Кратко: Феодальная Священная Империя, охраняемая средневековыми рыцарями и священниками, имеющая доступ к Светлой Магии и элитным войскам Ангелов.
Источники вдохновения: Средневековая Западная Европа (общая атмосфера и дизайн), Римская Империя (военная организации и ”Pax Romana” концепция, т.е. мир внутри империи построен по образу Римской Империи), Тамплиеры (олицетворение религиозной миссии), Викторианская Англия (строгое классовое деление )
Цвета: лазурно голубой, белый, золотой.
Символика: the ”solar cross”, солнце, сокол, меч.
Почитаемые божества: Эльрат, Дракон Света и его первые слуги – Ангелы.
Основы мировоззрения: Закон и Порядок превыше Добра и Справедливости.
Страна/королевство: Священная Империя.
Столица: Falcon’s Reach
Социальная организация: Системой правления в Священной Империи является феодальная теократия. В теории Император имеет абсолютную власть, но на деле территория империи разделена на 6 герцогств, десятки более мелких владений, по крайней мере, 9 так называемых «независимых государств» и так далее, так что Императору приходится тратить уйму времени на управление своим многочисленным дворянством. Часто некоторые подконтрольные территории организуют бунты и восстания, впрочем, это редко заканчивается серьезным кровопролитием.
У теократической системы правления имеются различные предпосылки, но главной из них является присутствие Ангелов, избранных детей Эльрата. Хотя многие из них погибли в древних войнах, их энергия и харизма настроила людей, живших на их исконных территориях отказаться от поклонения Силату , Дракону Воздуха, в пользу Эльрата. Ангелов можно редко встретить в Священной Империи, но они сыграли большую роль в ее истории и культуре.
Архитектура: *будет позже*
Магия: Орден порядка исключительно полагается на Магию Света, «священную» магию Эльрата и его идеалы Правды, Справедливости и Непорочности.
Стратегия Ордена Порядка: «Ни шагу назад»
Войска Ордена Порядка прекрасно чувствуют себя в обороне и известны тем, что вынуждают своих врагов сражаться на той территории, которую сочтут более выгодной.
Генералы Ордена Порядка ориентируются на продолжительные оборонительные схватки, по возможности снижая наносимый противником урон.
Герой Ордена Порядка и специальные умения существ действуют на ослабление, поглощение и перенаправление вражеских атак с целью уменьшения наносимого урона.
Сильные стороны: массовые положительные заклинания (Mass buffs) и лечащие способности, временный и полный иммунитет к наносимому урону (расовая способность), живучесть юнитов, высокая мораль и высокий ответный урон.
Слабые стороны: дистанционный бой, относительно низкие уроны.
Расовая способность: Guardian Angel – дружелюбный отряд становится неуязвимым для физического урона и различных отрицательных эффектов.
Лучшими оружиями Ордена Порядка являются лечение и защита, так что удар необходимо фокусировать на наиболее опасных в плане наносимого урона вражеских отрядах, чтобы достичь того момента, когда враг может быть ”outhealed” (точно не уверен, но похоже речь идет о том моменте, когда восстановление хитпоинтов своих войск начнет превосходить уроны, наносимые врагом).
Вражеские существа, способные обезвредить или нанести большой урон войскам поддержки Ордена Порядка также должны быть одними из приоритетных целей.
Каноничный герой Ордена Порядка: Паладин (Герой Меча)
Рыцари Империи, чья вера в Эльрата не уступает таковой у Священников Света. В обмен на их преданность, они получают возможность привносить в свои, ориентированные на ближний бой способности, «Чудеса» (”Miracles”), тем самым копируя могущество, предоставляемое Светлой Магией.
Инферно
”We will burn the world to ash and dance upon its ruins!”
«Мы сожжем весь мир дотла и станцуем на его руинах!»
Также известны как: Демоны, Лорды Хаоса.
Кратко: Демоны являются олицетворением Хаоса. Единственной ценностью они считают личную свободу и независимость и не испытывают необходимости оправдывать свои действия. Они убивают, потому что могут или хотят этого.
Поэтому они и рассматриваются как «злые» и опасные, поэтому другие фракции Асхана предпочитают, чтобы те находились в заточении в своем королевстве, Шио, созданном Сар-Иламом.
Однако и среди этих наций находятся личности, соблазненные идеей о Свободе Воли, и в конце концов становятся демонопоклонниками.
Источники вдохновения: Греческие менады/Вакханки (спутницы и почитательницы Диониса), Рим во времена своего упадка (Нерон, Калигула (он же Гай Юлий Цезарь), Гелиогабал и т.д.), карфагенские и ацтекские жрецы и священники.
Цвета: черный и красный.
Символика: Уроборос (змея, поедающая собственный хвост), Уникурсальная гексаграмма, Спираль Хаоса.
Почитаемые божества: создатель всех демонов – Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.
Основы мировоззрения: «Правда в силе». Способность осуществить преступление есть достаточное обоснование, чтобы его совершить. Захватывай, грабь и убивай слабых – или нет, как пожелаешь – не отказывай себе в самых эгоистичных желаниях, совращай дураков, не понимающих истинного значения «свободы». Сильные правят слабыми.
Страна/королевство: Шио, Огненная Тюрьма.
Столица: Ур-Хекал, «Врата Пылающего Сердца».
Социальная организация:
Общество демонов организовано по принципам абсолютной монархии. Выполняются все приказания каждого из шести Повелителей Демонов. Даже самые незначительные проявления несогласия или неповиновения наказываются быстро и строго. Их подданные организованы в грубую и основанную на силе иерархию, более сильный повелевает слабым. Наиболее могущественные демоны именуют себя Лордами и присваивают себе некоторую территорию в аду, как собственность. Сильнейшие из них держат целые города и иные места при дворе своего Хозяина и ревностно их защищают.
Магия: Демоническая магия призвана из необузданного хаоса и разрушительна по своей природе. В целом, демоны демонстрируют непревзойденную способность использовать наиболее отрицательные стороны всех видов магии (непосредственный урон, урон со временем, проклятия).
Большая часть их заклинаний фактически является искаженными версиями обычных стихийных заклинаний.
Стратегия Инферно: «Разделяй, Призывай и Захватывай»
Призывайте как можно больше дополнительных войск, между тем распространяя хаос и огонь в рядах противника, и после чего приказывайте своим ударным отрядам прикончить врага.
Генералы Инферно ориентируются на стремительные и опасные атаки, высокие наступательные способности своих войск, а также на уничтожение вражеской поддержки и срыв его тактических замыслов, вызов подкреплений.
Сильные стороны: непревзойденный потенциал атакующих заклинаний, высокая подвижность, войска ближнего боя живучи и смертоносны, способность контролировать Хаос (Судьба/Удача, Пространство и Время) для своих нужд.
Слабые стороны: нет возможностей для поддержки собственных войск, низкий боевой дух.
Расовая способность: Открытие Врат – войска Инферно могут призывать временные подкрепления прямо на поле боя.
Вся нация Демонов представляет собой одну большую армию. Каждый живет для того, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, каждый обладает исключительными способностями сеять хаос и разрушение. Объединенные вместе в дисциплинированное войско, Демоны практически неостановимы.
К счастью для врагов, дисциплинировать демонов куда сложнее, чем кажется, и мелкие демоны часто нуждаются в контроле со стороны крупных и хорошо орудующих хлыстом хозяев.
И даже пугающее присутствие легионов демонов на поле боя – это еще не всё, демоны будут прибегать к различным уловкам, таким как разрушительные площадные заклинания, контроль разума, изменение формы, проклятия и т.д..
И только тогда, когда оборона противника будет как следует обработана, демоны начнут наступать. Если в рядах демонов царит дисциплина, они обычно молниеносно пронзают все, что находится на их пути. В противном случае они превращаются в неорганизованную, жаждущую наживы толпу.
У Демонов есть также и другие преимущества над своими врагами:
Будучи способными изменять пространственно-временной континуум, они могут телепортироваться на поле боя.
Также способность «Открытие Врат» позволяет им вызвать подкрепления прямиком из Шио.
Оружия демонов покрыты шипами, зубцами и крюками, всё для того, чтобы нанести максимальный урон, вызвать ужасную боль и сделать лечение любой нанесенной ими раны предельно сложным.
Хаотичные по природе, Демоны имеют дикий характер и соответствующую непредсказуемую манеру ведения боя.
Их непредсказуемые и поражающие большие площади способности примечательны и тем, что могут воздействовать на их собственные войска, так что их цель на поле боя часто заключается в том, чтобы соперник попросту страдал больше, чем они сами.
Обычно лучше пожертвовать призванными войсками, нежели регулярными, так что пассивная по началу игра может оказаться полезной и продолжается, по крайней мере, до тех пор, пока командир не решит, что призвано достаточно войск, чтобы натравить их на врага.
Каноничный Герой Инферно: Рыцарь Ада (Герой Меча)
Этот статус получают демонопоклонники, прекрасно проявившие себя в служении своему хозяину.
Рыцари Ада – не настоящие демоны, но Люди (Эльфы, Гномы…), получившие «благословение» Ургаша и «измененные» Магией Хаоса.
Их порочные тела теперь спрятаны в броне, способной к ощущениям, и снять ее уже невозможно. Они возглавляют легионы Демонов на землях Асхана.
В отличие от настоящих демонов, они также не привязаны к Шио и могут свободно его покидать, что делает их прекрасными агентами Властелина на территории Асхана.
Рыцари Ада не являются великими мастерами Магии Хаоса сами по себе, но выдержанный ими ритуал дарует им различные «хаотические» способности.
Некрополис ”Life is change, chaos, filth and suffering. Death is peace, order, everlasting beauty.”
«Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдание. Смерть – это мир, порядок и бесконечная красота».
Также известны как: Некроманты, Живые мертвецы.
Кратко: Некроманты образовались как мелкая секта Магов и развились в могущественную нацию. Они поклоняются Асхе в облике паука, наиболее мрачном ее облике. При этом Некроманты по-своему его интерпретируют, придавая особое значение смерти и превозносят государство неживых, которому все Некроманты и принадлежат. Они изучают магию смерти, позволяющую им жить вечно, при этом на своем пути к бессмертии они также изучают способы контроля над душами умерших людей (ghosts aka призраки) и способы поднятия мертвых из их могил (skeletons aka скелеты).
Источники вдохновения: Древний Египет (Книга Мертвых), Буддизм (аскетизм и неприятие мира плоти и крови, как иллюзорного и мимолетного), всевозможные секты (фанатизм, культ вождя, стремление к порядку, свободе от всех общепринятых моральных устоев).
Символика: Паук Смерти, Число 8: вертикально расположенное (Асха – повелительница Времени – песочные часы) или горизонтально (Асха – повелительница Пространства – бесконечность).
Почитаемые божества: Некроманты поклоняются Асхе, Первородному Дракону Порядка в ее извращенном «мертвом» образе.
Основы мировоззрения: «Объять пустоту. Просвещение может быть найдено только после освобождения от плоти. Время – наш союзник, для всего что живет и когда-нибудь погибнет…» Нездоровое очарование смертью и фанатичная привязанность ко всем причинам смерти.
Страна/королевство: Серебряные города.
Столица: отсутствует во время событий Heroes VI.
Социальная организация:
Некроманты – исключительные аскеты. Плотские удовольствия вызывают у них неодобрение, как и любые виды развлечений и празднований. Горожане предпочитают говорить тихо или даже шепотом, никто никуда не торопится и улицы не сильно отличаются в дневное и ночное время. Те, кто имеют какие-либо поручения, спокойно их выполняют и затем идут домой, где главным образом находятся бездетные социальные группировки, называемые «семьями», поскольку лучшего термина так никто и не придумал. Некроманты отмечают свои дни рождения в изоляции и раскаянии. Произведение потомства обычно не одобряется, поскольку считается отвлечением от более возвышенных занятий.
Магия: Лорды Смерти специализируются на разрушительных направлениях Магии с особым пристрастием к Первородной Магии Порядка (открытой Сар-Иламом, Седьмым Драконом) и стихийным сферам (?) Тьмы и Земли.
Они также создали собственную ветвь магии, которую прозвали Некромантией.
Большая часть их заклинаний заключается в разрушении, ослаблении тела и управлении духом.
Стратегия Некрополиса: «Мертвый враг – хороший союзник».
Генералы Некрополиса стараются выигрывать время, между тем ослабляя вражескую армию и поднимая падшие войска из мертвых, создавая тем самым неостановимую армию.
В этом отношении они могут полагаться на несколько способностей, обеспечивающих продолжительные массовые проклятия и «урон со временем» (имеются в виду заклинания наподобие «Чумы»), отмену лечения вражеских войск и воскрешение павших войск.
Сильные стороны: массовые проклятия и «урон со временем», целевая отмена лечения и воскрешения (речь, похоже, идет именно о заклинании «воскрешение, а не о расовой способности некромантов, связанной с поднятием мертвых), живучие войска, всегда нейтральная мораль.
Слабые стороны: низкая подвижность, невысокие уроны, ограниченные способности для поддержки своих войск.
Расовая способность: Некромантия – любое живое существо или живой мертвец, павший на поле боя, «питает» особую шкалу. Игрок может использовать ее для увеличения численности одного из своих отрядов. Некоторый процент поднятых в бою существ остается и после битвы.
Некроманты, как и Маги, редко встречаются непосредственно на фронте. Они предпочитают оставаться в тылу как командный состав или отряды поддержки.
Армии Некрополиса представляют собой бессчетные орды живых мертвецов, абсолютно покорных, невосприимчивых к страху и боли, наступающих одна волна за другой.
Однако, живые мертвецы обычно медлительны и неповоротливы, но своим числом заставляют врага буквально утонуть в телах и ряды мертвых врагов восстают, чтобы заместить их собственные павшие войска.
Некроманты также вовлекают в битвы призраков для стремительных и точечных ударов. Во многом призраки для Лордов Смерти являются аналогами Джиннов для Магов.
Как правило, Некроманты затягивают атаки на долгие часы, прекрасно зная, что это одно из их главных преимуществ. В конце концов, их войска никогда не устают.
В отличие от большинства фракций, Некрополис, полагаясь на его способность «пережить» врагов, обычно не фокусируются на поддержке, а скорее на нанесении урона.
Вашей целью на поле битвы должно являться подавление вражеской способности наносить больше урона, чем ваша армия способна выдержать.
Также, любая поддержка на стороне врага, способная снимать и отменять ваши проклятия, должна становиться одной из первичных целей для подавления.
Каноничный Герой Некрополиса: Некромант (Герой Магии)
Большинство высокопоставленных Лордов Смерти избирают путь Некромантов, мастеров темных проклятий, наземных улучшений (?) (earth-based enhancements), и, прежде всего, ориентируются на фундаментальный контроль над временем.
Цитадель
”We Walk our own Path, Alone”
"Мы идем своим собственным путем, в одиночестве"
Также известны как:Варвары,Орки
Кратко: Волшебники экспериментируют с кровью Демонов, переливая ее людям — рабам и осужденным преступникам. В результате чего появляются Орки.
Цвета:бурый,красный
Вероисповедание:Хотя у Орков и нет никакого бога, их Шаманы воздают должное "Матери-земле" и "Отцу Небу", которых они встречают, когда уходят в свой "Мир Снов".
Комбинируя кровь демона, человеческую плоть, и другие вещи, волшебники Семи Городов создали горстку "мутантов": Орков. Единокровные братья Демонов, Орки обучались с рождения стать окончательной Немезидой. Они в конечном счете победили Демонов и вернули их обратно в их тюрьму Шио.
В качестве награды за их огромные акты храбрости народы Ашена решили сделать их … рабами! Во время Второго Затмения Орки получили свою свободу и разделили себя на три отдельных племени: некоторые ушли на северо-восток в равнины Ранаара, другие следовали непосредственно на юг в пустыни Сахаары,а остальные приплыли на юго-восток через Нефритовое Море, чтобы обосноваться в островах Пao.
Страна/королевство:Ранаар,также Восточные Острова,в частности Пао(архипелаг в Нефритовом Море)
Столица:Taumata-Kunyak
Недавние события:Это было почти столетие, с тех пор как Orcs сломал их цепи, во главе с Куньяком Освободителем. Все же их новооткрытая свобода все еще хрупка, и самая большая опасность может фактически прибыть изнутри. Начиная со смерти Kunyak страна Orc потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные малочисленные племена, рассеянные на островах Pao.
Начиная со смерти Куньяка страна Орков потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные мелкие племена, рассеянные на островах Пao и др.
Стратегия Stronghold:“Мчитесь быстрей,думать будете позже!”
Орки были созданы как ударные войска, чтобы бороться с Демонами, и их тактика отражает это. Легко бронированные и в большой степени вооруженные, они мчатся прямо на врага, рассчитывая на их численность, скорость, свирепость и мощность, чтобы сломать линии противостоящей армии, не неся слишком много потерь. Из-за происхождения,Орки являются естественно стойкими к волшебству и особенно к магии, которой владеют Демоны (огонь,подчинение, иллюзии …).
Военное превосходство:
Сильные повреждения, высокая подвижность,защищенность к магии.
Военные слабости:
Плохие способности к поддержке, тактически ограниченны.