NPC
Данный персонаж является не боевой единицей игры, есть и исключения, это добрые
бабушки, которые при случае могут швырнуть гранатой, либо же мирный житель с
внешностью бандита, который будет пулять по вам, если у вас с ними плохие
отношения. НПС не могут использовать объект «Mark» для патрулирования. В городе
пешеходы ходят основываясь на таком объекте как "Way
point".
Теперь рассмотрим параметры данных субъектов:
Scenary ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в
qre. InitState - начальное состояние(поведение)
персонажа, которое может принимать такие значения:
· Talkable –
разговаривающий перс
· Bar drunk
– за барной стойкой
· Talk with
another – разговаривает с другим персом
· State_hostage
– состояние заложник. В данном варианте, такому персу достаточно
·
State_hostagedialog
– состояние заложник. В отличии от STATE_HOSTAGE когда подходишь к персу, и
начинаешь с ним говорить, для того чтобы чел пошел за тобой нужно выбрать строку
диалога у которой msgid установлен в тройку, а trigerset в EXIT.
· State_gardenwork
– индеец-садовод
· State_dance
– индеец-танцор
· State_eavesdroping
– для миссии «Подслушивание»
· State_loopanimplay
- смещение персонажа в какую-либо сторону (например: танцовщица на подиуме)
SetTrigerOnDestroy
– если установить этот триггер, то после смерти персонаж больше появляться не
будет. Имеет формат ХХХ9988, где ХХХ - сид персонажа. Работает в связке с
параметром CreateOnCondition, в котором необходимо вписать следующее
значение GTХХХ9988=0, где ХХХ - сид персонажа. Initializedialog – если поставить «1», персонаж первый заговорит с игроком.
Верно если в диалоге перса есть параметр «autoreplay»
AlwaysStayOnPlace – поведение персонажа при покушении на его
жизнь. Не применяется к бабушкам и бандитам.
Имеет три
значения:
0 или
пустая строка – перс будет убегать, как только вы потеряете его из виду, он
исчезнет.
1 –
перс сядет на корточки и будет «скулить»
2 – перс будет огрызаться на
агрессию в его сторону