Побег
Вы приходите в себя в грязной каморке. Кто вы, как вас зовут, зачем вас занесло в это мерзкое место и что это, кстати, за место? Неведомо. Судить можно только по вступительной сценке, которая, кажется, свидетельствует о вашем незаурядном происхождении...
В камере пусто, всей обстановки — черепушка да пара поганок. Рядом — говорливый сосед, который убеждает вас, что где-то “должен быть выход”. И рассказывает, что вы сидите в гоблинской кутузке.
Логика сомнительна, но выход и впрямь есть: если у решетки слева вынуть шатающийся нижний камень, то получится раздвинуть прутья. Сразу же придется управиться с гоблином: в качестве оружия на худой конец сойдет самая обычная берцовая кость. Теперь подойдите к камере соседа и уже цивилизованно, специальным рычагом, откройте ее.
Сосед представляется: “Культар, путешественник”. Этот титул вам явно ничего не говорит, и он наконец верит, что вы в самом деле потеряли память. В знак благодарности он дарит... имя. Ам Шегар, что на каком-то там языке означает “Безымянный”.
Но вместе с вами биться за свободу он пока не готов. Слаб, устал и вообще. Поэтому разбиваете люк (оружием, в боевом режиме) и гордо ступаете в него (этаж 2, 1), попадая при этом на (этаж 3, 1).
Шмяк.
Соберите всякий хлам (тут есть еда,
пара костей, кое-какие травки). Главное, на скелете, кроме костей, находятся первые руны! Теперь вам доступно заклятие возгорания.
Ваша задача — починить подъемник (этаж 3, 2). Попинывая ногами крыс и прочую живность, добираетесь до комнаты с ним. В ней есть две плиты, на одной свалены камни. Убираете их с плиты, а на другую, наоборот, хотя бы один кладете: открывается потайная дверь. За этой дверью (этаж 3, 3) находите веревку и применяете ее к подъемнику (механизм подъемника спрятан за подсвеченной панелью в стене. Двойной щелчок на веревке, потом на подъемнике). Теперь на лифте (он включается рычагом рядом с механизмом) можно подняться обратно, к Культару. Тут как раз подворачивается еще один гоблин, покрепче предыдущего, но Культар вам поможет (особенно, если дадите ему хоть какое-нибудь оружие). С трупа берется палка, и с ее помощью чинится рычаг, открывающий выход (палка просто.вставляется в паз в стене).
Вы вышли пока что только из своего отсека тюрьмы: вообще-то тут есть места больше, чем на двух заключенных. Дальше придется сражаться с гоблинами; хотя, если у вас достаточно тренирован навык незаметности, есть способ резко уменьшить количество драк. Вот этот способ:
- крадетесь на юг, проходя еще один отсек с камерами, пока не услышите разговор гоблинского вождя с его мелким подпевалой (этаж 2, 2). Вождь жалуется, что ему “вечно подсовывают грязную тарелку”, и, дескать, если еще хоть раз подсунут, он...
- обеспечьте ему такую тарелку. Это несложно: возвращаетесь в ближайший отсек камер, так ее находите и в режиме незаметности кладете на стол;
- смотрите, как он выполняет свое обещание. Надо заметить, честно выполняет!
Однако дверь из их комнаты мы открыть пока не можем.
Да, в том отсеке, где тарелка, есть еще посаженный под замок гоблин Польсиус (этаж 2, 3), который всеми правдами и неправдами уговаривает его выпустить. Выпустите, он обещает помочь при случае и утопает
прочь, сказав, что искать его надо в трактире.
Теперь идем на север, где в отдельной комнатке (этаж 2, 4) дрыхнет гоблин-почтальон. Сделайте его сон вечным (воры могут оставить беднягу в живых). Тут можно взять много всего полезного, но наиболее актуальны ключик от двери и бумага — неподписанное, но заполненное разрешение на выход из гоблинского царства.
Навестим снова павшего в битве за грязную тарелку вождя. Теперь у нас есть, чем открыть дверь. Попадаем в большую пещеру (этаж 2, 5). Можем полюбоваться сверху на виды, но спуститься пока не получается. Поэтому идем бочком, бочком... Ага, тут (этаж 2, 6) живет довольно добродушный тролль Грю, который ваяет из глины идолов, а в свободное время занят почесыванием пуза. Он ничего против нас не имеет: он сбежал от своих собратьев, которых гоблины запрягли на рудничные работы, чтобы стать вольным скульптором. Тролли не слишком-то довольны таким оборотом дела; это может нам пригодиться. Еще Грю говорит, что ему скучно без друзей (единственный друг — Бурвака — работает на гоблинов), а настоящий друг — это тот, кто подарит ему книжку на день рождения. Намек понятен?
Возвращаемся опять к покойному почтальону, и рядом с ним, на севере, находим лестницу на первый этаж. Оказываемся в точке (этаж 1, 1).
Донесение
Длинная кишка коридора
выводит к вратам форта (этаж 1, 2), архитектура которого и гербы наводят на мысль, что мы наконец-то оказались среди людей. Присмотревшись, уточняем: среди мертвых людей. Здесь лежат в основном трупы или слабо отличимые от них тела. Посреди которых пасутся свинки и курочки, временами усаживаясь прямо на головы бывшим хозяевам. Трогательно... Здесь плохо лежит кое-какое оружие, щиты и так далее, так что можно несколько приодеться. Подымаемся по лестнице наверх — и обнаруживаем еще почти живого, но израненного капитана заставы, некоего Ортьерна. Тот спрашивает, не
наемника ли видит перед собой, и домогается (возражать не дадут!), чтобы мы доставили к основным силам людей, в город Arx, его письмо о нападении загадочных илсидов, которые безо всяких видимых причин и без усилий уничтожили его отряд. Он сам пройти не может — ход завален недавним землетрясением. Его внизу знают, как облупленного, а вы, может, и пройдете низом через гоблинские тоннели... если возьмете у него свидетельство торговца самоцветами. Возьмите! Перед тем, как возвращаться к гоблинам, навестите еще таверну “Желтый тюльпан”. Она находится на северо-востоке карты (этаж 1, 3). Тут отдыхает Польсиус, который в рамках ответной любезности подпишет вам разрешение (он, конечно, не имеет права, но у него получается похоже...). В принципе, можно идти; а можно еще побеседовать с одноглазым Эноиллем, пополнить свои финансы азартной игрой или прочитать объявление на стене о том, что некий Оливер организует охоту за сокровищами. Чтобы присоединиться, надо бросить изумруд в сундук. Об этой охоте речь пойдет в отдельной главе.
Теперь мы можем свернуть в ответвление от главного гоблинского
коридора и преодолеть проходную (этаж 2, 7). Лестница проведет нас на третий этаж, в (этаж 3, 4).
Окрестности входа заселены пауками. Перебив ползучих тварей (или уклонившись от боя), через мостик (этаж 3, 5) добираемся до шахт, где на юге есть выход (этаж 3, 6) наверх, на второй этаж (этаж 2,8).
Наконец, преодолев длинную кишку коридора, набитого всякой мелкой нечистью, достигаем лестницы наверх (этаж 2, 9), к людям!
Троллиная забастовка
Мы вышли в (этаж 1, 4). Отдадим письмо по назначению. Для этого шагайте в комнату стражи (этаж 1, 5). Стража сваливает ответственность на своего начальника, Карло, а тот уже укажет вам местонахождение короля Ланшира (этаж 1, 6).
Ланшир вам очень признателен... настолько, что готов оказать вам любезность в виде нового задания. Заваленный ход могут расчистить тролли; надо отправить просьбу королю троллей Погу (кстати, прочитайте письмо: Ланшир замечательно излагает свои мысли на понятном троллям языке).
Прежде чем отправляться, снарядитесь как полагается. Оружие и броня продается в (этаж 1, 7), руны и свитки заклинаний — (этаж 1, 8), украшения — (этаж 1, 9).Если готовы — возвращайтесь тем же путем, что пришли, на третий этаж. С письмом короля вас пропустят в лагерь рудокопов (этаж 3,5). Однако за троллями присматривает гоблин, и он рассказывает, что у троллей забастовка, они не копают самоцветы, а бедные гоблины от
этого становятся еще беднее.
Властелин троллей, Пог, недалеко отсюда (этаж 3, 7). По дороге разживитесь киркой: кое-где в стенах можно самолично наломать себе золота или драгоценностей, а иногда даже пробить стенку. Пог, в общем, не против помочь славному малому Ланширу, но у него тоже горе — украли идола, и пока его не вернут, никто никуда не идет, ни на работу, ни на расчистку тоннелей... Теперь мы знаем причину забастовки. По поводу идола надсмотрщик направляет вас в гоблинский город (этаж 3, 8).
Можно еще перед уходом навестить тролля
Бурваку, экс-друга Грю, о котором тот нам рассказывал. Этот несчастный трудится в самом дальнем закоулке шахты (этаж 3, 13) и сообщает, что Грю в качестве подарка более всего оценит книжку с картинками надземья.
Идол, видимо, хранится в сокровищнице, но туда (этаж 3, 11) всяких проходимцев не пускают. Убеждаемся у стражника, что нужно королевское разрешение. К королю гоблинов (этаж 3, 10) вас так просто тоже не пропустят. Но если потоптаться у дворца и заглянуть в спальню владыки (этаж 3, 9: оказывается, мы были с ним совсем рядом, когда чинили подъемник), то найдем записку, в которой аптекарь предупреждает короля, чтобы тот не вздумал пить вино во избежание дурных последствий для сиятельного организма; а также код от королевского сейфа, 5-5-9-9.
Ага! Однако король очень любит пирожные, а потому крадемся на кухню (этаж 2, 10), где и подливаем вина в тесто. Король, отведав их, мчится в спальню на горшок, и тут-то мы можем убедить его, что для общего блага идола Погу надобно вернуть. После чего вы получаете право обследовать все в городе для поиска идола. При этом нужно, чтобы вы уже получили отказ от стражника у сокровищницы и тронного зала.
Немедленно лезем в тронный зал и вскрываем королевский сейф при помощи кода! А там — записка: если-де король к завтрему не доставит самоцветов, его непременно прикончат. Письмо — от некоего братства торговцев драгоценными камнями. Рычаг открывает вход в сокровищницу короля, а по дороге туда можно найти руну мороза — Фридд.
Теперь идем в помещение около кухни (этаж 3, 14), где живет нахальный гоблин по имени Аток, которому очень досадно, что царем стал не он, и теперь вкусные пирожные жрет другой. Его, Атока, пирожные! Мерррзавец!
В комнате Атока под подушкой забираем ключ, который пропустит нас на склад (этаж 3, 15). Там, помимо всяческих полезностей, лежит и потерянный идол!
Тут-то нас настигает Аток, и приходится биться. Тайное стало явным: Аток украл идола, чтобы тролли забастовали, а короля убили за непоставку самоцветов. И тогда Атоку достанется трон и пирожные. Надо признать, неплохой план для гоблина!
Возвратим же идола Погу. Пог на радостях пошлет команду расчищать проход, а мы можем возвращаться к его Величеству.
Между прочим, задание Ланшира можно выполнить и иначе. На самом деле, для расчистки тоннеля необходимо и достаточно иметь в своем распоряжении всего одного тролля, и такой тролль квартирует в тюрьме в троллиных шахтах (этаж 3, 16). Если его выпустить, он будет на все готов для своего освободителя, а выйти на свободу ему мешает отсутствие ключа. Ключ — у старины Пога, и его можно украсть или отобрать силой, убив бедного увальня. Тогда искать идола не потребуется.
Задача вырисовывается
Теперь безымянного бродягу уже допускают на совет у короля Ланшира.
Его советники — Фельнор, алхимик, и женщина-змея Чинкаш. Тема: землетрясения, одно из которых завалило проход к форту (мы сами были свидетелем трясущейся земли в начале своего славного пути). Тут прибегает капитан стражи с сообщением, что убили астронома (чертовски полезная профессия под землей!) Фалана Орбипланакса. Вам поручается расследование убийства. Вы становитесь постоянным служащим короля, с личной комнатой во дворце (этаж 1, 10)и достаточно широкими полномочиями. В первую очередь поговорим с Чинкаш. Сия ученейшая госпожа обычно пребывает в библиотеке (этаж 1, 11). Чинкаш утверждает, ни мало ни много, что убийство Орбипланакса — ритуальное, с применением черной магии. В следующей комнате — в лаборатории (этаж 1, 12) — навестите Фельнора, который даст ключ от комнаты Фалана и письмо от него с не слишком хитро зашифрованным кодом от сейфа. Позаимствуйте у Фельнора рун, при необходимости — реагентов (в лаборатории, кстати, очень удобно составлять зелья), и возвращайтесь. На обратном пути
Чинкаш даст вам замечательную книжку с картинками для тролля.
В комнате Фалана (этаж 1, 13) есть сейф в стене за ковром. Его код мы знаем из записки, полученной от Фельнора — 2-4-8. В сейфе лежит фалановский дневник, в котором коротко и ясно излагается, что имеет место некий злой бог Акбаа, культ которого пытается воплотить его в Арке, что средоточие культа — метеор по имени Колтк, а уничтожить этот последний может лишь страж Нодена. И что Фалан намеревается просить у этого самого загадочного Нодена помощи. Вот и попросил...
Можно также поговорить с новым астрономом, Суиберисом, но ничего умного он сообщить не может.
А в это время в тайной комнате (этаж 1, 14) снова собрался совет, и за убийство уже арестован стражник, некий Эрцог. Конечно, на него тут же повесили все, что только можно, и объявили верховным жрецом этого самого Акбаа. Теперь становится окончательно ясно, что вы и есть тот самый “Страж Нодена”, о котором взывал покойный астроном. Вы, и только вы (а кто-то сомневался?) можете уничтожить метеор, бросив его в Роковую Гору... брр, что-то я зарапортовался.
Пока не поздно, навестите
Эрцога в его темнице (этаж 1, 15). Конечно, никакой он не жрец, тем паче — не верховный, его просто обманули и подставили настоящие служители культа. Он готов рассказать все, как на духу, включая и пароль для храма Акбаа (Faat Kaa Pell), который, оказывается, находится под уже знакомой вам таверной “Желтый тюльпан”.
У входа в замок король спорит с полузмеями, которые обвиняют его в невыплате каких-то там старых долгов. Похоже, тут все царственные особы — сплошные должники.
Выходим из замка. Напоследок Чинкаш оказывает нам величайшую услугу: рассказывает, как включить телепортаторы, которые глобально сэкономят нам время на беготню по подземельям. Это делается специальным заклинанием. Для телепортации нужно, чтобы оба телепортатора — и вход, и выход — были включены.
Телепортаторы — это те странные сооружения, одно из которых мы уже видели неподалеку от логова Грю, другое — в городе, рядом с магазинами, а третье — на третьем этаже, недалеко от того места, где мы туда вошли со второго этажа. На карте они изображены восьмиугольниками со звездочками внутри.
На городской площади (той, где телепортатор) узнаем, что Мария, у которой мы закупаемся рунами, потеряла дочку Шани, которая играла около дома ювелира. В открытом доме (этаж 1, 16) валяется книга, где рассказывается о некоем ритуале человеческих жертвоприношений Акбаа. В общем, где искать Шани, понятно?
Пробежимся по знакомым нам телепортаторам, чтобы включить их раз и навсегда, а потом займемся делами. Заодно навестим Грю, поздравим его с днем рождения и подарим книжку. Он в ответ вручает нам амулет, увидев который, ни один тролль не тронет нас.
Первая атака на метеор
Спускаемся к шахтам троллей, где проходим по
мостику (этаж 3, 17) к лестнице на 4-й этаж.
На этом этаже хватает уже привычных нам крыс и гоблинов, но встречается и гораздо более неприятная тварь — крысюк, крысочеловек. Они, мягко выражаясь, несколько сильнее всех тех, с кем мы до сих пор дрались; при хитах и повреждениях, как у гоблинского вождя, крысюк здорово превосходит его в защите, к тому же обладает ядом, незаметностью и умеет телепортироваться. Впрочем, все это вы уже видели в заставке.
Первым делом включаем телепортатор, он недалеко. Дверь в (этаж 4, 1) вскрываем или выламываем. Там нас ожидает еще один дневник — некоего Инута, маньяка-куропоклонника, мечтающего научиться нести яйца. Рекомендую прочитать внимательно...
Здесь начинается охота за сокровищем. О ней см. отдельную главу. В (этаж 4, 2) стоит Змеиная Колонна, о которой мы узнали из книжки. Спрячьтесь за ней (к западу от колонны) — и увидите жрецов Акбаа, за которыми можно проследить до алтаря (этаж 4, 3). Там найдете несчастную девочку, и, может быть, если поспешите, успеете ее спасти. Если нет — придется вам драться не только со жрецами, но и с вызванным за счет похищенной души демоном. Убейте жрецов, девочку отведите к маме. Главное — не наоборот...
А теперь настала пора воспользоваться паролем от Эрцога и навестить жрецов на дому. Если помните, вход — под “Желтым тюльпаном” (этаж 1, 3).
Ха, а метеор-то — не единственный. Имеется, кроме главного, еще куча мелких. Наша задача — собрать их пять штук. Первый обнаруживается в (этаж 2, 10), еще один — в центральном зале (этаж 2, 11), на трупе жреца, который до того надо приготовить из жреца живого. Еще на убитых есть записки, очередной код от сейфа (1-1-3) и ключ. Воспользуемся ключом в комнате (этаж 2, 12), а заодно подберем и новое заклинание, позволяющее развеять силовое поле (этаж 2, 13). Нам уже встречалось такое поле — на четвертом этаже.
Продолжаем грабить окрестности храма; в комнате (этаж 1, 14) обитает жрец, у которого имеется сердце голема, да еще и любезное пояснение, что именно оно — ключ к системе безопасности храма.
Теперь идем к главному метеору. В молитвенном зале (этаж 1, 15) слепой жрец Игук (свои глаза он пожертвовал Акбаа) по простоте душевной готов рассказать нам кое-что. В частности — что доступ к метеору закрыт. Из-за нас, между прочим.
Переключатели на стенах этого зала открывают два тайных прохода. В (этаж 2, 16) квартирует лич, который, скорее всего, съест нас без соли, но в будущем стоит разобраться с ним и конфисковать очередной метеор из его кладовой. А в (этаж 2, 17) имеется голем и, соответственно, еще одно сердце.
Разберемся с так называемой “системой безопасности”. Для этого последуем в (этаж 2, 18), развеяв поле на входе соответствующим заклинанием или свитком. Тут обретаются големы, один из которых — без сердца. Нажмите на плиту в (этаж 2, 19), для чего требуется либо куча камней, либо голем, в которого вы вложите сердце и тем самым заставите себя слушаться. Откроется комната (этаж 2, 20), где надо надавить на рычаг — один из трех, снимающих “систему безопасности).
Еще одно помещение в этом же крыле (этаж 2, 21) предполагает либо ввод найденного кода 1-1-3, либо бой со вторым големом. Тут нажимаем рычаг №2.
На теле жреца была, между прочим, записка со словами “Первый закрывает второй”. Закройте дверь, не то вторая не откроется. Третий рычаг ждет вас в (этаж 2, 22).
Уф, мы отключили систему безопасности и можем проследовать к метеору (этаж 2, 23). Тут Исербиус, главный жрец Акбаа, приносит в жертву некую даму. Он призывает демона и убегает прочь. Вам остается только убить демона, освободить женщину, уничтожить метеор...
Не тут-то было. Метеор так просто не сдается. Придется с печально опущенной головой идти докладываться королю и Фельнору.
Вторая атака на метеор
А между тем в замок прибыли дурные вести. Илсиды снова напали на форт, на этот раз сделав свое дело чисто и не оставив выживших. Очевидно, илсиды служат Акбаа или, по крайней мере, в союзе с ним.
Исербиус, загадочный верховный жрец Акбаа — не кто иной, как ученик Фалана,
Суиберис (их имена, как нетрудно заметить — анаграммы). Он, естественно, бежал.
Что до вашей неудачи с метеором, то тут самое время поискать подходящий Древний И Могущественный Артефакт. Он должен не дать метеору выпить вашу силу. Артефакт этот состоит из двух частей, названных в честь древних богов — Крагоз и Зогарк, его вручили людям сестры Эдерней (полузмеи). Именно этот долг они и поминали королю. Зогарк с тех пор вернулся к полузмеям, а вот Крагоз украли повстанцы, которые недавно убили жену короля и похитили его дочь. Вот такие вот негодяи. Надо пойти и отобрать вещичку.
Вернемся на этаж 4, к подземному озеру. На берегу его сидит та самая девушка, которую вы только что спасли от злого Исербиуса. Расскажите ей, что ищете Крагоз и мятежников, и она предложит следовать за ней. Вас аккуратно хлопнут по затылку, и очнетесь вы в лагере бунтовщиков (этаж 4, 4). Дамочка, разумеется, оказывается их вождем. Она не против поделиться артефактом, но... конечно же, недаром. Она страшится за судьбу бедных повстанцев, лишенных защиты Крагоз, и в обмен хочет Щит Старшего (Shield of the Elder). Хранится он в склепе.
Что поделаешь, придется идти... Вор, правда, может попытаться украсть Крагоз (этаж 4, 5), но это очень и очень непросто.
Спускаемся еще на этаж вниз. Тут живет куча гоблинов и троллей; если вы подружились с Грю, то тролли увидят амулет и не тронут, ну, а гоблинов ваш герой на этом уровне уже может позволить себе лениво раскидывать мизинцем левой руки.
В пещере (этаж 5, 1) обитают
торговцы-близнецы, один из важнейших источников рун. Купите у них (кроме рун) побольшеосиновых кольев, они понадобятся вам очень скоро. Еще здесь неподалеку проживают два гоблинских клана, народ Земли и народ Воды (этаж 5, 2, и этаж 5, 3). Они друг друга терпеть не могут, и приглашают вас за бо-ольшую награду порубать в капусту вражеский клан. В качестве casus belli выставляются такие, например, глобальные претензии, как “Жрать рыбу могут только подлые вонючки”. Если хотите, помогите гоблинам сократить число кланов до единицы (или даже до нуля), за что получите совершенно пустопорожнюю “награду”. Включим местный телепортатор. Теперь идем назад, в Арк, к Карло, за ключом от склепа. Запаситесь перед походом всем, чем можете: драки предстоят нешуточные, все, что было до сих пор — цветочки. Не забудьте приобрести кирку, лучше — не одну, для раскапывания могил. Вход в могильник — на городской площади, неподалеку от телепортатора.
Грабеж гробниц начнем с усыпальницы Фалана Орбипланакса (этаж 4, 6). В ней найдете ключ от его сундука (который в комнате Фалана, в замке) и рычаг, который пропустит нас в (этаж 4, 7). Починив там (обычным методом) рычаг, попадем в (этаж 4, 8), где бегает... кура. Это — не кто иной, как наш знаменитый куроман лорд Инут, в чем нетрудно убедиться при помощи “проявляющего” заклятия.
В окрестных гробницах можно, при желании, еще поживиться оружием и доспехами, а также пополнить запас кольев. Их вам будет надо много.
Гробницу (этаж 4, 9) вскрыть надо обязательно: в ней — ключ к следующему этажу кладбища. Чтобы попасть туда, надо открыть вход к (этаж 4, 10) и повернуть меч в руке статуи рыцаря.
На пятом этаже стадами бродит нежить, которая отказывается отдыхать долго, если не зафиксировать ее в мертвом положении посредством кола. Всякое тело, которое вы не можете обыскать, является еще не окончательно мертвым и подлежит контрольному закалыванию. Здесь имеется
также четыре ловушки (огненные значки на карте), которые надо деактивировать, положив на них камень.
Ага, до нас тут уже поохотились! В (этаж 5, 4) лежит тело охотника за нежитью, некоего Азраэля, при нем — дневник. Там сказано насчет кольев. А еще у него имеется записка с очередной последовательностью цифр: 1-3-1. Это — порядок, в котором надо тянуть за рычаги в гробнице (этаж 5, 5). При этом открывается путь в (этаж 5, 6). В гробнице (этаж 5, 7) откройте выход во владения гоблинов.
Теперь можно придавить чем-нибудь нажимные плиты в (этаж 5, 8) — и отправляться дальше вниз.
Выходим в большой зал (этаж 6, 1), убиваем мумию. В каждом саркофаге здесь — добыча, охраняемая мумией, так что решайте сами, стоит ли игра свеч. По-настоящему ценна только добыча из саркофага Е, который открывается рычагом в комнате (этаж 6, 2). Обратите внимание на камни с высеченными на них знаками; такие же знаки вы встретите на полу в (этаж 6, 3). В этой комнате вас поприветствует привидение, сторожащее Щит Старшего.
Оно требует доказать, что вы достойны владеть щитом, разрешив его загадки. Ну что ж, это — не проблема. Первая загадка достаточно очевидна, надо всего лишь расставить знаки в соответствии с их расположением в предыдущем зале. Во второй — надо повернуть символы на колоннах, чтобы они соответствовали внутренним знакам.
После этого можно открывать (этаж 6, 2) и (этаж 6, 4), забирать щит и руну. На выходе вас атакует лич, но это он не со зла: у него в багаже имеется руна Мортис, принести ее вам другим способом было бы неуважительно, правда? Можно обшарить и еще одну комнату — (этаж 6, 5). Во всяком случае, Лара Крофт на вашем месте этого бы не упустила, правда?
Теперь можно обменять щит на Крагоз и отправляться к сестрам Эдерней за Зогарком.
Дама-мятежница рассказывает, что щит
принадлежал королю Покселлису, ну, а сама она — не кто иной, как “похищенная” принцесса Алия, его внучка. А мятежники, по мнению Алии, вовсе не убили ее мать, а только спасли ребенка. Забирайте Крагоз (этаж 4, 5), а заодно можно по дороге разжиться хорошей броней, но только при помощи заклятия телекинеза.
Полузмеи водятся на том же шестом этаже, где вы только что грабили склеп. Вход — в (этаж 6, 6). Вам надо поговорить с главой Сестер, матерью Залнаш. Она отдаст Зогарк... опять-таки не просто так. Это было бы пустой тратой ценного артефакта: не пройдя испытание в Храме Иллюзий, вы будете беспомощны перед Акбаа. А чего ж в прошлый раз не были? Ну да ладно. Пошли проверяться...
В (этаж 6, 7) узнаем, что слабость змеи — там, где меч встречает скипетр. В следующей комнате стреляем в эту точку — и открывается сундук в (этаж 6, 7), а в нем — золотая змейка.
Читаем на рычаги в (этаж 6, 8) заклятие Reveal, обнаруживаем единственный правильный.
В зале (этаж 6, 9) надо решить загадку. Это немножко похитрее. Сперва надо пометить комнаты по краям, положив в них что-нибудь, а потом при помощи шара выяснить, какой рычаг когда нажимать. Появляется еще одна золотая змейка — и вход в (этаж 6, 10). Дальше, победив привидение, потяните рычаг и проходите сквозь стену в (этаж 6, 11).
Чтобы преодолеть телепортатор, надо в середине коридора (этаж 6,
12) развернуться и пойти обратно. Тогда вы попадаете в (этаж 6, 13), где должны положить змейку (обязательно первую, ту, что получили, выстрелив в змею) в чашу — и забрать Зогарк. Вас атакуют две змеи-хранительницы, но это уже так, на закуску. Возвращаясь, не проходите мимо тела полузмеи (этаж 6, 14), держащей записку о заговоре против Залнаш. Там речь идет о хрустальных пещерах (2 этаж); остается только прибыть на место встречи. В пещерах (этаж 2, 9) спасаем Залнаш — и снова шагаем в святилище Акбаа.
Храм битком набит илсидами, а это — не безответные жрецы! Но мы можем зайти, так сказать, с черного хода: мы знаем путь через гоблинскую тюрьму, там наш герой побывал с самого начала. Довольные собой, рубаем метеор — и не забываем взять с собой оставшийся порошок Колтк.
Кто-то надеялся, что Акбаа от разрушения метеора погибнет? Три ха-ха. Он всего лишь “перестает получать дополнительную энергию”, но она ему, похоже, нужна теперь, как рыбе пятый зонтик. Настало время доложиться...
Абсолютное оружие
Город Арк тоже полон илсидов! Король Ланшир — в темнице. Впрочем, если воспользоваться тем телепортатором, что прямо в замке, и пройти потайным коридором, то биться с ними почти не придется.
В тюрьме вас ждет засада, но тут-то вас и спасет Культар, которому вы помогли в самом-самом начале своих похождений. Вас выведут через канализацию. Илсидам не нужен Арк, им нужен герой с Нодена, и они оставляют людей в покое.
Опять возвращаемся в замок. На этот раз Фельнор предлагает выковать (а не отыскать, для разнообразия!) абсолютное оружие, которым-де только и можно будет сразить Исербиуса, в чьем теле воплотится Акбаа.
Для этого надо, в первую очередь, приобрести руководство по изготовлению такого оружия. Секретом владеют, конечно же, сестры Эдерней. Библиотекарша Силлаш (этаж 6, 15) выдаст вам книгу. Теперь вы умеете делать наговоры на оружие и доспехи. Надеюсь, вы сохранили сердце голема — в руководстве я уже описывал, зачем. Залнаш дополнит информацию. Из искомых ингредиентов у вас уже есть порошок Колтк, но нет яйца дракона и собственно мифрильного клинка. В библиотеке почитайте также еще одну интересную книгу: о расах Арка. Вам она вскоре пригодится.
В качестве небольшого, но приятного дополнения к вооружению можно обменять Крагоз и Зогарк у Алии обратно на Щит Старшего. Он вам теперь пригодится больше.
Гномы с их мифрилом, как известно, живут глубже, и нам надо спускаться на нижние этажи. Путь нам пока известен всего один — через склеп: теоретически, как нам известно, могильник продолжается до самого дна известных ныне пещер (на удивление, надо заметить, непроизводительное использование весьма ограниченного жизненного пространства). В (этаж 6, 16) развеиваем силовое поле, преграждающее путь к следующему уровню склепа. Вот мы и на седьмом этаже.
Долго и упорно переключаем рычаги. Очередная “дева в беде” оказывается голодной вампиршей. В лабиринте (этаж 7, 1) нам предстоит заниматься этим с особой интенсивностью. Наконец, попадаем в большой зал со статуей (этаж 7, 2). Теперь мы можем отправляться на 8-й уровень, но сперва, чтобы больше уж не мучиться с лабиринтом, достанем ключ и еще один предмет из гробницы в (этаж 7, 3): эту светящуюся штуковину надо будет потом установить в большом зале склепа на 6-м этаже.
А ключом откроем гробницу (этаж 7, 4) — и оказываемся втянуты в новую историю. Привидение требует от нас найти и обличить перед королем своего убийцу. Если этого не сделать, то концовка игры будет намного печальнее. Об убийце известно только, что он — одноглазый, но вы видели за все это время ровно одного одноглазого, и эта примета, пожалуй, достаточна.
Можем решить загадку прямо сейчас, а потом вернуться в склеп, а можем оставить это на потом. Эноилль все еще сидит в “Желтом тюльпане”. Обвинять его бесполезно, лучше напоить до положения риз, забрать выпавший ключ и найти в его доме (этаж 1, 17) письмо от Карло, капитана стражи, и прочие доказательства. Карло даже не отпирается, но утверждает, что убил королеву из самых благородных побуждений, во имя королевства: в доказательство он предъявляет письмо королевы, обличающее что-то вроде заговора против короля Ланшира. Король, впрочем, не считает это достаточным оправданием.
Наконец, докопаемся до могилы самого Покселлиса (этаж 8, 1).
Для этого надо вскрыть периферийные могилы двух капитанов и двух генералов — и вставить найденные штуковины в колонны вокруг нее. Внутри находим шлем короля, позволяющий видеть все, что скрыто или замаскировано иллюзией. В частности, теперь (ведь вы надели шлем, правда?) стали видны стрелки, которые показывают, как отсюда можно выйти. Путь нам преградят личи, но без помощи шлема мы бы не выбрались ни с боем, ни без: ворота, преграждающие выход, просто не открываются.
Надобно найти другую лестницу с 7-го этажа на 8-й. На карте вы ее, разумеется, видите. В пути нам встретится немало крысюков, а у самой цели — здоровенный червь. Но это все нам уже давно нипочем.
В обиталище гномов нам придется несладко, особенно — если мы делали до сих пор ставку на магию, потому что тут она не работает вовсе.
Входим в (этаж 8, 2): нас атакует чешуйчатая, шипастая тварь. Забить ее не получится, можно даже не пытаться. Бежим к (этаж 8, 3), по платформам пересекаем лаву — и так же, бегом, к (этаж 8, 4), где обыскиваем тело покойного гнома. Имеем: ключ, камень силы — и мясо гнома, которое ни в коем случае не выбрасываем.
Теперь ключом открываем (этаж 8, 5), но там нас уже ждет тварь, и надо все так же бегом мчаться к плавильне (этаж 8, 6). Вставляем в агрегат камень силы и лезем по лестнице. А теперь — кидаем мясо гнома под машину, и, как только гнусь на него накинется, дергаем рычаг. Хррясь! Нет, зверушка не сдохла, она просто так пахнет. Не теряя времени, бежим в (этаж 8, 7), приватизируем тут дневник (там рассказывается, что гномы, разыскивая мифрил, разбудили... в общем, дальше вы знаете), ключ
из ящика комода — и дергаем рычаг. Возвращаемся в плавильню — рычаг открывает провал с лавой. Перепрыгиваем и несемся к (этаж 8, 8)... ба, старый знакомый, привет, милое животное. Бежим назад, перепрыгиваем лаву... а зверушка не перепрыгивает. Плюх.
Теперь уже спокойнее, в темпе вальса, обыскиваем гномовник. В спальне (этаж 8, 9) имеются два ключа, камень силы и форма для сабли. Мифрил мы отыщем в (этаж 8, 10). Но просто так его с собой не утащить: перетаскиваем к ближайшей машине и активируем ее камнем силы. Руда перемещается в плавильню. Там дробим каменюку на куски. Можем прихватить с собой форму для двуручного меча, если предпочитаем его сабле. Включаем машину в кузне (этаж 8, 11), вставляем две порции мифрила и одну — порошка Колтк, на выходе имеем мифрильный слиток.
Вторая машина берет на входе форму (одну из двух), вставим ее под левый пресс, и мифрил — подымемся по лестнице за машиной. Дергаем рычаг — ура! С нами супермеч.
Теперь, однако, клинок надобно еще и заговорить. А для этого придется лишить дракона его яйца. Дракон ждет нас на втором этаже, в углу, который мы еще не обследовали (этаж 2, 24); добраться туда можно только лишь по воздуху, так что, надеюсь, вы изучили соответствующее заклинание. Если нет, обзаведитесь свитками. Чтобы попасть в пещеру дракона, нужно спрыгнуть в яму (этаж 2, 25) и проплавить себе огненными чарами путь через лед.
Если вы читали книгу о расах, то договориться с драконом несложно — достаточно просто “угадать” число его чешуек и принести ровно столько (4815) золотых монет. Если же нет, можете его убить; кости дракона тоже небесполезны в хозяйстве.
Наговор прочитать должна, по идее, сама Залнаш. Но за это ей нужна пустяковая услуга: сведения о местонахождении повстанцев. Сами решайте, выдать их — или обходиться в колдовстве собственными силами. Для последнего нужно применить яйцо на мече и прочитать заклятие Enchant Object. Можно и со свитка, конечно.
Это есть наш последний...
Идем к (этаж 4, 11): если вы не предали
Алию, она благодарит вас и просит передать ее перстень королю. Тут появляются сестры Эдерней — и хватают Алию, говоря, что король Покселлис обещал им четвертого потомка в обмен на Крагоз и Зогарк, и теперь Алия станет их новой королевой. Но тут — если вы не поленились расследовать убийство — появится королева Флоренс, точнее, ее дух, и расскажет, что четвертым потомком была сестра-близнец Алии, Кларисса, которую она давно отправила “в безопасное место” (интересно, это где же она такое разыскала?) при помощи Гильдии Путешественников. Таким образом, полузмеи оказываются жестоко обмануты.
Теперь можно и сразиться с илсидами. Развейте силовое поле — и входите. Прямо у входа очередной агрессивный жрец доставит вам недостающий метеор. Спускаемся на пятый этаж. Все двери заперты, ключи — на жрецах. В обиталище Исербиуса (этаж 5, 9) вставляем свечку в правый череп на алтаре. В кровати можно теперь найти ключ, который откроет сундук — а там пятый метеор.
Расставляем пять метеоров по местам в (этаж 5, 10) — открывается проход к (этаж 5, 11).
Исербиус уже начал призывать Акбаа, так что вам придется сражаться со злобным богом и призванными им демонами. Но в вашей доблести и искусстве никто уже не сомневается.