Содержание
Введение
Структура файлов
Часть первая: Текстуры
Часть вторая: Звуки
Часть третья: 3D модели
Часть четвёртая: Конфиги
Часть пятая: Скрипты
Введение
Введение
Что же такое мод? Мод (сокр. от «модификация») — модификация или дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями с помощью SDK, прилагающегося к игре или специальных, разработанных для модифицирования игр любительских программ. В отличие от адд-она, при его разработке часто радикально изменяет баланс сил (в стратегических играх) или набор оружия и возможности героя (в 3D-шутерах). Мутатор — модификация игры, которая лишь частично изменяет игру. В отличие от модов, которые, как правило, нельзя совмещать (в игре одновременно может быть активно не более одного мода), в одной игре может быть одновременно включено несколько мутаторов.
Порядок, в котором применяются мутаторы, может быть важен. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.
Подключение мутаторов существует лишь в некоторых играх. Например, они имеются в Unreal Tournament и в трилогии S.T.A.L.K.E.R.
В данное время для игр серии S.T.A.L.K.E.R. было написанно много интересных модов и мутаторов. Кстати, сама компания GSC только "ЗА" любительские моды, ведь с модами растёт и популярность к серии. И многие новички наверное то же хотели бы создать свои моды. Благо доступность многих сайтов позволяет новичкам освоиться в данном направлении. На мой взгляд самыми успешными являются 2 из них: сайт команды АМК и STALKER Inside.
Сегодня я расскажу как сделать свою первую мутацию, а может и свой первый мод.
Сразу хотелось бы сказать новичкам, чтобы стать настоящим мододелом, нужно большое терпение, усидчивость и руки из нужного места. Кстати, голова то же не помешает.
Итак, приступим. Создание модов можно разделить на несколько частей.
1) Работа с конфигурационными файлами (далее просто конфигами)
2) Работа со скриптами
3) Работа с 3D моделями
4) Работа с текстурами
5) Работа со звуковыми файлами и видео
6) Работа с all.spawn-ом
Сразу оговорюсь, если вы новичок, лучше всего начинать с конфигов и текстур.
Данная статья написана для новичков и заострять внимание на различных деталях я пока не буду.
Структура файлов
Теперь разберемся со структурой файлов и форматами.
Все ресурсы игры запакованы в такие архивы gemedata.db*
Если их распаковать специальной программой (Unpacker).
То в папке с установленной игрой мы увидим папку gamedata.
Рассмотрим её структуру:
ai - искусственный интеллект (далее АИ)
anims – папка с разными экранными эффектами (в формате anm и ppe)
configs – папка со всеми игровыми конфигами
levels – уровни
meshes – 3D модели
scripts - скрипты
shaders – шейдеры (разные спец. эффекты)
sounds – звуки
spawns - спавн
textures – текстуры
Часть первая: Текстуры
Все текстуры в игре используют формат DDS
Открыть их можно через программу WTV
А редактировать с помощью Paint.NET или Photoshop+плагин
Теперь давайте разберёмся со структурой папки
textures:
act – папка с текстурами сталкеров, монстров
artifact – текстуры артефактов
briks – кирпичные стены
controller – текстура удара контролёра
crete - бетон
decal – пыль, плакаты, надписи, мусор
detail – пыль, камни, осколки
door – текстуры дверей и люков
ed - ******
editor - ******
floor – пол: бетон, линолеум
fx – разные мелочи
glas - жалюзи
glass - окна
glow – свет от солнца и ламп
grad – эффекты света
grnd – текстуры земли
internal – свет от фонарика
intro – загрузочные картинки локаций
item – игровые предметы: хлеб, колбаса, водка, детекторы, аптечки
lights – свет от солнца и ламп
map – текстуры карт
mtl – текстуры металла
outro – видео концовок игры
pfx – эффекты аномалий и артефактов (их свечение)
prop – текстуры плакатов, приборов, оборудования, бочек, балонов
roof - шифер
sign – плакаты
sky – текстуры неба
staff – фон
terrain – текстуры террейна
tile – керамическая плитка
trees - деревья
ui – текстуры иконок, и разных менюшек, пда
veh – текстуры автомобилей, вертолётов, вагонов
vine – текстуры плюща
wall – стены домов
water - вода
wind – текстуры окон
wm – текстуры крови и следов от пуль
wood – текстуры дерева
wpn – текстуры оружия
Часть вторая: Звуки
Все звуки игры имеют формат OGG
Редактировать советую с помощью AudaCity
Часть третья: 3D модели
Так как урок у нас для новичков, то я не буду рассказывать о 3D моделировании. Я расскажу как сделать "новую" модель и добавить ей новую текстуру.
Все модели в формате OGF
Их удобно просматривать с помощью OGFViewer
Давайте сделаем новую модель сталкеру на основе модели обычного нейтрала.
Нам потребуется:
Hex Editor
Paint.NET или Photoshop
3д модель из директории
meshes/actors/stalker_neutral/stalker_neutral_2.ogf
и текстуру
textures/act/act_stalker_neutral_2.dds
Запускаем Paint.NET или Photoshop и редактируем текстуру по вкусу
ДО ПОСЛЕ
Сохраняем с новым именем в эту же папку.
ВАЖНО: если имя текстуры было 12 символов, оно и должно остаться 12 символами!!!
Пример: act_stalker_neutral_2.dds стало act_stalker_neutral_n.dds
Открываем OGF модель с помощью Hex Editor-а, и видим такое окно:
1) Находим поиском такой текст act_stalker_neutral_2
Это имя текстуры - переименовываем на наш текст
Сохраняем. Всё. Осталось прописать нашу модель любому из сталкеров, например Бороде, но это мы научимся делать позже. Такой трюк с заменой текстуры можно проделать с любой моделью.
1197 Прочтений • [Сделай сам или моды и с чем их едят (#5260)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]