Hitman
Этот объект применяется для создания боевой пехотной единицы. Помимо того что
эта единица может вести по вам прицельные огонь, с ней еще можно поговорить,
если вы с ней в хороших отношениях. Параметры: Scenary
ID - сценарный объект, который вы заранее прописали в qre.
InitState – начальное состояние (поведение)
персонажа
·
Stay in
point – стоит на месте. При тревоге действует по обстоятельствам.
·
Patrol –
патрулирование по указанным Mark'ам
·
Stay on
duty – дежурство. При тревоге, своего места не покидает
·
Sit on the
chair – сидит на скамейке
·
Sleeping -
спит
·
Sit on the
bench – сидит на длинных предметах (лавки, стволы деревьев)
·
Dead -
мертвец
·
State_Stayandfire
– перс изначально против всех и не разбирается кто враг, кто друг.
ExpLevel
– говорит на сколько перс крут. Если ExpLevel перса выше ExpLevel игрока то перс
стреляет точнее обычного - и соответственно игроку очень трудно его убить.
SetTrigerOnDestroy – если установить этот триггер, то после
смерти персонаж больше появляться не будет. Имеет формат ХХХ9988, где ХХХ -
сид персонажа. Работает в связке с параметром CreateOnCondition, в
котором необходимо вписать следующее значение GTХХХ9988=0, где ХХХ - сид
персонажа. PatrolMarks – патрулирование по
заданному маршруту, на основе объекта Mark. Перечисление PID'ов через « ; ».
WaitPID – указывает PID объекта Mark, в который переместится персонаж при поднятии тревоги
WaitlookPID – указывает PID объекта
Mark, в который персонаж будет смотреть, после того как займет позицию Wait PID
InitializeDialog – отвечает за то, будет ли
персонаж заговаривать с вами первым. Работает только в том случае если у
персонажа в диалоге в строке KEYWORD прописана команда Autoreply.
WarriorPlace –фраза авторизации. Зависит от стороны
и того, где перс расположен - на базе, в лесу или на блокпосте. 0 - на базе, 1 -
на блок посте, 2 - в лесу.