Содержание
Общая информация
Расы
Классы
Измерения
Ремесленные профессии
Подземелья
Общая информация
Разработчик: Trion World Network
Издатель: Trion World Network
Игра вышла на:
PC
Жанр: MMORPG
Рейтинги:
ESRB: T
OFLC (A): M
PEGI: 12
Режим игры: многопользовательская игра
Движок: Gamebryo
Расы
Келари
В диких джунглях Келарианских островов восставшие Эльфы создают свои магические города, вырезая их из известняка, соединяя энергию духов со своими строениями. Они построили огромные храмы чтобы усмирять эту постоянно увеличивающуюся популяцию духов, и вокруг храмов стали образовываться поселения. Хотя они и уступали в изощренности и изысканности городам-государствам Этхов, Келари создали свои собственные чудеса и механизмы на основе духовных связей.
История возникновения
Когда-то все Эльфы были едины как избранные Таврилом защитники мира, однако некоторые из них считали свой долг лишь ненужным бременем. В Эпоху Драконов многие Эльфы, называвшие себя Келари, отвернулись от Таврила и устремились на поиски того, что они назвали "духовным равенством".
Годами они действовали в строжайшей тайне в обществе Высших Эльфов, заключая пакты с могущественными духами и младшими богами. Когда эти действия были обнаружены, последовавшая за ними кровавая междоусобица почти полностью поглотила Эльфийский народ. В результате Верховная Жрица Исидора увела своих последователей из древней обители Эльфов на далекий тропический архипелаг.
Из-за длительного контакта с миром духов Келари культурно и физически отличаются от своих собратьев - Высших Эльфов. Келари - гордая раса, считающая себя духовно равными богам, а не являющимися их слугами. В их обществе не существует "лучших", только те, кто должен доказать, что являются равными. Погруженные в свои тайные ритуалы, Келари мало внимания уделяют происходящему во внешнем мире и потому не питают особой любви к остальным расам Телары. До недавнего времени их отношения с чужестранцами сводились только к редкому обмену товарами и знаниями.
Келари были вынужденны покинуть свои острова после того, как их общество начало раскалываться изнутри. После того, как Тень обрушилась на Телару, подводная темница Акилиоса начала медленно разрушаться, превратив моря в бушующие водовороты. Гигантские волны обрушивались на острова, но Келари держались благодаря защите своих духов-покровителей.
В храмах стали появляться странные новые духи, и Келари решили воспользоваться их силой. Но это лишь ухудшило положение - жрецы, вступавшие в контакт с ними, сходили с ума. Один за другим вся элита Келари была уничтожена. Оставшиеся объединились в борьбе с новой угрозой.
Но было уже поздно - Келари обнаружили, что многие из их старых духов-союзников исчезли, а в храмах поселились новые, переполненные силой. Теперь Эльфы боролись уже не за свой образ жизни, а за само свое существование в этом мире против воплотившихся духов-посланцев Акилиоса. Многие Келари охотно присоединялись к Глубинным, и Эльфы убивали Эльфов, и по улицам хлынула кровь братьев.
Верховная Жрица Антауса Ви убедила оставшихся Келари отступить, и они покинули свои острова. Лишь немногие корабли достигли берегов Свободного Края, остальные сгинули в бушующем море. Только недавно их популяция стала возрастать, когда кузнецы воскрешения Непокорных вырвали многих Келари из путешествия по Реке Душ и вернули их к жизни в виде Вознесённых.
Союз с Непокорными
Келари не являются друзьями ни Высшим эльфам, ни их союзникам Стражам. По правде говоря, они вообще не имеют дружеских отношений ни с одной расой Телары, и многие Непокорные не доверяют Келари. Особенно враждебно к ним относились Бахми, пока другие Непокорные не заставили их замолчать, указав на Клятву Гостеприимства.
С приходом Келари у непокорных появились возможности к спиритизму. Пока Этхи возились с запретными технологиями, а Бахми совершенствовали свои физические навыки, Келари искали и заключали союзы с мощными духами, обменивая свои услуги на силу.
Изучение духовной сферы быстро переросло в увлечение магическими технологиями среди молодых Келари. Они проводят много времени в мастерских, невзирая на ворчание старшего поколения. Однако Келари больше интересует быстрое решение вопроса: "а будет ли это работать, если сделать вот так",- чем долгие исследования и аккуратные эксперименты. Поэтому Этхи немного нервничают, когда их эльфийские союзники начинают заниматься очередной технологической разработкой.
Этхи
Этхи - племена людей из южных пустынь. Они являются мастерами выживания и научились подчинять себе природу с помощью магии. Во времена Войн Кровавого Шторма эта любознательная и образованная раса открыла способ использования камня-источника как топлива для жутких военных машин. После создания Покрова и установления мира в Теларе, эти маготехнологии стали использоваться во всех областях жизни. Но вскоре Боги потребовали прекратить использование камней-источников и всех связанных с ними технологий. И хотя это означало навлечь на себя проклятие, люди Этх отказались повиноваться богам. Они продолжили использование маготехнологий и создали империю городов-государств, управляемых могущественными чародеями. Сила и влияние Этхов распространились по всей Теларе, подпитываемая чудесами камней-источников.
К несчастью, их технологии попали в руки Драконьих Культов, и вскоре после этого империя развалилась. Понимая опасность повторения Кровавого Шторма, Этхи погребли свои чудеса в песках и уничтожили все записи о своих технологиях.
Вынужденные вернуться к кочевому образу жизни, Этхи продолжают использовать магию чтобы найти новые пути адаптации, занимаются научными исследованиями и разработками путей решения старых и новых проблем.
После падения империи многие Этхи нашли приют у своих давних союзников, Бахми, другие расселились по землям Матосии. И все же, даже принимаемые как ученые и придворные маги, Этхи постоянно сталкиваются с недоверием большинства верующих рас.
Эстетика Этхов так же сложна, как и их мысли, демонстрирующая близость правильных форм и сложных повторяющихся частей математически одухотворённого искусства. Они презирают суеверия и называют тех, кто вручает свои судьбы в руки других, глупцами. Для Этхов слепая вера означает бездействие разума, самую страшную судьбу для этих высокоинтеллектуальных людей.
Этхи и Непокорные
Магические технологии Непокорных основываются на реликвиях и древних знания Этхской Империи. Эта древняя цивилизация впервые обнаружила магические свойства в камнях-источниках, проникавших через разломы. Этхи, пустынный народ, научились преобразовывать свое окружение, делая его более пригодным для жизни. Используя камни-источники в качестве топлива, они процветали, раздвигая границы науки и магии.
В конце концов Этхи уничтожили свою империю, чтобы не дать Драконьим Культам заполучить их секреты. Современные Этхи являются движущей силой Непокорных, направленной на восстановление древних знаний для защиты Телары. И если в результате их цивилизация снова вступит в золотой век процветания - что ж, так даже лучше.
Бахми
Бахми - раса затворников, обитающая в Каньонах Раза'де. Их элементальные предки, Шаластири, прибыли в Телару через разлом с плана Воздуха во времена первых Войн Кровавого Шторма. Под предводительством принца Бахми они оказались бесценными войнами в борьбе против богов-драконов.
Но решение Бахми помочь Теларе было сопряжено и с огромной трагедией - создание Покрова означало, что никто из Шаластири не сможет вернуться в свой родной мир. Несмотря на это они остались и помогали народам Телары, а когда наступил мир - поселились в каньонах и сошлись с людьми, образовав тем самым новую расу.
Несмотря на репутацию жестоких и суровых людей, Бахми очень гостеприимны, всегда стремятся к совершенству и ставят общество превыше всего остального. В силе они не уступят никому, а их ремесленные навыки совершенны. Когда пала Этхская Империя, многие беженцы нашли пристанище в землях Бахми, создав прочную связь между двумя народами.
Бахми покрывают свои тела сложными магическими татуировками, называемыми "сэфир". Сэфир - все, что осталось от элементального прошлого Бахми, и они играют важную роль в их жизни. Татуировка отражает личную историю каждого Бахми и также является источником мощной элементальной силы.
Бахми лишь недавно стали принимать активное участие в событиях Телары за пределами своих родных земель. Впервые они, племя кочевников из южных пустынь, появились во времена основания Порта Сциона. С их могучей силой и непоколебимой трудовой этикой, Бахми помогли возвести городские стены на невообразимую высоту, тем самым заслужив уважение и восхищение многих. И хотя их элементальное происхождение и явное превосходство над людьми привело к широкому распространению подозрений и недоверия, их мечи и мастера доказали свое неоценимое значение для всех обитателей Телары.
Союз с Непокорными
Когда они впервые прибыли в мир Телары во время Войн Кровавого Шторма, предки Бахми столкнулись с подозрениями и страхом. Только Этхи приветствовали их появление, более заинтересованные, чем испуганные элементальным происхождением Шаластири. Бахми никогда не забывали, кто стал их первыми друзьями, и союз с Этхами оставался прочным на протяжении многих веков. Эта связь, взаимное презрение к Недремлющим Богам и традиции поклонения своим элементальным предкам - все это подтолкнуло Бахми к союзу с Непокорными.
Бахми лучше всего охарактеризовать как мускульную силу в группе, состоящей из ученых и волшебников. Тем не менее, среди своих изменчивых союзников их раса является наиболее уравновешенной, и когда методы остальных Непокорных начинают идти вразрез с их основными целями, именно Бахми возвращают их на правильный путь.
Матосиане
Честь, вера, долг - самые священные принципы народа Матосии, некогда правившего скалистым высокогорьем севера. Сила, тяжелая работа и верность данной клятве для них гораздо важнее, чем что бы то ни было, за исключением, возможно, преданности. Именно их приверженность этим принципам помогла превратить Матосию в величайшую империю, когда-либо существовавшую в Теларе. К несчастью, те же самые принципы в конечном итоге разорвали их империю на части.
Люди впервые появились в лесах Высших Эльфов немногим позже Века Легенд. В отличие от остальных рас Телары, люди были созданы объединенной силой всех богов, что может объяснить скорый рост их влияния по всему миру. В начале человечество было не более, чем дикими зверьём, бродящим по лесам небольшими группами, не владеющим ни языком, ни каким бы то ни было интеллектом. Высшие Эльфы относились к ним с заботой, как и ко всем остальным существам, за которыми они ухаживали. Но люди оказались неожиданно приспособляемыми и наблюдательными: они быстро обучились языкам, магии и основам цивилизации.
Долгоживущим Эльфам казалось, что люди стали цивилизованными почти за один день. Им было сложно принять, что люди оказались гораздо большим, чем виделось на первый взгляд. Но со временем между ними и людскими племенами стали возникать близкие взаимоотношения. В то время, как человечество продолжало множиться, многие начали покидать леса, исследовать внешний мир и селиться на дальних землях. Только одно племя решило остаться в лесах, учась философии, музыке и основам права у их просвещённых соседей. Много поколений спустя они покинули леса и направились на север, где основали одну из величайших империй в истории Телары - Матосию.
Веками Матосиане процветали, создав у себя эпоху рыцарства и верности, под правлением длинной династии королей, происходивших от Тореда Матоса. Верность Матосиан своему долгу и своим правителям была использована против них самих врагами, желающими замедлить расширение империи. Когда король Джостир Древний таинственно умер, двое его сыновей-близнецов Аэдраксис и Зареф были втянуты в ужасающую и беспощадную гражданскую войну, которую назвали Войной Теней. Поскольку сражения между чародеями и рыцарями короны разорили северную часть Телары, старший из братьев, Аэдраксис, обратился к запретной магии, которая разорвала защитный покров Телары и выпустила ужасающие силы мира Смерти на земли Матосии, навеки превратив его в бессмертного короля ужасов и уничтожив большую часть матосианских земель в чудовищном магическом катаклизме, известном как Тень. Многие верные последователи сумели укрыться от Тени и во главе с Зарефом основали великий город Порт Сцион. Однако, верные своей присяге королевскому роду, многие матосиане отправились на север за своим королем Аэдраксисом Матосом и стали служить злу, которое теперь снедает ужасом сердца всех Теларцев.
Высшие эльфы
Эльфы шли с рядом с богами на заре времён. Любимейшие среди созданий Таврил, они были одарены долгой жизнью, мудростью и родством с самой землёй. Но, вручив все эти дары, боги назначили Эльфов хранителями Телары, наказав им стеречь дикие места и охранять младшие народы от опасностей. Эльфы восприняли этот указ с присущими им точностью и вниманием и хранили Телару своей мудростью, магией, верой и мастерством на протяжении тысячелетий.
Защитники жизни, Эльфы не были готовы заплатить столь высокую цену их долга. Им не были в тягость ни Кровавый Шторм, выкашивавший их ряды, ни война с другими расами, но были множества соблазнов этого мира, с которыми не всякий сможет совладать. Сначала пылкие Келари нарушили обет, поддавшись искушениям и распрям, и отбыли на далёкие острова. Потом, когда смертные расы отстроили великие города, всё больше и больше эльфов, забыв о предназначении, стало складывать с себя бремя стражей, оседая в поселениях, чтобы вести мирную размеренную жизнь.
Рассвет Высших
Те же, кто не забыл о своём призвании, назвали себя Высшими Эльфами. Они сохраняли договорённость, и из своего дома в Серебролесье они шли по необжитым местам Телары, исполняя волю Таврил при помощи жалящих стрел и яростной магии. Скрытные, держащие свои планы в тайне даже от людей, которых они защищали, Высшие Эльфы действовали с большой осторожностью и страхом. Они в любом деле были дальновидны, но не всегда их цели совпадали с планами местных фермеров или шерифов: пришли ли Эльфы спасти селян от волков или волков от селян.
Когда Матосианский тиран Аэдраксис обратился к Регулосу, Высшие Эльфы спорили, стоит ли им идти своим немногочисленным войском против растущих легионов Вечного Суда. Принц Эльфов Гилас выступил против открытого вмешательства с ход битвы, потому как счёл это личной проблемой Матосского народа. Но Шайла Небесный Очаг, верховная жрица Таврил, произнесла пламенную речь, призывая собравшихся эльфов взять в руки оружие и выступить против обезумевшего короля и предотвратить ту угрозу, которую он представляет для всей Телары.
Смена формаций
Многие эльфы вняли словам Шайлы, но не королевский дом Гиласа, - Дом Аэльфвар, - которые предпочли остаться и охранять Серебролесье. Никто из тех, кто сражался рядом с Шайлой, не выжил, когда Аэдраксис высвободил силу, ставшую причиной возникновения рифтов, но они пожертвовали собой, не дав этому бедствию перерасти в апокалипсис. Они вернулись в Телару Вознесёнными, но, придя в Серебролесье, обнаружили, что их родичи изменились, отдалились от них и примкнули к принцу Гиласу. Ещё один раскол постиг эльфийское общество, Аэльфвар ушли от них, отказавшись иметь что-либо общее с Вознесёнными Высшими Эльфами и их богиней Таврил.
Когда же стали возникать рифты, Таврил объединилась с другими богами, чтобы создать Виджил, - пост Недремлющих, - перестав существовать как отдельное божество с единственной избранной расой. Как высшее воплощение бытия, Недремлющие Боги нуждались в прочных узах со своими последователями, так возник новый договор с Вознесёнными Высшими Эльфами. Те эльфы, что принесли себя в жертву в борьбе с Аэдраксисом, навечно связали себя со своим долгом - избавлением Телары от сил тьмы. И никогда им уже не уклониться, не отступить и не уйти от этой ноши вновь.
Гномы
Легенда гласит, что, когда бог-создатель Бахралт закончил сотворение Телары, он окинул взглядом свой труд и был доволен. Его помощниками в работе над этим шедевром были духи созидания, которым в награду за их работу Он даровал жизнь. Так Гномы пришли в мир с желанием строить и творить, воплощать немыслимые задумки в реальных чудесах.
Гномы построили первые большие города. Хоть и примитивные, эти пирамиды были высечены в скалах так искусно, что некоторые стоят по сей день. Гномы стали первыми кузнецами, каменщиками и первыми колдунами, создавшими магические устройства. Мастерство сделало их желанными гостями в любом селении Телары. Гномы ковали оружия непревзойдённого качества, ювелирные украшения удивительной красоты и строили здания, способные противостоять времени и осадам.
Когда явились боги Кровавого Шторма, лучшее, на что могли надеяться Гномы, - подчиниться более цивилизованным из драконов - Лайтис, Круции или Акилиосу - и производить по их воле драгоценности, оружие и руны. Но вместо того, чтобы принять рабство и забвение, Гномы вышли из своих каменных залов с намерением помочь избавиться Теларе от разграбления змеями.
Впоследствии работы Гномов были неотъемлемой частью большинства великих империй Телары. Гномьи мастера щедро вознаграждались за постройку машин, воплощавших безумные и грандиозные мечты Этхских королей-волшебников; и Матосиане шли в свой первый поход, неся гномьи клинки, сопровождаемые отважными воинами Гномов.
Король Гномов, восседающий на троне, покрытом рунами, - не титулованный аристократ, так как иерархия гномов основана на мастерстве и умениях. Один раз за поколение во всех гномьих городах, или "общинах", проводится фестиваль, где совет старейшин, называемый Синтекния, выбирает клан, который может похвастаться лучшими мастерами, магами, воинами и жрецами. Этот клан правит общиной вплоть до следующего фестиваля, а его глава становится королём или королевой. Фольклор гномов полон историями о жестянщиках, кузнецах и воинах, которые вышли из бедных кругов и стали прославленными, благодаря трудолюбию, изобретательности и мастерству в своём деле.
Каждая община имеет свои нужды, требующие различных навыков и ремёсел. Например, Зал Лордов в Скарвудском Доле образовал тесные связи с Матосией, уделяя особое внимание войне и кузнечному делу, чтобы создать острейшие мечи, подготовить лучших воинов и инквизиторов в Теларе. Под руководством зодчего Боррина Гаммулта эти гномы присоединились к принцу Зарефу Матосу, дабы противостоять тирану и некроманту Аэдраксису. Увы, Зал Лордов сильно пострадал из-за Тени. Оставшиеся там Гномы заперлись за огромной дверью и не появлялись с тех пор.
Тем временем в Высокогорье Лунного Полумрака рунный король Молинар из Молотозвона ознаменовал начало Золотого Века магии и рунного дела. Его община создала чудеса, способные потягаться с блестящими творениями Этхов; они избежали ужасов Тени, но пострадали от последствий древней лжи. Обитатели Молотозвона обязаны сотворением чудес не своему мастерству, а духам мёртвых, которыми они населили свои механизмы. Освобождённые от близости к элементальной энергии, эти духи восстали и начали мстить. Двери Молотозвона запечатали, но не для того, чтобы защитить город от внешнего мира, а чтобы мир оградить от кошмара, засевшего внутри.
Союз со Стражами
Сейчас Гномы - падший народ. Потеряв родину, они странствовали много лет, находя пристанище у Матосиан, Эльфов, и даже Этхов, ибо редкий город откажется приютить мастера-гнома, ищущего кров. Когда Боррин Гаммулт вернулся в виде Вознесённого Стража, многие гномы стали под его знамя в Санктуме, пообещав отстроить новый дом с благословения Недремлющих и искупить грехи Молотозвона. Святой Санктум красотой своей и мощью обязан стараниям гномьих героев, - смертных и Вознесённых, - чей гений никогда не ослабевал, как и надежда их никогда не угасала.
Классы
Воин
Оружие, тактика, борьба - основные элементы жизни Воина. И варвар во время набега, и рыцарь, командующий колонной или отрядом, придерживаются одних и тех же воинских принципов: дисциплина, приёмы борьбы и военное воспитание. Каждый Воин знает, как надо сражаться в ближнем бою, правильно отражать удары и наносить смертельные раны в ответ. Так как магически силы влились в жизнь Телары, многие Воины сплели сверхъестественные силы со своими боевыми приёмами.
Войны хороши как в одиночку, так и в отряде, в зависимости от их боевого стиля: одни в совершенстве владеют своим оружием и чувствуют себя прекрасно без отряда, другие же посвятили себя изучению тактики ведения боя и предпочитают действовать в составе команды. Но всех Воинов объединяет стремление к победе, потому они не щадят ни сил, ни средств, совершенствуя свои техники, улучшая обмундирование и оружие.
Гемплей
Передовые бойцы, воины составляют ядро любой команды. Их крепкая броня и мастерство всегда может спасти жизнь тому, кто не так хорошо защищён. Но добродетель - очень своеобразная черта характера. Не всякий воин считает, что обязан защищать беспомощных, а некоторые выходят на поле битвы лишь для того, чтобы утолить свою жажду крови.
Каждый воин знает: чтобы победить, надо уметь видеть слабости врага, дабы в нужный момент наброситься и нанести сокрушающий удар. Потому воины постоянно тренируются, оттачивая свои навыки и постигая новые источники сил.
Снаряжение
Воины, как известно, сражаются в ближнем бою, потому используют самую крепкую и тяжёлую латную броню. Некоторые также берут прочные щиты, чтобы отражать ими самые яростные удары. А другие Воины отказываются от дополнительной защиты в пользу более весомого оружия: двуручных секир, мечей и алебард, - чтобы с размаху рубить недругов.
Подклассы
К класу Воин относятся подклассы:
Чемпион (Champion)
Паладин (Paladin)
Грабитель (Reaver)
Хозяин Зверей (Beastmaster)
Вождь (Warlord)
Клинок Рифта (Riftblade)
Совершенный (Paragon)
Рыцарь Пустоты (Void Knight)
Разбойник
История военных столкновений берёт своё начало ещё со времён первых дней Телары, когда войны были жестоким, грязным и обыденным делом. Это, скажу вам как Лучник, был рассвет эпохи Воинов. Наш черёд наступил много позже, когда люди научились воевать не только мускулами, то и головой. Так появилось оружие дальнего боя, а вместе с ним - лучники.
Искусство Разбойника вобрало в себя техники самый разных мастеров боя. Каждый лучник, убийца или жулик является искусным воином и активным мыслителем, использующим все элементы поля боя для своей пользы. В городах жулики используют тень, чтобы укрыться от посторонних глаз и застать свою жертву врасплох. В лесах Разбойники научились использовать дикую местность: приручили лесных животных и освоили основы приготовления ядов из соков растений. Другие же изучили тайные искусства магии и применяют их в зачаровании оружия и стрел.
Гемплей
Разбойники чувствую себя комфортнее всего на некотором удалении от эпицентра сражения, так как пользуются преимущественно дальнобойным оружием. Задачи, которые они выполняют, требуют внимания, постоянной концентрации и конечно же пары острых клинков в купе с луком или ружьём. Чаще всего их вербуют в качестве разведчиков, стрелков или убийц. Но не все Разбойники вынуждены прятаться в тени, некоторые просто ведут отшельнический образ жизни, проживая в дали от цивилизации, занимаясь охотой, животноводством и земледелием.
Мастерски освоив тактику передвижного боя, Разбойники применяют очереди мощных выстрелов, способных покалечить и ослабить врага, чтобы оставить его беззащитным перед завершающим ударом.
Снаряжение
Разбойники носят кожаную броню, не сковывающую движений. В ближнем бою они применяют лёгкие парные кинжалы или короткие мечи. А чтобы не оставить врагам и малейшего шанса на победу, Разбойники предпочитают использовать дистанционное оружие: луки и ружья.
Подклассы
К класу Разбойник относятся подклассы:
Танцор с клинками (Blade Dancer)
Ночной Клинок (Nightblade)
Рейнджер (Ranger)
Ассассин (Assassin)
Ловчий Рифта (Riftstalker)
Саботажник (Saboteur)
Снайпер (Marksman)
Бард (Bard)
Священник
Все маги на Теларе некогда получали свои силы от союзов с низшими духами стихий. Через усердное учение Священники постигли тайны взаимодействия с более могучими силами этого мира: демонами, феями и богами. Эти святые мужчины и женщины дали начало множеству духовных учений: одни поклоняются единственному божеству или духу, другие выбирают более вольную форму общения с высшими.
Хотя все, кто выбрали данную стезю, могу похвастать недюжинным умом и знанием, они всегда выделялись среди других своей мудростью и преданностью вере. Священники познали все способы использования божественной силы, неведомые простым мирянам, и используют их для защиты и исцеления страждущих. Источник священной силы всегда зависит от пути, который избрал Священник.
Геймплей
Священники известны своей святой магией, способной затянуть даже самую глубокую рану и излечить смертельную болезнь. Заклятия, применяемые Священниками, столь же разнообразны, как и божества, коим они поклоняются. Многие Священники осыпают недругов божественным гневом, предпочитая стоять поодаль, а некоторые бросаются в самое сердце битвы, разя увесистым боевым молотом.
Божественная сила Священников подпитывается особым видом энергии, так называемой "манной". Даруемый божественным покровителем, запас манны всегда ограничен, потому Священникам надо использовать его с умом, если они не хотят лишиться своей силы в самый неподходящий момент.
Снаряжение
Воинствующие служители используют кольчугу, чтобы защитить себя во время схватки, орудуя либо двуручным молотом, либо палицей и щитом. Другие Священники используют в бою силу божеств, одетые в тряпичную мантию, неся в руках символы своей веры: посохи, священные книги и тотемы.
Подклассы
К класу Священник относятся подклассы:
Инквизитор (Inquisitor)
Очищающий (Purifier)
Страж (Sentinel)
Хранитель (Warden)
Вершитель (Justicar)
Шаман (Shaman)
Друид (Druid)
Кабалист (Cabalist)
Маг
С незапамятных времён духи, создания и потоки планарной энергии формировали мир, который мы зовём Теларой. Смертные всегда удивлялись способности чародеев взывать к силе элементов, порождаемой иными измерениями; те самые первые маги и положили начало элементальной магии. Благодаря исследованиям и опытам, Маги научились контролировать магические элементы, при этом не связывая себя ни с каким духом или божеством. После освоения широкого спектра заклятий, Маги стали изучать отдельные стихии, постигая возможности первичных сил, направляемых умелой рукой колдуна.
Изучение магии - не дело для одного учёного. Маги всегда собирались вместе, чтобы поделиться своим искусством и исследованиями друг с другом. Так магические школы образовывались и расформировывались, пока не осталось двух крупных учебных заведений. Одно из них - Академия Квиксильвер, куда матосианские студенты приезжают учиться магии у эльфийских мастеров. Другая школа - это новая академия, созданная в Меридиане, где учёные Непокорных собирают и восстанавливают древние знания народа Этх.
Гемплей
Маги разят своими разрушительными заклятиями издалека, пробивая даже самую крепкую броню. В то время как многие Маги славятся своей грозной наступательной силой, некоторые из них специализируются на излечении ран и усилении союзников.
Маг должен осторожно расходовать свою энергию, так как она имеет свойство заканчиваться в неподходящее время. Каждое заклятие, созданное при помощи элементальной энергии, генерирует особые заряды вокруг Мага, которые он может использовать для сотворения более могучих чар, либо развеять их со временем.
Снаряжение
Использование в бою заклинаний не позволяет Магам носить тяжёлые доспехи, ухудшающие их восприятие и сковывающие движения. Потому им приходится носить лёгкую тканевую одежду, но это не мешает им, ведь их истинная сила не в броне, а в разуме. Маги пользуются зачарованными предметами: посохами, жезлами, тотемами, - чтобы фокусировать свои силы. В ближнем бою Маги пользуются кинжалом или коротким мечом.
Подклассы
К класу Маг относятся подклассы:
Элементалист (Elementalist)
Колдун (Warlock)
Пиромант (Pyromancer)
Буревестник (Stormcaller)
Хлоромант (Chloromancer)
Архонт (Archon)
Владыка (Dominator)
Некромант (Necromancer)
Измерения
Измерения
Измерения и Покров
Телара - один из многих миров Вселенной, но в отличии от других она расположена на стыке нескольких мощных измерений; и они настолько мощные, что поддерживают суть всего бытия. Эти измерения (планы) образуют энергетические связи вокруг Телары, и это как раз привлекло грозных элементальных богов Кровавого Шторма.
Возглавляемые Регулосом, богом смерти, Кровавый Шторм, влекомые бесконечной жаждой завоевания, поглотили немыслимое количество миров. Но когда эти губительные боги приблизились к Теларе, они обратились друг против друга, желая не уничтожить её, но обладать ей.
Это глупое противостояние позволило людям Телары и их настоящим богам сплотиться, чтобы нанести ответный удар и пленить элементальных богов одного за другим. Единые, Теларцы свергли даже могущественного Реуглоса, уничтожив его физическое тело и изгнав дух.
При помощи богов, теларские маги создали Покров, магический барьер вокруг мира. Покров должен защитить Телару от внешних планов, сохранять мир, удерживая пленённый Кровавый Шторм, и предотвратить возвращение Регулоса.
Разрыв барьера
Веками Покров существовал, но однажды он был повреждён.
Аэдраксис, король, который враждовал со своим братом, привёл Матосиан к гражданской войне, и каким-то образом позволил силе Регулоса просочиться в Телару. Покров треснул, и разрушительное магическое бедствие, известное как Тень, пронеслось по всем землям, уничтожив или изуродовав всё, чего коснулось.
Спустя восемьдесят лет в местах, где соприкасаются планы, начали появляться большие трещины, разрывающие Покров и несущие хаос внешних миров в Телару.
Изучая трещины (рифты), теларские учёные обнаружили шесть планов, контактирующих с Теларой через щели в Покрове, каждый из который представляет собой один из исходных элементов мироздания: жизнь, смерть, огонь, воду, воздух и землю. Есть много теорий об истинной природе этих открытий, и многое ещё только предстоит узнать. Но одно единственно верно: элементарные планы грозят Теларе уничтожением, и их необходимо остановить любой ценой.
Измерение Жизни
Разлом Жизни: дико растущий
Изучая Телару, вы можете наткнуться на цветущий оазис в сердце пустоши, где неземные растения образуют густые заросли, склоняясь от тяжести фруктов, и невиданные животные бродят, демонстрируя мех и оперение невообразимых окрасов.
Остерегайтесь этих мест, ведь если бродите в одиночку, то можете опьянеть от аромата, вида и потерять рассудок. К тому времени, как вы осознаете, что листва уж не пропускает свет, тучи голодных насекомых искусают вас, но в итоге достигнете вы центра зарослей.
Здесь расположен Разлом Жизни, лозы и корни свисают оттуда, разрывая щель, как пальцы разрывают старую ткань. Одна из лоз заметит вас и поразит ваше тело, как смертоносная змея, ведь её окончание венчает ядовитый штык...
Измерение Жизни: ничему нет пощады
Нет земли в Плане Жизни, также нет там и неба. Всё заросло растениями сколь причудливыми, столько и опасными. Корни сталкиваются, словно враждующие армии, пихаясь и спутываясь, а лозы соперничают, отращивая шипы, чтобы ранить друг друга. Простое выживание в этом мире - это не сосуществование и согласие, а постоянная конкуренция.
Это царство красоты, но нет места спокойствию, где вечность - одна длинная кровавая цепочка. Невинная в своём очаровании и жестокости, фея мучила живых существ иллюзиями и ловушками, пока не была сброшена на земь одним прыжком хищника и не разжёвана в кровавое месево. Растения колышутся и разрастаются вокруг ящера, заставляя его бежать, пока лесной тролль не хватает его за хвост и не ломает позвоночник, стукнув о ствол дерева. Но когда тролль наслаждается тушей, дерево - в самом деле это была нога треанта - вырывается с корнем и расплющивает его в лепёшку. Треант прошёл сотни шагов в поисках нового подходящего места для укоренения, но упал без чувств, отравленный ядом красочных цветов.
Противники: багровые зубы и когти
Эти и другие обитатели Измерения Жизни маниакально жаждут выживать, вытесняя другие виды, как земноводные боглинги, которые поедают и убивают всех чужаков, и обычно именно в таком порядке.
Многие жуткие твари Телары пришли аккурат с этого Измерения. Ужасные волки ведут местную игру на выживание, а клыкастые кабаны вытаптывают любых естественных хищников, как зазубренные валуны. План Жизни может превратить окружающую природу в уродцев, вроде шаркунов: вздутая жабоподобная голова на тоненьких ножках, а вместо тела - кучка прелых листьев.
Существа Рифта Жизни бесконечно выдумывают всё новые приёмы в их борьбе за выживание. Исступлённые сатиры могут разграбить селение, вызвав колючие корни из земли, чтобы связать жертву и отравить, а самим излечить свои раны, восстановив плоть, подобно деревьям, отращивающим листья.
Среди зарослей джунглей только руины стены напоминают о городе Этхов. Что-то начертано на стене полустёртыми символами:
"Этот камень напоминает всем жертвам, что хищник настигнет каждого из вас, хоть и стоите вы прижавшись друг к другу. Великий Гринскейл пришёл в этот город, и плотоядные растения выросли у его стоп, заполнив пустыню. Крича его имя, городские крысы трусливо бежали от горящих глаз и ядовитого чада из его рта. Он рушил башни и громил улицы, он рычал о торжестве природы среди сокрушающихся колонн. Гринскейл подарил эти джунгли Теларе, чтобы все пожирали и были сожраны, как то и должно быть".
Измерение Смерти
Разломы Смерти: гниль земли
В Теларе существуют места, где смерть является полноправным хозяином: кладбища в зловонных болотах, где с надгробий уже давно стерлись все надписи; поля сражений, где под ногами бесчисленных армий погибли все растения, а кости и мечи павших воинов поглотила грязь. Остерегайтесь таких мест, ибо сам воздух может расколоться, извергая потоки ужасных созданий на землю.
Вокруг таких Разломов Смерти растения увядают, а воздух становится неподвижен. Мертвые бродят по округе, убивая и пожирая случайных прохожих, и крики их жертв разносятся на многие мили вокруг, предупреждая всех путников об опасности.
Места разрушения и разложения наиболее часто становятся зоной прорыва Смерти, однако подобный разлом может появиться в любой части Телары, губя все живое вокруг. За каждым разломом скрывается мир бесконечного распада, в котором даже Вознесенные не смогут выжить.
Мир Смерти: замерший навечно
Измерение Смерти представляет собой бесконечное плоское пространство, заполненное пылью и выбеленными костями. Призрачные завихрения скользят на горизонте, а обсидиановые шипы вырываются из земли и впиваются в серо-фиолетовые небеса. Редкие бледные облака плывут в небе, и случайные вспышки молний озаряют безжизненное пространство.
Многочисленные существа гниют внутри резервуаров, заполненных черным маслом, готовым поглотить любого, кто неосторожно приблизится к нему; древние мумии ждут в замысловатых гробницах, созданных не руками существ, а вырасшими прямо из земли.
Хотя смерть и является естественным концом любой жизни, в мире Регулоса остутствуют перерождение и изменение. Измерение Смерти жадно поглощает все, разъедает плоть и впитывает жизненную энергию. Его обитатели разносят болезни, вызывающие медленное гниение, или заражают разум страхами и кошмарами.
Отмеченные Смертью: мертвые и обреченные
Когда Разлом Смерти открывается, его обитатели устремляются в Телару, чтобы нести страх и отчаяние во имя Регулоса. Одни из них, Забытые, являются призрачными воплощениями великих Вознесенных, пустой оболочкой, жаждущей обрести свою сущность через боль и страдания, причиняемые живым. Они часто появляются вместе с элементалями теней, называемыми Теневиками, которые оставляют на лицах своих жертв навеки застывшее выражение ужаса.
Что угодно может проникнуть через разлом в Телару - как обычные обитатели мира Смерти, мумии и вампиры, так и сама энергия чужого измерения, превращающая трупы в зомби или захватывающая души умерших злодеев, возвращая их в Телару в виде призраков.
Даже живых может коснуться энергия этого ужасающего разлома. Смертные, поссорившиеся с адептами Смерти, обречены навеки гнаться за лунным светом в облике кровожадных зверей. Безумцы в тайных лабораториях сшивают трупы в отвратительные создания, созидая из плоти подобно музыканту, создающему мелодии.
Из записок Мауры Райнхард:
"Мы жили там, где прорвалась Тень. Мой муж, двое наших сыновей и я. Мы пытались убежать, но земля повсюду была мертва. Мертвые звери из разломов не трогали нас, но смотрели своими пустыми глазницами, как будто знали. Они знали.
Мои сыновья изменились, кожа стала настолько бледной, что я могла видеть их сердца. Отец отверг их, но я не смогла. Ночью они рассказали мне, каким чуждым им кажется все вокруг, как странно вздымается грудь отца, когда он спит, хотя наши остаются неподвижны. Мы решили вскрыть его чтобы найти причину. Мои мальчики и я не покинули теневые земли, но скольких бы людей мы не вскрывали – мы так и не вспомнили, что значит дышать..."
Измерение Огня
Разломы Огня: смерть и разрушение
Звери дремлют в тени деревьев рядом с прохладной водой бегущего потока, успокоенные пением птиц в вышине. А мгновение спустя пылающий разлом появляется в разряженном воздухе, и волны обжигающего пламени расходятся от него во всех направлениях.
Небольшие вулканы поднимаются из земли, выжигая траву и почву и оставляя лишь голую скалистую породу. Подземные газы отравляют деревья, запах серы просачивается между увядшими корнями. Там, где раньше текли ручьи, цвели деревья и резвились звери, теперь лишь выжженная пустыня, по которой струятся потоки лавы и валяются обугленные туши живых существ, пойманных в этом аду.
Каждый разлом несет в себе угрозу смерти и вторжения, но обжигающая магии Огненного Разлома поглощает все. Монстры, вырывающиеся из него, ревут подобно пламени, и стремятся как можно скорее опустошить землю и поджарить всех живых в их домах.
Мир Огня: поля пламени
Мир Огня - бескрайний простор острых скал, разрушенных гор, долин, заполненных дымом и пеплом. Вулканы поднимаются на тысячи футов в метановое небо, извергая реки расплавленной магмы в моря огня, по которым обитатели этого мира гуляют, как по обычной почве.
Острые каменные грани покрывают опаленные равнины, где огненные элементали и ифриты сошлись в безудержном танце приносящего радость насилия. Демоны летают меж зубчатых пиков, вытаскиваю гоблинов из их логовищ и пожирают их горстями.
Отмеченные огнем: орды разрушения
Существам, приходящим в Телару через Огненный Разлом, недостает утонченности, но они с лихвой восполняют это чистой незамутненной агрессией. Гоблины живут в Теларе со времен Века Драконов, и многие матери пугают своих детей рассказами об их порочной жестокости. Недавно к гоблинам присоединились их старшие братья, жрецы Гедло, объединив разрозненные племена в мощные дружины, способные измотать и уничтожить даже хорошо вооруженный отряд стражников.
Вторженцы с Плана Огня поражают своих жертв с разрушающим опустошением, но это не значит, что они глупы и не умеют планировать. Высокие и красивые в своей чудовищности, Дьяволы могут побуждать своих жертв к безумной ярости или войти в такое состояние самостоятельно, когда у низших рас хватает силы воли не поддаться на их провокации. Будучи окруженными, они предпочтут упасть на собственные мечи, в надменном злорадстве забирая у низших рас честь победы над столь сильным противником.
Капитан-разведчик Дио Бурас (новоназначенный) об уничтожении деревни Диокеси:
"Капитан Гайан нарушила приказ и покинула дымящиеся руины. Я полагаю, что она больше не могла переносить эти жуткие крики. Как будто стараясь ей помешать, земля разверзлась у нее на пути и магма начала вытекать из трещин, как кровь вытекает из свежих ран. Ее очертания размылись, и она, лавируя между потоками лавы и уворачиваясь от вырывающихся из-под земли огненных столпов, прыгнула в дым.
Огромная когтистая рука сбила ее в воздухе и отшвырнула к горящей хижине. Капитан наносила удары в дым в надежде попасть по чудовищу, но зверь только смеялся, надвигаясь на нее. У этого существа были крылья и раздвоенные копыта, его предплечья были вывернуты наизнанку, кости поверх мускулов. Но все это не имело значения. Его глотка раскрылась крестообразно, от уха до уха и от носа до челюсти, обнажив второй ряд человеческих зубов позади истекающих кровью десен. Оно затолкало капитана туда по пояс и повернуло голову, свернув ей тем самым шею..."
Измерение Воды
Разломы Воды: из глубин
Поверхность воды - тонкая грань между здравомыслием и безумием, между открытым воздухом и темными глубинами. На берегах и в болотах, там, где действительность встречается с наваждением, появляются Разломы Воды, выплескивая безумие в Телару. Держитесь подальше от воды! Лучше попытаться поймать рыбу в песках, чем подвергнуться риску встречи с невнятными, скользкими ужасами, выползающими из этого адского мира.
Но разлом может появится даже в самой сухой пустыне. Соленая вода обрушивается потоками из ниоткуда и собирается в зловонное озеро, из которого вытягиваются мерзкие дрожащие щупальца. Зубастые отростки тянутся из открывшейся дыры в небе, живые существа тонут в земле, а монстры сыплются из разлома как гнилая рыба из сетей.
Мир Воды: всесокрушающая тьма
Возблагодарите богов, что элементальные миры закрыты для смертных, ибо даже мимолетного взгляда в Измерение Воды хватит, чтобы сломить самую крепкую психику. Это мир кошмаров, бездонная пропасть бесконечного моря, отражающая самые темные уголки сознания.
Рифы растут стихийно, не подчиняясь никаким правилам. Порочные существа строят в них свои города и наслаждаются пытками и своей греховностью. Гигантские создания, погребенные в ледниках, дрейфуют на поверхности Мира Воды, ожидая лишь слова своего хозяина чтобы протиснуться сквозь разломы и пожрать континенты.
Отмеченные Водой: вещи, которых не должно быть
Обитатели водного мира сочетают худшие звериные черты с худшими человеческими желаниями. Рыбоголовые, с извивающимися щупальцами вместо ног, цефалоны строят свои города глубоко под бушующими волнами и проводят греховные пиры, надеясь, что Акилиос проснется и поведет их. Сутулые собэки с чешуйчатой кожей и крокодильими челюстями погрязли в жестокости и лени. Они давно служат чародеям Телары, достаточно самонадеянным, чтобы призвать их.
Мир Воды порождает немыслимых зверей, таких, как длиннохвостые крокодилы с кошачьими лапами и прямоходящие драконьи черепахи, имеющие две головы, извергающие богохульства. Таинственные забиваются в прибрежные пещеры, похожие на крабов увальни, чьи клешни способны сломать хребет гиганта. Как улыбка маньяка, все вещи, вымываемые из Мира Воды, на первый взгляд кажутся вполне нормальными, но стоит присмотреться - и вам откроется их чуждая, ужасная натура.
Вскоре после Тени океаны поглотили особняк, стоявший на берегу. Только эти строки оказались разборчивы на свитке, найденном в запечатанном сундуке внутри:
"Туман наползает как призрачный прилив, подбирающийся все ближе и ближе под покровом ночи. Он вьется вокруг моих костей и устремляется над волнами к маленькой рыбацкой деревушке.
Днем я размышляю над своими книгами. Ночью я смотрю на фигуры, извивающиеся в тумане. Что-то хрустит и булькает, и кричат люди, а с каждым утром все больше рыбаков исчезает. Деревня распадается, как песчаный замок, оставленный голодным волнам. Меня не волнуют жители деревни и их суеверия, но я не завидую подобной участи.
Я все еще слышу щупальца, хватающиеся за береговые скалы и свист флейт в городах в тяжелой тьме. Они знают тайны, которые прячут от меня книги. Мне стоит лишь присоединиться к ним и они откроют мне их. Похоже, я все же завидую тем, из деревни. Но ждать осталось недолго..."
Измерение Воздуха
Разломы Воздуха: ветры иных миров
Так же, как приступ безумия может овладеть даже самым спокойным человеком, так и Телара может быть охвачена ужасом, возникаюшим из самого ее воздуха. Небеса могут расколоться и над открытой равниной, и в высоких горах. Мягкий и безмятежный воздух превращается в бушующий шторм, ветры рвутся и завывают с такой яростью, что выворачивают валуны из земли и кружат их в воздухе как безумный жонглёр.
Счастливчики, забредающие в районы Воздушных Разломов, находят свою смерть, раздавленные этими валунами. Другие обдираются до костей острыми обломками, порожденными ветрами, или уносятся бурей, поджариваются молнией и постепенно обгладываются монстрами, пролетающими через мерцающий разлом.
Мир Воздуха: безжалостное небо
Измерение Воздуха почти полностью состоит из своего основного элемента: бескрайнего, бушующего неба. Облака заменяют им землю, перекатываясь и извиваясь они сталкиваются вместе, как континенты. Воздушные элементали и джинали (djinali) катаются на молниях между грозовыми тучами, а рухи носятся в волнующемся воздухе, охотясь на крылатых змеев.
Выпавшие куски добычи грозовых птиц могут падать вечно, либо шмякнуться на парящие острова, кружащие по небу. Редкие земные обитатели Мира Воздуха строят здесь свои дома, изолированные на эоны от всех, пока ветер не столкнет два острова вместе и их обитатели не начнут убивать друг друга.
Отмеченные Воздухом: наездники бури
Как и безжалостное небо, обитатели Мира Воздуха безразличны, высокомерны и бессердечны. Они подобны ветру, кружащему падающего человека и играющего с ним, как с красивой безделушкой, пока тот не разобьется о камни.
Грифоны, рухи и гарпии летают в небесах Телары, затаскивая скот в свои горные гнезда - и только скот, если пастухам повезет. Жестокие гаргульи притаились на парапетах заброшенных замков, а василиски угнездились в их башнях, мерзкие падальщики, готовые разорвать неосторожных своими когтями. Веспиды - осы размером с лошадь - разлетаются из своих огромных ульев в поисках животных, в чьи желудки они смогут отложить свои яйца. Йети спускаются с горных вершин, завывая подобно ветру, голодные как ледяные пропасти.
От мудреца Вон Одего, первого Совершенного, услышали Бахми эту легенду:
Вон Одего взял ученика, дочь своей сестры, сильную и быструю. Она сражалась с непредсказуемым изяществом урагана, а ее разум был дик и свободен. Поэтому мастер заставлял ее делать чай каждое утро, в одно и то же время, одинаковой заварки и одинаковой температуры, будь то снег или жара.
"Почему?" - спрашивала ученица. Но Вон Одего лишь улыбался.
Она готовила чай правильно, но без тщания - для мастера меча слишком незначительной задачей казалось заваривать один и тот же чай каждое утро.
Однажды утром Вон Одего, как обычно наслаждаясь чаем, обжег губу. Он скрестил свои клинки за шеей, поймав выпад ученицы, развернулся и встретил ее стремительную атаку. Несколько дней клинки звенели в битве. Эта белоглазая марионетка имела силу и навыки его ученицы, но ни капли ее мастерства. В конечном счете она упала, и Одего перерезал ей горло.
"Та, кто упивается штормом, должна держать хотя бы один палец на земле," - сказал Вон Одего, и ветер смахнул слезы с его глаз.
Измерение Земли
Разломы Земли: лавина извне
Земля трясется. Пыль кружится вихрем, а валуны падают дождем, пока гигантский каменный пик пробивается через трещину в воздухе. Карбункулы и сталагмиты пузырятся, как будто кипят, когда массивные чудовищные глыбы появляются из этого нового Земляного Разлома.
Путешественники и исследователи тянутся к этим разломам, так как каждый новый пик взрывается редкими минералами и драгоценными камнями небывалой чистоты. Эти сокровища - лишь приманка, завлекающая жадных до наживы в лапы ждущих их ужасов. И каждый охотник за сокровищами, попавщийся на эту уловку, вызывает у Лайтис улыбку...
Мир Земли: беспокойный камень
Измерение Земли - пустыня разноцветного песка, пронзаемая массивными пиками кристаллов и камня. Реки расплавленного металла текут с гор, поднимающихся выше облаков, застывая иногда в континенты посреди моря пыли. Горные массивы отрицают гравитацию, на узкой колонне камня могут держаться глыбы, простирающиеся до горизонта, усеянные драгоценными камнями величиной с дом.
Отмеченные Землей: неподвижные создания
Чистая безжалостная мощь - вот отличительная особенность обитателей мира Земли. Они противостоят любой силе, не склоняясь ни перед кем. Они призывают непробиваемые щиты и носят глухую броню, а их удары настолько сильны, что жертвы предпочли бы оказаться на пути обвала, чем столкнуться с ними. От скрытных гнаров до бесконечных полчищ гигантских муравьев и василисков, с чьих клыков капает едкий яд - существа измерения Земли служат примером первозданной жестокости.
Орлинги копают подземные туннели, вынужденные расширят шахты троглодитов. Массивные родственники троглодитов, Горные Тролли похожи на валуны своими размерами и обладают таким же уровнем интеллекта. Все служители Лайтис вырастают здесь: огры с острыми клыками и мускулистые циклопы, големы из грязи и ржавого железа, и даже бриллиантов.
И Титаны. Эти громадные создания, на фоне которых даже самый высокий смертный кажется всего лишь игрушкой, однажды были властителями империи в мире Земли. Они не жестоки. Оне не глупы. Они - это сама Земля в самых опасных своих качествах: мудрые, спокойные и могущественные за пределами понимания смертных. И они снова будут властвовать в своей империи.
В болезни и в достатке
В древней Гномьей Общине Бручфордж жил ювелир по имени Игор Бурбуров. У него была жена, которая не могла думать ни о чем, кроме их больного сына, и все золото Игора уходило на докторов, затем на Эльфийских целителей из лесов, а затем на редчайшие лекарства из всех уголков Телары. Но мальчик все время продолжал кашлять, до тех пор, пока Игор не разорился.
"Хотел бы я, чтобы он выкашливал что-то нужное. Например бриллианты!" - сказал Игор своей жене.
И так и случилось. Мальчик выкашливал бриллианты редчайшей красоты. Игор Бурбуров смеялся, смотря, как они сыпятся через его пальцы, не замечая, что его жена заболела. И когда заболели все соседи, Игор этого не заметил. И все они выкашливали бриллианты, пока не заполнили ими весь Бручфордж.
Больше не существует Гномьей Общины Бручфорджа. Есть только пустырь, заполненный бриллиантами. В центре его сидит бедный Игор Бурбуров. И он все еще смеется.
Ремесленные профессии
Профессии позволяют вам создавать экипировку и другие предметы. Развитие их занимает некоторое время, но оно стоит того.
Среди профессий выделяют два класса – профессии по сбору материалов и производственные.
У каждой профессии есть ранги: новичок (Novice), опытный (Skilled), эксперт (Expert), мастер (Master), гроссмейстер (Grand Master).
При каждом использовании навыка повышается его уровень и в определенный момент развития становятся доступными новые рецепты.
Сочетаемость профессий
Собирательные профессии помогают крафтерам материалами, необходимыми для производства (за исключением Runecrafter, которому нужны лишь магические предметы).
Разумеется, необязательно изучать совмещаемые умения, но если сделать именно так, то это упростит развитие ваших профессий.
Тренеры
Для изучения профессии и для обучения новым рецептам необходимо посещать мастеров своего дела. У них также можно сменить выученную профессию на другую.
Создание предметов
За исключением случаев, когда вы прилагаете к рецепту аугментацию (planar augmentation), все попытки крафта будут гарантированно успешными. Прерывается крафт закрытием окна либо нажатием клавиши Esc.
Профессии не требуют покупки специального инструмента, но требуют наличия рабочего места (кузня для кузнецов, лаборатория для алхимиков и прялка для кройщиков).
Сбор (Gathering). Ресурсы для крафта собираются с мобов или обычных источников, которые необходимо найти. При наличии необходимой профессии они помечаются автоматически на вашей мини-карте.
Переработка (Refining). Переработка сырых ингредиентов в предметы, пригодные для крафта.
Крафт (Crafting). Для крафта вам понадобится рецепт и ингредиенты, получаемые в результате сбора.
Аугментация. К любому рецепту можно приложить аугментацию – усиление бонусов предмета (обычно аугментация получается за закрытие рифтов/цитаделей/вторжений). Но при этом шанс смастерить вещь будет не 100%!
Профессии по сбору материалов
За сбор материалов отвечают профессии: Butchering, Foraging и Mining.
Butchering позволяет вам сдирать шкуры с убитых животных, а также перерабатывать их в кожу.
Foraging дает вам возможность собирать травы и древесину и перерабатывать их с помощью рабочего места под названием Workbench.
Mining позволяет добывать руду и драгоценные камни и перерабатывать их с помощью Forge (кузни).
Перерабатывающие профессии
Их шесть: Apothecary, Armorsmith, Artificier, Outfitter, Runecrafter и Weaponsmith.
Apothecary – алхимик – позволяет варить зелья, усиливающие ваши боевые характеристики либо наносящие урон противнику.
Рекомендованные классы: любые.
Armorsmith позволяет ковать пластинчатые и кольчужные доспехи, а также щиты. Эта профессия дает вам возможность разбора пластинчатых и кольчужных доспехов на составляющие.
Рекомендованные классы: священники, воины.
Artificier дает возможность производить украшения (подвески, кольца и магические жезлы) и разбирать их на составные части.
Рекомендованные классы: священники, маги.
Outfitter шьет тканевую и кожную броню, а также сумки. Позволяет разбирать тканевую и кожную броню на составляющие.
Рекомендованные классы: маги, разведчики.
Runecrafter позволяет создавать руны, которые можно вставлять в снаряжение для улучшения характеристик. Также позволяет разбивать магические предметы (уровня «зеленый» и выше) на материалы, необходимые для создания рун.
Рекомендованные классы: любые.
Weaponsmith - кузнец - профессия, позволяющая ковать оружие (одноручные и двуручные булавы, мечи, топоры, кинжалы, луки и ружья). Также позволяет разбирать на составляющие аналогичные оружия.
Рекомендуемые классы: воины, разведчики.
Инструменты производства
Все обрабатывающие профессии требуют рабочего места. Встречаются они по всему миру Телары, включая Меридиан и Санктум.
Чтобы использовать рабочее место, кликните по нему правой кнопкой мыши, находясь рядом с ним. Вы увидите список рецептов и необходимых для создания вещи ингредиентов.
Если у вас достаточно ингредиентов, нажмите кнопку Craft, чтобы создать вещь.
Кнопка Craft All позволяет автоматически скрафтить столько вещей, на сколько у вас хватает ингредиентов.
Подземелья
Темнеющие Глубины
Город Гоблинов
В самой темной части Темнолесья (Gloamwood), водосток под некогда величественным замком Матосиан стал домом для свирепых существ из рифта. Гоблины прячутся в потрескавшихся стенах канализации, где их лачуги усеяли путь, идущий спиралью глубоко вниз. Каждый день они выбираются из этой дыры и несут разорение по всему лесу.
Люди Темнолесья делали что могли, чтобы сдержать гоблинскую угрозу, и у них получалось это до тех пор, пока шаманы Гедло (Gedlo) не пришли из Измерения Огня. Они хлестали своих младших братьев-гоблинов, придавая им больше свирепости и ярости, и сила гоблинов стала столь велика, что они смогли даже нападать на вооруженные патрули. Жертвы нападений рассказывали об ужасных, свирепых, сильных гоблинах, обрушивающих удары на врагов по приказанию шаманов Гедло.
Освирепев, гоблины сосредоточили всю свою ярость на том, чтобы нанести как можно больше вреда своим кровным врагам – Высшим Эльфам, и Сребролесье было почти полностью уничтожено их последним нападением. Эта угроза стоила Стражам преданности эльфийского принца Хиласа (Hylas).
Враги в глубинах
Авантюристы, осмелившиеся посетить Темнеющие Глубины, найдут там огромный разлом, от которого исходит сильный запах дыма и смрад гоблинов, сильный настолько, что неосторожные посетители рискуют задохнуться. Маленькие отвратительные существа, подпитываемые магией шаманов Гедло, атакуют всякого, кто подойдет слишком близко к их городу. Обычные гоблины достаточно опасны, но не так, как новый вид огромных гоблинов-берсерков, способных рвать противника на куски и легко крошить черепа толстеньких крестьян во время набегов.
Гоблинов всегда было слишком мало, чтобы бороться с вредителями, поэтому довольно крупная Темнеющих Глубин была захвачена пауками из Шёлкового Прохода (Silkweb Pass). Кроме того, канализационная система, некогда обжитая гоблинами, теперь ревностно охраняется водяными элементалями, настолько загрязнившими воду, что её вонь сможет отпугнуть даже самого стойкого захватчика.
Зов приключений
Несколько жителей деревни Темнолесский Бор (Gloamwood Pines) исчезли после столкновения с гоблинами. Их отчаянные крики до сих пор доносятся сквозь шум города гоблинов, стихающие только в период полнолуния, когда вопли, похожие на вой волков, заглушают их - а волки, как мы знаем, не живут в Темнолесье. Также в лесу стало всё меньше видно треантов. Хотя местные жители и не очень-то любили этих гостей из Измерения Жизни, их исчезновение, скорее, связано с появлением гоблинов-берсерков.
Герои, безразличные к крестьянам и гоблинской алхимии, всё же стремятся попасть в Темнеющие Глубины, где с помощью мощной магии и артефактов шаманы Гедло хранят секреты, спрятанные глубоко под землей. Что бы ни хранили они так яростно, это может пригодится всякому Вознесённому, готовому спуститься в Темнеющие Глубины.
Рапорт командира Оукенхарта, паладина священной охраны. Темнолесье
"Трижды мы штурмовали логово, в котором укрылись несколько гоблинских шаманов, и трижды они отбрасывали нас. Мой меч покрыт кровью, но мы все еще не можем сломить их сопротивление.
Я слышал о захваченных в плен жителях деревни, которых приносят в жертву в том зале, куда мы не можем прорваться. Пока мы сражались с гоблинами, я заметил десять кровавых борозд у наших ног. В месте, где одна из низ обрывалась, лежал обломок человеческого ногтя.
Эти выродки никогда ещё не бились так яростно, как сейчас. Мои товарищи видели с каким восторженным благоговением они защищают вход в зал, будто там спрятано оружие, способное уничтожить все светлые расы в Темнолесье навсегда.
Неважно, сколько они будут там сидеть, неважно, получим мы подкрепление или нет, один из моих людей попал в лапы к гоблинам, и я не дам ему погибнуть под ударами жертвенного криса Гедло!"
Царство Фей
Среди времён года
Во Дворе Живой Изгороди (Hedgerow Court), что в Серебролесье (Silverwood), стоит старенький колодец желаний. Любой упавший туда окажется в лабиринте с высокими стенами из растений, где воздух сладок и спокоен, а над головой порхают феи. Многие так и не найдут оттуда дороги, а лишь будут продолжать несчастное блуждание по лабиринту и по сокрытому миру злобы и мучения.
Феи оторвали кусочек Телары, исказив по своему хотению там всё: от физических явлений до погоды. Эта похищенная земля теперь - площадка для игр и цитадель Твила, короля Фей (Fae Lord Twyl); он-то и прозвал её "Царством Фей".
Хихикающий обманщик стережёт выход из зелёного лабиринта. Те, кому удалось избежать его кинжалов, окажутся у начала пути, ведущего в гору; этот путь необычен, там не действуют земные законы логики. Путь создан прихотью Твила, желавшего разделить Царство Фей на четыре части, каждая из которых представляет собой одно из времён года и населена его безумными слугами.
Даже если вы выдержите испытание весной, летом и осенью, то обнаружите, что путь в гору обрывается, а впереди - лишь ледяные острова, парящие в закручивающемся потоке. Отсюда Твил наблюдает за своей маленькой вселенной, и ему не нужен тёплый плащ, чтоб укрыться от холода, так же, как и не нужна мастеру защита от собственных творений.
Хорошие соседи
Милый Народец, Крошечные Люди, Славные Соседи. Назвать фею недобрым словом - значит привлечь внимание этих ужасных маленьких существ. Выходцы из Измерения Жизни, феи олицетворяют жестокий каприз дикой природы. У этих созданий детские тела и эльфийские черты лица, кожа их сияет, а смех пьянит, и глаза черны и мертвы. Несмотря на игривый вид, феи любят манипулировать смертными, используя их в жестоких представлениях, или отрывать им конечности из любопытства.
Феи расселились по всем частям их Царства, хотя каждый сезон также населён другими ужасными обитателями. Шаркуны были бы безобидной кучкой осенних листьев, если бы не их крупные пупырчатые лапы и жабий рот, которым они могу проглотить жертву целиком. Треанты бродят вдоль пути лишь с одним желанием: кому-нибудь сломать кости своими пальцами. Сатиры устраивают безумные вакханалии на осенней террасе, сражаясь, пьянствуя и потроша любого, кто откажется принять участие в пиршестве.
Герои, добравшиеся до зимней террасы встретятся с элитными стражниками Короля Фей. Долгое время пребывавший в фаворе у самого Гринскейла, этот аристократ не просто правит обитателями Царства, но самим этим миром. Его витиеватые мысли формируют зелёный лабиринт, а его разрозненные мысли делят Царство Фей на четыре времени года. Каждый, кто одолеет его беснующихся прислужников, столкнётся с Твилом лицом к лицу, и тогда Король фей сотворит иллюзии, способные сломить самый крепкий ум.
Зов приключений: карманное зло
Никто не знает, почему Твил затворился в Царстве Фей, ведь именно он склонил принца Хиласа из дома Аэльфвар на сторону Гринскейла. После такой удачи, как думали местные защитники, Твил станет активным и будет нападать, но он только отступил в своё карманное измерение.
Сестра Гиласа, принцесса Шайла (Shylah), желает знать, зачем Твил скрылся, и обещает щедрое вознаграждение любому Стражу, который сможет разгадать мотив его поведения или даже убить Короля Фей, дабы раз и навсегда покончить с главной угрозой, нависшей над Серебролесьем (Silverwood). Возможно, ещё есть шанс вырвать эту землю из лап фей и вернуть её на законное место в Теларе.
В Царстве Фей всё пышет магией: от невероятных растений до самого воздуха в оторванных временах года. Авантюристы могут найти применение всему, как, например, этому блестящему магическому оружию, окроплённому душистым смертельным ядом. Все опасности, сокровища и слава ожидает Вознесённых, готовых нырнуть в магический колодец, пробраться сквозь зелёный лабиринт и прорубить свой путь через Царство Фей.
Глубинная Пропасть
Край пустоты
Самые высокие вершины Пика Железной Сосны (Iron Pine Peak) не зря названы "крышей Телры" - с исполинских плеч этих великанов путники, которые отважатся подняться на самую вершину, смогут разглядеть самые отдаленные части мира Телары. Непоколебимые пики, вокруг которых проносятся штормы из ветра и снега, возвышаются над бесконечной пустотой. Над бездной.
Это и останавливает самых отчаянных смельчаков от путешествия в эти районы, что дает время и возможность злым силам править бал на этой территории. Культисты Акилиоса - вот главная проблема этой местности; если их злые умыслы осуществятся, то вся Телара будет страдать от холода и их власти.
Культисты Акилиоса основали свой лагерь в горах, желая разбудить древний ужас. Спящий Сефалон, один из самых преданных слуг Акилиоса со времен Эры Драконов, знает, где находится тюрьма с заключенным в ней Осквернителем. Нужно любым способом помешать культистам разбудить это зло, дабы его тайны не помогли освободить самого безумного из драконов.
Пронизывающий холод из глубин
Такие же холодные, как сокрушающие глубины, культисты Акилиоса основали свои оплоты по всей Глубинной Пропасти, построив жуткие машины, чтобы с их помощью найти и освободить дух Селафона. Подходы к лагерям, в которых установлены механизмы, охраняют множество солдат. Также Огромные Элеменатли Воды патрулируют эти территории, они настолько большие, что могут в себе утопить взрослого Бахми (Bahmi).
Тем же, кто осмелится бросить вызов культистам Акилиоса, придется пройти через ледяные пещеры, которые населены молодыми Глубоководными (Deep Ones), это не те огромные водные элеменатли, которые охраняют лагеря культистов на поверхности, однако их острые и длинные когти могут с легкостью разорвать самую крепкую бронь, что делает их опасными противниками. Еще один вид подземных тварей, которые обитают в пещерах, наказывается "Илистые Потрошители" (Siltreavers); они таятся под снегом и своими щупальцами готовы ввергнуть в безумие любого странника, потерявшего бдительность.
Два самых преданных послушника культа Акилиоса прибыли в Глубинную Пропасть, чтобы освободить узника. Им подвластна любая форма жидкости. Первый может соединять воду с морозами, что позволяем ему создавать ледяные шипы и взрывать лед; второй же может манипулировать кровью в венах своих врагов. Оба должны быть найдены и уничтожены прежде, чем они смогут освободить Сефалона, способного указать им путь к лидеру культа.
Остановить волну безумия
Разрушить планы культа Акилиоса - первоочередная задача всех народов Телары. Если культистам удастся пробудить Сефалона, - недолго ужасному дракону томится в своей темнице. Селафон знает местоположение темницы своего владыки, и если народы Телары не хотят познать безумие этого дракона, он должен оставаться в своем заточении.
Безликий (Faceless Man) - глава тайных операций Непокорных - требует от своих собратьев раздобыть книги культистов Акилиоса, в которой содержится магия призыва. Сам Безликий тоже когда то был членом культа, однако, он понял ужасный замысел, и встал на сторону Непокорных, чтобы помешать культу уничтожить мир. Стражи же в свою очередь не верят в то, что Безликий хочет уничтожить книгу, и спешат найти книгу и уничтожить её сами.
Есть легенда, которая гласит, будто меч самого бога войны Тедеора (the sword of Thedeor) находится на одном из утесов. Стражи вспоминаю, что, когда они увидели этот меч в первый раз, их души наполнились тогда священным светом.
Королевская Брешь
Битва эленментов
Скарвудский Дол, раздираемый на части двумя противоборствующими разломами и живущими там тварями, разделен на два противоборствующих лагеря: с севера Разломы Смерти, порождая всё новые ужасы, превращают ближайшие земли в бесплодную пустошь, а на юге эльфы Дома Аэльфвар из Разлома Жизни выращивают диковинные джунгли. Оба вторгшихся войска схлестнулись в битве за Королевскую Брешь, потому как древняя легенда гласит, что именно здесь находится тайный вход в Зал Лордов, некогда запечатанный Гномами.
Никто не знает истинного расположения тайного хода, нет даже доказательств, что он действительно существует, но это не останавливает Вечный Суд и Дом Аэльфвар; они не жалеют ни острых зубов, ни гниющих когтей в битве за каждый квадратный дюйм у воображаемого входа. Вознесённые, что осмелятся атаковать эти два культа, обнаружат армии Жизни, осаждающие укреплённые позиции Отмеченных Смертью.
Война Жизни и Смерти
Нет других стихий, которые так яростно сражаются друг с другом, - вот почему стихии Жизни и Смерти в битву за Королевскую Брешь отправили свои самых лучших воинов. Тем же, кто решится очистить это место, придётся сначала пробиться сквозь осаду Аэльфвар. Принц Хилас специально отправил сюда Охотника Суленга из дома Аэльфвар, чтобы тот сломил оборону Вечного Суда, а также опередил наступление Отмеченных Смертью и нашёл вход в Королевскую Брешь.
Для того, чтобы выполнить свое задание, Суленг привел за собой множество фанатиков культа, в том числе трех Хранителей Жизни, которые в бессменном дозоре стоят на могучих пнях и своей силой питают Разломы Жизни. Сквозь эти разломы пришли стаи ужасных волков и лесных троллей, которые без устали патрулируют окрестности лагеря Аэльфвар и думают о том, как жестоко они разделаются с нарушителями.
Если же пришедшие герои смогут одолеть охотника Суленга и его приспешников, следующей их целью будет разрушение укреплений Вечного Суда. Так им придётся принять бой от рыцарей Регулоса, закованных в черные доспехи, и других не менее опасных противников: псов-упырей Гонтов и дрейков, парящих над безжизненными холмами. Люди Скарвудского Дола рассказывают, что видели Мантикор в этих местах; немного найдется Вознесённых, которые захотят привлечь внимание к себе этих ужасных тварей, отмеченных смертью.
Что привлекает Вечных и Аэльфвар?
Мудрые Вознесённые поймут, каким образом можно использовать конфликт между двумя драконами стихий с выгодой для себя: так же, как и культы используют конфликт между Стражами и Непокорными. Но лишь небольшой отряд смелых воинов сможет умело использовать непрекращающуюся осаду и нанести сокрушительный удар войскам Жизни и Смерти.
Вечный Суд многие годы искал вход в Зал Лордов, оскверняя землю своей зловонной магией. Вознесённые должны сдержать эту магию, пока она не заразила весь Скарвуд.
Осада в Королевской Бреши является доказательством полного отчаяния и морального упадка эльфов, которые готовы отбивать земли даже у прислужников Регулоса, дабы расширить владения Гринскейла. Они бросили огромные силы на борьбу с Бесконечным Судом, потому снятие этой осады надолго отсрочит выполнение их зловещих замыслов, уготованных Теларе.
Железная Гробница
Склеп Хранителей Предела
Свободный Предел заслужил себе имя независимой и справедливой земли, в основном благодаря руководству Хранителей Предела. Гордо отказавшись от монарших титулов, они оберегали Свободный Предел со времён, когда Элиам низверг вождя Якоба вскоре после падения Эхтов. Даже суровые Матосиане оставили право на самоуправление в Свободном Пределе, поскольку относились к Хранителям с большим уважением.
В честь их лидеров, жители Свободного Предела построили грандиозный комплекс гробниц, где каждый Хранитель мог вечно отдыхать в компании своих товарищей. Там эти благородные стражи покоятся в просторных катакомбах, среди стен из полированного песчаника. Самого Элиама похоронили в великолепном склепе глубоко в комплексе, а грабители гробниц не осмеливались пробудить ярость духов Хранителей … пока не появились разломы.
Осквернители сна
Кто бы кроме Вечного Суда смог нарушить дрему Хранителей Предела? Они ворвались в Гробницу, сломав камни своим небрежным рытьём, и даже подняли тела благородных лидеров, сделав из них рабов. Альбет Противоречивая, Госпожа Вечных и правая рука Регулоса, которая завладела многими душами Стражей для того, чтобы создать армию элитных Призраков. Три Лидера, - Ларик, Даррибэк и Хумбарт, - стали призраками, вселёнными в собственные памятники, и нынче служат у Альбет в качестве стражников, обречённые на вечные муки.
Омертвевшее отродье бродит по Железным Гробницам, зомби и мумии готовы жрать мясо паломников и ломать кости героям. Бедный Каор Ашстон когда-то был самым верным слугой Элиама, и этот простолюдин был удостоен места в Железной Гробнице. Его труп был поднят; изуродованный магией Смерти и излишним беспокойством о хозяине, он нападает на всех незваных гостей, охваченный неуправляемой яростью.
Истории также рассказывают, что редкие виды ядовитых пауков вырыли норы вблизи Железной Гробницы, и если Вечный Суд зароется слишком глубоко, то эти охотники смогут проползли внутрь, что сделает Гробницу неприступной для всех, кроме мертвых.
Защита мертвых
Уполномоченная Регулосаса, Альбет, - самая могучая колдунья Телары, но даже она до сих пор не может сломить волю Элиама. Его дух в одиночку противостоял ее магии, поэтому она наняла Рагнота - Демона огня, умело подчиняющего души. При всем этом, призрак Элиама зовет Вознесённых в Железную Гробницу, предупреждая всех, кто услышит его, что судьба Телары может решиться в его склепе под Свободным Пределом.
Вечные не просто так пришли в Железную Гробницу, не потому что они не уважают праведную смерть или хотят собрать армию восставших героев. Хранители Предела были похоронены там, где благородные силой своих душ могут скрывать древнюю тайну. Истории рассказывают, что глубоко под Железной Гробницей есть замшелые пещеры, освещенные зловещим светом артефактов, что могут принести победу Вечному Суду и уничтожить Телару.
454 Прочтений • [Rift: Planes of Telara - об игре (#5228)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]