к логову; если они что-то охраняют, а персонаж проходит близко, они нападут.
Грызуны и другие животные могут передать болезнь укусом.
Драконы будут выдыхать огонь.
Подтверждено ледяное дыхание драконов.
Драконы способны осуществлять звуковую атаку.
Драконы могут разговаривать/кричать.
Когда драконы выдыхают огонь, они тоже говорят - на драконьем языке.
Драконы могут упасть, если ранены.
Тлеющие кости после убийства дракона остаются по крайней мере некоторое время.
Во время приземления дракона трясется земля.
Драконы оставляют следы и шрамы на поверхности земли.
Реализовано несколько типов драконов, различающихся видом и размерами. Например, морозные драконы.
Зеленые драконы сильнее белых и бронзовых.
Драконы могут захватить мелкую добычу в пасть, а крупную (например, гиганта) - лапой, после чего отбросить прочь или скинуть с высоты.
Детёныши драконов не реализованы.
Драконы - самые страшные враги главного героя в игре.
Не все драконы будут агрессивны персонажу игрока. С некоторыми можно будет поговорить на общем языке.
Мирная деятельность и Radiant AI
Представлены такие занятия как сельское хозяйство, горное дело, дубление, плавление, работа на лесопилке, приготовление еды, подметание дорожки, торговля и игра на музыкальных инструментах (струнных или духовых).
Персонаж может заниматься любой деятельностью, которой занимаются NPC.
Персонаж может создавать зелья и яды (навык алхимии), зачаровывать предметы (навык зачарования), а также ковать и улучшать оружие или доспехи (навык кузнечного дела).
Персонаж может собирать цветы, мёд из ульев и грибы.
Персонаж может заработать деньги, работая на лесопилке.
Игрой на музыкальных инструментах заработать деньги нельзя.
Ловить рыбу удочкой нельзя, однако можно поймать лосося руками во время плавания.
Можно попросить музыканта сменить инструмент.
NPC могут увеличивать навыки персонажа за деньги (например, Faendal в Ривервуде обучает Стрельбе).
К персонажу может присоединиться животное-спутник.
В качестве животных-спутников выступают различные собаки.
Животные-спутники - только собаки.
Собакам и лошадям нельзя давать имена.
За персонажем может следовать только один компаньон.
Компаньонам можно указывать цели в бою.
Компаньоны дают персонажу способности.
Компаньонам можно передать оружие или доспехи, но они будут экипировать то, что сочтут лучшим.
Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время.
Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане.
Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города.
Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город.
Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство.
NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища.
Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме.
Предметы, принадлежащие дружественному NPC, могут потерять красный цвет в названии, тогда их можно будет брать.
Дружественные NPC могут согласиться отправиться вместе с главным персонажем в подземелья на поиски приключений.
Имеется возможность жениться/выйти замуж. При наличии купленного дома супруг(а) поселится в нем.
Допустимы однополые браки.
Супруг(а) является компаньоном. Он(а) может сражаться на стороне персонажа, служить "вьючным мулом" и готовить раз в день еду. Также можно указать ему(ей) что-либо сделать (атаковать, найти еду, купить оружие и т.д.).
Чтобы продемонстрировать NPC заинтересованность в поиске супруга, требуется надеть специальный амулет.
Пол персонажа распознается NPC и может вызывать различную реакцию.
Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения.
Незначительные NPC, вроде крестьян, только делятся слухами или комментируют свою работу, но не начинают диалог; повторное обращение к ним расценивается как "расскажи еще немного".
Диалог между персонажем и NPC возможен во время ходьбы, при этом жесты и взгляды используются для выделения важной (для NPC) информации.
Алхимия, зачарование и кузнечное дело доступны только в городах определенных локациях.
Места для зачарования разбросаны по всему игровому миру.
Алхимический стол можно найти в таверне и хижине алхимика.
В магазине кузнеца имеются наковальня, точильный камень и кузнечный верстак. Наковальня используется для создания новых оружия или доспехов, точильный камень предназначен для улучшения оружия (чем выше навык, тем значительней улучшение), кузнечный верстак позволяет улучшать коэффициент брони доспехов (чем выше навык, тем значительней улучшение).
Наковальню и кузнечный верстак, кроме кузницы, можно найти в пещерах.
Имеется 6 стадий улучшения предметов.
Планируется реализовать возможность спать в кровати убитого NPC.
Сон в постели придает персонажу временный бонус, подобно Fallout 3.
Сон в постели дает бонус магии и здоровью.
Возможен сон и в лесу, без постели.
При взломе замка используется две отмычки. Первая отмычка двигается вдоль верхней части замка, ее можно зафиксировать в любом положении. Вторая отмычка поворачивается в нижней части замка, в случае успеха замок открывается, в случае неудачи отмычка ломается.
Шанс удачной кражи зависит от ценности предмета.
Реализован новый алгоритм поиска путей.
Реализован новый алгоритм работы скриптов.
Квесты и Radiant Story
При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить.
Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения.
Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал.
Таверны играют большую роль в получении информации, т.к. NPC собираются в них вечерами и обмениваются слухами.
Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа.
Radiant Story является развитием случайных встреч.
Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC.
Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда.
Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC.
Пример: в городе (или местности) Штормовой покров (Stormcloak) произошло восстание. Персонаж может узнать об этом в таверне или от желающих присоединиться. Персонаж также может присоединиться. Где-то на дороге персонаж может встретить солдат Штормового покрова, ведущих заключенного, либо солдат их противников, ведущих пленного солдата Штормового покрова. В любом случае персонажу предоставляется три варианта действий: ничего не делать; освободить заключенного; освободить заключенного и передать ему оружие/доспехи.
NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях.
Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3.
Изменять навыки и способности компаньонов-NPC нельзя.
Когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление.
Квестодатели не будут сообщать точную награду за квест.
Реплики NPC могут быть более или менее определенными в зависимости от их отношения к персонажу игрока.
Реплики NPC не содержат конкретных мест, имен и наград из-за их вариативности и необходимости озвучивания.
Реплики не помогут найти какого-либо NPC в пределах города.
Более 100 побочных квестов.
Главный квест и части побочных заскриптованы, а Radiant Story лишь вносит незначительные поправки.
Некоторые квесты не имеют вариативную часть, некоторые довольно вариантивны.
В гильдейских квестах имеются точки ветвления, после которых возможны различия, однако их немного. В целом каждая такая последовательность квестов представляет собой единую историю.
Побочные квесты довольно короткие, ветвления в них более вероятны, чем в гильдейских квестах.
В целом касательно ветвления структура квестов ближе к Oblivion, а не к Fallout 3, т.е. квестов больше, а ветвления меньше.
После прохождения точки ветвления в квесте некоторое содержание может быть заблокировано.
75% квестов - динамические, награды и квестодатели случайны.
Награды за квесты менее случайные, чем выпадающие в подземельях или у противников предметы. Некоторые предметы можно получить только в качестве награды за определённый квест.
Квестовые награды в первую очередь соответствуют выполненной персонажем задачи.
Причины и последствия для каждого квеста. Текущий квест развивается по-разному в зависимости от уже выполненных квестов.
Квестодатели не отмечаются маркерами, узнать о квесте можно поговорив с ними или подслушав их разговоры.
Radiant Story может регулировать сложность игры: если игра слишком легка для игрока, система может поместить похищенную дочь в представляющую сложность пещеру.
Пока игрок проходит один квест, он имеет возможность получить еще два-три.
Антагонизм людей и эльфов выражается как в отношениях между персонажами, так и через квесты.
NPC делятся на три категории: центральные (бессмертные), защищенные (могут быть убиты только персонажем игрока, но не случайным прохожим) и обычные.
Сюжет
Персонаж игрока - последний драконорожденный, которых не видели уже долгое время. Другая линия драконорожденных, Септимы, была уничтожена во время кризиса Обливиона.
Персонаж игрока - заключенный, не знающий о своей судьбе.
Персонаж игрока прибывает в Скайрим из-за границы, остальные детали прошлого отдаются на откуп игроку.
Игра начинается с казни персонажа игрока, но Esbern спасет его.
Драконорожденные наделены богами силой драконов.
Быть драконорождённым означает родиться с душой дракона.
Наставником персонажа игрока будет Esbern, один из последних Клинков. На Клинков была устроена охота вскоре после кризиса Обливиона. Прежде они были известны как драконьи стражи, их предназначение - защита драконорожденных.
Для обучения искусству Голоса персонажу предстоит подняться на 7000 ступеней и познакомиться с Седобородыми, обитающими на второй высочайшей вершине Тамриэля под названием "Горло Мира".
Со времен кризиса Обливиона прошло 200 лет.
Действие происходит около 4Е201.
17 число Последнего Зерна 4Е201 - морндас.
Эльфийские народы откололись от Империи.
Король Скайрима убит, что спровоцировало начало гражданской войны между сторонниками (Солитьюд) и противниками (Виндхельм) Империи.
Возвращающиеся драконы нападают на людей и города, предрекая возвращение Альдуина, пожирателя мира.
Последователи Альдуина - чёрные драконы, известные как "Возлюбленные" (Jills).
"Тамриэль этого еще не осознал, но все эти события - муки рождения новой эры".
Продолжительность главного квеста около 20-30 часов.
Можно будет продолжать игру после завершения главного квеста.
NPC, дающие главные квесты, бессмертны.
География
Среди крупных городов на карте видны Вайтран (Whiterun), Виндхельм (Windhelm), Рифтен (Riften) и Солитьюд (Solitude).
Пятый крупный город - Маркарт (Markarth), выстроенный на руинах древнего гномского (двемерского) города.
Ярл Вайтрана - Balgruuf.
Территория Скайрима поделена между 9-ю холдами, контролируемыми правящими семействами или советами.
Представлен город Ривервуд (Riverwood).
Рифтен пересекает река, к берегам которой спускаются мостовые. Имеются даже подземные жилища со входами чуть выше уровня воды. Подземная сеть "крысиные пути" служит домом гильдии воров.
Маркарт - город, разросшийся по вертикали; Вайтран, расположенный в тундре, более открытый.
Маркарт построен на руинах гномского города на склонах утесов.
Вайтран - город в стиле викингов посреди тундры.
Хаафингар (Haarfingar, т.е. Солитьюд) - крупнейший торговый порт Скайрима.
Солитьюд - проимперский город, показанный на скриншотах с мельницей.
Солитьюд - замковый город.
Виндхельм - старейший пронордский город.
Виндхельм подобен дверней нордской крепости.
К северу от Вайтрана просматривается Лабиринт, достопримечательность Скайрима.
"Горло Мира" является одной из ключевых локаций.
Среди локаций известны Ривервуд, Bleak Falls Barrow, Картвастен (Karthwasten), Мортал (Morthal), Форт "Снежный ястреб" (Fort Snowhawk), Камни Хранителей (The Guardian Stones), Маркарт, Солитьюд, Вайтран, Виндхельм, Хелген (Helgen), Шахта "Осколок уголька" (Embershard Mine), Dawnstar, Ферма Лориуса (Lorieus Farm), Фалкрит (Falkreath), Домашняя медоварня (Homingbrew Meadery), Ферма "Замерзшая борозда" (Chillfurrow Farm), "Рожденная битвой" ферма (Battle-Born Farm), Скала Гульдун (Guldun Rock), Перевал "Ломкая голень" (South Brittleshin Pass), Пещера "Серой воды" (Greywater Grotto), Проход "Замерзшие кости" (Bonechill Passage), Башня "Плоской вершины" (Peak’s Slade Tower), South Shriekand Bastion.
Имеется 6-7 различных регионов: хвойный лес, лиственный осенний лес, вулканическая тундра, травянистая тундра, горы, ледник; возможно наличие болотистой тундры. Приблизительное расположение регионов можно увидеть на рабочей карте.
Гильдии и фракции
Фракции будут, в том числе те, что были в предыдущих играх.
Подтверждено наличие Темного братства, которое пустило корни по всему Тамриэлю и использует внутренний конфликт Скайрима к своей выгоде.
Темным братством занимается Emil Pagliarulo.
Подтверждено наличие Гильдии воров (Thieves' Guild); Колледжа Винтерхолда (College of Winterhold) - магов; Кавалеров (Compainions) - воинов.
Штаб-квартира Кавалеров располагается в Вайтране.
Глава Кавалеров - Kodlak Whitemane.
Братья щита (Shield-Brothers) - группа, к которой можно присоединиться, поговорив с лидером Кавалеров. Известные члены этой группы: Alea, Farkas, Ria.
Штаб-квартира Гильдии воров располагается в Рифтене.
Сюжеты гильдий лучше реагируют на события в окружающем мире.
Гильдия некромантов отсутствует.
Отказаться от предложения стать главой гильдии нельзя.
После повышения до главы гильдии работа на гильдию не заканчивается.
Можно присоединиться к фракции Имперского легиона.
Предметы
Предметы делятся на следующие типы: оружие (weapons), одежда (apparel), зелья (potions), еда (food), ингредиенты (ingredients), книги (books), разное (misc).
Доспехи традиционно состоят из нескольких частей.
Кираса и поножи объединены в единый предмет.
Количество комплектов доспехов в Skyrim больше, чем в Oblivion.
Самые редкие экземпляры доспехов созданы из драконов, они могут быть изготовлены как в лёгком, так и в тяжёлом вариантах.
К тяжёлым доспехам относятся железные (Iron), стальные (Steel), гномские (Dwarven), орочьи (Orcish), эбонитовые (Ebony) и дэйдрические (Daedric).
К лёгким доспехам относятся доспехи из шкуры (Hide), кожаные (Leather), эльфийские (Elven) и стеклянные (Glass).
Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов; кольчужного облачения.
Копий не будет.
Подтверждены алебарды.
Арбалетов нет.
Наркотические алхимические эффекты отсутствуют.
Упоминается меховая накидка.
Подтверждено наличие посохов.
Имеется посох, призывающий призрачного волка на 60 секунд.
Камни душ можно использовать для восстановления магии.
Камни душ можно использовать для восстановления зарядов в оружии.
Доспехи всегда зачаровываются на постоянный эффект.
Магические предметы разрушаются на алтаре зачарования.
Яд паука можно нанести на оружие.
Оружие может быть усилено рунами.
Оружие и доспехи не ухудшаются со временем (в том числе от использования).
Улучшение доспехов и оружия не отображается визуально, зачарованные предметы светятся.
Нельзя красить доспехи и одежду.
Магические свойства зачарованных предметов могут быть скрыты. Игрок будет знать, что предмет зачарован, но на что именно, должен будет узнать.
Возможно зачаровать предмет только одним эффектом.
Зачаровывать можно лук, но не стрелы.
Отсутствует метательное оружие.
Каждый вид мяса в игре представлен как сырым куском, так и приготовленным.
С мертвой лошади снимается ингредиент "мясо лошади".
Присутствуют такие предметы как куриные яйца, козий сыр, нордский медовый напиток, лаванда, тундровый хлопок, стейк из мамонта (+10 восстановления здоровья), яблочно-капустный пирог (+15 восстановления выносливости, +10 восстановления здоровья), домашний медовый напиток (Homingbrew Mead, производится в Домашней медоварне, +20 восстановления выносливости, замедляет восстановление выносливости на 25% в течение 20 секунд), чертополох (сопротивление морозу), перья и клюв ястреба, тыква.
Бананов не будет.
Sparkfly thorax снимается со светлячков.
Рагу из оленины восстанавливает здоровье в течение 5 минут.
На Золотом когте (квестовом предмете) имеются изображения совы, ястреба, медведя.
Предметы в подземельях, сундуках и инвентаре противников могут быть как фиксированными, так и случайными (в том числе уровневыми).
Распределение предметов в подземельях и у противников случайное, но контролируемое. Например, как некроманты, так и бандиты оставляют в своём инвентаре случайные предметы, но список, из которого производится выбор, будет для них разным.
Уровень добычи в основном определяется сложностью зоны исследования, он может быть как выше, так и ниже уровня персонажа. Также имеется специальная добыча, которая распределяется независимо от зоны.
Планируется представить информацию о характеристиках и слабых сторонах существ в книгах.
Присутствуют дэйдрические артефакты.
13 видов руды для ковки.
Шкуры зверей могут быть обработаны в мастерской для их последующего использования при создании предметов.
Кости драконов тяжелые.
Около 300 книг.
Присутствуют рецепты.
Создавать предметы дешевле, чем покупать.
Возможно создавать зелья увеличения навыка, зелья исцеления, зелья восстановления выносливости, а также зелья силы.
Алхимическое свойство: Сопротивление морозу (resist frost), Увеличение Колдовства (fortify conjuration).
Изначально свойства ингредиентов неизвестны. Требуется удачная попытка сварить зелье (из ингредиентов с совпадающими свойствами) или съесть ингредиент, чтобы выяснить свойство.
Графика
Движок новый, не GameBryo и не id Tech 5. Его называют Creation Engine.
Реализованы динамические свет и тени.
Реалистичный снег создает впечатление того, что действительно падает на камни и ветки, а не реализован заранее наложенной текстурой. Система сканирует географию для определения, где должен пойти снег, чтобы он достоверно собирался на деревьях, кустах и камнях.
Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер.
Облака собираются вокруг горных вершин в реальном времени.
Ветер влияет на формирование волн на воде.
В ночном небе виднеется северное сияние.
Используется физическая компонента Havok.
Используется технология Havok Behavior.
Реализованы анимации убийства кинжалом в режиме скрытности.
Созданы различные анимации для мужских и женских персонажей, а также для зверорас.
Гуманоидные ноги хаджитов.
При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем.
Воздействие заклинания холода видно на коже противника.
Заклинания с объёмным эффектом действия разбрасывают предметы во внутренних и наружных локациях.
Используется визуальная технология для шрамов и татуировок на лице.
На коже отображаются кровеносные сосуды.
Не каждая нанесённая рана будет отображаться на теле противника, но он будет покрываться кровью всё сильнее.
Стрелы в теле противника не исчезают по крайней мере до его смерти.
Деформации территории, в том числе и следов, нет.
Имеется поддержка DirectX 11 на PC, но стоит ожидать только автоматическое улучшение производительности, связанное с его использованием, а не реализацию дополнительных возможностей.
Более крупные текстуры для PC-версии.
Более крупные модели и лучшие эффекты для PC-версии.
Интерфейс
Главное меню представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне (с туманностью), в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, New, Load, Downloadable content.
Меню паузы представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне, в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, Save, Load, Settings (Options - ?), Quit.
Игровое меню представляет собой четырехконечную звезду, лучи соответствуют Навыкам, Инвентарю, Магии и Карте.
Открытие игрового меню приостанавливает игру.
Подменю навыков - вверх - представляет собой небо, где каждый навык представлен созвездием. Выбранная способность зажигает звезду в созвездии. Звездное небо навыков и игровое звездное небо различны, но звезды будут зажигаться и на игровом звездном небе.
Подменю инвентаря - направо - состоит из трёх частей: списка категорий предметов, списка предметов данной категории и трёхмерной модели выделенного предмета. Каждый предмет представлен не иконкой с названием и характеристиками, а детализованной трехмерной моделью, которую можно приближать и вращать. Каждый предмет представлен как названием, так и характеристиками. Сравнение предметов реализовано не окончательно. Доступно вращение и изменение масштаба трёхмерной модели предмета. Подобное может потребоваться для решения головоломок.
В списке категорий предметов подменю инвентаря присутствуют как типы предметов, так и две дополнительных категории - все предметы (all) и избранное (favorites).
В подменю инвентаря в нижней части экрана отображается текущие урон (для оружия) или броня (для доспехов), а также переносимый вес (текущий/максимальный), золото и здоровье.
Сравнение предметов на данный момент требует индивидуального изучения каждого предмета, преимущества и недостатки которых отображаются зелеными и красными стрелками; планируется реализовать список предметов, которые лучше выбранного.
Одним нажатием кнопки можно экипировать лучший предмет.
Подменю магии - налево - содержит известные персонажу заклинания. Заклинания представлены названиями и характеристиками, а также трёхмерной моделью.
Подменю магии содержит следующие категории: Избранное / Всё / Изменение / Иллюзии / Разрушение / Колдовство / Восстановление / Крики / Силы (Powers) / Действующие эффекты (Active effects).
Подменю карты - вниз - реализовано имитацией обзора поверхности земли с высоты птичьего полета. Карту можно приближать, отдалять и перемещать. На карте игрок управляет иконками квестов.
Пометки на карте ставить нельзя.
Города и подземелья добавляются на карту после их обнаружения.
С глобальной карты можно перейти в журнал или на локальную карту.
Локальные карты двумерны, нарисованы белым по черному фону.
Меню создания предметов у кузнеца содержит следующие категории: Шкура (Hide), Железо (Iron), Клепание (Studded), Кожа (Leather), Драгоценности (Jewelry).
Диалоги реализованы без приближения к NPC. Во время диалога NPC может возвращаться к другим занятиям.
Темы диалога представлены списком.
Темы диалога представляют собой фразы, а не ключевые слова.
При продолжении уже начатого диалога список тем появляется, когда NPC находится примерно в центре экрана.
Диалог можно прервать, если уйти.
Мини-игра убеждения отсутствует.
Приготовление еды осуществляется не мини-игрой, а выводом на экран меню с доступными продуктами.
Нажатием одной кнопки вызывается два меню избранного (по одному для каждой руки), в которые можно добавить любой предмет или заклинание. Игра в этот момент встает на паузу. Количество предметов в меню определяет игрок (ограничений сверху нет). Порядок определить нельзя, предметы и заклинания сортируются по алфавиту.
Уровень скрытности (переход противника от режима поиска в режим атаки) интерфейсно отображается открытым глазом в центре экрана.
Характеристики и слабые стороны существ интерфейсно никак не отображаются.
Возможно, в PC-версии будут горячие клавиши.
В PC-версии реализованы горячие клавиши для избранного, быстрого сохранения и тому подобного.
Особенности PC будут учтены.
Визуально пользовательский интерфейс одинаков на всех платформах.
Интерфейс не предназначен для использования мыши.
Реализована поддержка контроллера на ПК.
Вид от первого лица не содержит пользовательского интерфейса (он появляется только при необходимости - здоровье, магия, выносливость), кроме компаса. Вид от третьего лица улучшен.
При использовании вида от третьего лица возможно настроить угол и удаленность камеры.
Компас отображается в верхней части экрана.
Вид от первого лица первичен.
Книги - трехмерные объекты, открываемые для чтения.
Компас будет одним из средств помощи игроку.
Квестовые маркеры отображаются на компасе и на карте, их может быть больше одного.
Квестовые маркеры можно отключить, но нельзя отключить компас.
В меню квестов можно выбирать отдельные квесты или категории (например, "Разное") для отключения квестовых маркеров.
Пользовательский интерфейс масштабируется в зависимости от разрешения на ПК.
Создан интерфейс управления компаньонами.
При нахождении под водой отсутствует индикатор расходования кислорода.
Когда персонаж игрока совершает преступление, в углу появляется надпись, указывающая, на какую величину изменилась награда за голову в этом регионе.
На загрузочном экране можно прочитать информацию об игровом процессе, знания о мире, а можно поиграть с трехмерным объектом.
Пример загрузочного экрана: Skyrim is divided into nine Holds, also known as countries. Each Hold is ruled by a Jarl.
Пример загрузочного экрана: "The best techniques are passed on by the survivors." - Gaiden Shinji, 1E 946
Пример загрузочного экрана: When the High King dies, the Jarls of Skyrim convene a Moot to elect a new High King.
Пример загрузочного экрана: The highest mountain in all of Skyrim is the Throat of the World. The reclusive Greybeards live near the top.
Пример загрузочного экрана: Up to three words can be learned for each Shout. Each word adds to the power of the Shout.
Пример загрузочного экрана: Whiterun is the capital city of Whiterun Hold, one of Skyrim's nine Holds.
Пример загрузочного экрана: Ancient nordic ruins are scattered across Skyrim, crumbling reminders of their past worship of dragons.
Пример загрузочного экрана: Successfully bashing with either a shield or weapon will always stagger an opponent.
Пример загрузочного экрана: The Serpent Stone power lets you paralyze and poison a target once a day.
Пример загрузочного экрана: Wood elves are 50% resistant to disease and poison. They can use Command Animal to make an animal their ally, for a short time.
Звуковое оформление
Композитор - Джереми Соул (Jeremy Soule).
Главная тема является развитием темы Morrowind с ударными и вокалом.
Вся музыка в Skyrim новая.
Более 300 человек занято в создании музыкальных композиций, написанных Джереми Соулом.
Клинка Esbern'а озвучивает Макс фон Сюдов (Max von Sydow).
Количество актёров озвучивания значительно больше (около 70), чем в Oblivion.
Актёры озвучивания: Jim Cummings.
60 000 строк диалога.
Для сравнения:
Morrowind: 24 000
Oblivion - 37 000
Fallout 3 - 40 000
New Vegas - 60-65 000
Все реплики сопровождаются субтитрами.
Главный герой не произносит реплики, однако озвучены его возгласы во время боя и крики на драконьем языке (отдельно для каждой расы и пола).
Более 30 различных звуков шагов персонажа в зависимости от типа поверхности.
981 Прочтений • [Факты о Skyrime. (#6280)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]