Офис IO Interactive — просторное четырехэтажное здание неподалеку от центрального вокзала Копенгагена. Здесь есть своя кухня и столовая (в праздничные дни на полдник — молоко с печеньем), отдельный сайт, посвященный правилам парковки, и эпический вид на реку, которая на поверку оказывается Балтийским морем. Улыбчивая пожилая секретарша решает лично прокатить меня на лифте до верхнего этажа: «Значит, последний раз у нас полтора года назад были? Ну, с тех пор тут мало что изменилось, разве что кое-кто столы поменял».
На самом деле в IO произошла куда более важная перемена. Если в прошлый раз в ответ на вопрос: «Как там новый Hitman?» — можно было добиться разве что неопределенного мычания, то сегодня Сорок Седьмой — везде. Он нависает громадой с пятнадцатиметровых постеров с Е3 2006, его лысина угадывается в развешанных на доске скетчах. Он шевелит рукой с экрана на третьем этаже, ломает кому-то шею на одном из мониторов на четвертом. В дюжине комнат десятки людей (над игрой работает около восьмидесяти человек) одновременно препарируют тот самый демоуровень, который в июне показали всему миру на Е3, — зрелище, надо сказать, завораживающее. Ростовые статуи Кейна и Линча в это время как будто даже съеживаются и становятся незаметными (хотя и стоят у самого входа). Сорок Седьмой вернулся, и находиться в офисе IO Interactive в дни его триумфа особенно приятно.
Они написали убийство
Серии Hitman в этом году исполнилось одиннадцать лет. Игры этого семейства выглядят как экшены, работают по правилам стелс-симуляторов, но на самом деле идейно они ближе скорее к пазлам. Каждый уровень — изящная головоломка, штучная работа, лабиринт, в центре которого ждут один или несколько отборных негодяев, — их нужно застать врасплох и пришить. Выбор средств и путей к цели каждый раз был богатейший. В Hitman практически не встречалось типовых ситуаций: мы то проникали на садомазо-вечеринку на мясобойне, то под видом клоуна заявлялись на день рождения к сыну криминального авторитета, то минировали оперу с целью уронить хрустальную люстру на голову одному высокопоставленному педофилу. Мы травили негодяев ядами, взрывали бомбами, душили удавками и до смерти морили в парилках элитных саун. При этом в большинстве случаев запросто можно было обойтись старым добрым пистолетом с глушителем, перебить всю охрану и шутки ради пристрелить пару гражданских, но Hitman — это симулятор не громилы-маньяка, а эстетствующего профессионала, поэтому игрока щедро награждали за чисто сделанную работу.
Разработчики не спешат озвучивать список локаций и предпочитаю показывать чикагские чердаки, но на рисунках со скетчами нам удалось увидеть некий особняк на высоком утесе над морем.
За пять лет, прошедшие с момента выхода последней части Hitman, серия ничуть не постарела — в основном потому, что достойного сменщика так и не появилось. Жанр стелс-экшенов переживает нелегкие времена, и лучшего времени для нового выхода Сорок Седьмого, пожалуй, не придумаешь. И он вернулся, словно Карлсон — через окно. Шумно разбив стекло, лысый детина со штрихкодом на затылке вваливается в некую библиотеку. Тут же выясняются первые подробности: Сорок Седьмой находится в Чикаго, за ним охотится полиция, так что из оцепленного здания срочно надо выбираться. Соответственно, в данном конкретном случае структура миссии отличается от традиционной: возможности обстоятельно изучить обстановку нет, нужно так или иначе добраться до конечной точки уровня, импровизируя по пути. Таких уровней в Hitman: Absolution будет еще как минимум несколько, но утверждается, что они будут мирно сосуществовать с традиционными миссиями-головоломками. В известном смысле такие «полулинейные» фрагменты игры похожи на серию уровней в джунглях из самой первой игры, где Хитмэн забывал про все свои хитрости и гаджеты, брал в руки шестиствольный пулемет и шел убивать усатого наркобарона. Отличие от тех, довольно неудачных, экшен-зарисовок в том, что в этот раз грубая сила — всего лишь один из вариантов прохождения, притом не самый выгодный и удобный.
Дорога в ад
Хотя маршрут киллера и прописан заранее, на пути встречаются десятки ситуаций, в которых у игрока будет возможность выбора: скажем, если вам навстречу идет патрульный, его можно либо до смерти избить, либо схорониться на удачно подвернувшемся карнизе. Другого полицейского можно отвлечь с поста при помощи диверсии в распределительном щитке, избежав таким образом ненужного кровопролития. В дополнение к этому, на пути Сорок Седьмого попадается масса интересных предметов одноразового использования — электропровода, гипсовые бюсты и прочий строительный мусор. Все они прекрасно подходят для нейтрализации противника и волшебным образом попадаются под руку за пять метров до очередного потенциального убийства. Сложных моральных дилемм в Hitman не бывает, и выбор обычно сводится к простому «убить — не убить».
«Удар дзюдо» выглядит зрелищно, но куда интереснее разглядывать все эти лампы, кусты анаши и статуи Будды — такую прорпботку интерьеров сегодня мало где встретишь.
Конечно, никто не запрещает начать кровавую резню с первых же секунд уровня, но делать этого, как и раньше, не рекомендуется: игра бдительно следит за вашими действиями и награждает тех, кто хорошо себя вел и не убивал всех подряд (а в идеале — еще и ни разу не снимал стильный костюм с красным галстуком). Как именно будет выглядеть подсчет статистики, пока не сообщается. Известно только, что убежища на этот раз не будет, как и интерактивных газет из Blood Money: по словам разработчиков, эта система отняла у них массу денег, времени и сил, притом что многие игроки ее даже не заметили.
Лики смерти
Другой важный повод действовать скрытно и не высовываться — обновленный искусственный интеллект, идущий в комплекте с новым движком Glacier 2. Основная идея в том, что во время открытой конфронтации противники ведут себя не как кучка обособленных индивидов, а как слаженная группа, — учитывая, что врагами Сорок Седьмого в основном выступают организованные структуры вроде преступных картелей и полиции, это вполне логично: там людей учат работать сообща. При этом каждый противник самостоятельно оценивает обстановку и подмечает особенности интерьера, а специальный скрипт учитывает это и координирует действия всей группы.
Такая технология вроде бы дает AI существенное преимущество перед игроком, но это компенсируется тем, что область слышимости у врагов ограниченна, поэтому, если вы затеете перестрелку с двумя отбившимися от общей стаи подранками, велика вероятность, что Хитмэн разделается с ними без шума и пыли. Аналогичным образом, кстати, можно избавляться от свидетелей в том случае, если вы замаскировались и неосторожными действиями скомпрометировали себя, — раньше в случае демаскировки на горе-киллера ополчались все держиморды на уровне, а теперь есть возможность восстановить статус-кво.
Если бы под рукой не оказалось дубинки, Сорок Седьмой мог бы свернуть копу шею хоть голыми руками. Или насмерть оглушить бюстиком Сократа.
В дополнение к этому, в Absolution у вражеского AI появится новый уровень тревоги. Если раньше охрана либо знала, либо не знала Хитмэна в лицо, то теперь может случиться такое, когда Сорок Седьмой уже каким-то образом отметился (например, оставил на видном месте труп с красноречивой дырой в затылке), но еще не дал себя обнаружить. В этом случае его оппоненты переходят на повышенный уровень бдительности и формируют поисково-карательные отряды, которые начинают прочесывать местность.
Убить преспешника Тем временем в демоуровне для героя наступил момент истины — он вплотную подобрался к лестнице, ведущей на крышу, но, на беду, единственный путь преградило некстати прибывшее полицейское подкрепление. Дальше последовала короткая яростная сцена, в которой мы выяснили следующее. Во-первых, в игре предусмотрены рукопашные бои с применением quick time events. Во-вторых, врагам можно со смачным хрустом ломать шеи при помощи полицейской дубинки (этот элемент разработчики вставили в игру буквально в тот момент, когда группа журналистов поднималась по лестнице на четвертый этаж). В-третьих, врагов можно брать в заложники: в нашем случае досталось новичку-полицейскому, который тут же начал просить пощады и обращаться к коллегам с оправдательными речами («Честное слово, сержант, я не нарочно!»). Все завершилось перестрелкой с хаотической стрельбой (пули свистят зловеще, но разрушаемости в игре не обещают, поэтому спрятаться от них можно почти где угодно), решительным бегством по лестнице и одной люстрой, упавшей на голову нескольким особенно старательным полицейским.
В нашем случае во время этой лифтовой сцены Хитмэн был одет как полицейский, а пожилой мужчина справа восхищался его мужеством и отвагой. Что он говорит ему сейчас — можно только гадать.
А вот после того, как Сорок Седьмой все-таки выбрался на крышу, случилась пятиминутка не то Mirror’s Edge, не то Gears of War: на него самым подлым образом напал вертолет, от которого на протяжении полутора минут пришлось убегать по каким-то чердакам. В это время камера боязливо прижималась к плечу Хитмэна, а с антресолей на голову падали бесконечные коробки и щепки. Как объяснили разработчики, экшен-вставками вроде этой они планируют разбавить относительно размеренный геймплей остальной игры и дать пользователю возможность отдохнуть мозгом.
Вообще, во время презентации фраза «мы хотим сделать игру менее требовательной к игроку» прозвучала несколько раз — в этом смысле IO Interactive проделали большую работу. Среди прочих изменений нельзя не отметить мини-карту, но самое заметное нововведение — это «паучье чутье» Хитмэна, которое отдаленно напоминает все тот же Mirror’s Edge или «режим детектива» из Batman: Arkham Asylum. По нажатию специальной кнопки экран окрашивается в серо-оранжевые цвета, сквозь стены проступают силуэты находящихся за ними людей, активные объекты подсвечиваются, и даже становится виден путь следования ближайших к вам патрульных. Все это, конечно, немного не соответствует стилю игры: из нее пропадает вызов, непременный элемент риска, который был одним из стержневых элементов каждой части Hitman. Однако авторы тут же оговариваются, что для пуристов будет сделан отдельный уровень сложности, в котором всего этого богомерзия (включая мини-карту) не будет.
Мне знаком ваш портрет Наконец, в финальной части демо IO продемонстрировали еще два важных элемента: традиционно великолепный артдирекшн и систему маскировки. Переодевшись в форму свежезадушенного копа, Сорок Седьмой врывается в чью-то квартиру… и оказывается в убежище хиппи, среди жизнерадостно светящихся лава-ламп и буйнорастущих кустов конопли. Спиной к нему стоят двое молодых людей в состоянии наркотического опьянения и обсуждают все тот же вертолет, шарящий лучом прожектора по окнам: «О боже, легавые! Нас всех посадят», — верещит один. «Расслабься, — может, они просто прилетели отвиснуть», — заплетающимся языком отвечает второй. В это время третье дитя цветов в мятой майке хватает один из нескольких десятков кустов и истерически пытается его спрятать — с юмором и вниманием к деталям у датчан всегда был порядок, и даже в целом слабый Kane & Lynch 2 в этом смысле обставлял большинство конкурентов.
В такие минуты Hitman просто не узнать, но разработчики клянуться, что это всего лишь исключение из правил. Доказательства, однако, предъявлять не спешат.
Забив конопляным бонгом ворвавшихся в квартиру представителей власти («Вау, полицейская жестокость!» — комментирует сцену сидящий на диване укурок), переодетый киллер выходит на лестничную клетку и спускается на цокольный этаж, где его встречает целый наряд фараонов. Кто-то тут же признает в лысом самозванце коллегу, а на экране в этот момент появляется все расширяющийся серый полукруг — так игра обозначает степень риска быть узнанным. Когда окружающие начинают всматриваться Хитмэну в лицо, тот по возможности старается прикрыть его рукой, а время в этот момент слегка замедляется — то есть система узнавания в основе своей осталась такой же, как и пять лет назад, но явно прибавила в деталях.
Покинув здание, Сорок Седьмой растворяется в толпе прохожих — и мы понимаем, что сюрпризы еще не кончились. Разработчики пообещали новый, особенный геймплей в условиях массового скопления людей, но приводить конкретные примеры пока отказались — возможно, у них получится то, что обещали Ubisoft на ранних стадиях разработки Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction.
...А может, будет что-то совсем другое. Разработчики ведут себя как кокетливые старшеклассницы на первом свидании: строят глазки и загадочно на что-то намекают, но не говорят ничего конкретного. Люди из IO с удовольствием хвастаются движком и рассказывают про новую систему работы со звуком, на разработку которой ушло два года (все для того, чтобы дизайнер мог включать произвольную музыку в ответ на произвольное действие игрока), но как только им задаешь прямой вопрос про сюжет, геймплей и все такое прочее — они выжидающе смотрят на продюсера, который почти всегда уклончиво бросает что-то вроде: «Пока мы не готовы об этом говорить».
Общая картинка, кажется, уже ясна: Absolution — это прежний Hitman, подтянутый до современного технологического уровня и дополненный некоторыми нестандартными миссиями и игровыми элементами, чтобы игрок не скучал и лишний раз не перегружал голову. И это вполне справедливый расклад: после пятилетнего перерыва нам нужен именно такой Хитмэн. Главное, чтобы разработчики успели выпустить игру в 2012-м, — тогда перспектива вероятного конца света покажется нам чуть менее мрачной.
389 Прочтений • [Описание миссий в игре (#6220)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]