Особенности игры в мод "Эпоха турниров" с патчем 1.134 (обзор) (#5545)
Особенности игры в мод "Эпоха турниров" с патчем 1.134 (обзор)
Почему я решил написать этот очерк?
Греческий философ Гераклит сказал однажды: «В одну и ту же реку нельзя зайти дважды». Прошло время и его слова почему то превратили в высказывание: «Все течет, все меняется…» Две фразы, смысл вроде один, но форма изложения совершенно изменилась. Точно такие же изменения присущи и моей любимой игре Mount & Blade – «Эпоха турниров»
Благодарности.
Sveige, ShamomahS, THe rESpekT0, vidgin за конструктивные подсказки.
Для кого это написано?
Эта статья написана для тех, кто читал мой предыдущий очерк. Очень многое изменилось, появились новые актуальные моменты, поэтому как-то исправлять или корректировать его я посчитал делом неблагодарным и решил написать заново.
Фракции
Фракции теперь стали доминантные и рецессивные. Что это значит? Это означает, что теперь, если игрок не будет вмешиваться в события, то через некоторое большое время на континенте останется сначала 3, а потом – 2 фракции.
Краткий обзор юнитов по фракциям и возможностей по их мобилизации
Королевство Вейгирс
Бонус – урон. Вейгирские юниты имеют наибольший урон в игре
Пенальти – живучесть
Мобилизационные возможности – 5 (из 5). Королевство компактное, деревни все рядом, за 1-2 суток можно всех обойти и нанять. Развивать легко – пехота и лучники 24 лвл.
Юниты
Кавалерия – недорогая, легкая, пенальти к живучести, бонус к урону.
Пехота – имеет легкие доспехи и тяготеет к двуручному рубящему оружию, что делает ее весьма хрупкой.
Стрелки – второй после родоков радиус обнаружения противников, аналогичная с родоками меткость, низкая защищенность.
Лучше всего использовать для гарнизонной службы – связка гвардеец Вейгир + снайпер Вегир – дешевый и достаточно надежный гарнизон замка или города.
Королевство Норд
Бонус – штурмы крепостей и городов.
Пенальти – долгое развитие высшего юнита, слабые стрелки, низкая скорость перемещения по карте.
Мобилизационные возможности – 5 (из 5). Как и у Вейгир.
Юниты
Кавалерия – нет.
Пехота – имеет легкие доспехи и тяготеет к одноручному рубящему оружию. Самые лучшие щиты в игре и самый высокий навык владения щитами, что увеличивает покрытие юнита и прочность щита. Бонусы к владению щитом делает эти юниты практически недосягаемыми для вражеских стрелков. Пехота сочетает в себе возможности пехотинца и стрелка – каждый юнит имеет метательное оружие и умет с ним великолепно обращаться. При штурме крепостей это позволяет эффективно бороться с неприятельскими лучниками. Кстати, нордский берсерк - самый дорогой юнит в игре. Его полное развитие стоит 310 динаров.
Стрелки – самые слабые в игре. Средний радиус обзора, низкий темп стрельбы и самая низкая из всех меткость. Защита головы или очень слабая или вообще отсутствует, что делает их очень уязвимыми для неприятельских лучников и арбалетчиков.
Из всего следует, что рациональнее всего побыстрее нейтрализовать королевство Норд как фракцию и как можно быстрее обзавестись мощным штурмовым отрядом нордов-берсерков, которым с наименьшими потерями можно захватывать практически любые укрепления противника. Использовать берсерков, как гарнизонных солдат – дорого и нерационально
Королевство Свад
Бонус – мощная конница, хорошая живучесть.
Пенальти – мобилизационные возможности.
Мобилизационные возможности – 1 (из 5). Королевство самое большее по территории, местность затрудненная для перемещения – холмы, 2 плато с ограниченными возможностями входа. Деревни все очень далеко друг от друга и большое их количество – непосредственно у границы. Это делает затруднительным эффективную защиту их от любителей поджечь-пограбить. На полный обход всех деревенек для мобилизации можно потратить 4-5 игровых дня, что неприемлемо долго.
Юниты.
Кавалерия – великолепно подходит для полевых сражений. Для обороны и штурма крепостей – не эффективна – дорогие юниты, много гибнет от стрел ввиду ориентации на двуручные мечи и отсутствие щитов.
Пехота (ветеран свад) живуча, но по урону – средняя и не имеет средств борьбы со стрелками. Оптимальный вариант – гарнизонная служба в городе и замке.
Стрелки – неплохая защита, средний радиус обнаружения противника, но достаточно низкая меткость по сравнению с вейгирскими и родокскими снайперами. Можно держать в гарнизонах второстепенных замков, которые будут осаждаться противником с малой вероятностью.
Королевство Родоков
Бонус – защита крепостей и городов, хорошая живучесть, бонусные стрелки.
Пенальти – низкая скорость перемещения по карте.
Мобилизационные возможности – 5 (из 5). Королевство достаточно компактно, хотя местность пересеченная, это компенсируется кучным расположением деревень.
Юниты.
Кавалерия – отсутствует.
Пехота (мечник) живуча, урон – высокий, благодаря тупому оружию, у которого улучшенное пробивание доспеха по сравнению с рубящим. Родокские мечники в бою всегда образуют большое количество раненных противников – после схватки много пленных. Пехота хорошо защищена – геральдические кольчуги, полные шлемы, павезы, приличные латы для рук и ног. Средств для борьбы с вражескими стрелками не имеет, что снижает ее эффективность в штурмовых операциях.
Стрелки – лучше других стрелков защищены, самый большой в игре радиус обнаружения противника, и самая высокая меткость. Родоки – прирожденные дефиансеры, ими стоит комплектовать гарнизоны ключевых стратегических замков и крепостей.
Пенальти – очень низкая живучесть промежуточных юнитов.
Мобилизационные возможности – 4 (из 5). Королевство большое, деревни сильно разбросаны, зато местность ровная, не осложняющая перемещения.
Юниты.
Кавалерия – вторая после свадов по эффективности конница в игре. В мамлюке-сарраниде взято нечто от мечника-родока – высокая защита и высокая вероятность использования тупого оружия. Сарранидская конница заметно дешевле в содержании, чем рыцари свад. Единственная из все конниц, которой можно достаточно эффективно штурмовать крепости и города. Я пришел к выводу, это это свойство экипировки доспехом – у все конников-сарранидов доспех однообразный и достаточно эффективный, с хорошей защитой ног и легкий.
Пехота (стражник) живуча, урон – высокий, имеет средство борьбы с вражескими стрелками. Уязвима из за отсутствия древкового оружия в полевых сражениях, но зато великолепно себя ведет в штурмовых операциях. На низких уровнях игрока, когда только первый замок хочется захватить, могу порекомендовать завести себе вместо долгоразвивающихся нордов отряд сарранидских стражников.
Стрелки – имеют пенальти на дальнось обнаружения противника (они в группе разнофракционных стрелков начинают стрелять последними), и среднюю меткость.
Хергитское ханство
Бонус – самое быстрое перемещение по карте, самое быстрое развитие юнитов в игре.
Пенальти – очень низкая живучесть юнитов.
Мобилизационные возможности – 2 (из 5). Королевство большое, деревни сильно разбросаны, местность пересеченная, осложняющая перемещения.
Юниты.
Кавалерия – легкая кавалерия, самая быстрая в игре. В осадах выполняет роль штурмовой пехоты. Нужно быть готовым к тому, что штурмы и защита крепостей будут сопровождаться большими потерями этих всадников.
Пехота - отсутствует.
Стрелки – средняя дальность, средняя точность, зато в полевых сражениях они на конях. Недостаток – очень низкая живучесть
Персонаж
Развития персонажа практически не отличается от билда, описанного в предыдущем моем очерке, за исключением того, что в 1.134 я практически свободно взял 43 лвл (а в 1.114 вся Кальрадия завоевалась за 39 лвл)
Лидерство. – теперь за 1 лидерства + 12 к боевому духу отряда.
Офицеры:
Развитие офицеров сильно стало отличаться, поэтому остановлюсь подробнее. Офицеры, как ранее, разделяются на полевых и штабных. Но задачи у них меняются.
Теперь полевой офицер не просто сильный юнит, экипированный хорошим конем и броней, но и тренер войск и хирург по совместительству. Поэтом силу я ограничил 21, мощный удар и живучесть – 7, зато ловкость поднял до 12, чтобы посадить на бронированных лошадок, а остальное пустил в интеллект с упором на параметры обучение и хирургия. Такая команда полевых офицеров позволяла на хайл лвл практически без ограничений за 4-5 ночей выращивать целые гарнизоны вейгирских лучников и гвардейцев. Главным сдерживающим фактором были только деньги.
Алайен, Имира,Бахештур, Рольф, Фирентис – полевые офицеры, сила 21, 7 мощный удар и железная кожа, интеллект 27+, по 9 хирургии и обучения.
Первый нюанс – в «неприватизированных» крепостях ГГ, будучи самодержцем, также из личного кармана финансирует гарнизоны, как и собственных городах. Не хочешь финансировать – заводи верных вассалов и дари им. НО! Вассалы, кроме как «спасибо» ничего не скажут и заботится о гарнизонах не будут. А после дарения доступ к пополнениям гарнизона крепости уже закрыт. Таким образом, акценты игры изменились – перед тем, как стать самодержцем, герой должен:
1) Быть коммуникабельным и уметь уговаривать.
2) Быть непротиворечивым – т.е планировать короткотечные компании по захвату 3-4 объектов и быстрому наполнению их многочисленными качественными гарнизонами. После разгрома ополчения и безвозвратного захвата 3 и боле крепостей, глава неприятельской фракции, как правило, просит мира. Что такое безвозвратного? Это такого, для отвоевания которого нужно собирать ополчение. Замок я укреплял 150 бойцами элиты – 75 пехоты, 75 стрелков. Город – 300 – 150 и 150. Напомню, что за каждое сожженное село своей фракции маршал получает 5 пунктов противоречий, и столько же за поражение своего вассала
3) Уметь очень быстро готовить много высших юнитов. Для этого офицеры не должны быть ниже 25 лвл
4) Иметь минимум 1 разгромленную фракцию, благородные лорды которой полняют ряды других фракций и как правило, остаются не у дел – вернее без наделов.
Благородные вассалы теперь не обижаются, если наделы достаются не им, а само влияние ограничено 100
Очень интересным является введение зависимости количества и качества юнитов в отряде в зависимости от наделов вассала. Если он присягает ГГ и не получает наделов – его отряд достаточно быстро ограничивается 40 юнитами. Зато, например, лорд Урумунда-ноян, который первым признал моего ГГ законным королем – получил практически весь бывший Вейгирс и гордо приезжал на войну с отрядом в 450 сабель… Даже султану Хакиму с его 300 становилось неловко и он ретировался…
Глобальное правило игры такое – любым способом получаем первый домик – замок или город, потом готовим в нем
1) Сильный конный отряд – для полевых сражений
2) Отряд берсерков – для штурмов
3) Ну и после этого – собственно гарнизон этого замка. После этого – гарнизоны для следующего замка или города.
Когда всех раскачаем – объявляем войну, громим конницей полевую армию, захватываем нордскими хулиганами первый замок, оставляем их там и тащим туда заранее подготовленных лучников и пехотинцев. Потом приступаем ко второй крепости. После 3 го захвата и укрепления – лидер противостоящей фракции, как правило, предлагает мир. Укрепленные крепости сразу раздариваем вассалам, снижая финансовую нагрузку на казну. Дарить наделы тоже желательно продуманно, в пределах заранее намеченных областей, тогда вассалу легче будет помогать вам оборонять деревни.
Ловушка – не стоит вестись на предложение о маршальстве. Все королевство своего государя вы своим отрядом все равно не отдефите, ополчение будет за вами идти не очень охотно (кстати, по отношениям) – чем ниже ваше влияния, тем скорее слизнет лорд поджигать чужие деревни. Таким образом, вы быстро станете непопулярным, новые наделы вам уже не светят, да еще и снимут потом с позором с маршальской должности. Поэтому маршальский жезл стоит принимать только когда уже принято твердое решение порвать с фракцией.
Особенности игры за рецессивную фракцию
Если вы начали игру за рецессивную фракцию, у вас появляется уникальная возможность сконфигурировать начальный профиль своего государства «под себя». Вы будете захватывать замки и города, какие только пожелаете, практически все они будут доставаться вам, т.к. «родные» крепости фракция будет терять с такой же скоростью, что обусловит массовый отток лордов. К моменту мятежа вы будете этаким герцогом Бургундским, под началом у вас будет 60-70 % всех наделов фракции.
Особенно игры за доминирующую фракцию
Играя за доминирующую фракцию, с наделами у вас будет похуже, так как постоянно приходят новички, кроме того, общую политику завоеваний до высоких лвл будет определять маршал. Вам нужно будет довольствоваться тем, что останется. Зато у вас всегда под рукой будет много ресурсов для развития наиболее сильных юнитов в игре. Кроме того, вы можете обезвредить несколько фракций, обеспечив себе большее количество потенциальных вассалов.
Вассалы
Не стоит брать в вассалы воинственных лордов, жаждущих новых наделов. Так как замки вы будете раздавать очень часто, отношения с ними очень быстро станут проблемой. А в игре есть ряд крепостей, которые ориентированы на штурм именно фракционной армией. Зачем вам сомнительные бездельники, не сопровождающие вас в кампаниях, да еще и склонные удрать в другую фракцию?
Тем не менее, в конце игры абсолютно реально собрать более 20 верных помощников с достаточно сильными отрядами (я собрал 23).
Лучшим моментом является разгром фракции. По системным сообщениям оцениваем, какой благородный лорд куда распределился программой и тут же едем искать его. Нужно смотреть за своей противоречивостью – желательно, чтобы в момент переговоров она была близка к 0.
Экономика
Наем 1 рекрута стоит 10 динаров. Первый апргрейд - 20 динаров, второй - 40, третий - 60, последний, четвертый - 80. Всего подготовка хайлвл юнита стоит 210 динаров. Нордская пехота развивается за 5 апгрейдов, последний стоит 100 динаров. Гарнизон нормально укрепленного замка - 150 юнитов - 31500 динаров, не считая, что во время апгрейдов тратились деньги на их питание и зарплату.
Поэтому учимся добывать деньги и по минимуму терять в боях юниты.
Вот примерно все основные новшества патча 1.134. По мере новых наблюдений я буду попролнять этот материал
1114 Прочтений • [Особенности игры в мод "Эпоха турниров" с патчем 1.134 (обзор) (#5545)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]