Содержание
Общая информация
Классы
Планеты
Обитатели мира
Навыки Экипажа
Расширенные классы
Компаньоны
Звездолеты
Сюжет
Космические сражения
Альянсы и Фракции
Навыки и способности
Общая информация
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts / LucasArts
Движок: Hero Engine
Жанр: MMORPG
Режим игры: многопользовательская игра
Игра выйдет на:
PC
Классы
Достоинство, Опора и Защита Республики
Десятилетиями вооруженные силы Галактической Республики защищали свою цивилизацию от кажущейся неодолимой Империи Ситов. Несмотря на бесчисленные неудачи, мужчины и женщины войск Республики никогда не отступали до тех пор, пока Сенат не приказывал этого. Эти храбрецы остаются начеку, готовые рисковать своими жизнями и сегодня.
После подписания Конвенции Корусанта, армия Республики начала набор рекрутов из своих собственных рядов для создания отрядов передовых сил специального назначения для того неизбежного дня, когда война с Ситами начнётся вновь. Эти особые ударные команды собраны только из самых талантливых и дисциплинированных солдат - такова новая порода элитных Республиканских Десантников.
Эти Десантники - олицетворение самых высоких стремлений вооруженных сил Республики - самая передовая военная сила в галактике. Они экипированы, чтобы противостоять любому противнику в любых условиях, но не их снаряжение делает их несгибаемыми - а их мужество. Главное оружие Десантников - их твёрдый дух, их стойкое чувство долга и их неизменная верность друг другу и идеалам, которые олицетворяет Республика. В этой эпохе ставки никогда не были так высоки. Республика должна победить или исчезнуть. Судьба галактики возложена на обычных людей, становящихся выдающимися героями. Это путь Десантника Республики.
Взаимоотношения с Джедаями
Рыцари Ордена Джедаев поколениями защищали Республику, но они не сражались в одиночестве. Множество невоспетых героев выступало на стороне Джедаев - простые люди, достаточно храбрые, чтобы поступить на военную службу и встретиться с теми же опасностями, что и их соратники Джедаи, несмотря на отсутствие у них защитных способностей Джедаев. Эти герои не остаются недооцененными Джедаями. Мужчинам и женщинам Республиканских вооруженных сил оказывается соответствующее уважение и почтение со стороны Ордена и политических лидеров Республики.
В годы после Конвенции Корусанта, множество Джедаев удалилось на их родную планету - Тайфон. Их присутствие в армии Республики, хотя всё ещё многочисленное, уже не то, что было во время войны. Во многих отношениях Республиканские свежеобученные элитные Десантники вышли на передний план, возложив на себя защиту Республики. Когда Десантники действуют совместно с Джедаями, они представляют собой силу, с которой следует считаться в любом бою.
Полевая разведка
Используемые на самых опасных полях боя в галактике, Республиканские Десантники в основном передвигаются маленькими специализированными отрядами. Однако, также совершенно нормально увидеть Десантника, схватившегося со своими противниками самостоятельно. Неважно, действуют ли они в одиночку или в группах, члены Республиканских сил специального назначения стали наводящими страх соперниками для своих врагов.
Снаряжение
Республиканские эксперименты с новым поколением тяжелых бластерных винтовок оказались успешными, дав начало охватившей галактику тенденции применения большого, более мощного и более многоцелевого вооружения. Однако, требуется великолепная сила и подготовка, чтобы орудовать этими военными устройствами, поэтому они редко используются вне армейских подразделений. Республиканские инженеры также уделили дополнительное время для изготовления нового защитного обмундирования для самых элитных войск Республики - бронированные костюмы, которые обеспечивают максимальную защиту и подвижность в самых различных условиях.
Специализации
Штурмовик
Не знающие страха Штурмовики идут в бой, экипированные самой передовой тяжелой броней. Они первая и лучшая линия защиты в вооруженных силах Республики. Эти стойкие солдаты игнорируют любой риск, сознательно подставляя себя под огонь противника, чтобы укрыть от опасности союзников и невинных. Хотя их тактическая роль по своей сути опасна, Штурмовики обладают сверхъестественной живучестью, благодаря применению защитной тактики и передовых технологий, находящихся в их распоряжении.
Коммандос
Обученные передовым штурмовым приемам и владению оружием, Коммандос атакуют крупнокалиберными орудиями, сметая своих врагов подавляющей огневой мощью. Неважно, какая перед ними стоит задача – уничтожение вражеского бункера сосредоточенным огнем или контратака по Имперским войскам градом шоковых гранат – мощное вооружение Коммандос доминирует на поле боя, отправляя на тот свет всех несчастных, которым не повезло оказаться в радиусе поражения. Многие из великих побед, одержанных Республикой, могут быть заслугой решительных действий Коммандос в бою.
Быстрый, Ловкий и Сам по себе
Беззаконие стало обыденным вслед за разрушительной войной между Республикой и Империей. Перемена политической преданности и мародерство пиратов сделало самостоятельные космические путешествия опасным мероприятием. Отрезанные от прежних торговых путей, целые звёздные системы пошатнулись на краю экономического коллапса. Предприимчивые натуры, не боящиеся нарушать правила, могут получить солидное вознаграждение, доставляя грузы в эти горячие точки, что, однако, требует быстроты реакции, умения быстро соображать и быстро выхватывать бластер. И даже при этом, жизнь Контрабандиста – всегда азартная игра.
Зарабатывая себе врагов также быстро, как они зарабатывают кредиты, Контрабандисты выживают в этой галактике только благодаря изворотливости, хитрости и опыту. Убалтывая ли привлекательного пришельца или торгуясь с закоренелым преступником, широко известно как своеобразно обаятельны могут быть Контрабандисты, что также часто может обернуть происходящее в крайне неприятную ситуацию. И если обстановка слишком накаляется, у Контрабандиста всегда есть план, как сбежать. Обладающие опытом облетать зоны действия радаров, Контрабандисты действительно неуловимы. Но и загнанные в угол, они моментально становятся коварными и зачастую смертоносными противниками.
Прежде всего остального, Контрабандистов заботит их собственная судьба. Несмотря на свой интерес к заработку кредитов, Контрабандисты известны тем, что могут отклонить выгодное предложение, если клиент устанавливает слишком жесткий контроль. Некоторые Контрабандисты ещё более разборчивы – и отказываются работать на работорговцев и представителей Империи Ситов. Это бизнес, где каждый всегда ищет надёжных партнёров, но такие встречаются нечасто. Прорываясь ли через Имперскую блокаду или отстреливаясь от кораблей бандитов, Контрабандисты всегда летают на основе интуиции. Каждая сделка даёт шанс получить богатство для осуществления их самых безумных мечтаний… или безвестно погибнуть в суровой пустоте космоса.
Отношения с Республикой
Столкнувшись с выбором союзников в эти сложные времена, Контрабандисты вынуждены были учесть, каково заниматься делами под жестким контролем, навязываемым Империей Ситов. Хотя и не самые патриотично настроенные члены Республиканского общества, многие Контрабандисты решили, что принять сторону Республики – значит принять сторону свободы, ведь свобода – это главное.
Республика никогда не имела предубеждения против Контрабандистов. По большому счёту, они обычно имели больше столкновений с законами и блюстителями закона в конкретных звёздных системах, но не с Республикой целиком. Поэтому для Джедаев и военных сил Республики было не слишком сложно принять Контрабандистов в качестве союзников в сопротивлении растущему доминированию Империи Ситов.
Разведка боем
Сколь бы скрытны и умны ни были Контрабандисты, системы наблюдения из различных космопортов и с охраняемых складов засняли их на месте преступления. На этих кадрах отлично видна их способность адаптироваться почти к любой ситуации. Они осторожны и искусны в проникновении на вражескую территорию, но когда их обнаруживают, блефуя и обманывая, они продолжают спокойно и смело преследовать свои цели.
Снаряжение
Они не носят причудливую броню и не таскают мощные бластерные винтовки, однако Контрабандисты весьма хорошо снаряжены. Носящие удобную, не ограничивающую подвижность одежду с некоторыми специальными дополнениями, Контрабандисты с лёгкостью стоят на ногах и могут быстро выхватить оружие. Обычно используя скорострельный бластер или пару, Контрабандисты обладают всем, что им нужно, чтобы выбраться из неприятностей. Хотя Контрабандисты не страются придерживаться определённого стиля, это получается у них естественно, и их лихая одежда – главное дополнение к их плутовскому обаянию.
Специализации
Стрелок
Мастер ловких выстрелов, всегда первым бросающийся в укрытие и готовый воспользоваться любой подвернувшейся в бою возможностью, Стрелок и пара его бластеров составляют идеальную команду. Стрелок может прострелить ноги противнику, чтобы удержать его на расстоянии, ослепить его, не дав воспользоваться оружием, или нанести серьезные ранения, чтобы максимально отвлечь от себя внимание. Есть отличный способ положить конец любому разногласию, и Стрелок знает его так же хорошо, как и начинку своего корабля.
Негодяй
У Негодяя нет времени проявлять вежливость или вести честный бой. Помимо верного бластера, у Негодяя есть пояс, делающий его невидимым, оглушающий дробовик и аптечка – все, что нужно, чтобы незаметно подобраться к врагу, застать его врасплох и выбраться живым. Невидимость работает отлично, и даже когда Ситы несутся по воздуху, размахивая своими световыми мечами, они с удивлением обнаруживают, как выстрел из дробовика Негодяя отправляет их в обратный полет. А Негодяй всегда стреляет первым.
Храбрый, Решительный, Страж мира
Символ надежды в темные времена, Рыцарь Джедай олицетворяет наследие Ордена Джедаев – более чем двадцатитысячелетнюю историю защиты Республики и сохранения мира по всей галактике. Хотя Рыцари Джедаи и были на протяжении поколений генералами, бойцами сопротивления или простыми воинами, их ставшее легендой боевое мастерство в эти дни подвергается самому серьезному испытанию.
На протяжении многих лет строгих тренировок и медитации Рыцарь Джедай приводит свое тело и разум в идеальную гармонию. Сочетая предвидение Силы и непревзойденные рефлексы с приобретенной совершенной физической формой, Рыцарь превращает бой в искусство, изящно исполняя акробатические трюки одновременно с элегантными движениями светового меча.
Присутствие Рыцаря Джедая для вдохновения союзников и устрашения противников приветствуется в любой схватке. Долгая история Ордена, сражающегося за справедливость, снискала ему доверие несчетного количества друзей и ненависть бесчисленных врагов. Мало, однако, найдется глупцов, которые осмелятся бросать вызов испытанному Джедаю Рыцарю, если только у них не будет достаточно способностей и приспособлений, чтобы уравнять шансы.
Противоборство с темной стороной
Темные противоположности Джедаев одержали много побед в ходе войны, расширяя свою Империю и заставляя Республику обороняться. Со времени подписания Конвенции Корусанта Ситы усилили свою военную мощь, даже несмотря на то, что Джедаи отступили на Тайфон – этот шаг был воспринят многими политиками Республики с подозрением. Тем не менее, война еще далека от завершения, и решимость Рыцарей Джедаев остается неколебимой. Стойко придерживаясь верности Республике и светлой стороне Силы, Рыцарь Джедай сражается с доблестной решимостью, бросаясь в гущу боя, чтобы отстаивать идеалы свободы и демократии и решительно противостоять тем, кто покушается на них.
Не важно, как бы плохо ни складывались обстоятельства, Рыцарь Джедай доверяет Силе и сохраняет ясность мышления. Знание и самоконтроль – критические компоненты мудрого решения, и ясность эмоций и мыслей абсолютно необходимы. Поддержание сосредоточения позволяет Рыцарю полагаться на интуицию; точный ум дает точные действия.
Для многих Рыцарь Джедай – хранитель драгоценной мечты: мечты о мире, мечты о справедливости, мечты о лучшем будущем. Судьба галактики зависит от способности Рыцаря сохранять эту мечту.
Полевая разведка
Изящные движения Рыцаря Джедая завораживают взгляд. На стоп-кадре видно, что в основе поразительных способностей Джедая лежит глубокая приверженность его идеалам. Хотя жизнь Рыцаря Джедая полна сражений и приключений, сердце его предано миру и служению. Кому-то это может показаться ироничным, но более мудрое наблюдение подсказывает, что именно скромная преданность Джедаев Рыцарей делает их прославленными героями.
Снаряжение
Война отравляет галактику на протяжении десятилетий, и, несмотря на Конвенцию Корусанта, Джедаи не питают иллюзий относительно непрекращающейся опасности. Хотя традиционные робы Джедаев различаются от легкой одежды до твердых покрытий, многие Рыцари Джедаи в дополнение к ним в бою носят части и целые комплекты тяжелой брони.
Специализации
Хранитель
Подобно стене между порядочными гражданами Республики и их врагами, Хранитель неколебимо встречает превосходящие опасности и бросает вызов врагам. Идеальная концентрация и использование Силы позволяют ему плавно двигаться в тяжелой броне, делая хранителя непростой целью. Хранители – это лидеры на поле боя и вне его, и они известны своим умением воодушевлять союзников на небывалые подвиги, что делает их незаменимыми в любых сражениях.
Страж
Самообладание и сосредоточение – отличительные черты Стража. Тренируясь на протяжении долгих лет, Страж оттачивает мастерство владения двумя световыми мечами одновременно, учась наносить замысловатые и сложные удары, от которых почти невозможно уклониться в бою. Умело обращаясь с Силой, Страж видит слабые стороны в обороне противника и потенциально уязвимые места в его технике и способен извлекать максимальную выгоду из любой боевой ситуации.
Провидец, Дипломат, Искатель мудрости Джедаев
На протяжении более чем 20 000 лет Орден Джедаев занимался распространением мира и равновесия в Галактической Республике, но каждый новый день приносит с собой новые опасности, угрожающие тяжелыми последствиями для Джедаев и всей галактики. Если Республика хочет выжить, ей нужны лидеры и провидцы, ей нужны Джедаи Консулы.
Джедаи Консулы используют могущество Силы для неколебимости в бою и мудрости в дипломатии. Годы тяжелых тренировок и медитаций придают разуму Консулов остроту, с которой они прорезают обличье лжи так же легко, как и их световые мечи режут их врагов. Вновь открывая давно забытые тайны Джедаев, поднимая армии на борьбу за Республику или ввязываясь в смертельные схватки с Темными Лордами Сита, Консулы, благодаря своей глубокой связи с Силой, получают необходимое могущество, чтобы одержать верх при помощи самообладания и устойчивости.
Тесная связь с глубочайшими тайнами Силы дает Джедаям Консулам понимание и способность ловко управлять вооруженными конфликтами, которые приводят в замешательство даже наиболее опытных Сенаторов и губернаторов – но Консулы знают, когда нужно говорить, а когда драться. Когда переговоры заходят в тупик, Консулы демонстрируют свой дар предвидения – предчувствуя и отражая вражеские атаки плавными движениями своих двойных световых мечей.
Сражение с тьмой внутри
Джедаи Консулы всегда ищут способы расширить свои знания через познание самих себя и понимание Силы, которая связывает все сущее. Приверженность этому стремлению дает Консулам непревзойденный запас четкости мышления в таких ситуациях, которые в ином случае скрыты под покровом тьмы. Однако та же самая преданность может стать и чрезвычайно опасной, побуждая Консулов исследовать пути, на которые лучше не ступать. Некоторые из самых выдающихся умов Ордена Джедаев были обольщены темной стороной в ходе чисто научных исследований. Консул знает боль этого искушения так же, как и закаленный в боях воин знает, как пульсирует старая рана.
Прежде чем разгонять тьму в галактике Джедай Консул должен справиться с тьмой внутри себя. Невозможно избежать искушения использовать короткий путь или даже применить знания для достижения личной власти – Консулы обязаны постоянно контролировать собственные мотивации. Когда Консула одолевает искушение ступить на путь, ведущий во тьму, он должен вспомнить мучительную судьбу тех Джедаев, кто пошел по этому пути до него. Это единственный способ, которым Консулы могут сплотить Орден Джедаев и Республику и воодушевить войска на спасение галактики от угрожающей ей тьмы.
Полевая разведка
В более мирные времена Джедаи Консулы могут скромно посвящать свою жизнь служению Ордену, как хранители истории Джедаев, или Республике, как послы – это роли, для которых Консулы подходят лучше всего. Однако, когда тень Империи простерлась над галактикой, Консулы вышли вперед, чтобы сразиться с тьмой на фронтах войны также, как они сражаются с ней, когда исследуют загадки Силы.
Снаряжение
Предпочитая, чтобы их тело во время боя оставалось столь же гибким, как и их ум во время переговоров, Джедаи Консулы не носят тяжелой боевой брони, которую выбирают Джедаи Рыцари, чтобы твердые полимеры и броня из Кортосиса не замедлили их движений – легкие плащи и украшенные облачения больше подходят их способностям и тем событиям, в которые они чаще всего бывают вовлечены на поле боя. Тем не менее, вне зависимости от того, куда они направляются, Консулы всегда носят с собой световой меч, как символ их принадлежности к Ордену Джедаев.
Охотник, шпион, убийца для найма
Бесчисленные враги стоят на пути доминирования Империи Ситов. Империя не экономит на расходах по устранению таких угроз, используя щедрые средства для найма самых смертельно опасных охотников в галактике. Получить "метку смерти" от Империи, значит продолжить жизнь в страхе, всё время оглядываясь через плечо. Вопрос не в том найдет ли вас Охотник за головами... вопрос только когда.
Печально известные и в тоже время анонимные, Охотники за головами намного больше, чем просто наёмники, они - преемники профессионального наследия древнего братства с выдающейся историей. Преследование самых неуловимых целей через множество звёздных систем требует мастерства, особенно если цель может быть известной и влиятельной личностью, зачастую готовой к нападениям. Искатели острых ощущений из всех слоёв общества вступают в ряды Охотников за головами, но только самые закалённые выживают в соперничестве и беспощадности этого бизнеса.
Путь Охотника за головами всегда проходит по краю, ставки на нём всегда высоки, и он имеет только два развития - жизнь с дурной славой… или быстрая и позорная смерть.
Отношения с Империей
Хотя Империя в целом и не одобряет агрессивную независимость Охотников за головами, однако исключения существуют именно для тех, кто приносит результат. У немногих в галактике достаточно безрассудства и способности, чтобы браться за зловещие задания со множеством тонкостей, в которых превосходны Охотники за головами. Тем не менее, в Империи незаменимых нет, и даже самые искусные должны снова и снова доказывать свою ценность. В этом бизнесе имя значит всё, и с каждой уничтоженной Охотником за головами целью, его репутация растёт, так же как и цена за его услуги.
Объединения и лояльность
Охотники за головами далеко не гомогенны, среди них можно встретить представителей множества рас и объединений, и каждый преследует жертву своим, одному ему свойственным способом. Некоторые Охотники за головами верны строгому Мандалорскому кодексу чести, в то время как другие полагаются только на собственный моральный компас. Некоторые работают только на организации, с целями которых они согласны, другие же действуют без оглядки на лояльность.
Несмотря на близость по духу, Охотники за головами не всегда могут доверять друг другу - среди наиболее известных представителей профессии конкуренция превращает коллег в беспощадных врагов. Даже наниматели Охотников за головами вынашивают тайные планы, роли быстро меняются, когда возникают сложности... а они всегда возникают. Непостоянная верность, непреодолимые трудности и смертельные поединки - обычное дело в жизни Охотника за головами.
Полевая разведка
Охотники за головами путешествуют по всей галактике по собственному желанию, некоторые работают в одиночку, некоторые группами. Хотя им и случается преследовать цели в Центральных мирах, большинство работы для Охотников находится на Дальнем Рубеже, где их осторожные и скрывающиеся цели ищут место, чтобы «уйти с радаров».
Снаряжение
Подготовка - лучшая защита для Охотника за головами, современное и технологически совершенное защитное оборудование является стандартом для большинства из них. Ремесленники проводят месяцы и даже годы, изготовляя вручную тяжелую броню Охотников за головами, чтобы гарантировать, что она даст превосходную защиту от всевозможных видов оружия, и что каждый костюм при этом обеспечит владельцу максимальную гибкость и подвижность. Однако средства нападения столь же важны, как и средства защиты, и мощное вооружение необходимо для любого Охотника за головами, которому, возможно, придётся запачкаться, пробивая себе путь из опасных ситуаций. Известны случаи, когда Охотник за головами тратил на сверхсовременный бластер столько же кредитов, сколько другие могут потратить на покупку целого звездолёта.
Специализации
Техник
Снабжен неплохой броней, которая позволяет ему неплохо держаться в тесном контакте с противником, но в отличие от многих других танков имеет выраженные склонности не только к обороне, но и к ближнему бою, в котором ему помогают таких гаджеты как запястный огнемет и арсенал виброклинков различного размера и формы.
Наемник
Является экспертом по части дистанционного боя, полагаясь не только на верный бластер или винтовку, но и полезную при случае ракетницу или джет-пак, помогающий держать врагов на расстоянии.
Наемный убийца, Диверсант, Тайное оружие Империи
Империя подчинила себе множество звездных систем по всей галактике, но достигла этого не только при помощи одной лишь темной стороны. Действуя тайком, хитрые агенты Имперской разведки выслеживают и устраняют врагов Империи – начиная от непокорных сенаторов Республики, заканчивая вероломными Моффами Империи и кровожадными повстанцами, поддерживающими Республику. Агенты Империи должны в совершенстве владеть искусством внедрения, обольщения и тайного убийства для достижения целей Империи. Они постоянно сталкиваются с противоборством напуганной галактики и непостоянством своих господ Ситов.
Имперская разведка содержит обширную и эффективную сеть информаторов, что позволяет Агенту без затруднений действовать на политической сцене галактики. Обычно, лояльность Агента Империи не вызывает сомнений, но для тех, кто столь глубоко посвящен в тайные планы Империи, существует много возможностей для маневров – Агенты зачастую скрывают свои собственные загадочные побуждения. Пройдя через бессчетные наслоения интриг, эти шпионы знают о заговорах внутри заговоров. Даже тем, кто близко знаком с ними, сложно предугадать, что замышляет Агент Империи, пока его замыслы не будут воплощены в жизнь.
Агенты «Ноль» – это элита Имперской разведки, оперативники, нанятые и подготовленные для выполнения самых важных и опасных заданий для Империи. Работая втайне или в открытую, «Ноль» всегда движется по краю лезвия, используя тщательно продуманные приемы, которые не оставляют права на ошибку – малейшее отклонение от намеченного плана может обернуться катастрофой. Однако каждая успешная миссия сдвигает чашу весов галактической политики в сторону Империи, и Агенты играют главенствующую роль в деле обеспечения превосходства Империи.
Взаимоотношения с Ситами
Верхние ступени социальной лестницы Империи предназначены исключительно для владеющих Силой Ситов, но их мир – это особый мир. Сердце же Империи составляют миллионы подданных, потомки изгнанников, поселившихся на Дромунд Каасе. Для этих верных граждан Агент Империи – это образец высшего уровня достижения, к которому только можно стремиться. Именно ради защиты этих людей Агент и рискует всем. Хотя в рядах Имперской разведки мало идеалистов, искусство профессионального совершенства почитается глубоко, и Агенты олицетворяют собой имперский идеал в этом отношении.
Полевая разведка
Разведке редко удается получить изображения Имперских Агентов – их сложно различить из-за разнообразных маскировочных приемов и оборудования, которые они применяют на поле боя. Если и можно выделить что-то характерное в их привычках, характере и наружности, так это то, что они могут измениться в любой момент. Многие задачи, которые ставятся перед Агентом Империи, требуют высшей степени перевоплощения и внедрения во враждебные организации, так что можно с уверенностью сказать, что если они не со своими друзьями, они, вероятно, со своими врагами.
Снаряжение
Империя делает ставку на работу Агента и поэтому идет на любые траты, чтобы снаряжение Агента наверняка соответствовало его уровню. Созданная по последнему слову техники одежда и высокотехнологичная броня обеспечивают защиту и легкость передвижения. Многие Агенты снабжаются совершенными приборами связи и устройствами, позволяющими облегчить взаимодействие с различными компьютерными сетями и протоколами безопасности.
Специализации
Оперативник
Сочетая опыт множества дисциплин, Оперативники адаптируются к любым условиям и любым обстоятельствам, добиваясь исполнения планов Империи. Будь то внезапное появление из засады в режиме невидимости и ликвидации врагов в ближнем бою или использование последних медицинских технологий для поддержания коллег в ходе сражения, Оперативники способны определить подходы к любой ситуации и отреагировать соответствующим образом.
Снайпер
Сосредотачиваясь на скрытых тактиках и ликвидации уязвимых целей, Имперские Снайперы являются элитными и самыми профессиональными стрелками в галактике. После продолжительного обучения, дальнобойные бластерные винтовки Снайперов становятся оружием высокой точности, позволяя им целиться в уязвимые места противников и ударять в идеальный момент, чтобы повернуть ход сражения.
Избранник темной стороны
Неудержимой силе тьмы, Ситам Воинам, доверена задача уничтожения врагов Империи и усиления власти Ситов по всей галактике. Воин использует разрушительные эмоции страха, злости и ненависти, чтобы изгнать любую слабость из своего тела и разума и стать существом, действующим с незамутненной, безжалостной эффективностью.
Избранные судьбой, чтобы очистить галактику от порочного хаоса, созданного Джедаями, Ситы стремятся править галактикой посредством силы и устрашения. Солдаты армии Империи Ситов обучаются в соответствии с этой целью, но им требуются лидеры в лице могучих Ситов Воинов – лояльных и доблестных предводителей, которые ведут их за собой к завоеваниям и победе.
Эти хладнокровные завоеватели не тратят время на хитроумное манипулирование и тщательно спланированные замыслы. Ситы Воины сокрушают своих врагов и идут дальше к своим целям с грозной целеустремленность, оставляя позади себя руины и смерть. Внушающие трепет и ужас каждым своим действием, они не приемлют ничего, кроме абсолютного повиновения своих последователей. В свою очередь, Ситы Воины могут быть преданными слугами собственных темных господ, часто удивляя врагов и союзников своей строгой честью и идеальной дисциплиной.
Связывают ли они свои честолюбивые замыслы с представителями Темного Совета или становятся отступниками, преследующими собственные цели, они всегда там, где идет сражение. Их лютая ненависть к Джедаям притягивает Ситов Воинов на передовую любого военного столкновения с Республикой. Страстное желание уничтожить Орден Джедаев подпитывает многие их действия, но не превращает их в недальновидных глупцов.
В конце концов, судьба каждого Сита Воина в его собственных руках… и горе тому, кто встанет у него на пути.
Взаимодействие с окружающими
Прирожденный лидер в любых условиях, Сит Воин внушает как страх, так и неколебимую преданность в своих последователей и союзников. Хотя они редко прощают некомпетентность или нерешительность, Воины осознали ценность численной силы в войне с Джедаями и научились принимать, а иногда даже и вдохновлять своих боевых товарищей, неважно являются ли они родственными по духу Ситами, безжалостными Охотниками за Головами или кем-то другим из тех, кто выбирает тьму.
Полевая разведка
Снимки Ситов Воинов запечатлели их страсть и энергию в бою. Решительные действия со световым мечом и неожиданные выбросы Силы заставляют врагов лишь обороняться до тех пор, пока они не ослабнут и не будут, в конечном счете, уничтожены. Хотя Ситы Воины всегда используют агрессивный боевой стиль, некоторые из них сражаются с мечами в обеих руках или пользуются другими нетрадиционными стилями, чтобы подчеркнуть свое боевое мастерство.
Снаряжение
Несмотря на то, что Воины полагаются на свое могущество в Силе, они не испытывают проблем с тем, чтобы облачаться в тяжелые и устрашающие костюмы и доспехи. Не боясь использовать биотехнологии, Воины часто встраивают в свою одежду опасные и экспериментальные компоненты, наделяющие их владельца небывалой силой и выносливостью.
Специализации
Джаггернаут
Сит, который избрал доблестный путь Джаггернаута, может похвастать невиданной выносливостью в битве. Усердием и четкостью мысли Джаггернаут подчиняет Силу своей воле, чтобы стать почти неуязвимым. Он просто игнорирует повреждения, смертельные для других, и сомнение и отчаяние овладевают противниками Джаггернаута, когда они видят всю тщетность своих попыток. Защищая союзников и карая недругов, Джаггернауты устремляются в самую гущу любой схватки и берут на себя основной удар атаки, способные иногда даже вытягивать жизненную силу из своих врагов, чтобы еще сильнее упрочить свою решимость.
Мародер
Вооруженные двумя мечами и ни с чем несравнимой яростью, Ситы, избравшие путь Мародеров, прорубают себе путь сквозь вражеские ряды, сея смерть с безжалостной эффективностью. Мародеры с интуитивной точностью рассчитывают свои атаки так, чтобы довести до максимума каждый удар, и их противники в мгновение ока становятся жертвами. Истребляя ли целый взвод солдат Республики или вступая в противоборство с Джедаем, Мародер ищет и использует любую слабость, чтобы причинить как можно больший ущерб. Лишенный сомнений, лишенный неуверенности – во всей галактике не найдется никого, кто с такой же быстротой наносил бы урон и боль.
Планеты
Загадочные ученые собрались на суровой и таинственной планете Тайфон тысячи лет назад, чтобы начать изучение Силы, но дебаты среди ученых вызвали катаклизм, который чуть было не уничтожил планету. Горстка выживших улетела в другую звездную систему и, отбросив свое темное прошлое, основала Орден Джедаев.
Прошли тысячелетия, и истинное наследие Тайфона было забыто.
Повторно открыв планету в начале Великой Войны, современные Джедаи начали изучать таинственную историю Тайфона и многое узнали о первооткрывателях Силы.
После того как Империя разорила Корусант, и древний Храм Джедаев был разрушен, они решили воссоздать Храм на Тайфоне и готовить новое поколение Джедаев к борьбе против угрозы Ситов. Однако они скоро обнаружили, что загадочная энергия Тайфона таит в себе свое собственное темное наследие – распространяющееся пятно неизвестного происхождения…
Ранние Ситы, жившие на красной, пыльной планете Коррибан, смогли стать сильными, несмотря на недружелюбный климат. Результатом этого стало возникновение могучей цивилизации, ставшей еще сильнее, когда в нее влились те, кто владел темной стороной Силы, изгнанники, бежавшие сюда после раскола в Ордене Джедаев. Эта древняя цивилизация ситов со временем превратилась в не имеющую себе равных силу и бросила вызов Республике во время Великой Гиперпространственной войны. Поражение в войне заставило горстку выжившиx yйти в глубины космоса, где они смогли перевести дух и восстановить силы, готовясь к неизбежному возвращению.
Со временем эта новая Империя Ситов потеряла путь на Коррибан, пока несколько столетий назад двое джедаев, возвращавшихся с Мандалорианский войн, не посетили планету. Обратившись на темную сторону, эти двое Джедаев, Реван и Малак, попытались вернуть себе наследие ситов в известной части галактики, но впали в междоусобицу и уничтожили друг друга.
Истинная же Империя Ситов, которой правил тысячелетний Темный Император, благоразумно выжидала и вернулась в известную часть галактики только после того, как была полностью готова сокрушить Джедаев и Республику.
Захват обратно священной планеты Коррибан был одной из важнейших задач вторжения, и после этого Ситы заново отстроили величественную Академию Ситов и начали обучать новое поколение Ситов, чтобы возвратить себе темное наследие и стать теми, кем им и надлежало стать – истинными правителями галактики.
С языка Хаттов это название переводится как «Великолепная Жемчужина», и сама планета, которую обычно называют Нал Хатта, считается раем среди Хаттов, известных своим жутким вкусом. Для всех остальных, однако, планета представляется сущим адом – отвратительным и опасным местом, куда вряд ли кто-то захочет наведаться, и уж тем более будет там жить. На преступном жаргоне название планеты было сокращено до одного слова «Хатта» - место, которым порядочные люди пугают своих непослушных детей.
До возникновения Республики Хатта находилась под управлением Эвоции, относительно примитивной расы, которая совершила ошибку, вступив в обширные деловые отношения с Хаттами, несмотря на слухи об их легендарной жадности. Прошло несколько столетий, прежде чем Эвоции осознали свою ошибку, но было уже поздно – вся их цивилизация целиком попала в долговую кабалу Хаттов. Когда позднее родная планета Хаттов, Варл, оказалась загрязнена настолько, что стала непригодной для жизни, Хатты потребовали у Эвоции возвращения долгов и, таким образом, стали правителями планеты.
За прошедшие с тех пор тысячи лет Хатты подчинили себе Эвоции – те живут в угнетении и нищете, а Хатты в это время в своем ненасытном стремлении к богатству загрязняют их планету. Хатта стала родным домом для могущественных семей Хаттов, которые контролируют противоборствующие криминальные синдикаты, действующие по всей галактике. И хотя Хатты постоянно конфликтуют друг с другом, вступая в мелкие междоусобные стычки, они, тем не менее, сохранили нейтралитет в затяжной войне Республики и Империи Ситов, правя своим миром по собственным законам.
Хатты – властители и господа безумного общества Хатты, а представители всех остальных рас, даже официальные лица с других планет, предстают в их заплывших жиром, червеподобных глазах не более чем обычным расходным материалом. Даже самые отчаянные охотники за головами подумают дважды, прежде чем вступить на территорию Хаттов, и ни один здравомыслящий человек ни за что в жизни не отправится на Хатту по собственному желанию, если на то нет крайней нужды.
Плоскогорья и вулканические острова Орд Мантелла носят на себе следы опустошительной и жестокой гражданской войны. Силы Республики сражаются с неуловимыми Сепаратистами, которые ведут партизанскую войну, нанося неожиданные удары как по военным, так и по гражданским целям. Создавая еще больше вопросов в и без того сомнительной ситуации, правительство планеты, хоть и лояльное к Республике, на деле является не более чем марионеткой в руках преступных сообществ.
Кореллианские колонисты заселили Орд Мантелл девять тысяч лет назад, и планета превратилась в плацдарм сил Республики для военных операций на Дальнем Рубеже. Однако с течением времени стратегическая ценность Орд Мантелла стала уменьшаться, и после того, как один коррумпированный адмирал распродал местный флот, военные практически оставили планету. Орд Мантелл скоро превратился в прибежище для контрабандистов, пиратов, охотников за головами, и местное правительство попало под влияние криминальных синдикатов – такое положение дел сохраняется и по сей день.
Война между Республикой и Империей Ситов почти не затронула планету, но всё изменилось после подписания Конвенции Корусанта. Хотя многие звездные системы вышли из состава Республики, коррумпированные правители Орд Мантелла посчитали, что им будет выгоднее сохранять лояльность. Однако не все жители планеты согласились с этим решением, и возникшее движение Сепаратистов быстро развязало вооруженный конфликт.
Мародеры начали партизанскую войну на истощение противника, чтобы выдворить военных с планеты и добиться независимости. За последние два года атаки Сепаратистов опустошили поверхность планеты и дестабилизировали обстановку в коррумпированном правительстве. Но, несмотря на сложную ситуацию, оборона Орд Мантелла была усилена. Криминальные синдикаты, поддерживающие правительство, нелегально ввозят на планету военные технологии с Нар Шаддаа, а Республика размещает здесь свои самые сильные элитные войска.
Битва за Орд Мантелл только начинается.
В самом центре галактики, сияющие башни Корусанта олицетворяют могущество и процветание Республики – результат тысячелетий прогресса и демократии. Корусант остается столицей Республики с момента ее основания более 20 тысяч лет назад. Являясь домом для Верховного Канцлера и Галактического Сената, Корусант – это наиболее выдающаяся в политическом смысле планета в галактике.
Охраняемый легендарным Орденом Джедаев, Корусант всегда был самым безопасным местом для всех законопослушных граждан. Все, кто желает мира и сотрудничества, всегда тепло принимались здесь, и постепенно Корусант стал домом для представителей сотен различных рас и звездных систем. Под влиянием столь разнообразных культур Корусант превратился в совершенную метрополию – планету, где любой сможет найти для себя что-то родное.
Служа точкой отсчета гиперпространственных координат, Корусант действует как центр всех галактических торговых маршрутов. Хотя эта планета-город и лишена собственных ресурсов, она издревле полагается на поставки сырья от своих союзников и партнеров, обеспечивая рост и процветание населения. Несмотря на многочисленные трудности, с которыми Корусант сталкивался на протяжении своей долгой истории, его развитие всегда шло по восходящей линии.
Несмотря на поражения Республики в начале Великой Войны, Джедаи успешно отражали атаки Империи Ситов на Центральные Миры. Граждане верили, что на Корусанте они в безопасности, и для многих это стало надеждой, что Республика выиграет войну. Эта надежда разбилась в дребезги, когда Ситы обманули республиканских лидеров, разграбили Корусант и разрушили Храм Джедаев.
После подписания Конвенции Корусанта Сенат был вынужден принимать трудные решения по распределению ресурсов Республики. Приоритет был отдан укреплению обороны пограничных миров, и восстановлены были лишь те части Корусанта, которые имели критическое значение для правительства и торговли. Значительные части планеты-города до сих пор лежат в руинах, и многие сектора оказались под властью бандитских группировок.
По большому счету, Корусант – это отражение всей Республики: впечатляющий и неидеальный одновременно. Но, как и в случае самой Республики, сила Корусанта заключена не в его строениях и системах, а в его народе.
Немного мест в галактике увидели мир, обещанный Конвенцией Корусанта, столь далеким как планета Балморра. Неизменно независимый этот давний союзник Республики является лидером в производстве современных дроидов и оружия. Теперь рабочие живут и страдают, оккупированные силами Империи.
Вскоре после колонизации на заре Республики Балморра стала раем для некоторых из самых крупных производителей устрашающего оружия и боевых дроидов в известной галактике. Эти ужасные военные достижения вкупе со стратегическим расположением планеты рядом с Центральными Мира удерживали Балморру в постоянном состоянии войны. Устремив свой взор на вооружение, производимое на планете, Империя Ситов решила захватить Балморру, и в ответ Галактическая Республики послала солдат, чтобы помочь жителям планеты в их борьбе за защиту своей независимости.
Так как война бушевала и охватывала всё большие территории, Республика больше не могла позволить себе тратить силы на Балморру. Волна за волной Республиканские войска покидали планету для передислокации в других районах галактики, пока, наконец, в соответствии с Конвенцией Корусанта, Республика была вынуждена официально прекратить поддержку Балморры. Маленькая, подпольная группировка Республики была оставлена на планете для поддержки её Сопротивления, но жители Балморры знали правду - они были брошены. Даже после этого Империя всё же не смогла захватить полный контроль над Балморрой.
Теперь, спустя годы после подписания конвенции, перегруппировавшаяся и заново отстроенная Республика проверяет границы своего хрупкого мира с Империей, посылая обратно войска, которые были отозваны с планеты годами ранее. Хотя жители Балморры принимают помощь Республики, они почти не скрывают своего возмущения тем, что годы назад от них отказались. Тем временем, Империя Ситов наращивает своё присутствие на планете, решительно настроенная заявить о своих правах на оружие и положить конец этому конфликту раз и навсегда.
Со дня основания Республики знать Алдераана занимала важнейшее место на политической сцене, выступая в Сенате за мир, свободу и единение. Если Корусант всегда считался в некотором роде сердцем Республики, то Алдераан был ее душой. Тем не менее, после подписания Конвенции Корусанта, Алдераан вышел из состава Республики, и в скором времени планета оказалась втянута в одну из самых кровопролитных гражданских войн в истории. Будущее этой некогда гордой планеты сейчас под большим сомнением.
Известный своей ошеломляющей красотой, с зелеными лесами и покрытыми шапками снега горными грядами, Алдераан всегда являл собой образ утопии. Как бы повторяя безмятежность местного пейзажа, политические процессы в истории Алдераана протекали мирно, хотя корона часто переходила из рук в руки между представителями основных благородных семейств. Однако в разгар Великой Войны все изменилось – рухнуло вековое спокойствие Алдераана. Желая разрушить мораль Республики, Империя Ситов вторглась сюда со всей своей мощью, быстро сломив сопротивление сил обороны и взяв в заложники королевскую семью. Ответные действия были решительными и жесткими – силы Республики и Джедаев, проявив доселе невиданное мужество, поспешили на выручку Алдераану. Герои Республики изгнали захватчиков и нанесли Империи Ситов оскорбительное поражение.
Но вторжение Империи не было забыто. Впервые в истории лидеры Алдераана подняли в Сенате голос за агрессивные военные действия. Когда спустя несколько лет была подписана Конвенция Корусанта, наследный принц Алдераана демонстративно покинул Сенат. Алдераан вышел из состава Республики и стал независимой системой. На родине поступок принца восприняли по-разному. Хотя многие и поддерживали это решение, нашлись и те, кто был взбешен им. Несмотря на разногласия, порядок на планете сохранялся до тех пор, пока убийца не лишил жизни принца, а королева, его супруга, скончалась спустя всего несколько дней, не оставив наследников престола. Парламент Алдераана вскоре зашел в тупик, решая, кто из благородных семейств унаследует трон. Когда один из домов попытался разрешить спор силой, на всей планете вспыхнула гражданская война.
Как будто этого было недостаточно, один из забытых домов Алдераана, поддерживаемый Империей, возвратился, чтобы вернуть себе свое законное место, а Республика начала финансировать поддержку благородного Дома Органа. Хотя ни одна из сверхдержав не размещала здесь свои наземные войска, Алдераан вполне мог стать искрой, способной вновь разжечь пожар галактической войны. Но, неважно, каким бы жестоким и беспорядочным ни был текущий политический климат, память о богатой истории планеты и ее захватывающая дух красота делают Алдераан одним из красивейших миров. Вопрос лишь в том, в чьих руках в конечном итоге окажется это сокровище…
На далеких границах Внешнего Рубежа пекутся под палящим светом двух солнц пески Татуина. Небольшие островки цивилизации выделяются на фоне пустынного ландшафта, окруженные со всех сторон бесконечными просторами бесплодных дюн и скалистых каньонов, погубивших многих из тех, кто решался отправиться вглубь пустыни. В мелких поселениях и городках, которые выживают здесь, путник может найти защиту от сурового климата, но на этой планете без закона доверие – такая же редкость, как и вода. В заселенных районах Татуина и приезжие, и местные жители должны в равной степени оставаться настороже.
На протяжении веков Татуин мало интересовал остальную галактику – пока корпорация «Зерка» не появилась здесь 500 лет назад, собираясь разрабатывать полезные ископаемые, которые, как считалось, залегали под поверхностью Татуина. Попытки «Зерка» наладить добычу на Татуине обернулись провалом, но враждебная окружающая среда планеты идеально подошла для отделения «Секретного Вооружения Зерка». Имея возможность действовать без ограничений, «Зерка» привезла сюда такие технологии и экспериментальные разработки, которые считались слишком жуткими или опасными, чтобы использоваться в любой другой системе в галактике. Хотя действительный масштаб работ, которые развернула здесь «Зерка», остается неясен, известно, что неожиданно и без предупреждения «Зерка» вдруг полностью свернула деятельность на Татуине, оставив свой комплекс «Секретного Вооружения» во власти песков.
Бывший аванпост «Зерка», Анкорхед, сейчас превратился в пристанище для контрабандистов, пиратов и всех тех, кто хочет залечь на дно. Хотя Анкорхед часто служит перевалочным пунктом для кораблей Республики во Внешнем Рубеже, у Республики здесь нет официального представительства. Однако без ведома Республики, Империя открыла свое представительство на Татуине, чтобы исследовать старые лаборатории «Зерка». Империя содержит небольшой гарнизон в городе Мос Ила, в котором работящие Джава восстановили космопорт в надежде таким образом стимулировать торговлю, но добились этим лишь того, что плоды их трудов забрали себе имперские войска, изгнавшие Джава обратно в пустыню. Так Империя оказалась лишь в нескольких шагах от основного поселения Анкорхеда.
Между двумя этими силами, сокрытый в песке, ждет своего часа страшный секрет.
На удаленной, покрытой джунглями планете Дромунд Каас Ситы провели тысячу лет, создавая свою могучую военную машину и готовясь к нападению на Галактику.
Дромунд Каас колонизировала Империя Ситов в древние времена, однако потом координаты планеты были потеряны, и этот изолированный мир оставался лишь отголоском в воспоминаниях. После сокрушительного поражения в Великой Гиперпространственной Войне остатки выживших Ситов отчаянно пытались избежать полного уничтожения от рук их врагов Джедаев. Потерявшие надежду Ситы, поставив на кон свои судьбы, решили оставить все известные гиперпространственные маршруты и наудачу предпринять ряд опасных случайных гиперпространственных прыжков и разведывательных миссий вслепую. На протяжении 20 лет армада Ситов бесцельно блуждала в забытых регионах космоса, пока, наконец, не открыла вновь систему Дромунд.
Для Ситов, вновь поселившихся на Дромунд Каасе, первое столетие прошло в трудах по восстановлению былого величия имперского общества. В глубине джунглей был возведен грандиозный город, столица Каас, и построена цитадель – явное свидетельство могущества Императора. Работая не покладая рук, Империя создавала армию и космический флот, готовясь к своему неизбежному возвращению в остальную часть галактики. Жаждущий власти Император провел большое исследование энергии и довел до совершенства тайные обряды тьмы – ритуалы, которые разрушили атмосферу Дромунд Кааса, превратив ионосферу планеты в водоворот электрического шторма.
Сейчас, более чем тысячу лет спустя, Империя вернулась в галактику, неся с собой полномасштабную войну. Ситы подчинили себе в ходе войны громадное число систем, однако Дромунд Каас по-прежнему остается пристанищем Императора и его Темного Совета. Хотя планета и пышет энергией темной стороны, военные силы Империи составляют видимое большинство на Дромунд Каасе. Именно здесь Император играет в свои игры с властью, и именно здесь заключаются и разрушаются альянсы. Для нынешних и будущих Моффов и оперативников Имперской разведки успех – и выживание – зависит от умения вести эти игры.
Именно отсюда, с Дромунд Кааса, темная рука Империи простирается над остальной галактикой.
Тарис – это пост-апокалиптическое болото, покинутое три столетия назад, но не забытое остальной галактикой. До недавнего времени лишь гигантские развалины свидетельствовали о процветавшей здесь некогда великой цивилизации – цивилизации, которую уничтожил Темный Лорд Дарт Малак, пытаясь убить Рыцаря Джедая Бастилу Шан.
Как символ надежды и спасения вопреки жестокости Ситов, Республика начала маловероятную попытку по повторному заселению Тариса, построив космопорт, военную базу и первые поселения среди руин. Однако останки некогда великой планеты-города на деле оказались куда более коварными, чем кто-либо мог ожидать, и многие полагают, что попытка возродить Тарис обречена на провал. Одно ясно наверняка – расчистка того, что уничтожили Ситы, гораздо менее опасна, чем встреча с тем, что уцелело.
Глубоко в недрах заболоченных руин таится вековая чума, некогда заключенная в развалинах Нижнего города Тариса. Стаи жутких рэкгулов – отвратительных созданий, выведенных Ситами, – хозяйничают на поверхности планеты. Каждая рана, нанесенная ими, грозит превратить жертву в зараженное чудовище. В отдельных докладах говорится о том, что некоторые из этих рэкгулов развивают в себе странные, неестественные способности.
Республика и лидеры Джедаев, решительно настроенные преодолеть эти трудности, продвигаются вперед в своих попытках колонизации. Если удастся возродить то, что Ситы уничтожили 300 лет назад, то это станет важной знаковой победой и покажет остальной галактике, что Ситы не так страшны, как кажутся. Но Империя вовсе не собирается позволить им заполучить столь значимое достижение.
Белсавис был известен Республике еще до Великой Гиперпространственной Войны, но на протяжении столетий эта планета привлекала к себе мало внимания. Если не считать несколько необычной вулканической активности, планета во всем остальном была ничем не примечательна. Белсавис включили в звездные карты, где она кратко описывалась, как не более чем еще одна диковина Внешнего Рубежа.
50 лет назад, исследуя разломы в тропическом поясе планеты, которые, казалось, совершенно неестественно образовались на ледовых выступах, республиканские ученые наткнулись на древнюю тюрьму, построенную Империей Раката. За силовыми полями и сверхпрочными решетками содержались самые страшные заключенные галактики. Попытки изучить и сохранить сеть полуразрушенных подземных сооружений провалились из-за сопротивления яростной инопланетной расы и почти неодолимых дроидов.
Поняв, что пройдет не так много времени, прежде чем самые опасные заключенные начнут вырываться на свободу из карцеров и стазисные камер, Республика направила силы на восстановление комплекса и построила новую республиканскую тюрьму на незаселенной поверхности Белсависа. На тайном заседании Стратегической Информационной Службы было решено, что эта новая тюрьма, или «Склеп», как ее стали называть, должна была использоваться исключительно в тех случаях, когда казнь считалась недопустимой или невозможной.
С началом Великой Войны население Склепа стало стремительно расти. Мандалорцы, Лорды Ситы и детища адской науки Ситов заключались под стражу на Белсависе. По мере того, как росли слухи о существовании Склепа, Имперская Разведка начала искать местоположение легендарной тюрьмы. Несмотря на попытки Республики держать ее координаты в секрете, Империя узнала о деятельности на Белсависе и послала штурмовые отряды, чтобы освободить томившихся в заключении Ситов.
Вскоре после прибытия имперских сил, территория тюрьмы превратилась в хаотический лабиринт, в котором повсеместно кипели бои. Империя обнаружила, что вызволение своих верных слуг, содержащихся вместе с остальными заключенными, будет непростым делом, и хотя Республика и предпринимает срочные меры по восстановлению порядка, угроза того, что таинственное зло может вырваться из своей вековой тюрьмы, становится более чем реальной.
Восс – это планета, вопросов вокруг которой больше, чем ответов. Она была случайно открыта вскоре после подписания Конвенции Корусанта, и поначалу считалось, что ее скалистые плато, девственные вершины и зеленые леса населяют лишь Гормаки – технически продвинутая, но пока не открывшая космических полетов раса крайне агрессивных аборигенов. Однако, когда другая, гораздо менее многочисленная раса Восса дала о себе знать, галактика была повергнута в смятение, и война едва не началась вновь.
Запертые в основном на одной из высоких горных вершин и резко проигрывающие в численности своим врагам, эти не принадлежащие к Гормакам аборигены называют себя тем же именем, что носит их мир – Восс. Пойманные в ловушку безнадежной войны с неумолимым врагом, считающим их оскорблением естественного порядка вещей, жестко теснимые Восс на протяжении столетий выживали под атаками Гормаков благодаря образцовому обучению своих Коммандос, удачному расположению и укреплениям их горного города и безошибочному руководству Мистиков Восса.
Мистики Восса – невероятно могущественные носители Силы. Как Ситы, так и Джедаи соглашаются друг с другом насчет этого. Восс – нет. Восс ничего не знают о Силе, и им не интересно мнение чужаков. Мистиков посещают видения, которые никогда не ошибаются. Восс следуют этим видениям и остаются в живых. Когда Империя Ситов решила завоевать Восс, Республика попыталась защитить планету – но Мистики предвидели оба этих плана, и, в конечном счете, флот исчез, Империя была посрамлена, а две могущественные силы пришли на Восс с миром, чтобы заслужить их благосклонность.
Будучи одной из наиболее удаленных и безжизненных планет в известной галактике, Хот не представлял особого интереса для Республики, пока не стал местом сокрушительного военного поражения. В самый разгар Великой Войны флоты Галактической Республики и Империи Ситов сошлись на орбите этой планеты в решающей битве, в ходе которой были уничтожены некоторые из самых передовых и мощных кораблей в галактике.
В результате битвы поверхность планеты Хот превратилась в огромное кладбище военных кораблей, состоящее из обломков сотен боевых судов обеих сторон конфликта, в том числе и нескольких республиканских прототипов, которые были привлечены к битве в надежде изменить ход войны. Война шла своим чередом, и ни у Республики, ни у Империи не было ни времени, ни средств, чтобы заняться сбором обломков.
Узнав о технологическом сокровище, брошенном на Хоте, честолюбивая группа пиратов начала свою собственную спасательную экспедицию. Они привели с собой целую армию дроидов и наемников и начали собирать все, что имело хоть малейшую ценность, пытаясь сконструировать свои собственные боевые крейсеры и построить пиратскую армаду.
После подписания Конвенции Корусанта, однако, и Республика, и Империя, вернулись сюда, чтобы вернуть себе то, что осталось от их боевой мощи, и Хот превратился в объект серьезного соперничества. Несмотря на мирный договор и удаленное расположение планеты, вооруженные столкновения возникают здесь с большой периодичностью. Сейчас обе сверхдержавы заняли непреклонную позицию – сражать за Хот до конца.
Одно из наиболее полных жизни и опасных мест в галактике, Нар Шаддаа, это гигантский город, где ничто не достается бесплатно. Управляемая черным рынком, способным удовлетворить любые прихоти, эта луна стала совершенным символом порочности. Ее верхние уровни представляют собой бесконечную череду сияющих неоновых башен и плавающих в пространстве заведений, где исполняются все желания – нигде больше в галактике не найти столь сильного сосредоточения богатства. За этими глянцевыми фасадами криминальные боссы и тайные политические посланники заключают секретные сделки, определяющие судьбы мира, и сколь бы сильно не было желание Галактической Республики и Империи Ситов повлиять на это, Картель Хаттов правит здесь бал.
Однако, сравнимый со всей роскошью верха, внизу лежит такой же уровень жестокости. Недра Нар Шаддаа скрывают в себе некоторые из самых темных секретов галактики. В погоне за новыми технологиями неразборчивые в методах предприятия проводят опасные эксперименты на подопытных против их воли, а криминальные лорды используют рабский труд на промышленных производственных линиях. Подозреваемые, совершившие омерзительные преступления, скрываются от закона, а узники, исчезавшие из заключения по всей галактике, содержатся здесь в безымянных частных тюрьмах, из которых нет выхода. Криминальные группировки, неподвластные Хаттам, сражаются за лидерство – первый из них – это Биржевой синдикат, единственный настоящий соперник Картеля Хаттов. Если верхние уровни Нар Шаддаа могут быть одними из самых желанных для посещения мест в галактике, то нижние уровни этой луны – это место, которое любое здравомыслящее существо станет избегать любой ценой.
В далеком прошлом, перед тем, как стать витриной Хаттов, Нар Шаддаа использовалась как лагерь беженцев Эвокии, изгнанных с самой Хатты. Затем, 300 лет назад, во время Гражданской Войны Джедаев, Нар Шаддаа снова захлестнула волна беженцев, которых криминальная Биржа использовала как приманку для поимки любых выживших Джедаев. Позднее, начавшаяся Великая Война принесла разорение многим звездным системам, но Нар Шаддаа она принесла только дополнительную выгоду. В то время как остальные системы присягали на верности Империи или Республике, Хатты, контролирующие Нар Шаддаа, поняли, что смогут сохранить свою автономность – и растущие доходы, – сотрудничая с обеими сторонами. Такой тонкий уравновешивающий ход повысил риски ведения дел здесь, но не отменил конкуренцию. Биржа и Картель Хаттов развязали криминальную войну, победитель в которой получит все. Войну, которая вращает галактику, и в центре ее – крошечная луна по имени Нар Шаддаа.
Входящая в число миров, стоявших у истоков Галактической Республики, Кореллия – это один из самых активных деловых центов в галактике, имеющих важнейшее стратегическое значение. Кореллия имеет право голоса в Сенате и служит домом галактическим корпоративным предприятиям, но кроме этого, она подарила Республике многих выдающихся экономических, политических и военных деятелей. Если Корусант – это символ республиканской власти и традиций, то Кореллия – это свидетельство республиканской изобретательности и уважения к личным и экономическим свободам.
Столица Кореллии – Коронет-Сити – это образец сочетания эффективной промышленности с природной эстетикой. Решив сохранить красоту и индивидуальность своего родного мира, кореллианцы оставили в сердце города большие парковые области. Однако под этим изысканным фасадом, под самой поверхностью, скрывается налет коррупции. Корпоративные интересы всегда управляли кореллианской внешней политикой, и большинство жителей принимает такое положения дел, как справедливую плату за свободы и экономическое процветание.
Несмотря на попустительское отношение кореллианцев к законам, они известны своей твердой преданностью Республике. Именно поэтому возникшим недавно слухам о появлении имперского влияния в местном правительстве до настоящего времени не придавали значения. Нет никаких явных доказательств этого, однако официальные линии связи между Кореллией и Республикой недавно были внезапным и таинственным образом отключены.
Видео и фото с Кореллии показывают обширные разрушения Коронет-Сити, и хотя нельзя исключать обычного теракта, некоторые опасаются, что ситуация может быть более серьезной. Но, какими бы ужасными ни были текущие обстоятельства, дух кореллианского народа, твердый и неунывающий, остается таковым, а Республика, несомненно, не остановится ни перед чем, чтобы защитить эту планету, имеющую столь большое значение для республиканской инфраструктуры и культуры.
На протяжении веков нетронутой оставалась кладезь полезных ископаемых, залегавших в одном из самых неожиданных мест – на маленькой холодной планете на краю галактики под названием Илум.
Первыми богатства Илума открыли Джедаи. Кристаллы Адеган, залегавшие в огромном количестве под поверхностью планеты, оказались идеально подходящими для световых мечей, и Джедаи начали совершать паломничества на Илум, создавая там свое легендарное оружие. На опасном и удаленном от цивилизации Илуме многие Джедаи отдали свои жизни в схватках с местными причудливыми зверями и жестоким климатом.
Спустя годы, Орден основал здесь маленькие поселения и небольшие Храмы, чтобы давать убежище тем Джедаям, которые отваживались отправиться сюда. Илум стал обрядом посвящения для сильных Джедаев, собиравших себе новые световые мечи, и безопасным пристанищем для Магистров Джедаев, ищущих тихого места для глубоких медитаций.
Однако недавно мирная жизнь Илума закончилась. Непостижимым образом Империя Ситов узнала о местоположении планеты и бросила на нее могучую армию из штурмовиков и Ситов, уничтожив небольшую группу Джедаев, живших на планете, и разрушив их святилища. Несмотря на серьезное поражение Ордена и потерю этого священного для Джедаев места, республиканские силы и средства были слишком рассредоточены, чтобы организовать контратаку.
Последние данные разведки, однако, указывают на то, что интерес Ситов к Илуму простирается гораздо дальше банального сбора кристаллов для световых мечей. Наблюдая за тем, как Империя вкладывает столь большие средства в этот отдаленный мир, лидеры Республики и члены Совета Джедаев начали задаваться вопросом, не могли ли они уступить своему врагу нечто такое, чью ценность сложно оценить даже в самых смелых мечтах…
Ядовитая атмосфера сделала Квеш одной из самых опасных и в то же время ценных планет в галактике – местом яростных сражений между Галактической Республикой и Империей Ситов. Хотя химикаты Квеша смертельно ядовиты для большинства форм жизни, их также можно использовать для создания одних из самых мощных лекарственных препаратов в галактике… что сулит неслыханные богатства тому, кто контролирует производство ингредиентов.
Квеш, изначально открытый Республикой во времена Великой Войны, был оставлен после того, как ученые обнаружили ядовитые вещества в его атмосфере. Прошло много лет, прежде чем молодой химик, разбиравший старые записи о планете, увидел в них возможность возникновения на Квеше химических соединений – эти соединения были невероятно близки по составу к вененит шадаага (Яду Хаттов), являвшемуся основным ингредиентом в производстве мощных препаратов, применявшихся для лечения, усиления рефлексов и сосредоточения.
Если бы Республика смогла отыскать способ переработки опасных химикатов, это дало бы ей серьезный источник новой прибыли в критический момент войны. Однако, в конечном счете, ученым Республики так и не удалось овладеть техникой синтезирования нужных препаратов. Им пришлось искать помощи у неожиданных союзников – Хаттов. Республиканские дипломаты сумели тайно уговорить три семьи из Картеля Хаттов обойти их соглашение о нейтралитете с Империей в обмен на долю прибыли от продажи препаратов – предложение, от которого даже Хатт не смог бы отказаться. Картель же смотрел в противоположную сторону, пока на их счета исправно поступала причитавшаяся им доля.
В течение десятилетия Республика развернула полномасштабную деятельность на Квеше. Несмотря на попытки сохранить Квеш в секрете, болтовня шахтеров и рабочих выползла наружу. В скором времени до Империи дошли слухи о богатом источнике химикатов – и о нарушивших соглашение Хаттах. Картель был вынужден объявить помогавших Республике Хаттов предателями и содействовать Империи в развернутой ими военной кампании против деятельности Республики на Квеше, целью которой был захват ресурсов планеты.
Теперь Республика пытается защитить свои вложения от Империи и своих неблагонадежных союзников из Картеля Хаттов.
Обитатели мира
Гуманоиды
Трандошане
Родом с суровой планеты в системе Кашиик, Трандошане враждовали с Вуки со времён их первого контакта. Присоединившись первыми к Галактической Республике, Трандошане договорились с корпорацией Церка о получение лицензии на порабощение своих "мохнатых" соседей, но им никогда не удавалось поймать более чем пару особей за раз, потому что Вуки умели достаточно хорошо защищать свою родину.
Несмотря на богатое наследие своей родной планеты многие Трандошане разлетелись по одиночке по всей галактике, став работорговцами и наёмниками. Они очень искусные воины благодаря своему развитому боковому зрению, чешуйчатой коже и удивительной способности к заживлению ран.
Трандошане, которые чтят традиции своей родины, и вдали от дома, часто остаются духовно богатыми и придерживаются своих специфических религиозных верований. Эти Трандошане почитают культ богини "Учётчицы", которая благословляет своих последователей за победы в битвах и "охоте". Хотя некоторые Трандошане и замечены в проявлении благородства и своего рода чести, их естественные и горделивые наклонности более ярко выражены, и поэтому по всей галактике их считают грубыми и жестокими.
Гормаки
Таинственная раса из неизвестного мира, вот почему пока так мало известно про Гормаков в галактике. Хотя их племенной общественный строй и возможности общения примитивны, способность Гормаков постигать и использовать технологии не поддаётся объяснению и будоражит лучшие умы Республики. Такая динамика развития делает их очень опасными и является причиной того, почему варварские территории Восс считаются очень враждебными.
Так как враждебность Гормаков по отношению к самой расе Восс и всему, что с ней связано естественна и жестока, они стали врагами и Республики, и Империи Ситхов одновременно. Все попытки изучить причину такой повышенной агрессивности Гормаков по отношению к Воссам не привели ни к каким результатам. Всё что известно, это то, что Гормаки просто считают Восс "чумой" для своей планеты, и верят, что ради своей безопасности они обязаны их истребить.
Достаточно странно, что эта жестокая ненависть не взаимна. Хотя раса Воссов и понимает всю угрозу для своей цивилизации со стороны Гормаков, они ничего не предприняли для её устранения. Это связано с тем, видения Мистиков Восс привело к запрету уничтожения представителей Гормаков. Чужестранцам такое решение может показаться странным, но для самих Воссов оно вполне оправданно.
Миралука
Несмотря на общую генетическую историю с людьми, Миралука развились в существенно другой вид, потому что они не имеют глаз. В их родном мире Алферидисе единственным источником света является красная карликовая звезда, которая излучает свет, только в инфракрасном спектре. Спустя века Миралуки адаптировались и приобрели способность видеть своё окружение через Силу. Хотя у них и остались рудиментарные глазные впадины, Миралука носят декоративные вуали и в основном имеют мало проблем с ассимиляцией в человеческом обществе.
Миралуки жили в основном в изоляции на протяжении тысячелетия, но из-за их чувствительности к Силе у них уже были контакты с Джедаями, а некоторые из них даже присоединились к Ордену. Эти отношения стали еще сильнее со времен Гражданской Войны Джедаев, когда Лорд Ситхов Дарт Нихилус уничтожил колонию Миралука в мире Катарр. Единственная выжившая в той атаке – Миралука, по имени Визас Марр – стала известна благодаря своему совместному путешествию с Джедаем - Изгнанником и позже помогла ему отстроить Орден Джедаев.
Во время Великой Войны Алферидис оставался независимой системой, но многие из Миралука сплотились под командованием Республики. Те, кто присоединился к Ордену Джедаев доказали, что всё ещё чувствительны к Силе и показали свои исключительные умения в боевых искусствах. Некоторые Мастера строят предположения, что это определённо из-за их веры в Силу, а не своим собственным глазам – они так плавно дерутся на световых мечах. Несмотря на то, где и как они служат Ордену – присутствие Миралука в рядах Джедаев является явным преимуществом. Многим Лордам Ситхов был преподан хороший урок, и они поняли, что Миралуки могут быть опасными противниками.
Тви’леки
Их часто воспринимают только как рабов, танцоров или бандитов, но, по правде говоря, Тви’леки занимаются всеми видами деятельности. Хитрые и ловкие, они способны достигнуть успехов, как в умственных, так и требующих физической подготовки сферах деятельности, а также Тви’леки могут исполнять такие ловкие трюки, которые не под силу другим расам. Из-за своего человеческого подобия и разнообразной пигментации кожи они считаются самыми красивыми существами в галактике. Хотя это автоматически увеличивает их ценность, как рабов и приводит к эксплуатации их вида, много свободных Тви’леков тоже научились использовать свою естественную красоту и обворожительность, чтобы производить эффект на окружающих.
Одним из самых выдающихся характерных признаков Тви’леков является их "Лекку" или "хвосты на голове", которые служат им не только, как украшение. "Лекку" – это особые экстрасенсорные органы, дающие Тви’лекам чуткое восприятие и огромные возможности, чтобы достичь мастерства в искусстве общения. Исторически сложилось так, что "Лекку" и цвет кожи являются символами социального статуса среди Тви’леков. Ко всему сказанному, пигментация кожи напрямую связана с персональными чертами характера. Тви’леки с красной кожей, к примеру, в основном имеют агрессивный и жестокий характер, но, по сравнению с другими расами, несмотря на такую генетическую предрасположенность, черты характера все-таки больше зависят от самого индивида.
Отдалённый родной мир Тви’леков Рилот имеет очень трагическую историю. Хотя это холодная и скалистая планета, Тви’леки смогли приспособиться к окружающей среде и жили в гармонии друг с другом на протяжении многих веков. Однако, несколько тысяч лет назад, Рилот был обнаружен республиканскими исследователями, и вскоре выяснилось, что планета богата на редкий и дорогой "риловский спайс". Не зная галактической экономики, Тви’леки не смогли обогатиться за счёт природных ресурсов. Вместо этого контроль над добычей сырья прибрали к своим рукам криминальные картели Хаттов, которые поработили Тви’леков и заставили их работать на их же шахтах.
Из-за их природной красоты, Тви’леков часто продают, как рабов на открытом рынке, и сейчас с представителями данной расы можно встретиться практически в любой системе галактики. Хотя многие из них до сих пор находятся в рабстве, большинство индивидов смогли получить свободу, и они хорошо прижились в галактическом обществе. Несмотря на количество свободных Тви’леков в галактике, никто даже и не попытался вызволить Рилот. Так получилось потому, что после поколений проведённых в неволе по всей галактике, многие, освободившиеся от рабства Тви’леки, не часто общаются друг с другом, и ещё меньше они общаются с сородичами со своей родной планеты, про которую они никогда не слышали.
Чиссы
Такие же отдалённые и скрытные, как и далёкая планета, с которой они родом, Чиссы остаются загадкой для остальных обитателей галактики. Находясь в полной изоляции от Республики и Империи, эти синекожие гуманоиды образовали в неразведанных глубинах космоса продвинутую цивилизацию известную, как "Главенство". Не смотря на непрекращающуюся борьбу за власть среди правящего класса, "Главенство" поддерживало контроль над своими владениями и способствовало процветанию цивилизации. Вот так Чиссы развивались социально и технологически… Пока не столкнулись с Империей Ситхов.
Во время последних дней изгнания своей Империи, Ситхи пошли на контакт с Чиссами, после чего произошло событие уникальное для имперской истории. Каждый раз, когда Империя сталкивалась с чужой цивилизацией, у которой хватало средств и развитости технологий для защиты, Империя требовала капитуляции и подчинения своему Императору. Каждая цивилизация отказывалась и Ситхи завоёвывали её миры и убивали или порабощали жителей. Однако, борьба за власть в "Главенстве" очень редко велась при помощи оружия, и правящий класс Чиссов удивил Империю, приняв во внимание её качества и попросив встретиться на высшем уровне. Военное командование Империи, растерявшись, согласилось...
За закрытыми дверями делегация Чиссов встретилась с влиятельными имперскими дипломатами, включая и командующего засекреченной имперской стражи, чьё присутствие подчеркивало исключительность переговоров. Информация про эту встречу была засекречена, но её результаты уже известны и теперь вызывают удивление у дипломатов и историков по всей галактике. Чиссы стали первыми официальными союзниками Императора. Их армии, ресурсы и налоговые отчисления были бесплатно предложены Империи. Взамен Империя разрешила "Главенству" править и управлять своими родными планетами, и обещала никогда не появляться в родном мире Чиссов - Сцилле без разрешения. Ни одного политика, ни одного туриста, ни одного Ситха.
В последующие годы, Чиссы помогли Ситхам во время вторжении на территорию Республики и заслужили уважение и доверие, как военные союзники. Находясь на подконтрольной территории Ситхов, Чиссы подчиняются имперской власти безоговорочно, и даже несколько из них полностью влились в имперское общество. Тем не менее, "Главенство" Чиссов поддерживает свои собственные войска, отделённые от имперской армии, и большинство граждан всё ещё помнят об этом, даже когда тесно сотрудничают со своими деспотичными имперскими союзниками. Для Республики, Чиссы так и остались неразгаданной тайной, и о существовании этой расы знают только в высших политических и военных кругах.
Чистокровные Ситхи
Потомки первородной расы Ситхов, краснокожие гуманоиды, которых также называют "Чистокровные Ситхи", переняли наследие, которое чрезвычайно долго было связано с Тёмной Стороной. Раса древних Ситхов была воинственной, агрессивной и амбициозной, а в результате их таинственных ритуалов создавались самые могущественные артефакты Силы. Те Ситхи, в венах которых до сих пор течёт "первородная кровь", с самого рождения способны ощущать Тьму, а количество чувствительных к Силе среди "Чистокровных" приближается к ста процентам.
Три тысячи лет назад, Тёмные Джедаи, отступая из республиканского космического пространства после второго Великого раскола, впервые обнаружили расу Ситхов на Коррибане. Они были удивлены тем обстоятельством, что настолько примитивная раса располагала такими знаниями Тёмной Стороны, о которых сами Джедаи и не догадывались. Тёмные Джедаи решили во чтобы то ни стало покорить Ситхов и выпытать их знания. Хотя Ситхи нанесли удар в ответ, в попытке защитить свои секреты, вскоре они были полностью покорены, благодаря превосходной подготовке и технологиям захватчиков. Ситхи были обращены в рабов своими Тёмными Лордами – Джедаями.
Спустя сотни поколений, две эти группы смешались. Тёмные Джедаи решили, что социум и культура Ситхов полностью подходят для их философии. Спустя некоторое время правящий класс Коррибана почти полностью состоял из скрещенных наследников Тёмных Джедаев и высших священников Ситхов. Это скрещение привело к созданию новой - амбициозной и жестокой расы с естественной предрасположенностью к Силе.
Говоря языком генетики, термин "Чистокровные" является неверным, так как все теперешние Ситхи – гибриды, продукт союза между древними Тёмными Джедаями и первоначальной расой Ситхов. Тем не менее, термин полезен для распознавания тех, кто несёт в себе достаточное количество крови древних, чтобы иметь присущие им способности.
Забраки
Независимость, уверенность в своих силах и решительность характеризуют личность Забраков.Большинство Забраков не считают какую-либо задачу невыполнимой, даже не смотря на всевозможные неблагоприятные обстоятельства, и с высока смотрят на тех, кто боится поражения. Традиционные изнурительные тренировки военному делу, второе сердце и устойчивость к физической боли делает их выдающимися воинами и разведчиками. Их физическое и духовное развитие также вызывают уважение. Забраки движимы желанием совершенствоваться во всём, чем они занимаются - путь, который предусматривает использование всех возможностей для достижения цели.
Если Забраки иногда и ведут себя заносчиво, то это только из-за того, что им есть, чем гордиться в своей истории. Мрачные скалы и кислотные водоёмы их родного мира - Иридонии, сформировали упорство и силу воли Забраков. Забраки не только смогли выжить в неблагоприятной и враждебной среде, а и процветать, сумев стать одной из первых рас, освоившей полёты в космос. Они успели основать несколько колоний за пределами своей родной системы прежде чем впервые вступили в контакт с Республикой.
Хотя Забраки и похожи по внешнему виду на людей, они выделяются своими редуцированными рогами и татуировками, нанесенными на лицо. Рога развиваются по мере взросления индивидуума и, как только они проявляются, проводится специальная церемония во время которой на лицо Забрака наносятся тату. Эти тату отличаются по дизайну, который основывается на достижениях и опыте их обладателя. Забраки с Иридонии известны, как создатели одной из самых суровых систем тренировок боевого мастерства; дисциплина и упорство, которой она учит, прививается каждому молодому Забраку.
Колонии Забраков находятся возле важных гиперпространственных путей, маня от природы любознательных Забраков всё дальше исследовать галактику. Новые миры означают новые трудности, которые нужно и придётся преодолеть и новые знания для изучения, которые способны еще более расширить знания их расы. Сейчас Забраков можно встретить среди всех чинов, как в Республике, так и в Империи, ведущими солдат к победе на линии фронта, работающих в тени для решения конфликтов или просто зарабатывающими кредиты, как наемники.
Раттатаки
Раттатаки были созданы для сражений. Столетия непрекращающихся войн искоренили слабых и закалили оставшихся, сделав из них гордых, яростных и смертельноопасных воинов. Единственное развлечение для этой воинственной расы – драка; гладиаторские арены их родной планеты Раттатак, являются самыми посещаемыми местами, и они известны в галактике своей особой жестокостью. Приобщаясь к родной культуре и духу соперничества с момента рождения, Раттатаки становятся бесстрашными воинами.
Глубоко во Внешнем Кольце, раса Раттатаки развивалась в суровой изоляции тысячи лет, борясь за собственное выживание в многочисленных пещерах под поверхностью планеты. Они были загнаны под землю чудовищными тварями, которые, по их мнению, были богами, а ужасные бури на планете сделали её поверхность практически непригодной для жизни. Загнанные в пещеры племена Раттатаки были вынужденны постоянно сражаться между собой за скудные ресурсы, и многие из них даже обратились к каннибализму. Больные и слабые были принесены в жертву, чтобы самые сильные смогли выжить и в один прекрасный день отвоевать поверхность обратно.
Однажды, одному могучему военачальнику Раттатаков удалось объединить свой народ и отогнать монстров, а также построить в горной местности несколько крепостей. И хотя он был убит в битве, имя его живет и поныне. Объединение племен было недолгим, и Раттатаки вернулись обратно в пещеры, но рано или поздно они вышли из своего тёмного изгнания и установили контакт с остальной галактикой. Они стали селиться в других мирах, становясь наёмниками, телохранителями и Охотниками за Головами.
Вскоре, после того, как Империя вторглась на территорию Республики, юный Лорд Ситхов Дарт Вич обратил внимание на народ Раттатаков. Стремясь стать знаменитым, он отправился на их родную планету, и, пересилив тысячелетнюю неприязнь к пришельцам, завербовал сотню племён Раттатаки в свою личную армию. Их доблесть в бою делала их опасными противниками, а десятки чувствительных к Силе стали его личными учениками. Приняв командование над Раттатаками, Дарт Вич ввязался в игру за власть над Империей Ситхов, но потерпел неудачу. В наказание, Тёмный Совет поработил или убил всех Раттатаки, которые последовали за Вичем. А слухи о небольшой группе учеников из представителей этой расы, которые предали Вича и были приняты Ситхами на обучение, считаются необоснованными.
Существа
Псы Солки
Военизированные формирования, правоохранительные организации и криминальные синдикаты всегда заняты поиском хорошо тренированных зверей для охраны различных объектов и территорий, и инженеры-биологи уже давно пытаются вывести для этих целей идеальную генетическую особь. Их наиболее успешные и неоднозначные создания стали псами Солки.
На запрос армии Республики по разработке существа, способного охранять объекты во Внешнем Кольце, учёные предложили различные виды существ с разных уголков галактики. Они были тщательно отобраны и отвечали таким требованиям, как естественные острые когти, сверхсильное чутьё, мёртвая хватка челюстей, и агрессивное поведение. Псы Солки стали воплощением всех этих качеств.
Первые полевые испытания доказали их высокую эффективность, но после того, как военные стали широко применять этих Псов на многих объектах, у данной породы был обнаружен порок: их хищные инстинкты невозможно было обуздать. Даже когда их хозяева настойчиво приказывали им прекратить, Псы Солки продолжали терзать свои жертвы до смерти. После того, как погибло несколько десятков человек, от Псов решили отказаться.
После того как военные аннулировали контракт, био-инженерная фирма, ответственная за создание Псов Солки выставила их на "чёрный рынок". Несколько криминальных синдикатов и охранных организаций сразу же приобрели себе парочку. Вскоре прошли слухи о том, что несколько этих опасных тварей купили какие-то независимые компании на Корусанте. Тем самым грубо нарушив закон, так как Псы Солки запрещены в Центральных Мирах.
Гандарки
Хотя Гандарки гораздо меньше ростом по сравнению с Ранкором, их небезосновательно считают настолько же опасными. Если Ранкоры превосходят другие виды благодаря своему огромному размеру и невероятной силе, то Гандарки более известны, как очень быстрые и жестокие хищники. Это не в коем случае не говорит о том, что они слабы физически - они примерно в двадцать раз сильнее обыкновенного человека - но скорее всего именно сочетание ловкости, ярости и силы и делает их такими смертельно опасными.
На протяжении столетий, Гандарки считались одними из самых трудных целей даже для опытных охотников. В некоторой мере это связано с их сильными инстинктивными социальными связями. Хотя одинокий Гандарк опасен и сам по себе, но всё еще более усложняется тем, что они часто гнездятся поблизости друг от друга на подобие примитивных общин, и даже если вдруг кто-то из них покидает гнездо, они практически всегда перемещаются группами.
И последнее, но тоже важное, Гандарков стоит остерегаться из-за их чуткого слуха. Хотя их уши часто служат объектом для насмешек, недооценка их способностей по обнаружению крадущихся врагов, может стать роковой ошибкой для преследователя. Многие Охотники за Головами слишком поздно узнавали о том, что единственный безопасный способ убить Гандарка - это застрелить его издалека.
Терентатеки
Всего несколько существ во вселенной так же смертельно опасны, как легендарные Терентатеки . У этих чудовищ впечатляющие угловатые фигуры; их массивное тело покрыто множеством шипов, и каждый из них вооружен клыками и когтями, покрытыми смертельным ядом. Их проворство и враждебность широко известны по всей галактике, но вероятно, самой впечатляющей характеристикой этих существ является их шкура, которая чрезвычайно стойка к атакам с использованием Силы. Эта исключительная защита, в сочетании с необузданной мощью, кровожадной и жестокой натурой, делает Терентатеков тяжелым соперником даже для группы самых опытных воинов.
Происхождение Терентатеков окутано завесой тайны; по одной теории они видоизменились под воздействием Тёмных энергий Коррибана, их сформировали и исказили ритуалы ранних Тёмных Джедаев. Другая гипотеза утверждает, что Лорд Ситхов Экзар Кун создал Терентатеков, подвергнув Ранкоров своим странным экспериментам с Силой. Вне зависимости от их происхождения, Терентатеки представляют собой немалую угрозу любому на своем пути - особенно чувствительным к Силе.
Был ли это период их создания или нет, но Терентатеки быстро распространились по вселенной именно во время правления Экзар Куна. Лорд Ситхов разводил их специально для уничтожения владений Джедаев по всей вселенной. Эти существа стали постоянными обитателями этих планет, постоянно занимаясь поиском местностей с высоким содержанием Тёмной Силы и впадая в спячку на многие годы, прежде чем снова вернуться к охоте. Джедаи неоднократно принимали попытки избавить галактику от Терентатеков, однако до сих пор их усилия не принесли результатов.
Ползучие Кошки
Дикие Ползучие Кошки практически всегда голодны. Их огромные размеры заставляют их часто питаться, поэтому они эволюционировали в эффективных и умных охотников. Длинный тяжелый хвост обеспечивает их непревзойденным балансом; они так же свободно передвигаются по скалистым утесам, как и прыгают с дерева на дерево.
Обладающие огромными, острыми как бритва когтями и мощными челюстями, Ползучие Кошки известны за то, что могут разорвать на куски тяжело бронированного Слина меньше, чем за десять секунд. Ползучих Кошек никогда нельзя недооценивать, учитывая их массивную мускулатуру и способность прыгать на восемь и более метров.
В новые миры Ползучих Кошек приносили Ситхи в награду за их свирепость и хитрость. Эти звери удивительно быстро адаптировались к новым условиям, от темных лесов их родного Зиоста до болот Дромунд Кааса. Эта сверхестественная способность к адаптации к любым условиям стала фатальной уже для многочисленных местных видов флоры и фауны, которым пришлось столкнуться с Ползучими Кошками, например для низкорослые Скрапоклювов, которые вымерли спустя три месяца после их первого контакта. Ситхи высоко оценивают их возможности, силу и превосходство, поэтому скорее всего они продолжат перевозить этих существ и в новые миры.
Дроиды
X2-C3 Имперский астродроиды
Хотя мощь имперской армии производит глубокое впечатление, многие согласятся, что её истинная сила - это высокая манёвренность и эффективность. Астродроид X2-C3 (X2-C3 Imperial Astromech) олицетворяет собой совершенство, разработанных в Империи Ситхов технологий, и не перестаёт удивлять знатоков своей универсальностью и способностью адаптироваться к новым навыкам, необходимым для выполнения самых неожиданных задач.
Имперские инженеры усилили линейку дроидов модели Х2 при помощи самых совершенных сенсоров, которые когда-либо разрабатывались. Эти астродроиды могут анализировать, обнаруживать и записывать все мельчайшие подробности, чтобы определить огневую мощь и силы врага, и в некоторых случаях, могут даже проанализировать тембр речи, чтобы определить правдивость сведений информатора. В купе с их непревзойдённым навыками по взлому компьютерных и охранных систем, становится понятным почему многие считают Х2-С3 самой полезной машиной в галактике.
Благодаря их способностям и полезности, Х2 можно обнаружить практически на всех главных военных базах Империи в галактике, и ни один звёздный корабль не отправиться в путь без дроида этой модели. Хотя они не считаются боевыми, имперские астромехи были оптимизированы и для ведения боевых действий. Как и большинство остальных имперских дроидов, Х2-С3 экипируют стандартными бластерами и разнообразным вооружением, которое не раз доказывало их универсальность как на поле битвы, так и в тылу.
AR-34 - "Головорез"
Криминальный картель Хаттов ввёл в эксплуатацию целую линейку дроидов модели AR-34 для выполнения охранных функций, но их быстро прозвали "Головорезами", так как их часто использовали в качестве весомого аргумента при выбивании неоплаченных долгов. Хотя дроиды AR-34 "Головорез" сконструированы на базе и механической архитектуре схожей с архитектурой боевых военных дроидов, они, тем не менее, были подвергнуты дополнительным модернизациям для выполнения совершенно иных задач.
Бандитские трущобы множества городов-миров в галактике, это места в которых охотно используются AR-34. Вместо громоздкого вооружения, прикрепляемого на стандартные военные аналоги, дроиды модели AR-34 были оборудованы скорострельными бластерами ближнего радиуса действия. Учитывая это и огромную силу их механических конечностей, AR-34 способны крушить бронированные двери и уничтожать всё живое в комнате буквально за несколько секунд. Хотя бластерный огонь "Головореза" смертельно опасен, их главное оружие - перчатки из сплава кортозиса, которые позволяют одним ударом "стереть в пыль" большинство противников.
Кроме этого, линейка AR-34 была сконструирована так, чтобы дроиды этой модели стали более подвижными и манёвренными, смогли быстрее разгоняться и преследовать врагов в случае необходимости. Сенсоры AR-34 "Головорез" настроены и оптимизированы для отслеживания жертв даже в условиях промышленных и механических объектов.
Медицинскии дройды М3-М1
Медицинский дроид модели М3-М1 (M3-M1 Medical Droid), в огромных количествах был создан медицинской корпорацией "Старфронт" на Нар Шаддаа, как среднечастотный образец, не применимый для военных нужд, и сейчас находится в собственности у многих частных лиц и организаций по всей галактике. Хотя конкурирующие производители и предлагают несколько похожих моделей, но М3-М1 является самой популярным медицинским дроидом на рынке, благодаря его надёжности и способности работать практически в любых условиях.
Базы данных М3-М1 хранят информацию о более чем пяти тысячах различных видов заболеваний, и поэтому он способен успешно поставить диагноз и вылечить более чем два миллиона болезней и травм. Программы дроида способны подстраиваться практически под любую ситуацию, так как М3-М1 біл специально разработан для применения в специальных медицинских и научных учреждениях.
Учитывая наличие защиты против проявления любых эмоций, М3-М1 способен дать беспристрастный медицинский совет и без содрогания вылечить даже самые ужасные раны и болезни. Линейка М3 предусматривает множество дополнительных модулей, включая специальное хирургическое оборудование, расширенные базы данных по уникальных видам заболеваний, а также успокаивающие манеры поведения, отсутствующие у большинства дроидов этой ценовой категории.
Разведывательные зонды S3-F5
Развёртывание военных баз на планетах с экстремальными условиями окружающей среды, подтолкнуло производителей дроидов к созданию специализированных и климатически устойчивых моделей, способных вести разведку и наблюдение при экстремальных погодных условиях.
Модель Разведывательного зонда S3-F5 изначально была разработана для действий в условиях низких температур и экипирована улучшенной системой слежения, основным вооружением, разными инструментами и средствами для сбора информации и проведения небольших ремонтных работ. Данную модель использовали для большого числа задач: патрулирование периметра в условиях "Белой Тьмы" ("Белая Тьма" - оптическое явление в полярных широтах, при котором лед, небо и горизонт неотличимы друг от друга), проведение рекогносцировки на удалённых объектах, помощь в проведении спасательно-поисковых операций и ремонт поврежденных устройств или транспорта в условиях, когда ни одно существо из плоти и крови не сможет справиться.
Разведзонд S3-F5, как и любой другой дроид данного класса, имеет только основные двигательные и ограниченные познавательно–аналитические функции. Хотя не обязательно постоянно следить за его действиями, но эти ограничения означают, что данная модель не всегда способна адекватно действовать при определённых обстоятельствах. В частности, известны случаи, когда S3-F5 случайно атаковали случайных местных существ или союзников. Есть предположение, что только тренированные операторы могут изменить обычные настройки S3-F5, и нужна большая осторожность при обращении с сенсорами, чтобы быть уверенным в том, что дроид функционирует, как и предполагалось.
Навыки Экипажа
Навыки сбора
Исследуя галактику и посещая различные планеты, Вы будете находить всевозможные редкие материалы и ценную информацию. Правильно обучив свою команду, Вы сможете собирать ценные ресурсы, взламывать компьютерные системы и находить уникальные артефакты.
Всю собранную информацию и материалы Вы сможете потом или продать на аукционе с целью получения прибыли или использовать для изготовления дорогостоящих и полезных предметов.
Если Вы захотите, то сможете выбрать навык "Сбор Ресурсов" во всех трёх возможных опциях Профессиональных Навыков Экипажа, доступных для Вашей команды.
К категории "Сбор Ресурсов" ) относятся следующие навыки:
Биоанализ (Bioanalysis) – навык, позволяющий собирать генетический материал из различных растений и существ;
Поиск деталей (Scavenging) – навык, позволяющий перебирать старое или повреждённое оборудование в поисках оставшихся полезных деталей и материалов;
Взлом замков (Slicing) – навык, позволяющий обходить защиту компью- терных систем и взламывать запертые замки, для получения важных данных или уникальных чертежей.
Профессии
Собирал ли Ваш экипаж ресурсы или получил их каким-либо другим доступным способом - в любом случае производство чего-либо без них невозможно. В соответствии с выбранными профессиями, Ваши Компаньоны смогут создавать оружие, броню, имплантаты, или другие виды экипировки и полезного снаряжения.
Вы сможете сами использовать готовые предметы или выставить их для продажи на аукцион с целью получения прибыли. Вы будете получать отчёты о процессе производства, даже если Вашего персонажа не будет на корабле, и если вдруг один из ваших Компаньонов добудет какой-нибудь чертёж полезного предмета, Вы сможете удалённо поручить любому из членов экипажа, находящихся в этот момент на борту звездолёта, заняться его немедленным изготовлением, при этом Вам даже не придётся возвращаться на корабль!
Профессиональные навыки являются узкоспециализированной дисциплиной, поэтому из трёх доступных опций Навыков Экипажа Вы сможете выбрать для изучения только один.
К категории "Профессии" относятся следующие навыки:
Производство брони (Armormech) – навык, позволяющий работать с твёрдыми сплавами и системами электронной защиты, для производства всех видов брони;
Создание артефактов (Artifice) – навык, позволяющий создавать Ситские и Джедайские артефакты;
Биохимия (Biochem) – навык, позволяющий заниматься разработкой и созданием биологических имплантатов и химических сывороток, которые повышают характеристики персонажа;
Оружейные Технологии (Armstech) – навык, позволяющий работать с твердыми металлами, сплавами и синтетическими материалами для создания широкого ассортимента бластерных пистолетов, штурмовых пушек, бластерных и снайперских винтовок.
Выполнение заданий
"Выполнение заданий" – это уникальное дополнение к Системе Профессиональных Навыков Экипажа. С его помощью, Вы сможете отправлять Компаньонов с различными миссиями по всей галактике: добыча информации, поиск сокровищ или другие задания, которые могут принести пользу или прибыль. Вы выбираете Компаньона, определяете ему задачу из соответствующего списка, и отправляете его на задание - именно так выглядит процесс использования навыка "Выполнение заданий".
Для выбора доступно множество различных типов заданий. Ваша команда проводит исследования? Участвует в дипломатической миссии? Занимается торговлей на "чёрном рынке"? Выбор огромен, и за успешное выполнение заданий Вы сможете получить уникальные награды или вознаграждение. Некоторые даже могут принести Вам очки Светлой или Тёмной Стороны.
По аналогии с другими Профессиональными Навыками Экипажа, пока Ваши Компаньоны занимаются "Выполнением заданий", они становятся недоступны на определённое время, и смогут вернуться на корабль с наградой только после завершения миссии. Вы можете использовать все три доступные опции Навыков Экипажа под навыки "Выполнения заданий", так что приготовьтесь загрузить свою команду работой!
К категории "Выполнение заданий" относятся следующие навыки:
Дипломатия (Diplomacy) – навык, отвечающий за умение вести дипло- матические переговоры и улаживать спорные ситуации;
Поиск сокровищ (Treasure Hunting) – навык, позволяющий находить полезные предметы путём анализа полученной информации.
Расширенные классы
Расширенные классы– это специализированные профессии, которые могут выбрать ваши персонажи.По мере того, как ваш персонаж становится более опытным в ходе своих приключений, у вас появится возможность выбрать один из двух Расширенных класcов.Это решение также важно, как и выбор класса при создании персонажа. Это связано с тем, что ваш выбор сделает персонажа не только более сильным и индивидуальным, но и поможет вам в дальнейшем определить его роль в игре.
В дополнение к вашим классовым способностям и навыкам, ваш Расширенный класс даст вам доступ к способностям, определяющим вашу роль в группе, а также к специализированным умениям и даже новым типам оружия и брони. Кроме того, у каждого Расширенного класса будет доступно три набора способностей для дальнейшей кастомизации вашего персонажа.
Компаньоны
Каждому герою необходим компаньон. У Хана был Чюи, у Люка — R2-D2, даже у Джаббы — обезьяна-ящер Кроха. Эти персонажи дополняют силу игрока и поддерживают его в пути, который он выбирает. Компаньоны — воинственные, дружелюбные, разговорчивые, всегда составят компанию в вашем приключении.
В SW:TOR разнообразие персонажей компаньонов служит разным целям. Одни присоединятся к вам ради приключения, другие ради наживы, а мотивация других может быть неясна до поры до времени, и раскроется лишь со временем.
Компаньоны разнообразны — интеллектуальные дроиды, причудливые пришельцы, почитаемая принцесса, жуликоватый пират — каждый класс имеет определенный набор компаньонов. Путешествуя по Галактике, ваши компаньоны будут давать вам комментарии, сюжетную информацию, интересы — то есть все. Компаньоны могут действовать как ваша совесть и пытаться влиять на ваши решения. В свою очередь, вы будите влиять на них и изменять их по мере развития сюжета. Некоторые компаньоны станут вашими близкими друзьями, другие могут стать вашими возлюбленными, а некоторые могут превратиться в ваших врагов. Вас познакомят с вашим первым компаньоном в самом начале приключения. По мере продвижения по сюжетной линии, сплочение с компаньоном будет расти. Путешествуя с компаньонами вы узнаете их лучше, они становятся могущественнее, а также могут помогать вам на заданиях и приносить вам награды. Кроме того, вы можете усилить ваших компаньонов, приобретая для них разную экипировку.
По мере того как ваша команда растет и развивается, новые функции, стратегии и тактики будут доступны. Когда вы возглавляете отряд на Белсависе, кто прикроет вашу спину и поможет остальной группе? Приведете ли вы с собой солдата, который отвлечет внимание врагов на себя, или медика, который залечит ваши раны, или приведете астро-механического дроида, чьи компьютерные умения помогут миссии.
Звездолеты
Кореллианский легкий корветт класса «Защитник»
Разработанный в самом разгаре Великой Войны, «Защитник» был собран для Ордена Джедаев. Совет Джедаев запросили новый звездолет, после того как поняли, что Республиканские военные корабли не подходят для все более специализированных джедайских миссий. Внешний дизайн «Защитника» основан на обычной модели корветта, но было сделано бесчисленное множество апгрейдов и модификаций. В звездолете две палубы. Верхняя палуба оснащена комнатой для дипломатических встреч и элегантным конференц-залом в центре корабля. Конференц-зал содержит уникальную систему «Голоком» для шифрованной связи с Советом Ордена. Нижняя палуба «Защитника» включает в себя грузовой отсек, медпункт, и небольшую комнату, где Джедай может отдохнуть в медитации. Несмотря на приверженность Ордена Джедаев к миру, корабль хорошо вооружен. Если обстоятельства того требуют, «Защитник» оснащен высоко-мощными щитами и сдвоенными турболазерами для атаки врага.
Концепт-арты
Имперский перехватчик класса «Ярость»
Оснащенный продвинутым гипердвигателем и превосходными до-световыми двигателями, «Ярость» является самым разносторонним звездолетом в Имперском флоте. Хотя изначально «Ярость» и был спроектирован для высоко-приоритетных военных задач, он стал любимым кораблем среди Лордов Ситов, и последние модели были разработаны специально для них. Угловатый дизайн «Ярости» сочетает в себе маневренность небольших имперских истребителей, таких как перехватчики, с впечатляющим вооружением, которое не уступает некоторым большим военным кораблям Империи. «Ярость» также оснащена новым набором «боевое уклонение» которое остается отключенным во время полета, но может быть задействовано в бою на небольшой дистанции, чтобы увеличить максимальную маневренность и радиус огневой мощи корабля. В интерьере были сделаны корректировки, чтобы он соответствовал роскоши и эстетике, требуемыми Ситами. На создание корабля не пожалели никаких средств.
Концепт-арты
Кореллианский легкий грузовик класса XS
Развитие классических транспортных кораблей шло семимильными шагами со времен Гражданской Войны Джедаев. Сейчас грузовики стали крупнее и универсальнее своих предшественников, а легкая модель XS может также похвастать рядом существенных улучшений, делающих ее одним из самых быстрых и маневренных кораблей в галактике. Помимо увеличенного грузового трюма, по всему XS расположены также тайные отсеки, предназначенные для перевозки контрабанды и всего прочего, что капитан хотел бы сохранить в секрете. Если же капитан просто хочет избежать взятия на абордаж, то XS не раз доказывал свою способность помочь в этом. Кроме стандартных лазерных и торпедных батарей, корабль снабжен верхними и нижними турелями, управлять которыми можно как вручную, так и дистанционно из кабины. Капитаны подобных судов обычно живут прямо на борту, поэтому легкий грузовик XS может похвастать всеми удобствами, которые только могут потребоваться – начиная от комнаты отдыха до дополнительных спальных отсеков. Не удивительно, что его владельцы столь преданы ему.
Концепт-арты
X-7OB прототип класса «Фантом»
Звездолеты Имперского Флота являются результатом многовековых военных испытаний и разработок. Империя разрабатывала свой флот так, чтобы уничтожать силы Республики как можно быстрее и эффективнее, насколько это возможно. Однако в годы Великой Войны Империя изменила свои подходы к разработке судов. Изучив недавно открытые технологии и пересмотрев чертежи в соответствии с извлеченными из войны уроками, имперские инженеры создали новое поколение звездолетов. Первыми среди них Имперская Разведка получила в свое распоряжение X-7OB Фантом – самый незаметный и высокотехнологичный звездолет, который знала галактика. Все в этом корабле – от радиолокационно-незаметного гладкого внешнего корпуса до навигационной системы следующего поколения – настолько превосходит свое время, что данные модели никогда не будут пущены в серийное производство. Скорее всего, уже построенные экспериментальные прототипы будут использованы для выполнения важнейших разведывательных операций и доверены только самым профессиональным и ответственным Имперским Агентам.
Концепт-арты
BT-7 «Гром»
BT-7 «Гром» является самым большим и элитным кораблем быстрого реагирования десанта Республики, созданный для быстрого развертывания в бою. Модернизации, которые потребовали Специальные Войска Республики, гарантируют надежную работу и живучесть: современная технология покрытия металлом обшивки и тяжелые лазерные орудия обеспечивают исключительные боевые возможности, модульная система щитов защищает «Гром» от вражеского огня, а дизайн корабля отражает огонь от критически важных частей корабля в случае отказа щитов. Несмотря на свой эффективный военный дизайн, «Гром» снабжен усовершенствованиями внутреннего интерьера во всех деталях. Главная палуба содержит высокотехнологичный центр управления и комнату брифинга, защищенный склад оружия, и полностью снабженный оборудованием медицинский отсек. Личные каюты достаточно просторны, и для всей команды доступны места отдыха и развлечений во время длительных миссий.
Концепт-арты
Сюжет
Действие игры разворачивается примерно через триста лет после событий Star Wars: Knights of the Old Republic, за 3500 лет до восхождения Дарта Вейдера.
Галактическая Республика для нескольких поколений оставалась оплотом мира в погрязшей в междоусобицах галактике. Охраняемая верными защитниками, джедаями, она была надеждой тех, кто мечтал о развитии и единении звездных систем. Но в темных глубинах космоса уже зародилась и окрепла Ситская Империя, возглавляемая тёмными лордами, мечтавшими о безграничной власти и мести вечным врагам —джедаям. Века подготовки не пропали даром, и теперь ситы готовы вернуться.
Огромный флот и подчиненная железной воле Императора ситов армия бесстрашных воинов внезапно напала на десятки миров во Внешнем Кольце и развязала ещё не виданную в галактической истории войну.
От ледяных пустошей Илума до пустынных равнин Датомира запылали жестокие битвы, миллионы безвестных героев пали на полях брани. Несмотря на нейтралитет, водный мир Манаана был опустошен, лишивших всех построек на поверхности. Селкаты вынуждены были бежать в подводные города своего безбрежного океана. Другие звездные системы заплатили ещё более высокую цену: одни перестали существовать, другие остались необитаемы. Бойня закончилась разграблением Корусанта, что вынудило Галактический Сенат подписать невыгодный Корусантский мир.
Годы спустя после заключения позорного договора Галактика находится во власти страха и неизвестности, а Император ситов, пользуясь этим, преследует только ему известные цели. Республика пытается восстановиться и собрать силы для ответа врагу.
Сейчас противоречия между Республикой и Империей обострились до предела, пограничные стычки и локальные конфликты разгораются со всё большей силой даже на таких исконно мирных планетах, как Алдераан. Нелегко доставшееся перемирие быстро теряет смысл, и новая большая война уже началась, хотя формально не объявлена.
Выросло новое поколение героев, как тёмных, так и светлых, готовых смотреть в лицо приблежающемуся хаосу. Они будут сражаться за судьбу галактики в это время тревоги и отчаяния.
Космические сражения
В соответствии с оригинальными фильмами про Звёздные Войны,система Космических сражений в Star Wars: The Old Republic разработана так, чтобы сделать их похожими на экстренные боевые вылеты, когда Вас сажают в кресло пилота и бросают в самую гущу битвы в космосе, чтобы Вы смогли пережить захватывающие, динамичные и, близкие по ощущениям к кинематографическим, приключения.
Подобно Люку Скайуокеру во время атаки на Звезду Смерти в IV Эпизоде Звёздных войн, Вы поймёте, что даже одинокий звездолёт способен изменить ход истории всей галактики.
Прохождение миссий
Будете ли Вы принимать участие во фракционном противостоянии, содержащем эпические космические сражения между флотилиями Республики и Империи или просто на Вашем курсе случайно окажется одна из "горячих точек" галактики, Космические сражения в Star Wars: The Old Republic сразу же забросят Вас в бой. Вас поставят на курс прямо к цели, и Вы будете вести свой корабль через препятствия и сражаться с врагами, встречающимися на пути.
Главной целью Ваших миссий может быть сопровождение дружественного шаттла в безопасное место или даже уничтожение вражеского боевого крейсера. С увеличением уровня Вашего персонажа, Вы будете встречаться всё с более сложными космическими заданиями, и ставки будут только расти. Выполняя такие миссии, Вы будете получать награды, полезные в других аспектах игрового процесса.
Исследование Галактики
По мере того, как Ваше путешествие по SWTOR будет продолжаться, Вы сможете поучаствовать во многих миссиях в разных уголках галактики.
Совершая отважный перелёт через самый опасный в галактике пояс астероидов, или принимая участие в крупномасштабном сражении над осаждённой ледяной планетой, Вы сможете испытать свои силы в богатом наборе разнообразных заданий и миссий при разнообразных условиях и окружающей обстановке.
Концепт-арты
Альянсы и Фракции
Фракции
Уже более 20000 лет Галактическая Республика (Galactic Republic) является самой цивилизованной и передовой силой в изведанных секторах галактики. Под управлением Сената, состоящего из представителей множества планет и звёздных систем, Республика является гарантом мира и прогресса в галактике, светлым маяком, что дает надежду в темных глубинах космоса.
Легендарный Орден Джедаев дал клятву защищать Республику и сражаться с силами тьмы, дабы принести мир и спокойствие во вселенную. За тысячелетие борьбы ради этих идеалов они заслужили уважение большого числа союзников и ненависть множества врагов.
И вот, меньше чем столетие назад вернулись самые грозные из их противников…
Коварная и внезапная атака Империи Ситхов застала Республику и Орден Джедаев врасплох, и в течение многолетней и разорительной войны Галактическая Республика начала распадаться. А после того, как столица Республики - Корусант была разрушена Империей Ситхов, Высшему Канцлеру и Сенату пришлось согласиться подписать унизительный Корусантский Договор, один из пунктов которого, требовал, чтобы Республика отказалась от поддержки некоторых из её самых надёжных союзников, в том числе и наиболее преданных из них - Ботанов.
В результате подписания Корусантского Договора Сенат был парализован на многие годы из-за необходимости бороться с выходом ряда звёздных систем из состава Республики, с непреодолимым кризисом поставок, с беспорядками на улицах столицы. Раздраженная и разрозненная знать Центральных миров ставит под сомнение любое решение Сената, все больше и больше подрывая моральный дух Республики и вызывая разочарование у её граждан. Возложив на Орден Джедаев всю вину за провалы, которые привели к господству Империи Ситхов, Сенат отрекся от прославленных стражей Республики.
Хотя Джедаи остались преданными защитниками Республики, Совет Джедаев был вынужден переехать из столицы на свою древнюю родину – планету Тайфон.
Республиканская армия обучила новые отряды специального назначения, дисциплинированные группы, способные к совместному взаимодействию с невероятной эффективностью. Эти элитные подразделения республиканской армии и сейчас часто сотрудничают с Джедаями, но именно Пехотинцы сыграли ключевую роль в обеспечении безопасности Республики во многих горячих точках.
Классы, доступные за Галактическую Республику:
Даже учитывая продолжающуюся экспансию Империи и послевоенный экономический кризис - дух Республики все также силён и непоколебим. Её новые лидеры не опустили руки, и даже сейчас готовы противостоять зловещей Империи Ситхов любой ценой, чтобы освободить галактику от гнета и восстановить былое величие Республики.
Концепт-арты:
Истинное происхождение Ситхов до сих пор находится под завесой тайны. Фактически, про эту расу ничего не было известно до того момента, как три тысячи лет назад изгнанные Тёмные Джедаи не прилетели на планету Коррибан и не подчинили себе местное население, установив свои власть и философию.
Через несколько поколений, Тёмные Джедаи породнились с Ситхами, а само слово "Ситх" обрело иное значение. Постепенно обретая могущество, цивилизация Ситхов стала быстро распространяться по галактике, ведомая растущим числом приверженцев Тёмной стороны Силы. Пятнадцать столетий назад границы Империи Ситхов (Sith Empire) достигли пределов Галактической Республики, и вспыхнула Великая Гиперпространственная Война.
Тёмный Владыка Ситхов, Нага Садоу, повёл свою армию в бой с целью уничтожить мешающую его планам Галактическую Республику. Хотя вначале Ситхам и сопутствовала удача, но Орден Джедаев смог отбросить силы Империи и разрушить Коррибан.
Тем не менее, Джедаи не узнали, что последний Император Ситхов все-таки сумел сбежать с Коррибана и скрыться в далёком космосе вместе с несколькими преданными Тёмными Лордами.
На одной из далёких планет выжившие Ситхи начали заново отстраивать свою Империю, планируя когда-нибудь вернуться и отомстить.
На протяжении последующего тысячелетия Империя Ситхов восстанавливала свои силы и былую мощь. Под руководством Императора, который продлил свою жизнь с помощью тёмных ритуалов, была создана огромная армия и построен флот из самых современных кораблей. Когда время для мести пришло, Ситхи начали вторжение в звёздные системы Внешнего Кольца, сея смуту и заключая сделки с местными бандитами и генералами армий. Благодаря этим уловкам, Тёмным Лордам удалось застать Джедаев врасплох. В первой же атаке Империя установила контроль над несколькими звёздными системами на границах Внешнего Кольца, уничтожила республиканские верфи в секторе Слуис и заблокировала важный для Республики торговый путь Римма.
Ситхи продолжали побеждать снова и снова, нанося удары от глубоких воронок Утапау до высоких лесов Агамара. Казалось, Империя может воевать бесконечно, но Император вновь удивил Республику.
Пока Тёмный Совет Императора вёл переговоры с лидерами Республики, несколько Лордов Ситхов и элитные подразделения Имперской армии разгромили Корусант. Захватив столицу в заложники и разрушив Храм Джедаев, Ситхи принудили республиканских лидеров отказаться от поддержки нескольких дальних союзных систем, подписав Корусантский мирный Договор.
Классы, доступные за Империю Ситхов:
После заключения перемирия, Император удалился, чтобы заняться своими мистическими делами, доверив бразды правления Совету Тёмных Лордов, тем самым подогрев почву для борьбы за власть. Самые хитрые и сильнейшие из Ситхов вышли из тени, чтобы заполучить власть, объединить имперские силы под своими знамёнами и уничтожить врагов Империи. Концепт-арты:
Альянсы
Джедаи служили миротворцами, послами и дипломатами Галактической Республики на протяжении двадцати двух тысяч лет. Законопослушные граждане смотрят на Джедаев с уважением и восхищением, в то время как враги Республики относятся к ним с недоверием, страхом и ненавистью.
Успехи Империи Ситхов во время Великой Войны привели к смерти тысячей Джедаев. Во время разграбления Корусанта были убиты шесть Магистров Ордена Джедаев (Jedi Order), с тех пор, воодушевленные победами, Лорды Ситхов начали вербовать чувствительных к Силе детей по всей галактике.
Эти ужасающие события подорвали веру Галактической Республики в своих легендарных защитников, но горевать о поражении еще рано. Побеждённые, но не сломленные духом, Джедаи вернулись на свою древнюю родину – планету Тайфон, чтобы осмыслить происшедшее и собраться с силами для будущих испытаний, надеясь восстановить мир и справедливость, а также баланс Силы в галактике.
Хотя, Джедаи намеревались обрести покой на Тайфоне, но этому не суждено было сбыться. Древние руины изобилуют мистическими источниками Силы, да и наследие давно позабытой тьмы возникло вновь. А с прибытием Тви’лекских пилигримов, которые хотели поселиться на планете, нарушая закон Галактической Республики, опасные испытания стали поджидать Орден и его падаванов на каждом шагу.
Концепт-арты:
На протяжении веков в глубинах неизведанного космоса истинные Ситхи (Sith Lords) укрепляли могущество своей Империи. Тёмный Император тщательно планировал, каким образом Джедаи заплатят за унизительные поражения Империи в прошлом. От поколений к поколениям Ситхи жили с единственной мыслью о мести.
Благодаря строгой дисциплине и тщательному планированию, первая атака Империи была безупречной. Они прошли сквозь ряды Джедаев, как нож сквозь масло. Хотя, в дальнейшем их продвижение было несколько замедленно, разрушение столицы Республики - Корусанта не оставило сомнений относительно победителя в этой войне.
Через несколько лет после заключения перемирия Тёмный Совет в составе двенадцати Лордов Ситхов, предвидя необходимость консолидации и реструктуризации новых владений Империи, передали всю исполнительную власть в руки Имперской армии, а сами занялись стратегическим планированием. Особое внимание они уделяли рекрутингу и обучению новых последователей для укрепления мощи Империи. Когда настанет время для последней битвы с Джедаями, Владыки Ситхов планируют быть как следует подготовленными. Пощады не будет никому.
В сводчатых залах Академии Ситхов на Коррибане, в древних и глубоких гробницах великих Тёмных Лордов прошлого, ученики Ситхов должны пройти через множество тяжёлых испытаний, чтобы доказать свою пригодность. Но, даже если они выживут после этой подготовки, самое тяжёлое их ждет впереди - это жестокое соперничество за милость Учителя с такими же, как и они. В конце концов, только сильнейший становится Ситхом, а слабые погибают.
Концепт-арты:
Навыки и способности
Воин Сит:
- Атака
Время применения - мгновенно;
Генерирует - 2 единицы Гнева;
Откат - 1.5 секунды;
Дальность - 4м;
Описание: Наносит урон Вашим оружием, серия из быстрых мили атак. Если навык применён при использовании парного оружия, то урон наносится обоими мечами, но с пониженной точностью и неполным уроном с каждого оружия.
- Коварный порез
Время применения - мгновенно;
Генерирует - 3 единицы Гнева;
Дальность - 4м;
Описание: Коварный финт оружием, который наносит серьёзный урон по одной цели.
- Натиск Силы
Время применения - мгновенно;
Генерирует - 3 единицы Гнева;
Откат - 15 секунд;
Дальность 10-30м;
Описание: Прыжок к отдаленной цели, обездвиживающий её на пару секунд, прерывающий все её действия и наносящий небольшой урон.
- Поток ярости
Время применения - сосредоточенность на 15 секунд;
Откат - 60 секунд;
Описание: Восстанавливает здоровье в течение пятнадцати секунд.
- Удушение Силой
Описание: Воин Ситхов черпает энергию из Силы, причиняя боль и страдание своим врагам. "Удушение Силой" может не только убивать, но так же и эффективно воздействует на волю противников. Слабые духом умирают почти мгновенно.
- Сокрушительный удар
Описание: Направляя свою ярость, Воин может высвободить сокрушающую мощь тёмной стороны Силы, оглушая ближайших врагов, что позволяет ему быстро и беспрепятственно прикончить их точными ударами светового меча. Имперский Агент:
Навыки, применяемые вне укрытия:
- Выстрел из винтовки
Время применения - мгновенно;
Дальность - 30м;
Описание: Делает два быстрых выстрела, которые наносят средний урон.
- В укрытие
Время применения - мгновенно
Описание: Значительно повышается вероятность уклониться от вражеских выстрелов впереди вашего укрытия во время использования этого навыка.
- Пырнуть
Стоимость - 40 единиц Энергии;
Время применения - мгновенно;
Дальность - 4м;
Описание: Вонзает энергоклинок в вашу цель, который наносит умеренный ДоТ-урон в течение трёх секунд.
- Просмотр возможных Укрытий (Show Cover Locations)
Описание: Навык, который позволяет вам видеть возможные места для Укрытия.
Навыки, применяемые в укрытии:
- Выстрел из винтовки (действует аналогично, как и вне укрытия).
- Снайперский выстрел
Стоимость - 40 единиц Энергии;
Время применения - Сосредоточенность на 1 секунду;
Дальность - 30м;
Описание: Использование укрытия для совершения прицельного выстрела.
- Лазерный прицел
Дальность - 30м;
Описание: Даёт бонус, который усиливает наносимый урон и перезаряжает энергию.
- Энергетический барьер
Описание: Оказавшись под перекрёстным огнём, Имперский Агент может активировать энергетический барьер, чтобы защититься от бластерных выстрелов.
- Парализующий дротик
Описание: Используя эффект неожиданности, Имперский Агент обездвиживает жертву парализующим дротиком, после чего устранить цель одним прицельным выстрелом - не проблема.
- Орбитальная бомбардировка
Описание: Обнаружив группу противника, Имперский Агент посылает сигнал спутнику, чтобы провести орбитальную бомбардировку места их дислокации.
Охотник за Головами:
- Стандартные выстрелы
Перегрев - выделяет минимальное количество тепла (4-7 единиц);
Описание: Охотник за головами делает 4-5 быстрых выстрелов по цели;
- Ракетный выстрел из рукава
Перегрев - 60 единиц Тепла;
Откат - 15 секунд;
Описание: Охотник за головами стреляет ракетой из своего вмонтированного в рукав ракетомёта и поражает все цели в радиусе взрыва, наносит им АоЕ урон и сбивает с ног.
- Огнемёт
Перегрев - 25;
Время применения - Сосредоточенность;
Откат - 15 секунд;
Описание: Конусная АОЕ способность, которая работает на близком расстоянии, попадает по всем целям находящимся впереди Охотника за головами.
- Охлаждение
Откат - 60 секунд;
Описание: Охотник за головами охлаждает системы брони, разогретые от использования оружия, и понижает температуру до оптимальной, чтобы снова наносить разрушения не ожидая когда температура понизится сама.
- Опутывающая верёвка
Описание: Охотник за головами выстреливает в цель опутывающую верёвку и притягивает её к себе.
- Реактивный натиск
Описание: Охотник за головами сбивает с ног противника, прыгнув к нему при помощи своего реактивного ранца.
- Замораживающая струя газа
Описание: Охотник выпускает парализующий газ и обездвиживает свою жертву.
- Ракетомёт в реактивном ранце
Описание: Охотник за головами стреляет ракетой из своего реактивного ранца.
- Смерть с небес
Описание: Для получения тактического преимущества над противником, Охотник за головами имеет в своем арсенале мощный реактивный ранец, позволяющий ему подняться в воздух и обрушить на голову врага шквал из бластерного огня. Ситх Инквизитор:
- Удар Мечом
Время применения - мгновенно;
Дальность - 4м;
Описание: Наносит 100% урона оружием, серия из шквала быстрых мили атак.
- Шок
Стоимость - 60 единиц Силы;
Время применения - мгновенно;
Откат - 6 секунд;
Дальность - 15м;
Описание: Шокирует цель, нанося огромный урон энергией тёмной стороны Силы.
- Вытягивающая Молния
Время применения - сосредоточенность на 3 секунды;
Откат - 15 секунд;
Дальность - 15м;
Описание: Наносит очень большой урон по цели и восстанавливает истощённую Силу за время действия эффекта. Вытягивающая Молния также замедляет цель на 50%, и оглушает обыкновенных и слабых противников.
- Медитация
Время применения - сосредоточенность на 15 секунд;
Откат - 60 секунд;
Описание: Остановка и медитация, восстанавливающая здоровье и истощённую силу. Концентрация сбивается при получении урона. Невозможно использовать в бою.
- Вихрь
Стоимость - 60 единиц Силы;
Время применения - мгновенно;
Откат – 120 секунд;
Дальность - 15м;
Описание: Обездвиживает цель на 15 секунд. Эффект пропадает, если цель получает урон. Каждые три секунды, ближайшие 6 врагов в радиусе 8 метров от цели получают небольшой урон от электричества.
- Тёмный Дар
Стоимость - 60 единиц Силы;
Время применения - сосредоточенность на 1.5 секунды;
Дальность - 30м;
Описание: Восстанавливает некоторое количество здоровья вам или вашему союзнику.
- Коварный клинок
Стоимость - 30 единиц Силы;
Время применения -мгновенно;
Описание: Заряжает световой меч силой молнии, делая ваши атаки более мощными против оглушённых целей. Необходим двухклинковый меч для применения.
- Отдача
Стоимость - 60 единиц Силы;
Время применения - мгновенно;
Откат – 120 секунд;
Описание: Окружает Инквизитора электрическим полем, повышая его сопротивление урону на 50% в течение 15 секунд. В дополнение, один раз в секунду, пока активно это умение, враг атакующий Инквизитора в мили, будет получать небольшой электрический урон.
- Разрядка
Стоимость - 90 единиц Силы;
Время применения - мгновенно;
Откат – 20 секунд;
Дальность - 15м;
Описание: Выпускает разряд молнии в цель из вашего заражённого светового меча, нанося средний урон и обездвиживая её на 4 секунды. Можно применять только при заряжённом световом мече. Необходим двухклинковый меч для применения.
- Электропытка
Стоимость - 90 единиц Силы;
Время применения - мгновенно;
Откат – 30 секунд;
Дальность - 15м;
Описание: Быстрый разряд электрошока, который наносит умеренный урон и оглушает цель на 6 секунд.
- Перегрузка
Описание: Накопив достаточно энергии, Инквизиторы обрушивают целую волну Силы, которая отбрасывает всех ближайших противников, одновременно вытягивая их жизненную силу.
Джедай Консул: - Обман разума
Описание: Джедай Консул усмиряет цель. Эффект пропадает, если цель получает урон.
- Притягивание Cилой
Описание: Консул использует Силу, чтобы притянут отдалённого врага к себе.
- Хлопок Cилы
Описание: Джедай Консул поднимает цель в воздух, затем хлопает её обратно на землю, нанося при этом урон и оглушая её.
- Доброта
Описание: Это лечение одной цели, которое можно использовать как в бою, так и вне боя. Время произнесения около 1-2 секунд и может использоваться как на самого Консула, так и на его союзника.
- Медитация
Описание: Остановка и медитация, восстанавливающая здоровье и истощённую силу. Концентрация сбивается при получении урона. Невозможно использовать в бою. *Аналог подобного навыка у Ситха Инквизитора.
- Сосредоточенность
Описание: Применение на данный момент неизвестно.
- Отпор Силы
Описание: Консул сосредотачивает в себе Силу и откидывает все цели, находящиеся вблизи от него.
Контрабандист:
- Шквальный огонь
Откат - 1.5 секунды;
Дальность - 30м;
Описание: Шквальный огонь из вашего оружия.
- Стрельба заряжённой очередью
Стоимость - 45 единиц Энергии;
Время применения - мгновенно;
Дальность - 30м;
Описание: Делает три мощных выстрела в вашего врага, сбивая его с ног на 2 секунды и нанося средний урон. Можно использовать только находясь в укрытии. Навык "В Укрытие" сменяется этой способностью, когда вы скрываетесь в укрытии.
- Стрельба очередью
Стоимость - 40 единиц Энергии;
Время применения - мгновенно;
Дальность - 30м;
Описание: Делает три мощных выстрела в вашего врага. Сменяется ослепляющей гранатой когда вы скрываетесь в укрытии.
- Ослепляющая граната
Стоимость - 30 единиц Энергии;
Откат - 20 секунд;
Дальность - 30м;
Описание: Метание ослепляющей гранаты в вашего врага, дезориентирующей его(и ещё максимум пяти других врагов в радиусе пяти метров) на 6 секунд. Если ошеломлённый враг получает урон, эффект ослепления пропадает. Можно использовать только находясь в укрытии.
- В Укрытие
Описание: Чтобы хоть как-то компенсировать отсутствие тяжёлой брони, Контрабандист использует собственную ловкость и предметы окружающей обстановки для получения преимущества в защите, а натренированные рефлексы и инстинкты дают возможность Контрабандисту прицельно стрелять практически из-за любого угла.
- Выстрел в голову
Описание: Ошеломив и оглушив цель, Контрабандист может быстро ретироваться или использовать это время для завершающего прицельного выстрела в голову.
- Удар в пах
Описание: Контрабандист совершает коварный приём, ошеломляя цель. Не действует на дроидов.
Десантник:
- Быстрая перезарядка
Время применения - мгновенно;
Откат - 9 секунд;
Описание: Заряжает 6 единиц боеприпасов в оружие.
- Пробивающий выстрел
Стоимость - 1 единица Боеприпасов;
Время применения - мгновенно;
Откат - 1.5 секунды;
Дальность - 30м;
Описание: Стреляет очередью пробивающих выстрелов наносящих урон цели.
- Восстановление и Перезарядка
Время применения - сосредоточенность на 15 секунд;
Откат - 60 секунд;
Описание: Полностью перезаряжает оружие Пехотинца. Также восстанавливает силы Пехотинца и его Компаньона.
- Выстрел из подствольного гранатомёта
Стоимость - 4 единицы Боеприпасов;
Время применения - мгновенно;
Откат - 4 секунды;
Дальность - 30м;
Описание: Стреляет осколочной гранатой. Наносит серьёзный урон и отбрасывает все цели в радиусе пяти метров от основной цели.
- Удар прикладом
Время применения - мгновенно;
Откат - 30 секунд;
Дальность - 4м;
Описание: Слабый урон, сбивает противника с ног на 5 секунд.
- Граната-липучка
Описание: В дополнение к винтовке стандартное обмундирование республиканского Пехотинца часто включает несколько гранат-липучек. Эту взрывчатку практически невозможно обезвредить и, взрываясь, она устраняет цель и стоящих поблизости врагов.
Рыцарь Джедай:
- Толчок Cилой
Описание: Координируя тело и разум, Рыцарь способен сбивать врагов с ног мощным всплеском Силы. Ходят легенды о том, что более опытные Рыцари Джедаи способны отправить в нокаут одновременно несколько противников.
- Бросок светового меча
Описание: Комбинируя физическую подготовку с применением Силы, Рыцарь может кинуть свой световой меч как бумеранг, чтобы поразить врага на расстоянии. С повышением мастерства Рыцарь может заставить меч вернуться в руку, после того как тот поразил цель.
- Отражение бластерных выстрелов и Прокалывание
Описание: Техника владения световым мечом включает мощные синергические комбинации, направленные на то, чтобы оставить соперника беззащитным перед завершающим ударом. Заканчивая этот манёвр, Рыцарь Джедай разворачивается к новому противнику.
1248 Прочтений • [Star Wars: The Old Republic - об игре (#5182)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]