Arx Fatalis
Arx Fatalis - прежде всего RPG, и лишь потом - Action. Игра, сразу говорю, немаленькая, поломать голову над многими загадками придется не раз. Обязательно прочитайте все разделы гайда, не только "Прохождение" - сразу же отпадет масса вопросов.
Вкратце о сюжете. Давным-давно жители города Arx жили, как и все нормальные люди, на поверхности земли. Все было хорошо (не считая плохих отношений между расами), пока в один момент солнце не стало затухать. Пришлось перебираться под землю всем живым существам. Пять лет люди, гномы, тролли и гоблины создавали рука об руку подземные поселения в заброшенной шахте дварфов. Расовые противоречия были забыты на долгое время. Но потом снова отношения стали ухудшаться, причем со стремительной скоростью, да еще ко всему тому, бог Разрушения задумал что-то нехорошее, очень нехорошее…
Практически все названия характеристик, оружия, предметов, а также имена и прочее я перевел самолично на русский язык. Сделать это пришлось потому, что интерфейс в Arx Fatalis по большей части выражается пиктограммами с развернутыми подсказками. А версия у меня на момент написания была немецкая. Если возникнут какие-либо проблемы, всегда отвечу: chaingun@mail.ru. Генерация персонажа
О генерации персонажа можно говорить много и очень долго. Разработчики постарались на славу - она получилась действительно продуманной, пусть и немного запутанной. Расскажу обо всем подробно и по существу. Итак, экран генерации состоит из двух частей. В левой части - общие характеристики перса, в правой - его скиллы и параметры, влияющие на них. Начну с описания значков в левой части.
В центре - портрет вашего героя, он, естественно, ни на что не влияет. Всего их четыре.
По сторонам от него - шесть пиктограмм. Те, что слева:
I.Значок меча - степень защиты персонажа от физических атак. Чем больше прокачена - тем меньше шанс, что вам будет нанесен серьезный ущерб от, например, вражеской секиры или стрелы. Минимум может быть равна 1.
II.Значок перевернутой пентаграммы, то бишь, звезды - степень сопротивляемости магии. Чем больше прокачена - тем меньше шанс, что вам будет нанесен вообще какой-либо ущерб от файербола и иже с ним. Минимум может быть равна 12.
III.Значок змеи - степень сопротивляемости ядам. Чем больше прокачена - тем меньше шанс, что вы пострадаете от, соответственно, яда. Минимум может быть равна 16.
Пиктограммы справа от портрета:
IV.Значок сердца - самые, что ни на есть обыкновенные хит-поинты. Запас здоровья, короче говоря. В комментариях не нуждается. Минимум может быть равен 12.
V.Значок перевернутой пенты (снова) - запас ваших пунктов маны. Как и HP, в комментариях не нуждается. Минимум может быть равен 6.
VI.Значок меча (снова) - уровень наносимого вами физического ущерба. Нужен только воинам. Минимум может быть равен 3.
Все эти общие характеристики просто так прокачивать нельзя - только косвенно. Поясняю: непосредственно вкладывать очки в них не получится. Зато при увеличении, например, параметра "сила" повышается уровень наносимого физического ущерба. Но об этом будет сказано отдельно чуть позже. С этим разобрались. Переходим к основным параметрам.
Каждый основной параметр влияет в разной степени на те или иные скиллы, плюс на некоторые общие характеристики. Одним словом, повышает. Но тут есть пара хитростей. Во-первых, многие характеристики и скиллы повышаются не из соотношения "одно очко в силу - одно очко туда-то", а, к примеру, 1 к 2 или 2 к 1 и т.п. Во-вторых, если вложить драгоценные поинты в какой-то определенный скилл, а только после этого начать прокачивать основные параметры, некоторые характеристики тоже будут повышаться в другом соотношении (все зависит от количества вложенных в скилл очков). Обзовем самые быстрорастущие умения и характеристики первичными, медленнее - вторичными, самые медленные - третичными. Ниже я буду приводить зависимости их роста при условии, что вначале геймер качает параметры, а только после этого - все остальное. Схема будет следующей: если одно очко параметра будет повышать скилл или характеристику на единицу, то получится следующее - 1-1-1-1…; если на двойку, то 2-2-2-2… и т.п. Если же только за два или три очка параметра добавится очко в скилл или характеристику, тогда 1/2 или 1/3 соответственно. Но чаще всего числа в схемах чередуются, например: 1-2-1-3 и т.п. Если зависимость не меняется вообще на протяжении всей начальной прокачки, буду писать только "1/2…". Если меняется, а потом постоянно повторяется, то повторяющиеся числа буду выделять жирным шрифтом и только после этого ставить многоточие. Пример: 1-2… - значит, что вначале идет единица, а потом двойки до конца (не путать с 1-2 - постоянное чередование единиц и двоек). Ежели зависимость меняется постоянно (короче, иррациональна), то буду описывать полностью всю зависимость до конца. Под "концом" имеется в виду то, что в тот или иной параметр вы вдруг вложите все поинты.
I.Значок руки - сила, просто грубая физическая сила. Самое главное для воина.
1.Влияет на физический урон персонажа по схеме: 1/2-1/5-1-1-1/2-1-1-1/2-1.
2.На "определение предметов": 1-2…
3.На "ближний бой": 2…
4.На "орудия дальнего боя": 1…
II.Значок непонятно чего - интеллект. В первую очередь надо развивать магам, хотя и остальным не помешало бы, ведь влияет на кучу вещей.
1.На сопротивление магии: 2-3-2-3-2-2-3-2-3-3-2-3-3-3-2-3.
2.На количество пунктов маны: 1…
3.На "ловкость": 1…
4.На "чувствительность": 2…
5.На "астральные связи": 2…
6.На "определение предметов": 2-1…
7.На "магию": 2…
III.Значок мишени - мастерство. Основной навык каждого rogue-образного героя. Также, как и интеллект, влияет на кучу всего.
1.На физический урон персонажа: 1/3-1/10.
2.На "скрытность": 2…
3.На "ловкость": 1…
4.На "определение предметов": 1-1/2…
5.На "орудия дальнего боя: 2…
6.На "ближний бой".
IV.Значок человека по пояс - комплекция. Универсальный параметр: нужно качать его не только воинам, но и магам, а также всем "промежуточным" персонажам. Только он одновременно влияет аж сразу на три общие характеристики:
1.На степень защиты от физических атак: 1/4-1/4-1/3-1/3.
2.На степень сопротивляемости ядам: 3-3-2-3-3-3-2-3-3-3-2-3-3-3-2-3.
3.На запас здоровья: 2…
4.На "обращение со щитами": 3…
Минимальное значение любого параметра - 6. Всего очков для прокачки дается 16 штук.
Теперь о скиллах. Их всего девять.
1."Скрытность". Крадучись, ваш персонаж сможет незаметно прокрасться за спинами врагов, а потом всадить кинжал им прям в спину. Также заметно повышается шанс украсть что-либо у ничего не подозревающего индивидуума. Чем лучше прокачен этот скилл - тем больше шанс остаться незамеченным. Умение просто жизненно необходимо на первых порах, когда большинство врагов способно порвать нас как тузик грелку. Советую развивать его всем без исключения. Минимум может быть равен 12.
2."Ловкость". Название данного скилла надо все-таки немного уточнить и расширить: ловкость персонажа управляться с дверями и замками. Чрезвычайно важен для падких на редкую наживу личностей: за многими закрытыми дверями можно отыскать раритетные вещички. Чем лучше прокачен этот скилл - тем больше шанс отпереть ту или иную дверь. Взломщики всех стран, соединяйтесь! Минимум может быть равен 12.
3."Чувствительность". Способность узнать и прочувствовать характер вашего собеседника. Одновременно это эквивалент "разговора" и "нахождения ловушек" в Fallout. Повышает шанс купить что-либо подешевле и продать, соответственно, подороже. Также этот навык позволяет находить заныканные предметы и обнаруживать ловушки. Согласитесь, этот навык нужен и огромным неотесанным варварам, и ворам, и магам и всем, всем, всем. Минимум может быть равен 12.
4."Астральные связи". Этот экзотический по названию скилл на самом деле просто-напросто позволяет идентифицировать различных субъектов и получать детальную информацию о них. Я б его вообще не прокачивал, если бы не тот факт, что этот навык увеличивает регенерацию маны. Mages only. Минимум может быть равен 12.
5."Определение предметов". Немаловажный, хотя и не такой уж жизненно необходимый скилл. Микс из умений Might & Magic'а: "Identify Item", "Repair Item", "Alchemy". Отвечает за идентификацию вещей, их ремонт, приготовление зелий и отравление оружия. Минимум может быть равен 15
6."Магия". Да-да, так и называется! Самая главная способность магов, качать им ее следует в обязательном порядке. Но! Не только им. Это умение - палка о двух концах: скилл не только помогает переходит на новые уровни заклятий, но и повышает степень сопротивляемости магии. Чистокровным варваром и прочим подобным личностям навык можно качать опционально. Хлюпикам-магам и ворам - крайне желательно. Если вложите пять очков в скилл при генерации персонажа - на единичку повысится степень сопротивляемости магии. Минимум может быть равен 12.
7."Ближний бой". Важен только обычным бойцам. Чем лучше прокачено это умение, тем быстрее ваш перс вскроет черепушку очередному незадачливому гоблину. Повышает уровень наносимого героем физического ущерба из соотношения 1/3-1/10. Минимум может быть равен 18.
8."Орудия дальнего боя". Способность влияет на ваше умение/неумение обращаться с луками и прочим стрелковым оружием. Если вы считаете себя лучником в пятом поколении - качайте на здоровье. Остальным по желанию. Минимум может быть равен 18.
9."Обращение со щитами". Скилл повышает эффективность щита, носимых доспехов и снижает получаемые персонажем повреждения. В первую очередь эту способность надо развивать воинам, хотя и магу тоже не помешает, особенно на начальной стадии игры. Умение повышает степень сопротивления ядам по следующему соотношению: 1/2-1/4. Вложив 12 очков на стадии генерации, также увеличите и степень защиты перса от физических атак. Минимум может быть равен 18.
На прокачку всех скиллов изначально дается 18 поинтов, потратить их надо с умом. Залог успеха в каждой RPG - в специализации. Поэтому существуют расы, классы, специализации и т.п. В Arx Fatalis можно выбрать представителей исключительно человеческой расы и только мужского пола. Классов и специализаций нет. Совсем. Поэтому существует возможность создания как узкопрофессионального героя, так и "универсального солдата". Ничего конкретного в выборе посоветовать нельзя - все зависит от ваших личных пристрастий. Зато могу дать "рецепт приготовления" воина, мага, вора (rogue) или эффективного мультиклассового персонажа.
Воину прежде всего надо прокачивать параметр "сила" - как минимум, 8 очков. Оставшиеся 8 надо распределить так: 5 в "комплекцию" и три в "мастерство". Со скиллами система такая: шесть в "ближний бой" или "орудия дальнего боя" в зависимости от пристрастий (хотя по моему скромному мнению в "ближний бой" вкладывать рациональнее), восемь в "обращение со щитами" и четыре в "определение предметов".
Основной параметр мага - "интеллект". В него при большом желании можно вложить хоть все 16 поинтов. Но лучше распределить так: восемь в "интеллект", четыре в "мастерство" и еще четыре в "комплекцию". Для чего это надо делать? Все просто: во-первых, визарду никогда не помешает орудовать луком - мана ведь не вечна. Во-вторых, магу рекомендуется прятаться от мощных врагов и атаковать их со спины. И в-третьих, дополнительное здоровье волшебнику пойдет только на пользу. Скиллы распределяем так: три на "скрытность", шесть на "астральные связи", еще три на "знание предметов" и последние шесть - на "магию".
Вор или rogue. Главное знать, что его основной параметр - "мастерство". В него так же, как и магу, можно вложить все шестнадцать очков. Но рациональнее сделать следующим образом: кинуть десять на "мастерство" и шесть в "интеллект". Вору необходимо прокачивать такие умения, как "скрытность" (пять поинтов), "ловкость" (еще пять), "определение предметов" (и еще пять), "астральные связи" (оставшиеся три). Конечно, можно сэкономить по одному очку на каждой способности и вложить их в "орудия дальнего боя", но вполне можно обойтись и без этого.
Отдельно поговорим о мультиклассовых персах. Во-первых, Arx Fatalis - это одна из тех редких игр, где "мультики" чувствуют себя как нельзя лучше. Во-первых, можно самому сваять хоть паладина, хоть мага/воина, хоть вора/трэйдера (обычный торговец, ничего особенного здесь нет, только основной упор надо делать на "чувствительность") и т.п. Во-вторых, просто невозможно "запороть" героя. Именно так. Даже самым дисбалансированным на первый взгляд индивидуумом вполне возможно пройти всю игру от начала и до конца. Проверено. Поэтому не бойтесь экспериментировать. Никаких рецептов или советов я давать не буду, так как вариантов - море и все они эффективны. Скажу лишь характеристики, параметры и скиллы своего любимого персонажа.
Итак, это вор/маг. Общие характеристики таковы: степень защиты от физических атак - 1; степень сопротивляемости магии - 27; степень сопротивляемости ядам - 22; HP - 16; MP - 12; уровень наносимого физического ущерба - 4. Соответственно, параметры: "сила" - 8, "интеллект" - 12, "мастерство" -- 12, "комплекция" - 8. Скиллы: "скрытность" - 27, "ловкость" - 28, "чувствительность" - 28, "астральные связи" - 26, "определение предметов" - 32, "магия" - 27, "ближний бой" - 28, "орудия дальнего боя" -- 32, "обращение со щитами" - 24. В последние три умения я очки не вкладывал. Этим героем я прошел игру за шесть дней без напрягов.
Помните, от выбора "класса" зависит и сам стиль игры. Быстрее всего и приятнее проходить игру здоровенным варваром, а в последнюю очередь магом, так как играть за последних и использовать все их возможности по полной - настоящее искусство, пока доступное немногим. Базис
Мир Arx Fatalis чрезвычайно сложен, многогранен и состоит из сотен, тысяч мелочей. Он подобен Fallout'у - все идет своим чередом. Конечно, влияние игрока здесь имеет куда большее значение и мы являемся своего рода "стержневой фигурой". Для того, чтобы полностью понять вселенную Arx Fatalis, надо для начала провести параллели с другими проектами, а потом начать подробнейшее описание всего, чего только можно.
Как-то раз в чате "Навигатора" один человек попросил меня сравнить "Аркс Фаталис" с "другими играми". Честно говоря, своим вопросом он меня чуть не поставил в тупик. Думал я долго, минуты три и только после этого промолвил следующее: "по геймплейной консистенции - на Deus Ex. Здесь тоже 70% от РПГ и 30% от экшна. Похож по сюжетной задумке на любую из последних игр серии Might and Magic - мы тоже есть "стержневая фигура", спасающая этот мир от верной гибели. По стилю - наполовину на Thief 2, наполовину на WitcHeaven. На первый - благодаря возможностям скрываться, наносить тактические удары со спины, регулировать силу удара (причем идентичным способом); на второй - головоломками и боевой составляющей. Наконец, на детский дебильный Harry Potter and the Sorcerer's Stone системой кастования спеллов. Но, к счастью, отдаленно. Можно еще много с чем сравнивать этот великолепный проект, но собственного шарма ей не унять.
По сюжету на планету много лет назад (в 216 году) упал метеорит. Как ни странно, никаких видимых катаклизмов за этим сразу не последовало. Многие люди ходили к месту его крушения. Он излучал какую-то особую силу. Но через пару лет (а уж тем более еще позже) стало чувствоваться общее похолодание и укорачивание светлого времени суток. Мудрый король людей Ланшир понял, что это такое, и что если не принять вовремя никаких соответствующих мер - все живое погибнет. Было решено переселиться под землю, в одну из заброшенных шахт гномов. Вслед за людьми захотели мигрировать и другие расы. Тогда был подписан мирный договор между ими всеми. Каждой, согласно договору, досталось по уровню там, внизу. Не надо забывать, что здесь повествуется только история одного Аркса, но на планете были и другие государства. Многие из них последовали примеру Ланшира. И все было хорошо, пока гордыня, присущая каждой расе, вернулась ко всем. Все встало на круги своя. Но эскалация враждебности была связана не только с этим. Один злобный бог разрушения и смерти - Акбаа решил вернуться в этот мир из Нодена. Итак, по порядку обо всем. У мира Аркс были собственные боги и демоны. Но со временем их позабыли и они практически никак не влияли на смертных существ. Ноден - это измерение, в котором живут боги. Полный аналог Void'a из Might & Magic и Arcanum. Поскольку Акбаа захотел вернуться на землю, ему нужны для этого соответствующие силы. Был создан кровавый культ, питающий его кровью (в том числе и человеческой) и полностью признающий его. Прочие боги и демоны поняли, к чему это может привести. Они боялись даже не за ужасную участь всего живого. А за "баланс". Дело в том, что в Арксе нет вообще самого сильного бога, управляющего живыми существами уже многие тысячи лет. Поэтому и приходится действовало коммунистическому принципу уравняловки: "либо все рулим миром, либо никто им не рулит". А для пресечения оборзевших выскочек существует что-то типа "божественной полиции". А вот что из всего этого выйдет - узнаете по сюжету. То, что я вам рассказал - только самая затравка.
Теперь приступлю к описанию непосредственно самой игры. По доброй традиции начнем с интерфейса. Интерфейс
Как и в любой RPG, слева и справа отображены наши hit & mana points. Другими словами, очки жизни и маны. Первые находятся в правом нижнем углу, вторые - в левом нижнем. Представляют они из себя жидкость, наполняющую сосуд. Но точное их количество (в цифрах) можно узнать, кликнув по одному из сосудов.
Иконка, похожая на "заклепку" над нашим запасом маны - инвентарь (горячая клавиша "I"). Запомните, вещи в Arx Fatalis не имеют веса (Fallout), а имеют объем (Diablo). Он и ограничивает количество содержимого инвентаря. Всего в нем 48 клеточек - достаточно, учитывая то, что, например, ключ занимает одну, а меч - три. Позже инвентарь можно будет увеличить ровно в два раза, купив рюкзак, тогда появится стрелочка его прокрутки). Многие мелкие вещи (такие, как бутыли со эликсирами, еда, цветки) можно объединять в одной клеточке (как юнитов в "Героях"). Максимальный коэффициент у такой "группы" - 10. Ключи в "группы" не объединяются.
Значок книги над инвентарем - наш журнал. В нем можно просматривать и изменять (при получении нового уровня) характеристики персонажа (F1), заклинания и руны (F2), карту данной и остальных локаций (F3), собственные бредни, простите, записи (F4). Еще выше находится пиктограмма мошны - это наши деньги. Кликните по значку - и узнаете точное значение своего богатства. Над пиктограммой мошны с получением нового уровня появляется своеобразный крест - кликните по нему, и попадете в экран персонажа.
Теперь отдельно поговорим об использовании вещей. Одинарный клик по чему-либо высвечивает статистику этого предмета и всю информацию, касающуюся его. При двойном щелчке меняется курсор - приобретает форму пустого треугольника. Это значит, что данную вещь можно использовать на ком (чем)-либо или же совместить с другим предметом (треугольник становится заштрихованным). Например, вам надо что-то кому-то отдать или положить в бутыль какой-нить порошок (двойной клик по консистенции, одинарный по бутылке). Правый щелчок по предмету позволяет его использовать. К примеру, взять оружие в руки или выпить целебный эликсир. Все вещи можно "активировать" и использовать как из инвентаря, так и с земли (но в этом случае надо просто близко находиться). Предметы можно также носить "в руках". Это может понадобиться только в том случае, если ваш вещмешок забит под завязку или вам надо что-то выкинуть. Тогда просто кликните левой кнопкой по предмету и зажмите. Появится синяя стрелка в центре его изображения - направление броска.
Как и в не раз упомянутом мною Fallout, в игре есть два интерактивных режима. Чтобы переходить из одного в другой, нажимайте правой кнопкой мыши по свободному месту на экране. Основной режим - это режим передвижения и опционально - боя. В центре нашего обзора появляется прицел, можно спокойно крутить головой в разные стороны. В "вспомогательном" режиме можно вытворять всяческие действия с вещами. Появляется курсор руки, можно залезть в инвентарь, съесть, например, что-нибудь или подобрать предмет перед глазами. Но и в основном режиме раз от разу тоже появляется заветная рука - когда мы стоим, допустим, перед рычагом, кнопкой, можем что-либо подобрать или использовать.
Об остальном. Многая игровая информация появляется в верхней части экрана. Будьте внимательны. Для того, чтобы пропускать сценку из скриптового ролика, достаточно один раз нажать на "Esc". Но иногда пропускается весь ролик целиком. Когда переходите из одной локации в другую по лестнице - в правом верхнем углу появляется мигающий белый значок перехода. По нему надо кликнуть.
Весь остальной интерфейс я буду описывать в соответствующих главах. С основным мы разделались. В этой главке я специально выделяю подраздел - "интерфейс при торговле" со всеми вытекающими. Интерфейс при торговле
В Arx Fatalis продавцы фактически не нужны. Они только следят за товаром. Обслуживаем мы себя сами. Как это происходит? Около каждого торгаша стоят несколько сундуков. Открываем их, наводим на каждую вещь и смотрим цену. Если ценник зеленый - у нас бабок достаточно. Если красный - еще копить. Чтобы купить что-либо надо просто зажать левую кнопку мыши на шмотке и чуть-чуть перетащить в сторону (или в инвентарь). Помните, что если вы хоть немного протащите вещичку в сторону - вы ее купили. Будьте, пожалуйста, бдительны. Чтобы продать что-либо надо, соответственно, перетащить предмет из инвентаря в сундук.
Как и в серии Might and Magic у торговцев есть четкое разделение специальностей. У ювелира вы не купите жареных окорочков, точно так же, как оружейнику не продадите целебных зелий. Предприниматели отображаются красными крестами на карте. Бой
Бой в Arx Fatalis проходит в реальном времени и как две капли похож на аналогичную систему из Thief 2. Но, обо всем по порядку.
Чтобы перейти в режим боя, надо нажать "TAB" по умолчанию. Ваш аватар достанет имеющееся у него в руках оружие (если вообще ничего нет - то переведет кулаки в угрожающую позицию). Все, кто играл в "Вора №2" почувствуют себя здесь, как дома. Внизу экрана появится затемненный ромбик - индикатор силы удара. Чем дольше держите кнопку атаки, тем сильнее будет удар (и тем светлее становится внутри ромб). Скажем, меч переводится в положение очень сильного удара: заносится вверх - рубящий удар, прижимается рукоятью ближе к груди - колющий удар, переводится в крайнее правое положение - удар наотмашь. Каждый тип удара по своему эффективен. Но помните, что хоть и подготовка сильного удара требует времени, но вещь это действительно стоящая, даже очень. К примеру, крысу ближе к началу игры можно убить либо одним сильным ударом, либо тремя обычными. Что лучше, если времени на нанесение трех обычных тратится чуть ли не в полтора раза больше? Короче говоря, действуйте рационально.
Отдельный разговор о луке. Он так - вообще полная калька с "второворского". При регулировании баллистической силы стрелы не только тетива сильнее натягивается, но и наш перс аккуратно прицеливается - изображение из центра экрана зумится. Для того, чтобы стрелять, естественно, нужны стрелы. В местном колчане находится около 100 стрел. Цифра немаленькая, но и она может закончится в самый неподходящий момент. Будьте разумны и не тратьте их попусту - лично я в игре нашел всего где-то колчанов шесть.
Чтобы придать оружию еще более смертоносные свойства, надо его "отравить". Ну, я хочу сказать, обработать ядом. Для этого, соответственно, надо иметь ядовитое зелье. Используем его на клинке или колчане - оно приобретет темно-зеленый оттенок. Как только мы ударим им какого-либо противника, он сам окрасится в точно такой же цвет. Ни один противник, кроме сектантов, лечиться не может.
У оружия, защиты, брони, как и в любых других нормальных РПГ существуют дополнительные свойства. Например, увеличение или уменьшение того или иного параметра. Всегда старайтесь выбирать либо "золотую середину", либо предмет нужный для только для своего персонажа. Поясняю. Под "золотой серединой" подразумевается такая вещь, которая не только повышает то, что должна повышать (броня - защиту), но и добавлять (а не убавлять, как латы) поинты для характеристик или умений - идеальный вариант - магические вещи. Под "нужным же" предметом я подразумеваю следующее: у вас есть чистый воин. Которому вы прокачиваете только боевые и защитные характеристики. Спрашивается, почему ему нельзя носить латы, снижающие магические параметры? Вот так вот.
Была у меня также крамольная мыслишка сделать в гайде описание всех предметов - оружия, брони, колец… Конечно, всего этого добра здесь не так много, как в Fallout, но все же. Тем более, что в игре каждая мелочь подробно описывается.
Теперь о боевых тактиках. Их действительно много - все опять же зависит от личных качеств вашего персонажа. Моя любимая - подлая воровская. Отравить кинжал, подкрасться ко врагу сзади, ударить со всего размаху в спину, а потом убегать и отстреливаться из лука. И усмехаться, глядя как несчастный долго и мучительно помирает от сильнодействующего яда. Как говорится, сколько игроков - столько и тактик. Придумайте свою! Магия
Похожая система магии была только в идиотской забаве для малолеток про Гари ПОДтера. Но там - жалкое подобие той хитроумной и разработанной системы, что мы видим в Arx Fatalis.
По ходу игры вы будете собирать различные руны - небольшие синие камушки неправильной формы. Их надо выучивать нажатием по ним правой кнопкой. После этого они появятся в вашей книге заклинаний. Сама по себе руна никакого магического эффекта не вызывает, она лишь является составляющей частью любого спелла. Все руны показаны в правой части книги.
После того, как у вас будет изучено хотя бы несколько рун, в левой части книжки появятся первые простенькие заклятья. Для того, чтобы прочитать какое-нибудь, надо скастовать несколько рун в определенной последовательности. Причем сделать это правильно. Сейчас опишу все по порядку.
При нажатии левой кнопкой на руну появится модель ее кастования. Как правило, это какая-нибудь простая геометрическая фигура. После этого вы переходите в магический режим (зажать "CTRL") и мышкой повторяете показанное. Заранее лучше потренироваться, так как это вам не гарипоттерный примитивизм. Провели правильно изображение одной руны - проводите второе, третье и т.п. В правом верхнем углу экрана будет появляться их список. Если сделали что-то неправильно - повторно переходите в магический режим. Если же, наоборот, все ОК - отпускайте "CTRL" и смотрите на результат.
Неважно, в каких пропорциях вы вырисовываете ту или иную фигуру - главное, чтобы сама ФИГУРА была правильной и повторяла модель. Естественно, запоминать сложносоставные заклинания надо довольно долго. Но достаточно нажать один раз в книге на спелл, как последовательность его рун отобразится все в том же верхнем правом углу экрана. По мере выписывание "пируэтов" готовые руны будут обводиться желтым цветом.
В Arx Fatalis существует аж десять уровней заклинаний. От простенького "зажечь" до "огненной бури" или "демон-контроля". Чем выше прокачен у вас навык "магия", тем более сложные заклинания высоких уровней вы можете творить.
На применение спелла тратится мана, и чем он круче - тем больше ее расход. Восстанавливается она со временем или с помощью соответствующих зелий.
Часто в игре попадаются свитки (скроллы). С их помощью можно читать заклинания мгновенно - достаточно использовать их и синяя пиктограмма спелла появится в левой части экрана. Один клик - и готово! Но, во-первых, стоят они очень дорого, во-вторых, они одноразовые, в-третьих, их довольно мало.
Разработчики посчитали, что и это - недостаточные трудности для настоящих магов-манчкинов и ввели в игру некоторые локации, в которых кастовать вообще ничего нельзя!
Сразу говорю: лично я магам не завидую. Пусть они и могут вытворять, что угодно, но уж больно много времени у них на все на это будет уходить. Конечно, всему можно обучиться - но и это тоже требует уймы времени. Прочие советы
1.Всегда носите с собой еду (хлеб, сыр, яблоки и т.п.) - Ам Шегар часто плачется, что ему нечего есть.
2.Не забывайте чинить или обновлять свои вещи - они разрушаются, когда степень износа становится равной нулю. Для удобства в игру включили индикатор ваших покацанных шмоток (как в Diablo). Просто смотрите иногда в левый нижний угол экрана. Если оттенок вещи зеленый - все в порядке, если красный - пора менять.
3.Выносите с собой из магазина не менее 10 эликсиров жизни и маны. Торгашей глубоко в подземелье вы практически не повстречаете, а монстров и ловушек там навалом.
4.Активируйте телепорты, когда появится заклинание "Мега Спациум" - не надо будет пересекать многокилометровые расстояния пешком. Используется он очень просто. По его бокам появляются голографические изображения местностей (где вы тоже активировали телепорт) и кликайте по одному из низ два раза левой кнопкой мыши. Все.
5.Пусть у вас в инвентаре будет постоянно лежать кирка - в шахтах можно добыть огромное количество драгоценных металлов и камней, а потом сбыть в магазине ювелира. Сами они нужны только для того, чтобы их в оружие вставлять и повышать его характеристики.
6.Левитация, левитация и еще раз левитация! Почаще пользуйтесь этим спеллом. В Arx Fatalis есть множество мест, куда можно попасть только при помощи этого заклинания. Есть даже сюжетные локации (ледяные пещеры дракона). Например, на задней стене порушенного людского оплота, на навесе, лежат три драг. камня - рубин, бриллиант, изумруд, а у таверны рядом, на выступе в скале - кольцо и скролл.
7.Если левитации еще нет, а есть заклятье "телекинез" - юзайте и его. С его помощью можно доставать предметы, находящиеся на очень большом расстоянии.
8.Не брезгуйте мародерствовать - у многих трупов в вещах валяются не только ценные вещи, но и золото.
9.Совет алхимикам (и не только им) - собирайте различные цветки. В игре их просто тонны, из них можно делать ценные зелья и потом продавать их или самому пользоваться. Но, кроме того, они стоят неплохих денег - до 30 золотых за штуку (а то и больше).
10.Совет магам - заколдовывайте оружие с помощью одноименного заклинания. Получится ценная и дорогая вещь.
11.Совет ворам - всегда проверяйте сундучки на наличие ловушек. Торговцы особенно любят ставить их на свое добро.
12.Совет всем - даже если я уже сказал про рюкзак, повторюсь - musthave. Благодаря ему решается вечная проблема абсолютного большинства РПГ - нехватка места в инвентаре.
13.Покупайте связку для ключей. Сами они по себе хоть и занимают одну клетку, но могут забить все оставшееся место, так как почти в каждой локации их чертова куча. А связка занимает всего одну клетку и ключиков на нее можно повесить бесконечно много (как в Arcanum).
14.Обратите внимание, что хлеб в Arx Fatalis поедается по половинкам:)
15.Под конец игры обязательно иметь, как минимум, 4815 золотых монет. Почему - читайте в прохождении. Прохождение
Предупреждаю - некоторые квесты я разрешал весьма нетрадиционным способом. То есть если вы привыкли к тому, что добрый дяденька рассказывает вам доброе прохождение доброй игры - придется отвыкать. По натуре я такой человек, которые не гнушается абсолютно никаких способов, особенно, если надо достичь важную цель. Поэтому некоторые задачи я решал не долгим ("добрым", традиционным) способом, а рациональным ("злым", у людей волосы дыбом встают от подобных решений). Помните выражение великого - цель всегда оправдывает средства. "Побег"
Темное-темное подземелье, тусклый свет факелов лишь чуточку разгоняет всеобщую тьму и тут… вспышка синего света и материализующаяся прям из воздуха наша фигура! Сразу после этого мерзкий гоблин хватает ее за ноги, пользуясь нашим бессознательным положением и оттаскивает в тесную камеру-одиночку. Мы обречены… Или "мы обречены???". Скорее, последнее. Этот "уровень" - типичный tutorial. Все подсказки высвечиваются в верхней части экрана. Если не успеете посмотреть - откройте журнал (F4) - там весь список. Итак, прямо по курсу - решетка, за ней сидит гоблин. Сзади, под ногами - парочка грибов. В хозяйстве сгодится, подбираем. Поворачиваем направо, к еще одной решетке. В соседней камере находится заключенный Cultar. Говорим с ним, он дает дельный совет смыться отсюда, да побыстрее. Разворачиваемся на 180 градусов, подходим к очередной решетке. Прутья в ней надо разогнуть. Сделать это можно с помощью камня, лежащего под ногами. Кликаем по нему, а потом по решетке. Пролезаем. В темном помещении хватаем кость и вооружаемся ею (Tab). Справа по коридору - гоблин-надзиратель. Убиваем его в любом случае. Падает он, как правило, с трех-четырех сильных ударов (для этого надо подержать кнопку атаки подольше). С его тела снимем сообщение от другого стражника (почитайте, как оно написано - со смеху попадаете) и морковь - можно восстановить здоровье. Со стола спионериваем рыбу, буханку хлеба и бутылку красного вина (скорее всего, "Мадера"). В углу, в куче костей, можно подобрать одну - так как изнашиваются они чрезвычайно быстро. Идем далее, справа под ногами - рычаг, открывающий камеру Култара. Действуем и смотрим скриптовый ролик. Пленник благодарит нас, объясняет что к чему и дает нам имя - Am Shegar, что по-ихнему значит "Безымянный". Вообще, начало игры в Arx Fatalis - это начало игры в Planescape: Torment. Господину главгерою тоже отшибло память, он тоже ничего не понимает и не может вспомнить. Имя у него Nameless - и здесь, фактически то же самое. А через некоторое время все становится на свои места и он на поверку оказывается отличным парнем. А-н-а-л-о-г-и-ч-н-о! Не находите, чрезвычайно странные совпадения? В полу - проход вниз, правда, закрытый. Приседаем прям на створах и бьем по ним костью. Створы разносятся в щепки и… "Под тюрьмой"
…мы оказываемся в новой локации. Логично. В округлом помещении можно подобрать два целебных цветка. Идем вперед, поворачиваем налево в новом помещении. Видим подсвечивающийся скелет. Роемся в его инвентаре, находим моднявые штанцы, кость и две руны. По ним еще надо кликнуть правой кнопкой, чтобы занести в книгу заклинаний. В книженции становится доступен новый раздел - спеллов (вкладка со звездой Давида). Тут же высветится подсказка, как чем пользоваться. В этой же комнате можно пройти в комнату направо, но там ничего, кроме крысы и камней, нет. Так что топаем прямо и зажигаем факел - лезем в инвенторий, открываем окно перса, кладем ему в руки факел; повторите процедуру в обратном порядке, чтобы его затушить. Правда, с ним в руках ходить неудобно, как и с любой другой вещью. Направо, в комнату со сломанным механизмом, можно пока не заходить. Прямо перед нами - паутина, закрывающая проход. Порвать ее не составляет труда. Сворачиваем налево. В большом помещении на потолке висит нечто. Не пугайтесь, это просто обыкновенный гигантский, очень ядовитый паук. Пара нехилых ударов костью - и он размазан. В этом же помещении у подземного истока зеленоватого цвета - костерок. Его можно развести и поджарить на нем такую деликатесную пищу, как, например, крысиные ребрышки. Здоровье поправится, гарантирую. Вода в источнике - по колено, так что заходим в него и сворачиваем направо. Можно собрать пару-тройку водных лилий и войти в темный проход. На полу валяются очередные останки. Наводим шмон и отыскиваем пять монет, оздоровительный Potion, противоядие и кость - орудие пролетариата! Выходим и можем смело возвращаться в помещении с костром. Там видим еще один проход, застланный паутиной. Нам туда. У входа нас встретят два мелких паука. Mustdie. В самой комнатушке обыскиваем скелетона (два противоядия, факел, семнадцать золотых монет, кость), проверяем бочку (рыба, хлеб, моток веревки). Бредем в помещение со сломанным механизмом. Первым делом подходим к куче хлама справа от шестерней. Тут же есть плита, на которой лежат камни. Убираем их все и… открывается потайная дверь в стене. Подобные секреты в Arx Fatalis можно будет увидеть еще не раз. В тесной коморке проверяем бочку (два батона хлеба, моток веревки), на полочке справа берем оздоровительный Potion, эликсир маны. На верстаке лежит ключ, бутылка вина. В стеной выемке - набор инструментов, а у самого входа - яблоко. Как только соберем все, выходим и чиним механизм - достаем и веревку и применяем ее на шестеренки. Разу после этого дают кучу опыта и уровень. Поднимаемся на лифте (надо дернуть рычаг). Опрокинутая вагонетка, рельсы… Идем прямо. Перед глазами - начало того подземного источника, слева - водопадик. Бьем крысу и у черепа поднимаем ржавый кинжал. Возвращаемся к вагонетке, чешем направо. Снова развилка. Направо можно не идти - там только крыска и тупик. Зато как только свернем налево, посмотрим скриптовый ролик и на нас накинется Goblin's Lord - местный доморощенный стражник. Замочить его не так уж и просто, но помогать нам будет все тот же самый Култар. Мой вам совет: бейтесь либо врукопашную, либо с кинжалом. Гоблин пусть и не вооружен, зато опасен. Если будет совсем уж плохо - пейте вино - здоровье восстанавливает очень даже прилично. С его тела берем немного золота и деревянную палку. Идем в комнатушку с металлической дверью (где гоблин-лорд нас встретил) - это склад. Открываем дверь ключиком и прем все, что только можем унести. В мешке - мука, в бочках - две ножки курицы, три рыбешки, вино, две бутыли с водой, три яблочка. В сундуке - 47 монет, хороший кинжал, факел. На одной из бочек можно и скалку подобрать. Выходим. Култар стоит у решетки и не может выйти. Около нее - сломанный переключатель. Присобачиваем к нему палку, дергаем - проход открыт. Поднимаемся по лестнице и попадаем в новую локацию. "Хочу в тюрьму!"
Снова наша любимая тюрьма! Но на этот раз охраны здесь побольше. Тихо пробираемся направо. Тут находятся два гоблина-недоумка. Они о чем-то болтают. Достаем кинжал, подбегаем и бьем одного из них в спину. Завалить их легко, проблема в том, что на подмогу к ним могут прибежать гоблины-лорды. Придется встать в проходе и не пропускать их. Не забудьте взять гоблинскую дубину - вещь не супермощная, но будет получше кинжала. В сундуке найдем два факела, драгоценный камушек. Выходим отсюда, идем прямо и поворачиваем направо, к камерам. У убитого гоблина в инвентаре лежит лук и бутылка воды. Больше здесь делать нечего. Топаем по коридору вперед, слева открываем дверь и заходим в пыточную камеру гоблинов. Все как положено: ножи, колодки, цепи, многочисленные лужи крови и гильотина. Убиваем одинокого обычного гоблина, в его инвентаре находим сыр и хлеб. Жалко в Arx Fatalis бутерброды делать нельзя… Супротив - еще одна дверь, но она не открывается. Возвращаемся в коридор и можем заманить в пыточную камеру гоблинского лорда и обычного goblin'а. Замахать их обоих дубиной и остаться целым и невредимым - желание практически несбыточное. Я сказал "практически". Есть один очень действенный способ - носиться вокруг гильотины и раздавать удары направо и налево. Гоблины сами по себе очень тупые и несообразительные - так и будут носиться за нами по кругу, пока не испустят дух. У трупа лорда подберем короткий меч - НАСТОЯЩЕЕ ОРУЖИЕ, не та дребедень вроде костей, хлипких кинжальчиков и т.п. Заодно у его помощника заберем четыре золотых монеты. Выходим из камеры и идем в проход около двери. В большом, длинном холле мочим двух гоблинов. Один шныряется внизу, другой - на переходе вверху. Желательно их замесить до того, как они позовут на помощь лорда. Сам лорд спит в комнате налево по коридору. Там же найдем: мешок с мукой, эликсир жизни, ключ, а также две бумажки - одна неподписанный пропуск по тюрьме, другая - послание о лорда Iserbius'а. Обыскиваем все трупы и идем обратно. В проход около перехода пока не заходим. Напротив входа в этот холл - помещение с двумя тюремными камерами и гоблинским лордом. Валим его, с трупа подбираем хлеб и воду (настоящий рацион любой зоны). В камере справа - повешенный гоблин, слева - узник по имени Посиус, так же лицо гоблинской национальности. Говорим с ним. Он, естественно, просит нас открыть свою клеть. Не так-то все просто! Пусть для начала сделает нам полезное дело. Даем ему найденный пропуск на подпись. Оказывается, и он типок не промах - не соглашается его обратно отдавать, пока решетка не будет поднята. ОК. Все, подписанные бумаги при нас. Отлично. Но не спешим отдавать документы стражникам. В этом же туннеле просто идем до конца и поднимаемся по лестнице. "Оплот"
Идем по длинному проходу без ответвлений. Снова подземный толчок. Эх, глядишь, ненароком обвалится здесь все к чертям собачьим, и жить народам тогда будет вообще негде. Перед глазами подземное озерцо, с "потолка" свисают многочисленные сталактиты. Не спешим входить в атакованный людской замок, проходим вдоль рва и сворачиваем налево. Большие деревянные двери, голова свиньи над ними. Рядом мусор, грязь и бегает приблудший бассет… добро пожаловать в местную таверну! Одно из самых злачных мест во всем подземном мире. У первого же столика сидит и мирно потягивает вино никто другой, как… наш старый знакомый Посиус. Можно поговорить с этим прохвостом, узнать какого дьявола он здесь делает. Заодно услышим интересную, очень-очень интересную историю про злобного и алчного, но всемогущего Акбаа - многое встанет на свои места. Например, сразу станет ясно, зачем надо приносить в жертву людей, почему происходят землетрясения так часто в последнее время и т.п. За его спиной - стойка и миловидная белокурая трактирщица Tizzy. Что она только не говорит! И все не по делу. Хотя послушать забавно. За стойкой - бочка с выпивкой и целый склад бутылок с вином и водой. Никто не запрещает нагло зайти туда и все потырить. Только Тиззи начнет возмущаться и угрожать, что вызовет охрану. Это все пустые слова. Лично я ушел оттуда, только когда очередная бутылка уже не лезла в инвентарь. К слову сказать, одна кружка пива стоит всего две золотых. Так что если Ам Шегар голоден - нет ничего лучше, чем поджаренные свиные ребрышки с луком и пол-литра свежего светлого пивка. Вверх по лестнице - еще один небольшой зал для отдыха. С охотником у перил базар можно и не разводить - он бубнит одно и то же про какого-то мародера. Зато с одноглазым охотником с секирой за спиной поболтать стоит. Его зовут Эноили Калпале, своего рода искатель приключений. Он поведает кое-что и о событиях в подземном мире, и о гильдии… Эноили скажет, что мы в любое время сможем подойти к нему и поговорить о чем угодно. Справа от его столика - табличка, на ней написано, что искателям приключений надо обратиться к некоему Oliver'у и иметь при себе изумруд. Странно. В углу зала стоит крупье, он приглашает сыграть в рулетку. Правила таковы: есть стол с цифрами от 0 и до 8, есть три "фишки", есть барабан… В общем, все как обычно: делаем ставки на число (максимум их три), крутим барабан. Если выпал сектор, на который мы поставили - гребем 100 золотых, если нет - отдаем по 10 за каждую цифру. На мой взгляд, игра эта сомнительная, мне удача ни разу не улыбнулась. Может, вам повезет больше. На этом же этаже есть дверь, ведущая просто в пустую комнату. Абсолютно без понятия, зачем она здесь нужна. Спускаемся вниз. Справа от входа в таверну стоит металлическая дверь. При входе туда от нас требуют пароль. Ам Шегар пытается угадать, но у него ничего не получается. Трактирщица пока наотрез отказывается говорить его нам. Выходим из кабачка и чешем в крепость. У моста лежат трупы первых защитников. У одного из них в инвентаре есть сыр. Идем в раздолбанный проход. Кругом поваленные балки, пепелище. На полу, прислонившись спиной к стенке, лежит умирающий рыцарь. Он отсылает нас к начальнику. Идем прямо, заворачиваем в первую дверь налево. Большая комната, с жарко растопленной печью. Значит, нападение произошло не так давно. На печи берем ступку, в углу помещения - мешок с мукой. У стража на полу остались две золотые монеты. Но самое главное - здесь же стоит наковальня и два кузнецких молота лежат около нее. Если прокачен соответствующий навык, можно попробовать починить свое оружие. Для этого надо положить, например, меч на наковальню; в инвентарь кинуть молот, два раза кликнуть на нем, а потом один раз на наковальне. Раз-два-три - и все в полном порядке. Кстати, не забудьте выкинуть из своего вещмешка всяческий мусор типа костей, кинжалов, дубин и т.п. Лучше положить про запас несколько коротких мечей - благо их здесь навалом. Открываем дверь, заходим в другую комнату. На полке у косяка - вода, хлеб. Выходим и отсюда, поворачиваем налево. Бегают свиньи, курицы, растет морковка и лук. Нонсенс! Как солнцелюбивая морковь будет расти в такой кромешной тьме? Искусственные светильники не в счет - практически ни одно растение не может жить без натурального солнечного света. Будь рядом хоть сто светильников. Кстати, в этом огороде можно хорошенько поживиться. Я имею в виду не только надрать моркови. После убитой курицы каким-то таинственным образом остаются три ножки. Хотя у живой их всего две. Мистика какая-то! После хрюшки - два ребрышка. Естественно, все это сырое и невкусное. Зато рядом есть пепелище - на нем-то и нужно поджарить полуфабрикаты. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Два черных сундука закрыты, ключей рядом нет. Предположительно, открыть их можно будет только с помощью соответствующего умения. Справа, в небольшом помещении лежит полуживой начальник оплота - Ортьерн. Говорим с ним. Он просит нас передать королю людей, что замок подвергся нападению очень сильных и выносливых тварей - ильсидов. Два представителя этой расы проникли внутрь и устроили там большой тарам-пам-пам, который и можно лицезреть в данный момент. Никто, кроме нас не сможет передать информацию вовремя. Поскольку после очередного землетрясения проход к людскому поселению был завален, придется идти через штольни гоблинов. Конечно, так просто они нас никуда не пропустят - придется прикинуться трэйдером. Для этого Ортьерн дает нам лицензию на торговлю драгоценными камнями. С чувством возложенной на нас ответственности возвращаемся туда. Только не забудьте обыскать комнату. На оружейной стойке справа подбираем абсолютно новый короткий меч и колчан стрел. В сундуке находим две бутылки вина, 32 золотые монеты и дневник от 266 года (аккурат через 40 лет после катаклизма). Роемся в записях и читаем первые упоминания про исильдов. М-да, не хотелось бы мне встретиться с ними лицом к лицу. Выходим из крепости и заходим в озеро. Около металлического простенка лежа чьи-то останки. В инвентаре скелета есть одна очень полезная вещь - "кольцо отдыхающего". Рядом, у сталагмита, валяется Amikar Stone. Подбираем. Идем в туннель, через который мы, собственно говоря, сюда и попали. У лестницы нас встретит гоблин и попросит лицензию на торговлю показываем ее и спускаемся по лестнице. "Хочу в тюрьму!-2"
Движемся по коридору и поворачиваем направо как только пройдем дверь. Идем по проходу, доходим до решетки с гоблинским лордом за ней. И ему надо предъявить лицензию и пропуск, подписанный Посиусом! Показываем бумаги, проходим. Если денег куры не клюют - можно ему дать взятку, но зачем? В проходе на лесенке стоят еще два лорда. И, как поется в одной из песен Jamariquai: "I'm going deeper underground".
Бредем по длинному проходу с не зажженными факелами, пока не увидим шахты. С виду кажется, что путей здесь несколько, но куда бы вы не зашли, все равно придете в одну и ту же точку. Ладно, для начала зайдем либо в центральный, либо в левый туннель и дотопаем до обрыва. Внизу - множество костей и пауков. Чтобы безопаснее туда слезть, надо прыгнуть на деревянную балку внизу. Бьем насекомых-переростков, обыскиваем останки. В основном, там ничего полезного нет вообще, кроме эликсира жизни, скролла "левитация" (или "зависание" - как вам угодно). Поворачиваем в левый проход и оказываемся в еще одной яме с пауками. На этот раз в инвентарях скелетонов вообще нет ничего полезного. Единственное - на земле можно сорвать лист папоротника. Идем через единственный туннель и попадаем в "каменную комнату". Здесь бы мы по любому очутились. Направо - дверь, рядом с ней - решетка, а за решеткой стоит гоблин. Мы говорим этому олуху, что являемся торгашами, но пропускать он нас все равно не хочет - тролли бастуют. Хм… странная у них логика. Кстати говоря, прямо по курсу - поселение троллей, окруженное речушкой с мостиком. Ни один из их пограничников не хочет нас туда пропускать. Попытаемся пройти - в клочья порвут. А если уж атакуем…В общем, тут надо действовать по другому - спрыгнуть в речку и пойти налево к лестнице. Направо делать нечего - разве что камень Амикара подобрать. "Шахты"
Что меня очень радует в этой локации, так это скорость ее загрузки. В смысле, сохраненка с этого "уровня" грузится чрезвычайно быстро. А сэйвиться здесь придется почаще - злобные монстры не дадут покоя. Сразу, как только войдем в это место, мимо нас пронесется летучая мышь. Не обращайте внимание. Зато под ногами будет путаться самая настоящая огромная крыса. Мочим. Продвигаемся далее. Бочку можно и не обыскивать - пустая. Доходим до места с двумя глубокими лужами и еще одной крысой. С этого момента я настоятельно рекомендую поглядывать на ранее бесполезную карту (F3). Для вашего же удобства я снял скриншот полностью открытой мапы в данной локации. Что налево идти, что направо - все одно. Снова развилка. На этот раз налево. Рвем паутину, аннигилируем нескольких паучков. Опять паутина. Прорываем ее и оказываемся а том же месте, на котором стояли до захода сюда. Поворачиваем направо, а потом еще раз направо. Обыскиваем бочки на предмет нахождения в них воды, рыбы, факелов. В очередной раз перед глазами несколько проходов. Справа лестница, слева - небольшое помещение с трупом (у него в инвентаре факел), а по центру - просто обыкновенный проход и еще одна развилка. Идем налево, убиваем крысу. У скелета в инвентаре находим факел и веревку. На земле можно нарвать папоротника и несколько синих красивых цветков. Ход направо застлан паутиной, причем очень большой. Разрываем ее и… о ужас! Видим паука гигантских размеров!!! Такого мы еще нигде не видели. Он охраняет у себя в логове изумруд (такой маленький зеленый камушек). Вообще, этот спайдер - кошмар пьяного энтомолога. Когда я его встретил, я был все еще первого уровня. Завалить мне его было просто нереально. Один его укус снимал у меня не менее трех четвертей HP и очень сильно отравлял. Действительно, его яд не сравнится ни с каким другим - пять-десять секунд - и жертва бьется в предсмертных конвульсиях. Кроме того, отрава действует и на разум - все вокруг становится мутным и окрашивается в розовый цвет. Он очень медлителен, но в то же время маневренен: способен лазать по стенам, потолку. Тактика "бей и отбегай" действует только процентов на тридцать - во первых, развернуться в этой шахте особо-то негде, во-вторых, жало у него тоже не такое уж и короткое. Тем более двух укусов нам точно хватит. Единственное от него спасение - убегать. Выманить его из логова, обежать кругом, пулей самому влететь туда, схватить заветный камешек и фотоном вылететь оттуда. Короче, надо сматываться оттуда, да побыстрее. Поднимаемся по лестнице. "Королевство Аркс"
Это место - самый цивилизованный район во всем подземелье, ибо, во-первых, здесь живет самая культурная раса - люди, а во-вторых, тут же располагается резиденция самого короля Ланшира. Именно он предложил всем народам переселиться под землю. Мы оказываемся в небольшой комнате, полностью выложенной из камня. Напортив - дверь. Открываем ее и слушаем стража. Он говорит, чтобы мы шли к начальнику охраны - Карлу. Так и делаем. Поворачиваем налево и топаем вниз по лестнице. За первой попавшейся дверью - Карл с двумя собутыльниками. Они глушат вино и отпускают всяческие тупые шуточки. Болтаем с ним, и получаем указание - доложить обо всем королю Ланширу (помните, в заставке о нем говорилось?). В этом же помещении можно стянуть со стола две бутыли винца, а со стены - покоцанные топоры и металлический щит. На другой стенке - два покоцанных меча и длинный щит. Черный сундук за столом закрыт. Выходим из комнаты, чешем через арку сзади. Большинство дверей в городе напрочь закрыты. Если повернуть направо и пройти по деревянному подмостку, войдем в пустое помещение с закрытым люком в полу. Таких люков здесь тоже немеренно. В церковь можно тоже не заходить - священник назовет нас "исчадьем ада" и откажется говорить. Хотя здесь можно потрепаться с одной самовлюбленной и глупой дамочкой Алисией. Нам это практически ничего не даст, кроме, разумеется, эстетического удовольствия. Идем далее вниз по лестнице. Здание слева - своего рода казна города. В сундуках лежат важные документы, слитки золота, само золотишко, но ничего взять, к сожалению, пока нельзя. Обходим этот дом слева, спускаемся по лесенке и поворачиваем направо, а потом еще раз направо и топаем вперед. Справа (прям мистика какая-то) - открытая дверь. Заходим в чистенькую, убранную комнатку. Из цветочной вазе можно взять некоторые лечебные травки, а на полке - золотой кубок, серебряное кольцо и "порошок из древа эльфов". Выходим, идем далее, пока не увидим слева (наконец-то!) огромные врата. Зайдем туда позже. Проходим до деревянного мостика. Можно спрыгнуть вниз, в речку. На бережку сидит сильно поддатый рыбак, а около него крутится его собака породы двортерьер/бассет. Он ни лыка не вяжет и бормочет какую-то чепуху. На нем я специально остановил внимание только потому, что если вы попробуете скрысить у него рыбу из ведра, он на вас накинется (и его шавка, кстати, тоже). Идем под мостом, до тупика. Вроде бы ничего странного здесь нет, но…если приглянуться повнимательней… слева в воде можно увидать золотое кольцо. Да еще и не простое, а магическое (увеличивает навык "магия" на 10%)! Вылезаем из речушки и идем наверх. У телепорта стражник дает советы маленькой девочке в белом платье. Можно с ней познакомится. Ее зовут Шами. Она живет здесь вместе со своею матерью-продавщицей. Шами любит приключения и постоянно уходит на нижние уровни подземелий в их поисках. Самый короткий путь спуститься уровней эдак на четыре - идти через Crypt (далее Крипт). Крипт - это огромная могила короля Poxsellis'а - отца Ланшира. Именно он в смутные времена объединил разрозненные и враждующие племена всех людей. Пока дверь туда заперта, но нам суждено будет попасть туда много позже. Справа от входа в Крипт и телепорта - незаметная дверь. Это магазинчик мамаши Шами. Она специализируется на продаже всяческого разнородного барахла, еды и инструментов. Также она торгует рунами. К сожалению, их стоимость - около штуки золота. Но выкупить их все надо в обязательном порядке. Кроме того, вам очень советую, просто умоляю купить вас кирку и лопату - два главных шахтерских инструмента для того, чтобы потом добывать драгоценные кристаллы. Кстати, один кристалльчик можно загнать местному ювелиру за 300 золотых. А сколько их всего в мире Аркс, особенно в троллячьих шахтах…Также ему можно пихнуть и колечки, причем очень даже за кругленькую сумму. После посещения королевского дворца (большущие ворота на главной улице), как правило, открывается кузница. Найти ее очень просто: идем через арку слева от обиталища Карла, и первое же здание по левой стороне и есть кузня. Местный кузнец - человек не самых лучших манер. Он даже особо на нас и не отвлекается, а кует себе, да кует. Самообслуживание, однако. Хорошо, что хоть специальные молоты и кузню предоставляет. Естественно, для того, чтобы починить что-либо, надо обладать соответствующим прокаченным навыком. Цены в его магазе более-менее божеские. Но тут есть один хинт. По помещению в беспорядочном порядке что только не накинуто, главным образом, это кузнецкие принадлежности. Их ему и можно продать! Серьезно. Думаю, этот глюк позже пофиксят, но пока этим надо пользоваться самым наглым образом. Так-так… что-то мы забыли… Ах, да! Помните декоративное покоцанное оружие у Карла на стенах? Его тоже никто не запрещает стащить в целях дальнейшей реализации. Когда я вышел из кузницы, в моей мошне было около двух тысяч золотых монет. И это еще учитывая то, что там я прикупил лук и два колчана стрел к нему. “Дворец короля Ланшира”
Большой светлы холл. Впереди стражник и двери, ведущие непосредственно в тронный зал. Заходим. Как красиво! Везде люстры, вымпелы… Все как положено. Супротив нас - Ланшир, восседающий на троне, справа от него - музыкант, а везде вокруг - охрана. Говорим с повелителем людей. Король очень взволнован, он вознаграждает (500 золотых!) и благодарит нас. Также он просит передать послание Погу - властителю троллей. Прочитайте его - сразу на душе повеселеет - написана депеша специально полуграмотным языком. Как вы помните, троллячьи владения находятся двумя уровнями ниже королевства. В тронном зале никуда особо-то повернуть нельзя - стража не пускает. Зато в первом помещении можно свернуть куда угодно, если вам заблагорассудится. Выходим от Ланшира и поворачиваем налево. Первая же дверь справа - комната отдыха охраны дворца. Благородные рыцари дрыхнут на койках, режутся в карты, хлещут вино и рассуждаю, где больше платят. В помещении есть две полки. На одной из них - абсолютно новый кинжал (только кому он нужен?) и хлеб. На другой - бутылка с водой, факел и шлем. Со стола можно стянуть хлебушек. Выходим и топаем до конца коридора. Комната справа пустая, туда можно и не заходить. Одно “но” - сбоку, на вентиляционной системе лежит скролл “Исцеление” (возле решетки). Поворачиваем налево. Видим табличку и вход в библиотеку. Не удивляйтесь при виде библиотекарши. Это самая наиобыкновеннейшая женщина-змея. Их еще по другому называют сестрами ордена Эдурнеума. Представители этого ордена - только женщины. Они - самые близкие друзья людей. При Великом Переселении они вывели специальные сорта растений, которые могут расти под землей (все равно не поверю, что морковь когда-либо сможет расти без солнечного света!:)). Также “змееженщины” очень сильные магические существа. В библиотеке есть множество книг, но прочитать можно лишь некоторые (при нажатие на них сверху высвечивается название и автор). Любую можно положить себе в инвентори. Мой вам совет: читайте все, что только можно. Знания не бывают лишними. Тем более почерпнете множество интересной и важной или просто занятной информации. В книге о гильдии путешественников можно узнать, чем, возможно, мы раньше занимались. В книге про историю Аркса я нашел полную и подробную информацию о Катаклизме. Зато меня очень заинтересовал фолиант о жизни правителей Аркса. А именно дата рождения Ланшира. Там указано, что родился он в 212 году, а в 215 г. в шестнадцатилетнем возрасте сел на трон. Нестыковочка, однако. Обязательно почитайте тома о богах мира Arx Fatalis, о расах, о демонах… Воистину книга - кладезь знаний. Даже в компьютерной игре. Выходим из библиотеки, долго поднимаемся по лестнице и оказываемся в обсерватории. Астроном Сайберис выглядит занятым и не желает с нами говорить. Зато можно позыркать в телескоп. Надо сказать, зрелище незабываемое! Черный сундук у левой стенки комнаты, по злой традиции, закрыт. Здесь больше ровным счетом нечего. Ровно как и в этом крыле дворца. Выходим и чешем по главному коридору направо. По левую руку от стража - королевская кухня. Там шныряется, естественно, старуха-кухарка и постоянно несет какой-то бред под нос. Шмон тут можно навести тотальный! Стянуть или сожрать наглым образом можно любые продукты. И это круто. Чтобы вы ни в коем случае не забыли о лишней куриной ножке или рыбешке, я специально провел ревизию всех продуктов. В первой комнате: рыба сырая, две штуки; хлеб ржаной, три буханки; куриные ножки жареные, две штуки; куриные ножки сырые, четыре штуки; яблоко красное сорта “Мантет”, одна штука; вино красное “Мадера”, шесть бутылок; лук зеленый, одна штука; морковь обыкновенная, одна штука; сыр голландский, три головы. В этой же комнате из чана с водой можно попить, а можно и пустые бутыли наполнить. На печи рекомендуется прожарить сырые продукты. Но это еще не все! Открываем следующую дверь… и снова все тырим и пожираем. Вот ревизионный лист: хлеб ржаной, пять буханок; вода чистая питьевая, девять бутылей; вино красное “Мадера”, пять бутылок, яблоки красные сорта “Мантет”, восемь штук; морковь обыкновенная, семь штук; лук зеленый, восемь штук; чеснок дампирский, шесть штук; рыба сырая, одиннадцать штук. Плюс ко всему этому: в мешках с мукой суммарно 26 щепоток (или чем они там меряются?) и кулинарная книга гоблинов со всего одним рецептом - какого-то простенького пирога на постном тесте. Если хотите провернуть один хинт и схапать лишнюю тысячу экспы - кладите ее в инвентарь. Она пригодится нам позже. В общем, как только инвентарь будет ломиться от разного рода провизии, из замка можно выходить и идти выполнять Ланширский квест. “Шахты-2”
Наше задание - отнести послание Ланшира королю троллей - Погу. Проживает данный субъект в закрытом, обнесенном частоколом, поселении. Помните место, в которое нас не хотел пускать ни один тролль? Так вот, это оно и есть. Путь лежит через шахты с драгоценными камнями, а там снует туда-сюда гигантский паук (если, конечно, вы не такой крутой и не убили его заранее). Честно говоря, с луком воевать против него становится веселее и куда легче. Правда, я в эту тварь всадил около 16 стрел. Теперь можно спокойно расхаживать с киркой и добывать кристаллы. Я их специально не отыскивал, наткнулся на шесть штук. Но лично мне этого хватило. Выходим на поверхность. “Поселение троллей”
Поднимаемся по ступенькам, протягиваем первому же стражу послание от Ланшира и свободно проходим.Слышите жуткий топот? Не пугайтесь, с таким шумом передвигается любой среднестатистический тролль. Около костерка греется гоблин-прораб. Он молвит, что тролли бастуют, а причину этому он найти не может. Что ж, идем, как обычно, выполнять чужую работу. В туннеле поворачивать направо имеет смысл только если у вас остался скролл левитации. Активируем его, поднимаемся над землей все выше и выше, пока не увидим на большом выступе неоприходваннаю руну. Если пойдем налево, отобьем еще один кристалл, а за спиной, в небольшой “комнате” увидим трех троллей. Один из них (самый раскрашенный) - и есть Пог. После небольшого разговора с ним становится понятно, что работнички отказываются батрачить на гоблинов, пока им не вернут какого-то идола. Оказывается, что его украл вор, а без него тролли делать вообще отказываются напрочь что-либо делать. Выходим из туннеля, говорим причину прорабу и он ведет нас за собой - в город гоблинов. Эх, только этого нам еще не хватало для полного счастья! Идем с ним до ворот, которые раньше страж отказывался поднимать и заходим туда. “Поселение гоблинов”
Гоблины, гоблины, везде эти чертовы гоблины!! Направо - закрытая дверь, ее охраняет лорд. Топаем налево и поворачиваем прямо. Дверь по центру - “королевская” кухня. Повар - какой-то тщедушное создание гоблинской национальности. На нас он внимания совершенно не обращает, так что тырим всю жратву: жареную курицу (заметьте, не ножку), две буханки хлеба, три морковки, ребрышки, куриную поджаренную ножку, муку. В бочке: девять яблок, четыре курячьих ноги. В комнате справа - два яблока, три бутылки вина. Выходим вообще отсюда и идем в комнаты отдыха. Там можно встретить Атока - сумасшедшего старпера, поносящего действующего “короля” - Алотара. Здесь подбираем бутыль с противоядием, вино, инструменты. В бочке - веревку. Выходим в главный холл (это там, где наверху висит портрет “короля” и кучи шкур неизвестного происхождения).
Поднимаемся по одной из сообщающихся лестниц, добегаем до решетки и идем прямо, в спальню “короля”. Да, довольно скромное убранство. На столе лежат три аппетитных яблочных пирога, а в ящике - 27 золотых монет, еще один пирог, два ядовитых зелья и записка от лечащего врача Алотара. Там написано, что, мол, алкоголь ему вреден, особливо в таких количествах, в которых он его хлещет. Выходим из помещения. Железные врата - своего рода тронный зал. Алотар борзеет и орет, что очень занят и ему не до нас. Ждать можно хоть до посинения, зато можно подметить следующий факт: “король” очень любит пироги. Долбанутый повар приносит их ему с завидной периодичностью. Есть идея! Чешем на кухню, достаем бутыль с вином и используем ее на хлебном тесте (кстати, если ничего не подмешивать, можно для себя печь нормальный хлеб - плита сзади). Но! Помните, я обещал вам хинт? Так вот, поставьте на столе около теста бутылку вина и дайте книгу с рецептом повару. После этого он испечет пирог, принесет его королю, и…тот через некоторое время оттуда выйдет, не оборонив ни слова. 1000 xp. За самоличное приготовление опыта не дают.
Найти самого главного гоблина можно в его комнате. Он сидит на унитазе гоблинской конструкции и что-то бормочет себе под нос. Считайте, что этот момент - переломный. Можно идти по пути зла или добра по отношению к троллям и гоблинам. На сюжетную линию это кардинальным образом не повлияет, а вот на уровень вашего персонажа -да. Как и в любой РПГ, путь зла более “эксповый”. По нему я и пошел. Достаем меч (много лучше лук) и выпускаем несколько стрел в “короля”. Он вооружен хлипеньким кинжалом и достойного, королевского отпора от него не ждите. Зато поорать о помощи он может. В этом случае в помещение припрется лорд и повар. Не поверите, но их всех вместе мочить в одной комнате - плевое дело! Главная тактика - бей и носись по помещению, как угорелый. После протяжного стона Алотар шлепнется на пол как куча сами знаете чего. Обыскиваем его тушку: серебряное кольцо, эликсир жизни и три ключа. У лорда найдем семь золотых монет, веревку и шлем. Шлем в данной локации надеть еще можно, но потом не забудьте снять его в обязательном порядке - он понижает магические умения и навык “скрытность”. Тем более смотрится фигово:) С тела повара снимем ремешок и возьмем бутылку вина. Теперь наступает самая сложная стадия зачистки этого логова - надо как-то выйти из “королевских” апартаментов. Дело в том, что как только мы выйдем из-за угла, нас засечет охранник кузницы. Бороться с ним очень трудно потому, что к нему на подмогу подбегает либо второй лорд, либо просто обычный гоблин. Во втором случае выиграть схватку шансы еще есть, а в первом - практически нет. Во всяком случае, у магического или “воровского” персонажа. Так что надо успеть умертвить охранника до того, как подбежала подмога. Лучший способ - отравить оружие. Для этого надо два раза нажать на ядовитом зелье и кликнуть разок либо на мече, либо на колчане стрел (не на луке!). Орудие убийства окрасится в зеленый цвет.
Как только мы им удачно атакуем противника, он сам станет зеленым. Вообще, на мой взгляд, лук куда более эффективное оружие, нежели меч, особенно для борьбы с гоблинами-лордами. Драться со стражем лучше всего в тронном зале - есть, где развернуться. Как всегда, действуем суперэффективной тактикой - “бей и отбегай”. С его тельца снимем просто кучу всяких вещичек: факел, шлем, три ключа, 22 золотые монеты, длинный меч (сила минимум на 10).Через некоторое время сюда наведается его напарник, тоже лорд. Валим его точно так же, берем у него 27 золотых монет, ключ. Выходим отсюда в холл, где ошивается прораб. Замочить его просто. Несмотря на то, что на нем надет кожаный доспех. Надеваем его в срочном порядке. Теперь мы выглядим более чем стильно. Идем в тронный зал, открываем черный сундук большим ключом с несколькими зубчиками. Да, безбедная старость обеспечена: изумруд, два кристалла, три бриллианта, три рубина! Нехило, скажем так, нехило. Теперь топаем грабить казну. Открываем дверь золотым ключиком и подбираем 560 золотых монет в сумме. Сундук рядом, под верстаком закрыт, ключа к нему нет. Зато сундук слева открыть можно. Там лежит неидентифицированное колечко, четыре золотых слитка и просто три куска чистейшего золота. На полках рядом собираем: три кристалла, два изумруда, два рубина. Скоро сюда подбежит очередной гоблин. С его бренного тела снимем шесть золотых монет и яблоко. Вообще, в казну можно попасть тремя мирными способами, если не хотите наживать здесь проблем. Первый: страж иногда оставляет дверь открытой на некоторое время. Второй: супротив ворот в тронный зал есть потайная поднимающаяся стенка. Иногда она тоже бывает открытой. Третий: в холле использовать левитацию и подняться на деревянный карниз, пройти по нему в казну. Кстати, на карнизе рядом валяется руна Фрида. Однако помните, миротворцы, что если гоблины засекли вас в казне, они по любому начнут вас атаковать. Чешем на кухню, выносим вперед ногами лорда. У него в инвентаре находим шлем, пять золотых монет, факел. В комнате для отдыха убиваем двух обычных гоблинов (у одного из них 11 золотых монет) и Атока. Пенсионер хоть и выглядит хлюпиком, но в него пришлось всадить четыре стрелы, прежде чем он испустил дух. На нем надеты кожаные доспехи, а в карманах: проклятое кольцо (непонятно, зачем оно вообще нужно - только характеристики снижает), семь золотых монеток и ключ. Уходим отсюда, и идем к началу гоблинских владений. С убитого вахтера снимем кожаные наколенники (наши-то совсем износились), хлебушек. Помните дверь направо, которую лорд не хотел нам открывать и посылал нас в грубой форме? Ответим ему за все хорошее. В его инвентаре валяется: короткий меч, шлем, кожаный доспех, ключ, факел и семнадцать золотых. Теперь заходим в эту самую дверь. Сюда также можно было попасть мирным способом. Для этого надо было поговорить с Алотаром насчет идола троллей. Тогда бы страж открыл дверь, разрешил там поковыряться. Но набросился бы на нас, как только увидел, что мы оттуда хоть что-то прем. Теперь нам никто не помешает. В помещении есть закрытый сундук, подсвечивающийся красным. Это значит, что он сломан, а, следовательно, для начала его надо починить. Если на данный момент у вас инструментов нет - не беда - один набор лежит на бочке в комнате Атока. Чиним, открываем и извлекаем оттуда идол троллей - разукрашенный череп. Больше у гоблинов делать нечего. Как говорится в одном стишке: “…больше в деревне никто не живет”. Идем к троллям. “Поселение троллей-2”
Если вы пошли по злому пути, то череп, в принципе, можно и не отдавать. Но это только в том случае, если вы хотите убить абсолютно ВСЕХ троллей. Тогда с тела Пога подберем ключик, в шахте отопрем запертую дверь, выпустим заключенного, который и расчистит весь проход. Но, на мой взгляд, это жуткий геморрой. Лучше отдайте тотем Погу. Тогда он прикажет своим браткам расчистить проход, а после этого посетует, что мы убили всех гоблинов и бедные, несчастные тролли лишились постоянного заработка. После сего благородного деяния топаем к Ланширскому дворцу через тюрьму гоблинов и порушенный людской оплот. На подходе к лестнице свет погаснет и мы услышим зловещий сипловатый голос, просящий отдать ему свою жизнь. А потом догнать и еще раз дать. Не обращайте внимание. В тюрьме можно совершенно безнаказанно вынести троих лордов прям на лестничной клетке. Сделать это очень просто, так как они ничем не вооружены. Идеальное решение проблемы - поджечь всех разом при помощи спелла “стена огня”. Вообще, лично я убивал всех гоблинов, которых только можно (квестовые и некоторые мирные не в счет). Проку от этих тварей нет, одни неприятности.Когда пойдем через оплот, обратите внимание на крепость - кругом снуют воины короля. Да, подкрепление, мягко говоря, запоздало. Если пройти за оплотом до огорода - увидим расчищенный проход. Нам туда. “Дворец короля Ланшира-2”
Первым делом я побежал не в королевский дворец, а в кузню. Я даже не стал чинить все свои шмотки, а просто их выкинул и купил новые, магические. Мой вам совет - даже если вы воин, не покупайте металлическую броню. Она хоть и поднимает защиту, но здорово снижает многие другие характеристики. А магическая кожанка имеет практически такие же параметры в плане защиты, зато ничего не снижает. А иногда и вовсе, повышает что-либо. Покупайте наших слонов:) Вторым делом я пошел в лавку ювелира и толкнул ему многочисленные камешки. И уж только после всего этого я побежал к королю. Как только откроем врата в тронный зал, начнется скриптовый ролик с участием местного алхимика, библиотекарши и, конечно же, Ланшира собственной персоной. Они дискуссируют проблему частых землетрясений, происходящих в последнее время с завидной периодичностью. Все соглашаются, что проблема в Акбаа - боге разрушений (первое упоминание о нем можно встретить в главном ролике). Как только обсуждение заканчивается, говорим с королем. Он благодарит нас и даже предоставляет нам собственные апартаменты во дворце и полный доступ ко всем помещениям! В это время вбегает Карл, начальник охраны и докладывается Ланширу о расследовании обрядов жертвоприношений. Заканчивается разговор тем, что, как обычно, заниматься придется этим делом целиком и полностью нам. Так уж и быть, а пока проверим собственный номер. Поднимаемся по правой лестнице в тронном зале наверх. Первая дверь закрыта, а у второй красуется табличка “Резиденция Ам Шегара”. Открывем ее ключом и заходим. Обстановочка весьма аскетичная, хотя и милая: светильник, постель, кресло и два сундучка. В первом находим два каравая хлеба, две головы сыра, два яблока. Во втором: две жареные рыбы, две морковки, две курицы. В эти сундуки также можно класть все что угодно из своих вещей. Лично я кинул туда то оружие и броню, для использования которого мне навыка не хватало. Выходим отсюда. Следующая дверь ведет в комнату с телепортом. Только для начала надо магический барьер снять - нажать на переключатель. Все остальные двери закрыты - это помещения служителей Ланшира (Сайбериса, убитого Фалана Орбипланакса, алхимика Фелрона) и его самого. Идем к библиотекарше, говорим с ней на предмет убийства Фалана (задание у нас такое). Ничего полезного она не скажет, зато мимоходом подсунет нам книгу с иллюстрациями внешнего мира - подарок Грою. Дверь за нею ранее была закрыта, а теперь отперта. Это кабинет Фелрона, алхимика. Он даст нам что-то вроде предсмертной записки Фалана и ключ от его спальни. Ничего обличающего там, естественно, нет - только какие-то простенькие математические расчеты с двумя числами. Кабинет Фелрона - рай для персонажей с прокаченным до 60 навыком “определение вещей”. Чего тут только нет! Во-первых, все необходимое оборудование для упражнений в алхимии: ступка, аппарат для дистилляции, небольшая печка типа “примус”, кучи пустых бутылок. Во-вторых, необходимые ингредиенты: всевозможные порошки, корешочки, цветочки. И в-третьих - книга с простейшими ингредиентами. Так что не придется, как, например, в серии Might & Magic действовать исключительно методом научного тыка. Наконец, что самое главное - Фелрон предоставляет нам все это задарма. Если вы пока не обладаете соответствующим прокаченным навыком, можно просто прихватить здесь два драгоценных эликсира жизни и ядовитый напиток. Поднимаемся в апартаменты Орбипланакса. Черный сундук закрыт. Синюю шторку слева от постели можно отодвинуть и увидеть потайной шифр, открывающий дверцу рядом. Достаем записочку и, недолго кумекая, допераем до того, что ключ - цифра два. Соответственно пароль: 248. За дверцей - личный дневник Фалана. После этого начинается затяжной, но очень интересный скриптовый ролик - заседание совета. В совет входят следующие лица: мы, Ланшир, библиотекарша, Сайберис, Фелрон, священник и Карлуша, начальник охраны. Из этого ролика можно почерпнуть просто кучу важностей. Оказывается, в Арксе существует тайная секта, поклоняющаяся страшному и ужасному Акбаа. Честно говоря, этот бес мне этот бес напоминает жабу-переростка, проболтавшуюся в мире Fallout не одно десятилетие. Морду его лица можно лицезреть в главном меню или на снятом мною скриншоте ниже. Итак, сектанты приносят в жертву не только животных, но и людей. Тем самым они пытаются наполнить своего идола небывалой силищей и призвать его из Нодена в наш мир. Естественно, ни к чему хорошему это привести не может. Наша задача - не только уничтожить кровавый культ, но и раздубасить какой-то мифический камень. Но одна загвоздка: культ-то мы изничтожим, а вот с камнем придется действовать как-то иначе. Дело в том, что разнести к чертям эту породу может только Хранитель - существо не от мира сего… И тут до одного из совещающихся доходит, что этот самый хранитель - и есть мы!!! С этим умозаключением соглашаются и все остальные. Теперь на наши плечи ложится нелегкое задание спасти весь мир. Как обычно. Под горячую руку Ланшира попадается один из его личных стражей - Эрцег. Все сходятся на том, что он сектант и предатель.
Выходим из зала, топаем в направлении королевской кухни, только сворачиваем налево, до темницы. Оттуда доносятся жалобные стоны Эрцега. Ладно, так уж и быть, зайдем к нему - утешить и поговорить. Рычаг от решетки - у металлической двери по левую руку. Бедняга утверждает, что ввязался во всю эту авантюру только лишь надеясь, что удастся воскресить свою умершую женушку. Заодно он выкладывает местонахождение логова его сопартийцев - в таверне, за закрытой дверью. И дает пароль, что-то типа: “фаат каа пел”.
Выходим, и в главном холле видим следующую картину: сестры ордена Эдурнеума отчитывают самого Ланшира. Ни он, ни они не хотят нам ничего говорить по этому поводу и лишь отделываются дешевыми отмазками вроде: “это вам необязательно знать”. Ну не наше дело, так не наше дело.
Чешем к Фелрону. На этот раз он принимает нас более чем радушно и предоставляет на наше разграбление второй черный сундук. Что в нем находится: эликсир жизни, ядовитое зелье, девять пустых бутылей и пять рун (Цетриус, Таар, Йок, Мега, Виста). Сразу после этого проверьте вашу книгу заклинаний - сколько всего нового в ней появилось. Но нету там одного тайного спелла - Мега Спациум. Он нужен для того, чтобы использовать телепорты. Для этого надобно подойти к объекту, прочитать заклятье. Появится белый столп света в центре. Задействовать спелл надо у каждого телепорта в каждой локации - тем больше местностей мы сможем посетить мгновенно. Ближайшие к нам находятся во дворце Ланшира на втором этаже и на улице у Крипта.
Выходим и чешем в таверну через расчищенный проход. Здесь же говорим с матерью Шами - продавщицей. Она говорит, что девочка пошла гулять еще вчера и до сих пор не вернулась. Нам надо ей помочь. Заходим в одноэтажный домик с двумя дверями (он стоит прям супротив магазинчика мамаши). Если стучим в первую дверь - противный голос нас нагло посылает. Вторая дверь открыта. Тут же подслушиваем, что какие-то людишки в соседней комнате начинают торопиться и сматывать отсюда. Забегаем туда и… комната пуста. На улице тоже никого нет, кроме обычных прохожих.
Теперь я предлагаю вот какой план: пройтись до восьмого уровня подземелья, подкачаться экспой. По дороге как раз вызволим Шами из плена. Дело в том, что под таверной располагается ничто иное, как самый настоящий храм Акбаа со всеми отсюда вытекающими последствиями. Охрана там отменная. Пройти эту локацию реально возможно только персом уровня пятого. Поэтому для начала идем набираться опытом и цивильным шмотьем, по пути активируя все телепорты. Первый пункт назначения - поселение троллей. “Поселение троллей-3”
Глупцы-тролли не хотят даже с нами говорить! Они ведь не понимают, что мы тем самым разрубили их оковы и высвободили от рабства. Обыскиваем каждой закоулок шахт - практически везде есть драгоценные камни. И не только. В конце главного туннеля, на севере, встретим рабочего Бурваку. Это друг Гроя. Если в тюрьмах гоблинов вы открывали железные ворота, то, скорее всего, находили в одной из пещер этого самого Гроя. Бурвака посоветует подарить ему на день рождения книгу с описание жизни над землей. ОК. В этой локации также можно вынести и всех троллей, так как отношения с ними уже испорчены. Хотя ничего принципиально полезного они нам дать не могли. Просто в одном из ответвлений туннеля можно найти два запертых сундука с разными рулезами (рядом стоит бочка, в которой лежат шесть головок чеснока, две рыбы). Выходим из поселения и идем по мосту, на котором раньше стоял тролль и грозился порвать нас на части. Находим лестницу и спускаемся вниз. “Проход”
“Вода, вода, кругом вода…”. И лишь узкий проход ведет куда-то вдаль. Это локация - “развилочная”. Можжно либо пойти по узкому проходу, либо повернуть направо от лестницы. Все равно дороги ведут в одну и ту же локацию. Опишу оба пути. Что будет, если повернем направо. Пред глазами - сложная система туннелей. Но это только на первый взгляд в ней сложно разобраться. Идем назад, направо. Вроде бы тупик, но стоит повернуть рычаг, похожий на факел, как поднимется кусок стены. Это комната для жертвоприношений. Жутковатое местечко, скажу я вам. Небольшой алтарь, изображение черепа на стене, в одном из сундуков - куча тесаков для жертвоприношений… Пока тут делать нечего. Проходим через несколько арок и бродим по туннелю. Фактически, ничего полезного здесь нет. Кругом только крысы снуют. Около одной из дверей будет валяться скелет Мика - искателя приключений из команды Оливера (первое упоминание о нем можно было прочитать на стене в таверне у разрушенного оплота людей). В его инвентаре записка, что он не может справиться с какой-то четвертой загадкой. Теперь он с ней точно уже никогда не справится. Дверь закрыта, но отпереть ее можно с помощью набора ремонтных инструментов (также валяются в инвентаре скелетона). В комнате нас поджидают голодные паучки, но для нас это уже не проблема, так ведь? На столе стоит аппарат для дистилляции (оригинально), а по углам - два закрытых сундука. На столе можно прочитать книгу какого-то психопата, который перевоплотился в курицу. Забавно. Видим еще дверь - открывается точно таким же способом, как и предыдущая. Выходим на “улицу”. Снова закрытый сундук перед глазами, а где-то вдалеке - три самых наиобыкновеннейших гоблина. Но сюда нам, в принципе, не надо, а надо вернуться в туннели и держаться южного направления - тогда дойдем до лестницы и спустимся вниз, в новую локацию. Только перед этим не забудьте сделать одно ма-аленькое дельце - спасти Шами. Девчушку затащили в крайнее юго-западное ответвление (у своеобразной колонны). Пройти туда надо очень аккуратно - если сектанты почуют, что за ними установлена слежка - все, кирдык. Проверить это легко - удостовериться, что на хвосте не висит крысочеловек. Аккуратно заглядываем в помещение, видим объект в окружении потенциальных убийц и следовать за ними предельно тихо и осторожно. Они будут вести ее в северо-восточном направлении. И когда захотят ее умертвить - мочим их. Сделать это надо наиболее эффективным способом, чтобы они не причинили ей вреда. Шами существо слабое, очень слабое… Когда пленница будет вырвана из лап сумасшедших приверженцев Акбаа, идем с ней до телепорта, переносимся в город и сдаем ее матушке. Дело сделано! После этого снова возвращаемся на четвертый уровень и спускаемся по лестнице. А теперь предположим, что вы пошли по “проходному пути”. По нему идти гораздо предпочтительнее, так как можно поднакачаться экспой и золотом. В конце концов, он гораздо интереснее и дольше.
Спрыгиваем в воду по правой стороне. Находим камушек Амикара, а у трупа изымаем 30 золотых монет. Они ему больше не пригодятся, ведь так? На противоположном берегу - железнодорожные пути и телега. Заходим в проход. Там на нас накинутся два гоблина, за что получат по две стрелы под ребра. Подбираем одиннадцать золотых монет и сыр. Топаем прямо, а затем поворачиваем налево, на лестницу. Это переход на второй уровень. Невдалеке - два тролля. Категорически не рекомендуется подходить к ним и пробовать начать разговор. Мы на них реагируем, как красная тряпка на быка. Учитывая то, что два удара любого тролля хватит для того, чтобы выбить из нас последние мозги, обстреливаем их из лука. Отбегать тут особо некуда, а вот носиться по кругу и посыпать врагов стрелам вполне можно. Так и делаем. У любого тролля в этой локации в инвентаре лежит только амулет. Обратите особое внимание на раздолбанную деревянную тележку (или что-то в этом роде). Возле нее возлежит скелет, а меж ребер у него торчит меч. Причем не простой, а инкрустированный драгоценными камнями. Это вам не хухры-мухры: +8 бонус к поражению, защита (!) +1, а максимальная прочность на 80. Идем дальше, сворачиваем налево. Снова два тролля. Выносим. Невдалеке виден костер, вокруг которого сидят три гоблина и жарят крыс. Они попросят нас об одолжении - уничтожить клан водных гоблинов. Выполним с удовольствием, но попозже. Тут же можно затариться провизией: хлеб, ребрышки, чеснок (две шт.), морковь. Возвращаемся отсюда к тому месту, где завалили первую пару троллей и движемся в северном направлении. Если пойдем по лестнице - дойдем до телепорта. Пока это нам, конечно, не надо, но позже, когда выучимся ими пользоваться - их дислокацию надо знать в обязательном порядке. Идем по проходу слева. Видите, несколько гоблинов бьют одного тролля? Так вот, здесь никому помогать не надо. Просто успейте запустить как можно стрел в эту кучу. А еще лучше - поджечь ее (с помощью спелла “стена огня”). Сами гоблины довольно бомжастые, практически ничего полезного в их шмотках нет. А вот на шее тролля, окромя их фирменного амулета, найдем золотую цепочку непонятного происхождения. Идем в западном направлении и сворачиваем направо. Два гоблина спорят о рыбе. Рядом находится водоем и место кемпинга. По бережкам сидят гоблинские морды и рыбачат. Кстати, если зайти в воду и, скажем, попрыгать там, они будут на нас сильно орать. Надо предполагать, это как раз и есть тот самый “водяной клан”. Его представители попросят нас вынести “земляной клан”. Эх, какая любовь и взаимопонимание царит между гоблинами! Взамен они отблагодарят нас какой-то магической вещью. Вообще, это ваше дело - выполнять или не выполнять тот или иной квест. Но выслушайте мой совет. Земляные дадут вам не кучу несметных сокровищ, а чуть-чуть золотишка. Водяные же - дешевенькую цепочку, которую мы сняли с убитого гоблинами тролля. Их этого вывод: зачем, спрашивается, тогда на них вообще работать? Лично я замахал оба клана, грабанул их и ушел с чистой душой. ИМХО, это идеальный вариант: заполучите обе “награды”, плюс ко всему все золото с трупов, ну и самое главное - опыт. К слову сказать, на одном из “земляков” надет целый кожаный костюм! Причем в довольно неплохом состоянии. В который раз продвигаемся на запад и сворачиваем в северном направлении. Человек! Самый, что ни наесть настоящий, живой человек по имени Мопак. Под ногами у него валяются два бесхозных эликсира жизни, которые можно (и нужно!) оприходовать. Особливо с ним поговорить не получится - он торговец и ссылается на свою постоянную занятость. Прикупить у него можно все необходимое: эликсиры жизни, колчаны стрел, многочисленный скроллы и даже руны. Только не продавайте ему драгоценные камушки - за них он возьмет оч-чень мало. Советую прикупить руну “Тера”. Тогда в книжке заклинаний появится заклинание “Призвать демона”. Спелл, надо сказать, эффектный: разверзается земля, сверкает свет и из прямиком из ада выходит бес. Ведет он себя местами неполиткорректо даже с нами. Иногда вместо демона удается призвать курицу. Спрашивается, зачем она нам только нужна?
У торговца есть брат-близнец. Найти его можно в непонятной конструкции, отдаленно напоминающей беседку. Разговаривать он с нами тоже не изъявляет желания. В комнатушке стоит запертый сундук, а на полках лежит немногочисленная провизия. Напротив телеги с товарами стоит деревянный забор. Не делайте глупость, не прыгайте туда! То есть перемахнуть-то туда вполне реально (на камешек встать, да и все), а вот выбраться лично я не смог. Тем более делать там практически нечего - разве что кур, да свиней гонять. Если уж вы продолжаете мои черные делишки, не любите наживать деньги честным трудом и вам плевать на моральные устои, слушайте меня дальше. Этих братьев можно замочить и заполучит все их богатство. Но сделать это не так-то просто, хотя с виду они и кажутся не сильнее среднестатистического гоблина. Система такая: отбегаем в проход, через который мы сюда попали и запускаем стрелу в Мопака. Два разъяренных чувырла бегут за нами и грозятся убить нас. На самом деле бьют они не очень сильно, но ударов пять для обряда по отбрасыванию копыт хватит. Несемся в ответвление, где встретили водяной клан. Забегаем прям в озере, чешем напрямо и запрыгиваем на бережок. У братков не хватает интеллекта даже на то, чтобы запрыгнуть. Они просто будут производить непонятные телодвижения в воде или тупо стоять на месте. А в это время мы их стрелами и нашпигуем. Меня поразил тот факт, что пришлось выпустить в каждого из них около десятка стрел! Шмонаем трупы. У первого находим ключик и 57 монет, у второго - тоже ключик и обычные металлические наколенники. Носить их стоит только воинам, так как они существенно понижают многие характеристики. Возвращаемся к их месту проживания. Поднимаемся в “беседку”, открываем сундук. Из него сгребаем 558 золотых и неплохое “кольцо отдыхающего”. Только умоляю вас, не вздумайте вторым ключом открывать сундуки с товарами. На них наложена магическая ловушка. Неосторожного грабителя при открывании она убивает мгновенно.
Но этот план - только для личностей с черными наклонностями, манчкинов и нерационализаторов. Умные люди делают так: спускаются уровнем ниже, возвращаются и видят следующую картину: толпа гоблинов убила братьев и собирается оттаскивать их сундучки в неизвестном направлении. Мы добиваем остатки гоблинских морд, получаем дополнительный опыт и вскрываем сундучки. Чего там только нет! И все нужное. Итак: офигительный магический шлем (сила минимум на 14), противомагическое кольцо Даарка, мощная алебарда, лук (из которого стреляют), два зелья невидимости, пять факелов, связка для ключей (брать в первую очередь - ключиков можно навешать на нее немеренно и лишнее место в инвентаре высвободится). Во втором сундуке валяются преимущественно магические шмотки: руна Мовис, руна Стрегум, две палки (нафиг надо?), десять кольев, и туча скроллов. Вот их список: обыкновенный dispell, “получение”, левитация, “волна огня”, телекинез, fireball, “экзорцизм”, “зачаровать объект”, обезвредить ловушку. Да, запаслись нехило.
Покидаем это место и снова топаем на запад, на лестницу. Она ведет в ту же локацию, что и лестница в “крысиных туннелях”.
“Владения ордена Эдурнеума”
Сразу поворачиваем налево. По пути, на земле найдем факел. Развилка. Топаем налево. Везде все застлано паутиной… нехороший признак. А вот и паучки рядом. Аннигилируем их всех. Заколоченную дверь, к сожалению, открыть нельзя. Возвращаемся к развилке, идем направо. Пред глазами - простенок из силикатного кирпича. Рядом рычаг. Дергаем - никакого результата. ОК. Сверьтесь с картой - теперь надо двигаться в западном направлении. Снова несколько пауков, снова несколько стрел/ударов. В стене можно обнаружить кусок доселе невиданного металла. С виду - обычное железо. На всякий случай все равно берем. Заходим в темный проход, у трупа находим точно такой же ремешок, что был найден у повара Алотара. Вот мы и прочесали все эту местность - описали круг. Держим путь на север. Открытый проход без дверей, цивильная обстановка, искусственное освещение… Все это так нехарактерно для здешних мест. Скорее данная обстановочка напоминает московский планетарий. Поворачиваем налево, идем по коридору до активированного защитного щита. За ним - сестра Илкаш. Пока она нас не пускает внутрь, мотивируя это тем, что мы “не приглашены сюда”.Крутим обратно, поворачиваем направо. Там точно такая же петрушка с доступом. Ну да ладно. Находим здесь лестницу (прямо по центральному коридору) и спускаемся вниз. “Инкубатор”
Вроде бы пещера, как пещера, только стоит пройти немного вниз и повернуть направо, как увидим многочисленные коконы. Дык еще какие! Подобные по размерам можно было видеть только в фильме “Муха”. Рядом с ними всегда находятся какие-то биологические субстанции. Я их образно называю “бутонами”. Проходим налево, активируем телепорт. Топаем прямо. Чуть левше, скелета в инвентаре найдем 274 золотые монеты и эликсир жизни. Еще левее - ядовитое зелье и колчан стрел. Идем, идем, идем, пока не дойдем до своеобразного возвышения, под которым находится “бутон”. С возвышения прыгаем прям в него (как бы омерзительно это не выглядело). Оказывается, это телепорты! Мы оказываемся еще на одном возвышении, правда, в другом месте. Но рассуждать времени нет - внизу снуют два крысочеловек и еще один бегает по противоположной “платформе”. Что они там делают? Неизвестно, но лучше пустить им стрелы промеж лопаток. Что и делаем со спокойной душой и без всякого опасения быть засеченным. Ratmen’ы сами любят наносит удары со спины, но получать их, да к тому же таким наглым образом, они не привыкли. Только эти сволочи, пусть нас и не видят, зато пытаются прикрываться за личинками. Не беда, мы можем занять любую выгодную позицию, а они - нет. Как только объекты не будут показывать никаких признаков жизни - прыгаем вниз и наводим шмон. У скелета изымаем эликсир маны, зелье невидимости. У первой крысы-переростка: золотое кольцо, у второй - серебряное кольцо и цепочка. Местному ювелиру должно понравиться. До трупа третьего крысочеловека еще доберемся. Возвращаемся к бутону, но поворачиваем назад, а потом налево. Еще два ратмена! У первого в инвентаре лежат ребрышки (хм…), у второго 13 золотых монет и отравленный кинжал. Вещь это просто офигенная! Мало того, что она обладает перфектными боевыми и качественными параметрами, так на ней еще есть сильнодействующий яд, способный причинить серьезный вред аж пятерым жертвам! Кроме того, повышается на 10% ваш навык скрытности и на 50% шанс нанести критический удар. Чешем отсюда наверх, затем налево. Еще четыре “крыски”! Ведут они себя в команде очень умно (более подробно смотрите раздел “описание рас”) - тырят у нас золотишко (на кой оно им только перед смертью нужно?) и становятся невидимыми на несколько секунд благодаря соответствующему зелью. Сильно выводит из себя. Лучшая тактика - достать меч и крутиться с ним, как Конан. Жалко лишь то, что эти и последующие в данной локации ратмены, в большинстве своем довольно бомжастые. Ну ничего, кроме зелий невидимости и кинжалов, от них не остается! Идем по длинному туннелю. Валим еще трех субъектов с крысиной наружностью. У них я отыскал кристалл, эликсир жизни, кожаные доспехи, эликсир маны и ребрышки. И вот перед нами что-то тип развилки. Прямо, над головой - проход, застланный паутиной. Туда пока забраться нельзя. Направо - тупик. Остается только свернуть налево. О ужас! Там обитает червь просто гигантских размеров. Больше, чем два десятка анаконд! Что удивительно, у него есть что-то типа щупалец и огромная пасть. Ланцетник, увеличенный в несколько тысяч раз, короче говоря. Сразу предупреждаю - попасть к нему на обед можно только в виде пищи. Поэтому убиваем тварь. Высказываю слова искреннего сожаления всем воинам-рукопашцам. Замахать червя им будет действительно сложно. Зато магам и лучникам - раз плюнуть. Существо крайне медлительное, может цапнуть только если к нему очень близко подойти - оно всегда возвращается на свое законное место. Лично я всадил в этого “ланцетника” около тридцати стрел. Согласитесь, немало. После этого червячок не загнулся и не испустил дух, а по какой-то непонятной причине взорвался. Как будто был начинен не одним килограммом тротила. Даже ошметков не осталось - только стены рядом приобрели ярко-красный цвет. На земле рядом валялся меч какого-то несчастного. Да, маленькое удовольствие быть сожранным заживо и медленно перевариваться в желудочном соке… Вдали прыгает развеселый ратмен. Усмиряем его, идем направо. Снова паутина, темнота, сырость - бр-р-р! Недобрые знаки. Как я угадал - на земле валяются два гигантских паука. Один мертв, а другой просто спит. Стараемся сделать так, чтоб второй и не проснулся и обыскиваем помещение. Из мертвого паучка торчит отличный меч Киприановой силы. Чуть выше возлежит скелет странника, а в инвентаре у него записка от все того же Оливера, насчет четвертой загадки и кольцо мастера Ансельмоса. Слева от места убийства червя - лестница, ведущая вниз.
Пока туда не идем, а топаем прямиком к телепорту и переносимся в людской город. Тут я сбагрил все многочисленные камушки, прикупил новую бронь и отправился в таверну. “Храм Акбаа”
В таверне подходим к металлической двери и говорим пароль. Заходим. “Вахтер” - бритый чел с многочисленными шрамами. На нем надета отличная металлическая броня. Выглядит он в ней весьма нелепо, даже забавно. Тут, значит, я подумал: “ну на кой она ему нужна? Мне по размеру подойдет!”. Сами знаете, каким единственным способом можно было заполучить у него броню. Так вот, этот нелепый на первый взгляд мужичок замахал меня за два удара. После первого я пытался убежать, но он догнал меня чрезвычайно быстро! Мистика прям какая-то. Ладно, оставляем его в покое и спускаемся вниз по лестнице. Итак, перед нами длинный холл. Лесенка слева никуда не ведет, так что двигаемся направо. Тут все очень цивильно: нормальное обстановочка, везде какие-то замысловатые символы, похожие на букву “А”. Заваливаемся в первую же дверь. В сундуке - кусок метеора Акбаа. Выходим, чешем далее по холлу. Тут нам встречается первый фанатик. Вооружен он кинжалом, опасности не представляет. Заходим в следующую комнату. На столе находим немного мясных продуктов (три куриных ножки, два ребрышка) и приготавливаем их в камине рядом. С полок берем четыре буханки хлеба. Видите бутылки с вином? Так вот, никакое это не вино, хотя выглядит так же. Догадались, что это на самом деле? Кровь, обыкновенная кровь. В этой же комнате на противоположной двери стене видим кровосток. Выходим, машем еще одного фанатика. Идем далее, до холла с колонной и тремя дверями. Атакуем первого попавшегося фантика. Он заорет и позовет на помощь. Прибежит один или два фана. Их-то убить будет довольно проблематично. Они любят пускаться магией, любимые их заклятья - “стена огня”, icebolts и лечение (накладывают, естественно, на себя). Кроме того, они вооружены кинжалами. Умертвил я их при помощи своей любимой тактики - “бей, убегай + уворачивайся”. С трупа первого я снял кусок метеора, “кольцо отдыхающего”, зелье маны и записка от лорда Исербиуса. В ней говорилось, что “первое открывает второе”. В инвентаре второго фантика я нашел “магическое кольцо”, эликсир маны, ключ и еще одну записку от лорда Исербиуса. В ней упоминался какой-то пароль от системы безопасности - 113. У третьего фана отыскалось “судьбоносное кольцо” (чувствительность +10%), желтое сердце голема и уже третью записку от Исербиуса. В главном холле заходим в левую дверь. Одним ударом/стрелой убиваем жреца, поднимающегося по лестнице. Спускаемся вниз. Снова огромное количество дохлых личинок и коконов. На каменной плите подбираем скролл “шар огня”, в сундуке находим четыре буханки хлеба, два факела, три бутылки воды. Поднимаемся, сворачиваем налево. В комнате на тумбочке лежат две кучки порошка и бутыль с ним же. Опять поднимемся и опять сворачиваем налево. В помещении отыскиваем dispell (уничтожение ауры), курицу, хлеб. За последней дверью, в комнатульке - dispell под подушкой, аппарат для дистилляции. Если прокачен навык “определение предметов” - пользуйтесь на здоровье. Возвращаемся в холл, только теперь топаем направо. Около алтаря очень странного вида молится жрец. Он слеп, убивать его необязательно, с ним можно даже поговорить насчет Акбаа, прикинувшись фантиком. На каменном кресле рядом лежит кинжал и бутылка с кровью. В этом помещении есть две лестницы - по левой и правой стороне. Поднимаемся по той, что слева. В стене прямо-таки выделяется потайная дверь и кнопка, открывающая ее. Жмем. Дверь открывается, перед нами стоит каменный голем. Вернее не стоит, идет, и хочет нас убить. Соответственна наша цель - разрушить его. Махать по нему мечом или запускать в него стрелы абсолютно бесполезно. Ну, то есть не совсем бесполезно, но муторно и тупо. Стрела ему - сто пчелиный укус, и это понятно почему. Зато при попадании по нему он замирает на миг. Лучшее средство против него - огонь. Спелл “стена огня” прекратил его жизнедеятельность мгновенно. С его обломков снимем еще одно сердце. В помещении, откуда он вышел находим две руны: Косуум и Каом, 14 золотых монет, порошок из древа эльфов. Все, поднимаемся по противоположной лестнице. Также находим скрытую кнопку и дверь. Заходим внутрь, но ничего ужасного или представляющего опасность там нет. На стене висит табличка с надписью, что “будет проклят тот, кто прикоснется к каким-то сокровищам”. Здесь же лежит открытый гроб, а в нем куча костей. А стена рядом прямо-таки состоит из сотен черепушек! Подобное можно было лицезреть только в подземельях в M&M. Около двери, слева, стоит комод и сундук. В комоде находим два кристалла и дневник этих живых мощей. Оказывается, при жизни он был великим астрономом, первым посетил место крушения метеорита в 216 году. Но потом в голове у него что-то повернулось и он понял, что надо немедленно воцарить в этом мире царствие Акбаа. Злой бог настолько полюбил этого астронома, что наделил его огромной силой. Если попробовать вскрыть сундук умершего, кости в гробу соберутся и пред нами предстанет злобный и очень могущественный лич. Дверь сзади закроется и… Конец, одним словом. Однако если вы сильный воин, владение холодным оружием прокачено до 80 и в инвентаре у вас валяется эликсиров пять жизни, то все ОК. Забить лича можно десятью ударами. Но если вы вор или маг, то придется действовать следующей тактикой. Встаем в дверном проеме, открываем сундук и пулей вылетаем холл. Это чмо побежит за нами. Зато место для маневра будет предостаточно. Лич действительно сильный, кидается мощными атакующими спеллами, травит нас и замораживает. Надо сказать, тупо быть замороженным - двигаться атаковать не можем, даже в инвентарь залезть, подлечиться - и то бесполезно. Экран в это время окрашивается в синие тона. Но самое поганое, что он делает - вызывает зомбя. Зомби довольно сильный, бьет нехило, способен травить жертву, как и его хозяин. Но можно сделать еще легче. Слушайте внимательно. Когда будете стоять в дверном проеме, откройте сундук и не обращаете внимания, если вас сильно прихлопнет каменной дверью - главное крутануть как можно быстрее, чтобы лич остался в помещении, а мы из него выбежали. Легче всего это будет сделать, если на нас будет наложено заклинание “ускорение”. Тогда все точно получится. Тут же увидите забавный игровой глюк - вы стоите за дверью, а лич пытается вырваться из помещения. Причем торчать будут только его конечности и башка. По ним-то и можно мочалить мечом или пускать в них стрелы. Или же поджигать… Только помните, слишком близко к личу подходить лучше не надо - ударить может. Как только он помрет (хотя он и так уже мертв по определению), открываем дверь, потрошим сундучок. Там лежат 400 золотых монет, метеор Акбаа, “проклятое кольцо” (уже на Атоке находили) и серебряное кольцо, свиток диспелла. Топаем в главный холл с колонной, идем в центральную дверь (где на табличке что-то написано про ограниченный доступ). Проходим немного и натыкаемся на магический барьер. Снимаем его свитком диспелла. По левой стороне стоят три голема. В двух из них есть сердца, но они не двигаются. Центральный голем бессердечен. Вставляем недостающий орган и кликаем по нему два раза. Шегар говорит ему что-то вроде “за мной”. Ведем его за собой до комнаты с плитой в полу. Как только дойдем до нее, голем встанет на нее. Решетка справа поднимется. Заходим туда, дергаем рычаг. Выходим оттуда и топаем до центрально комнатки. На стене надо набрать определенный трехзначный шифр. Помните, что было написано на бумажке у одного из фантиков? Вот-вот, вводите 113. На противоположной стене дергаете рычаг. Теперь идем до деревянной двери около третьего голема, открываем ее и, зайдя внутрь, тут же закрываем. Зачем это нужно? Просто вспомните, что на еще одной бумажке было написано что-то про “первое, открывающее второе”. Только так можно открыть противоположную дверь. Возвращаемся в холл, поворачиваем снова направо (где лича и голема мочили), заходим в дверь по центру и проходим по диковинному мосту из многочисленных черепов. Это помещение - своего рода мясорубка для трупов (или живых?) - достаточно взглянуть на “роторы” с острыми лопастями. Начиная отсюда применять магию не получится. Так уж заведено. То есть хоть кастуй, хоть не кастуй, все равно получишь… ничего не получишь. Уважаемым товарищам магам я высказываю свои соболезнования - их основной козырь не имеет здесь никакого действа. Поэтому накладываете все энчантменты на себя до входа сюда. А делать это надо потому, что чуть далее мы встретимся лицом к лицу с очень сильным демоном. Легче всего придется лучникам, но надо иметь при себе стрел тридцать. Итак, заходим налево. Смотрим скриптовый ролик. Злобный маг хочет принести в жертву женщину, но тут появляемся мы. Чародей убегает, но успевает вызвать демона. Демон довольно “жирный” и мочит нехило. Два удара хватит для того, чтобы отправит нас обратно к друзьям-хранителям. Лубцует это животное нас огромными клешнями. Но, к частью, он сравнительно медленный - лучникам придется легче всего. Всем остальным надо действовать по проверенной стариком Кутузовым тактикой - “бей и отбегай”. Самое уязвимое место у исчадья ада - это его “голова” (находится по центру, отличается наличием круглой пасти). Как только мы бьем по ней, он издает душераздирающий звук и немного крутится на месте. Клешни не столь чувствительны. Но и тут я могу подсказать вам один хинт. Держитесь правой стороны помещения, где есть каменные выступы. Тогда, возможно, что монстр “застрянет” в одном из них, как лич - типичный игровой глюк с наездом полигонов друг на друга. В подобном состоянии его можно будет безнаказанно мочалить по выступающим частям тела. Как только он сдохнет, Ам Шегар освободит женщину и она убежит куда-то прочь. Над алтарем - заветный камушек, который и надо уничтожить, тогда весь мир будет спасен! Но, подойдя к нему, наш герой понимает, что разнести его он пока не может. Слишком силен, якобы, камень для него. Теперь две занавешенные решетки по краям помещения подняты. За правой ничего интересного нет - там “аварийный” выход, ведущий прямиком к лестнице, по которой мы сюда попали. За левой - потайной вход в тюрьму гоблинов. Нам туда. Как только будем заходить в тюрьму, увидим еще один ролик, но на этот раз не скриптовый, а рисованный. Из него становится ясно, что сектанты еще продолжают борьбу, а Эрцега убили прям во дворце Ланшира. “Ледяные пещеры”
Как только я оказался в тюрьме (около решетки, недалеко от выхода к людскому оплоту), на меня набросился лорд гоблинов. Смешно. Вынес я его двумя стрелами. Из его лап выпала сабля, правда навыка для владения ею мне, к сожалению, не хватало. Помните две камеры, в одной из которых мы подобрали Посиуса, а в другой нашли висельника? Нам практически туда, только чуть левее по главному коридору. Мы входим в “прихожую” тюряги. Тут есть еще две металлических двери. Рядом на табличке написано, что это, мол, выход из гоблинских владений. Сейчас выйдем, только обшмонаем помещение. Берем на верстаке инструменты, супротив него - голову сыра, рядом с шахматной доской - еще одну. Кстати, меня очень интересует, зачем гоблинам шахматная доска? Неужели играть? Нет, скорее всего, рыбу разделывать.
Мы вышли в огромную систему “пещерных коммуникаций”. Справа валяются две руны, которые все уже изучили, и деревянный щит. Топаем в восточном направлении. В небольшой такой пещерке стоит одинокий тролль Грой. Он просит нас подарить ему что-то на день рождения. Вручаем ему книгу, которую отдала нам библиотекарша, сестра Чинкашш. Грой очень рад и взамен дарит нам амулет троллей. Он говорит, что с ним нас не атакует ни один тролль. Да, теперь это уже не имеет никакого значения… Но все равно приятно. Здесь кругом расставлены его деревянные произведения искусства - ведь он считает себя скульптором и художником. Оригинально. На противоположной стороне можно заметить еще несколько проходов, но просто так туда не пробраться. Делаем так: забираемся на сталагмит и рисуем спелл “левитация”. Долетаем до той стороны. Противников здесь практически не будет, одни только крысы. У скелета с правой стороны находим два факела, хлеб, воду и неидентифицированное кольцо. Идем вперед. Как красиво! Снежной царство прям какое-то. Перед глазами - огромная “колонна”. За ней валяется скелет, в инвентаре у которого находим короткий меч, скролл “волшебного замка”, веревку и факел. У другого скелетона (тоже валяется здесь поблизости) меж ребер вытаскиваем меч силы Киприано, а кому надо - два подснежника. Вообще, данная локация - основное место сбора данных цветков. Видите возвышение рядом и лестнице, ведущую наверх? Лезем туда. Но вот незадача - там ничего полезного нет, а на противоположную сторону не запрыгнуть. Если прям на уступе кастануть левитацию, долететь до противоположной стороны не выйдет - мы слишком низко, а при левитации подниматься/опускаться нельзя. Но и тут все предельно просто - от уступа делаем два шага направо - по близ находящейся породе можно немного подняться вверх. Что и делаем, а оттуда уже кастуем заветное заклятье. Все, без проблем переправляемся! Здесь находим скелет во льду. Растопить его можно заклинанием “стена огня”. Что и делаем. На трупаке надевана абсолютно новая кольчуга, у него есть отравленный кинжал крысочеловеков, скролл “паралич”, 55 золотых монет, руна “Коммуникация”. Рядом валяется еще один набор костей. Кому нужно, пусть снимает с него новый кожаный доспех, скролл “наблюдателя”, 14 золотых. А около него - еще скелет (со скроллом “сотворить ауру”, кожаными доспехами и тремя золотыми монетками в обнимку). Тут же есть еще один кусок льда, причем очень приличных размеров. Топить его придется долго, к утру утопим:) А если серьезно - я потратил почти все ману, пока он не растаял. Открылась узкая лазейка! Приседаем на корточки и ползем туда. Смотрим скриптовый ролик. Откуда -то сверху прилетает дракоша. Честно говоря, у меня руки уже к “Quick Load’у” потянулись, но, к счастью, он оказался настроенным весьма дружелюбно и даже поговорил со мной на предмет уничтожения камня Акбаа. Ах, вот, пока не забыл - упаси вас нажимать на кирку в инвентаре правой кнопкой мыши, а потом случайно сохраниться - дело в том, что нажатием правой кнопки по кирке вы уничтожаете все камни в своих вещах. В т.ч. и “метеоры Акбаа”. После милой беседы возвращаемся на выступ, только подходим к другой стороне. Активируем левитацию, летим к следующей пещере (рядом с “колонной”). Сразу предупреждаю - тут бегает гигантский паук. Думаю, для перса вашего уровня это уже не проблема. Но на всякий случай можете залезть на колонну рядом и расстрелять насекомое из лука или сжечь магией. Здесь валяются два скелетона. У первого в инвентаре - эликсир жизни, эликсир маны, скролл левитации. У второго - руна Йок (у вас она уже, видно, давно выучена), скролл “шара огня”, три факела, эликсир жизни, замечательное “большое кольцо защиты” (+10% к защите, защите от магии, сопротивлению ядам). Больше в этой локации делать совершенно нечего. Летим к пещере Гроя - под ней - телепорт. Переносимся к Ланширу во дворец. “Совет”
Как только мы выйдем из комнаты с телепортом, начнется довольно продолжительный скриптовый ролик. Карлуша докладывает Ланширу о нападении группы ильсидов на блок-пост людей. Он сообщает, что не только все люди были перебиты - их тел не осталось! Наверняка они уже используются для грязных жертвоприношений Акбаа. Кроме того, нам становится известно, что лорд Исербиус, предводитель ильсидов и Сайберис, королевский астроном - одно и то же лицо. Иначе как можно объяснить его недавний побег и убийство Эрцега прим в замке Вот те на! Теперь этому гаду известно о нас все. Фелрон также рассказывает нам план уничтожения камня Акбаа - для этого надо собрать артефакт, состоящий из двух частей - Крахоц и Цохарк (названы в честь богов Аркса) и только помощью него разнести магическую породу. Цохарк находится в “Храме иллюзий” у змееженщин, а вот Крахоц был похищен много лет назад неизвестными доселе разбойниками. Естественно, нам придется снаряжаться на его поиски и никак иначе. Поднимаемся в нашу комнату. На кровати валяется труп курицы с отрезанной головой, а на стене кровью нарисован знак этого чертова Акбаа. Фактически в замке делать больше нечего - надо отправляться на поиски необходимого для спасения мира артефакта (вернее, его частей). Мимоходом, перед выходом можно только заглянуть в комнату отдыха стражи и посмотреть очередной ролик - бравые хлопцы отправляются неизвестно куда и неизвестно зачем. В городе я продал кое-какие вещи (например, ратменовские клинки) и прикупил эликсиры жизни и маны. После этого я пошел к телепорту и перенесся на четвертый уровень (“Проход”). Первым делом я пошел к главной лестнице, через которую сюда спускаются. Перешел озерцо и встретил ту самую незнакомку, которую я спас в храме Акбаа. Она поинтересовалась, что я ищу и я ответил. После этого меня сзади ударили чем-то увесистым по голове и я потерял сознание… “Лагерь повстанцев”
Еще один скрипт. Прекрасная незнакомка представляется Алией, главой лагеря повстанцев. Да и одета она не в скромное белое платьице, а в настоящие латы.
Алия еще раз спрашивает, чем мы вообще в данный момент занимались. Услышав рассказ про культ Акбаа, она лишь покачала головой и призналась, что в свое время тоже пыталась уничтожит его, но у нее ничего не получилось. Звучит оптимистично! Просим ее по-добру, по-хорошему отдать Крахоц. Алия отвечает, что, мол, отдаст, только мы взамен должны ей принести тоже могущественный артефакт, например, “Щит предков” из Крипта. Есть два пути решения ее просьбы: тупой и очень тупой. Описываю тупой: наплевать на просьбу, выжечь весь этот гребаный лагерь огнем и мечом и похитить Крахоц из хранилища. Просто и легко. Очень тупой способ: выполнить просьбу, обследовав Крипт на наличие требуемого артефакта. Почему он очень тупой, так это потому, что шляться по могильнику надо очень долго и решать всяческие, далеко не легкие, головоломки. Но этот путь более предпочтителен. Дело в том, что таким образом персонаж нахапает кучу экспы и найдет крутые вещички. Все это - залог успеха в финальной битве с самим богом разрушения. Хотя ту же самую экспу можно получить, перебив весь лагерь. Именно так я и сделал, но для начала пошел на разведку.
Обследуем близлежащую местность. Все это поселение стоит на узкой реке. Домики деревянные, расположены они на высоких деревянных конструкциях. Самый последний “этаж” принадлежит Алии (где мы в данный момент находимся). На полках находим множество раритетной литературы, которую можно всретить, разве что, в библиотеке короля. На полках - бутылка вина, бутылка воды, у кровать в комодах - 18 золотых монет, свиток диспелла. На столе - хлеб, скролл “уничтожение ловушек”. Выходим из домика, спускаемся по лестнице. К наковальне прислонена покоцанная сабля. Движемся на север, к складу. Туда нас не пускают, однако если вы выбрали деструктивный способ заполучения Крахоца - милости просим, здесь есть, чем поживиться. Вообще, здешняя стража относится к нам благосклонно, не хамит, но абсолютно не доверяет - поэтому и не пускает во многие помещения. Топаем в западном направлении, к закусочной. Со стола можно безнаказанно слямзить всю жратву: яблочный пирог с воткнутым в него кинжалом, два яблока, гриб, хлеб, вода, вино. Еще западнее этого места - оружейная лавка. Лично я купил там три колчана стрел, различные зелья и сумку (в два раза увеличивает вместительность инвентаря). К югу отсюда в воде лежит скелет. В инвентаре у него 100 золотых монет, факел, короткий меч. Рядом снуют туда-сюда крысы, но они абсолютно безобидны. Больше в этой локации делать нечего. Идем на выход - к каменной двери, охраняемой одним стражем. Открыть ее можно ключом, который нам дала Алия. Но помните - покинуть эту локацию благополучно получится только если вы поставили немецкий патч 1.11. Запомнили это место? ОК. Слушайте и внимайте мне, дети зла. Пришла пора навести здесь полный порядок и заполучить бесценный артефакт. Аннигилирование начнем со столовой (рядом с оружейной лавкой). Стража пусть и храбрая, но очень тупая. Им даже иногда свойственно стоять в ступоре, когда по ним со всей силой машут мечом. Но ведь это нам и надо, правда? Описывать, что можно нахапать с трупов охраны я не буду - практически во всех случая это немного золота, хлеба и сыра. У первого же убитого стража находим ключ. Проходим через несколько коридоров с красными плитами в земле - это ловушки. Стоит на них наступить, как откуда-нить вылетит стрела. Не смертельно, но неприятно. В конечном помещении находятся еще несколько охранников. Лично я против них применил спелл “стена огня”. “Сгорели на работе”:) Дергаем рычаг в стене - поднимется решетка и можно будет зайти в маленькую комнатку со всего одним сундучком - в нем-то и находится Крахоц. Наша миссия здесь выполнена, но удовольствия ради я вырезал абсолютно ВЕСЬ лагерь до последней души. У многих индивидуумов можно найти в вещичках массу полезных вещей, например, у стража оружейной лавки нашел: два набора инструментов, ключ от лавки, золотое колечко. К сожалению, сами сундуки оказались запертыми. При выходе из домика я наткнулся на Алию. Она размахивала мечом прям перед моим носом, но ни разу по мне не попала. Просто есть здесь одно хинтовое местечко, из которого противники нас, как правило, не мочат, а мы их - с полпня. Смотрите скриншот рядом. С ее трупика я снял отличные латы, еще один ключ от выхода, золотое кольцо, 67 золотых. Если вы бравый воин с варварскими наклонностями - в самом темном, круглом помещении, ведущем к артефакту, на уступе, можно подобрать первоклассные наколенники. Все уходим отсюда, но только через лестницу у реки на востоке - именно она ведет вниз.
Конечно, можно было и не поступать так “жестоко” с Алией и ее сподручниками, но что делать - селяви. Мы могли принести ее артефакт (натерпевшись в Крипте всякое undead’ской гадости). Мы могли выслушать ее душещипательную историю. В конце концов мы могли даже с ней ночь провести. Но зачем все это, когда решение проблемы так близко? “Королевство кривых зеркал”
Преспокойненько проходим уровень пятый, а на шестом топаем прямиком к сестричке Илкаш. На этот раз она нас впускает без проблем. Входим, осматриваемся, и так до тронного зала. Болтаем с главой ордена - бабкой Цалнашш. После того, как мы ей показываем Крахоц, она выпытывает у нас местонахождение повстанческого лагеря. Шегар его почему-то молчит, как партизан, но это его сугубо личное дело. Цалнашш хоть и верит, что мы хранитель, но Крахоц просто так дарить не собирается - ей на еще, видите ли, испытать надо в храме иллюзий. Она дает нам от него ключ. Но для начала активируем здесь телепорт и в который раз почитаем умную литературу - здесь есть неплохая подборка занятных произведений. Выходим в главный холл, чешем направо, на дверном переключателе используем ключик и только потом нажимаем на него. К слову сказать, по дороге я встретил ратмена. Прихлопнуть эту тварь мне не удалось - он выпил эликсир невидимости и скрылся в неизвестном направлении. Стены увешаны многочисленными шторками. Отодвигаем их все. За одной найдем рычаг и дернем его. Потайная дверь слева откроется. Мы в комнате с комодом и табличкой над ним, что, мол, слабое место у змей - где-то в районе скипетра. Бредятина. Возвращаемся обратно, но проходим до комнаты с восемью рычагами и фреской. На фреске выделяется маленький квадратик - в него и надо стрельнуть. Снова бредем к комоду, он отперт. Внутри - золотая статуэтка змеи. Опять идем в помещение с рычагами. Используем спелл “узнать” на них - семь рычагов как ни бывало, один на месте. Дергаем его. Открывается проход в новую комнату. От нее ответвляются еще шесть маленьких с рычагом в каждой. Посредине стоит магический шар - он указывает на то, в какой последовательности надо дергануть их. Естественно, тут хрен что поймешь - ведь они похожи все как две капли диметилбензола. Система такая: в каждую комнатульку близ рычажка кладем по разному предмету, чтобы разобраться что, где и как. Все гениальное - просто. На всякий случай посмотрите скриншот рядом с подписями. На нем я изобразил все последовательность. Учтите, мой перс стоял мордой лица к шару. Если все сделали правильно, услышите звук. За шаром поднялась решетка - берем вторую змеиную статую. Выходим из зала, проходим в помещение, где только что поднялась черная решетка. Развилка. На двух табличках написано “самый короткий” и “самый длинный путь” соответственно. Топаем по короткому, так как длинный никуда не ведет. Мы оказываемся в зеркальной комнате и на нас сразу же набрасывается враг-невидимка. К счастью, не все так плохо. Во-первых, его контуры все же можно отчетливо разглядеть. Во-вторых, он крайне слаб. С его трупа подбираем “проклятое кольцо” и короткий меч. Вроде бы идти здесь больше некуда. Но огромное зеркало - иллюзия. Спокойно проходим сквозь него. На стене нажимаем кнопку. Поднимется кусок стены рядом, но за ним ничего нет. Опять переходим через зеркало. В стенке по правую руку есть секретная дверь. Она, как и многие другие двери подобного рода, сильно выделяется из общей обстановки более темным оттенком. Кликаем на нее и заходим. Мы идем вперед, но возвращаемся назад! Мистика!!! Но решение этой аномалии крайне просто - как войдете, сразу поверните назад, а не пытайтесь идти вперед. Вот и все. Проходим еще чуть дальше. Указатель, на нем надпись, что мы действительно уделали всех. Идем по узкому темному коридору вперед, но нас все время отбрасывает назад. А все потому, что над указателем надо нажать кнопку и пройти в открывшийся проход сбоку. Тут жмем еще на одну кнопку и идем вперед. Пред нами чаша и больше ничего. На нее надо положить одну из статую змеи. Если положим подлинник - она исчезнет, зато появится Цохарк. Ничего ужасного, если вы положите фальшивку не будет - она просто испарится прям на глазах. Просто в магазах она денег стоит. Говорю заранее - “правильная” - первая статуэтка (ту, что в комоде нашли). Как только вторая часть артефакта попадет в наши грязные лапы, мы перенесемся ко входу в храм иллюзий. Две каменные статуи женщин-змей оживут и начнут нас атаковать. Противники они никудышные, завалить их - дело минутное. При выходе отсюда наткнемся на труп еще одной змееженщины. В инвентаре у нее лежит цепочки и записка для нас, что встреча - в шахтах с кристаллами. Под этим подразумевается та локация, где мы впервые нарвались на гигантского паука. Чешем туда, натыкаемся на двух враждебно настроенных представительниц ордена Эдурнеума. У одной из них в вещах записка, что главное - уничтожить род Цалнашш. Вот, собственно говоря, и все. Теперь, когда у нас есть два могущественных артефакта, пора уничтожить камень Акбаа. “Храм Акбаа-2”
“Уничтожить камень Акбаа” - звучит просто и приятно. Но на самом деле придется очень сильно попотеть. Дело в том, что Ильсиды взяли храм под свою чуткую охрану. Что такое “бой с ильсидом”, я объяснять не буду - для этого существует отдельная главка в гайде. Расскажу только о тактических приемах. Первый субъект патрулирует весь холл за дверью и главный холл. Пока есть достаточно маны, действуем так: становимся невидимыми, долбаем врага огнем - и так два раза. Отбегать передохнуть можно в любую из комнат поблизости - в них он не заходит. По главному холлу бродит еще один пентюх. Выманиваем его, становимся невидимыми и бьем той же тактикой. Однако иногда получается провернуть следующий хинт - закрыться в помещении у лестницы, дождаться, пока он не поднимется на “козырек” над нами. Атакуем! До него не доходит спуститься, он лишь крутится на месте, в то время, как мы нашпиговываем его стрелами. Весь храм прочесывать совершенно не нужно. Во-первых, нервы сбережете. Во-вторых, от ильсидов ничего полезного не остается - их тела нагреваются до красна и эффектно взрываются. Только посредственный двуручный меч рядом остается лежать. Итак, из главного холла поворачиваем направо (где голем с личом дохлые валяются). В этом помещении - два ильсида. Надо заранее подготовится. А именно - наложить на себя ускорение. Все. Маршал Кутузов излагает план действия: несемся, как угорелые, к комнатке лича, давим на кнопку и залетаем внутрь. Ильсиды со своим табуреточным интеллектом будут ломиться внутрь сквозь закрытую дверь (хотя могли бы и додуматься на кнопку рядом нажать). Тут такая же петруха, как и снашим дорогим дружком личем - части тела выпирают, мы по ним мочим, противник медленно, но верно подыхает. Только учтите - они твари живучие, лучше магией пуляйтесь. Убедитесь, что снаружи абсолютно никто не подают признаков жизни. Да… и тут вроде бы перед нами встает более чем интересный вопрос - как выходить из этой гробницы? Никак бы мы не вышли, если бы не славный игровой глюк с наездом полигонов друг на друга. Надо просто хорошенько провести мышкой по правому косяку и “прощупать” кнопку. Направляемся к мосту из черепов. Его сторожит один ильсид. Действуем с ним так же, как и с предыдущими двумя кадрами. Переходим, и вот мы в помещении с камнем. Рядом с ним фанатеют два жрица. Убиваем их спокойно, даже не обращая внимания на их атакующие спеллы. Напяливаем на себя Крахоц и Цохарк (как кольца) и прикасаемся к камушку. Он за несколько секунд превратится в горстку синего порошка. Подбираем его. Все, на выход. Пора доложиться на совете Ланшира. Смотрим ролик с угрозами Акбаа и переносимся в родной город из ближайшего телепорта. “Ответный удар”
На подступах к городу поговорим с умирающим стражем. Он сообщает, что город подвергся нападению ильсидов, король брошен в темницу и вообще, тушите свет. Вступать в конфликт с ильсидами или вообще показываться им на глаза - не в наших интересах в сложившейся ситуации. Поэтому кастуем “Невидимость” и незаметно пробегаем к телепорту и переносимся в королевский дворец. Мы в помещении с телепортом. Врагов нет, один смертельно раненый страж лежит. Обыскиваем его труп, находим хлеб, сыр и 16 золотых монет. Ждем, пока полностью восстановится вся мана, снова кастуем “невидимость” и стремглав мчимся к тюремной клети (направо из главного холла, там еще Эрцег был). Везде эти чертовы ильсиды! Один из них пасет узкий проход слева от кухни. Вдвоем там протиснуться сложно, но можно - прижаться к стенке и идти боком. У решетки мы падаем, атакованные ильсидом сзади. Он замахивается, хочет нас добить, но… падает замертво, а за ним вырисовывается Култар! Этот доходяга, оказывается, вступил в ряды этой демонической армии под предводительством Исербиуса по незнанию. Ведь проходимец, как и Ленин, руководствовался основным принципом вербовки - ты, главное, пообещай, а выполнять необязательно. Култар открывает крышку люка рядом, советует нам сматывать отсюда и оставляет рядом свое шмотье: ильсидские латы (защита 38!!!), наколенники (защита30!!!) и меч. Теперь понятно, почему ильсиды такие мощные. Учитывая то, что их броня не имеет износа. Забираем все это (а по возможности надеваем, хотя и сила требуется на 12). Прыгаем в люк. Слышатся голоса - захватчики поняли, что мы ушли и покинули город. Все жители возвращаются на свои места, магазины функционируют. Поскольку все на месте - значит основной целью ильсидов были мы. Плохо, очень плохо. Выходим из здания в центре города и топаем во дворец. Докладываемся Фелрону и Ланширу. Оказывается, Акбаа все-таки не врал - он накопил достаточно энергии, чтобы прийти в наш мир. К счастью, не таким сильным. Исербиус сиречь Сайберис отдаст ему свое тельце для перевоплощения. Ну и пес с ним. Пока надо отправляться на поиски абсолютного оружия, с помощью которого мы и выбьем из этого мира дьявола во плоти. Топаем в библиотеку, говорим с Чинкашш. Она посылает нас к своей сеструхе. Телепортируемся. Говорим с Силлашш, она дает нам книгу, в которой написано, что абсолютного оружия нет. Его надо выковать самому из лучших ингредиентов. Причем в кузне гномов. Что ж, к гномам, так к гномам. Вспоминаем проход в северной стороне бункера на седьмой уровень (где огромного червя молотили), спускаемся, проходим и его. Мы на восьмом, последнем возможном в Arx Fatalis уровне. “Шахты гномов”
И вот мы пришли в самые глубинные недра шахты-убежища. Идем налево, а на развилке поворачиваем направо. Лавовое озеро надо переходить очень аккуратно, так как за пару секунд наш перс может сгореть в нем заживо. Прыгаем по камням до телепорта, активируем его и возвращаемся обратно к развилке. Можно сделать еще просто - врубить “левитацию” и перелететь лаву без проблем, только это долго. Теперь сворачиваем налево. Проходим по каким-то колдобинам и спрыгиваем в помещение с многочисленными лужами крови на полу, бежим вперед. Кошмар! Сзади, из дыры в стене выползает огромная бестия (так и называется). Не пытайтесь ее убить или околдовать магией - все это ей нипочем. Единственный выход - бежать. И чем быстрее, тем лучше. Несемся в дверь напротив, затем в коридоре поворачиваем направо, прыгаем вниз, на металлическую платформу. Здесь главное - перебраться на противоположную сторону. Магия не срабатывает, поэтому действуем проверенным аркадным способом. Движемся вперед до изуродованного трупа гнома у заблокированной двери. С его трупа в обязательном порядке соберите следующие вещи: два куска мяса, ключ, книгу, силовой камень. Возвращаемся обратно. Невдалеке снова виднеется ужасная тварь. Времени размышлять нет, бежим ей навстречу, но слева открываем найденным ключом металлическую круглую дверцу и летим дальше. Закрывать ее за собой не надо - бестия все равно выломает. Свернем, как увидим проход по диагонали. Не пытайтесь своевольничать и драпать в другое место - все остальные двери заперты. Существо просто загонит вас в угол и сожрут (ей достаточно произвести всего один удар). Действуем максимально быстро и оперативно. В железное округлое устройство сбоку вставляем силовой камень и по лестнице забираемся наверх. Ждем, пока бестия не завалится к сюда. В центре помещения расположен пресс, кидаем под него мясо гнома и на стене справа дергаем рычаг, как только тварь начнет жадно чавкать над ошметками. Все, зверь убит. Спускаемся, топаем в комнату со сломанной топкой (проход к ней у рычага на стене внизу). Там подбираем ключ, набор инструментов, читаем гномский дневник и узнаем, как эти простофили разбудили бестию. Дергаем рычаг в полу. Выходим отсюда и чешем в правое ответвление стержневого коридора (с закрытой дверью). Снова подобная тварь! Но с ней разделываемся по-другому. Я ужо упомянул про рычаг на стене внизу в помещении с прессом. Он открывают решетку над лавой в полу. Как только существо встанет на нее… ну, вы поняли. Снова идем к месту с закрытой дверью (около которой вторая тварь находилась), отпираем ее. По обе стороны от нас шесть камер. Обыскиваем их, подбираем силовой камень, форму для отливки меча (форма сабли), два ключа, еще один силовой камень. Поворачиваем направо, топаем вниз. Вставляем в два девайса два силовых камня. Два сундука заперты. Запомните это место - мы сюда еще вернемся. Двигаемся в восточном направлении. Приходим в типичные шахты. На одной из деревянных балок подбираем очередной силовой камень. Побродим здесь немного - можно и золото найти. Снова искромсанный труп гнома. На нем силовой камень и записка, что мифрил кончается, положение почти что бедственное. Он и видно… Находим дыру в полу. Спускаемся по металлической лестнице туда. По левую руку, над уступом откалывем изумрудик. Проходим вперед. Справа - очередной непонятный девайс. Вставляем в него силовой камень. По деревянным балкам поднимаемся наверх. Левее трупа гнома, в стене, сбиваем огромный кусок мифрила. В инвентарь его положить не поучается. Несем в руках до только что подключенного устройства. Кладем в левый сектор, жмем рычаг. Кусок породы исчезает. Появляется он в помещении с прессом, где мы умертвили первую тварь. Валяется прим на полу у стены. Кладем кусище под пресс, вставляем очередной силовой камень в машину и дергаем рычаг. Получаются четыре маленьких кусочка, которые можно и в инвентарь положить. Идем в кузницу. Тут есть две машины. В ту, что с одним прессом, в выемку кидаем два куска мифрила, кольтковый порошок. Дергаем рычаг, получаем слиток металла. Забираемся по лесенке на второй станок (с двумя прессами). В его выемку кидаем слиток, а под правый пресс кладем форму для меча. Снова дергаем рычаг и получаем… кольтковый клинок. Показатель урона у него очень неплохой - +20. Идем к телепорту, переносимся в крепость Ланшира. В библиотеке берем книгу, описывающую расы Аркса. Теперь переносимся на второй уровень, к Грою. “Последняя битва”
Левитируем, летим к дракону. Просим у него яйцо. Он говорит, что отдаст его нам, только для начала мы должны сказать ему точное количество его чешуек. Подсказываю: 4815. Об этом сказано в книге. Но для того, чтобы сообщить об этом дракону, надо сделать следующим образом. Кликаем на мошну, а потом на книгу. Вверху появится подтверждающее сообщение. Снова клик на мошну - на дракона. Отстегиваем бабки. Возвращаемся к телепорту, несемся к ордену Эдурнеума.
Используем драконье яичко на мече. Говорим с Цалнашш. Она соглашается произнести специальное заклинание над клинком, если мы ей скажем, где находится лагерь повстанцев. Говорим - там же все равно одни трупы. Верховная сестра читает спелл и после этого змеетелки всей толпой валят в телепорт. Мы и сами могли бы произнести заклинание “заколдовать предмет”, если бы “магия” была лучше прокачена. Но мне мастерства немного не доставало. Ладно, мы не об этом.
Снова топаем к телепорту, переносимся на четвертый уровень. Выносим встречающихся по пути гоблинов. Наша цель - побыстрее добраться до магического барьера в юго-восточной части локации. Убрать его можно заклятьем “уничтожить ауру”. Идем по коридору, прячемся за большим камнем. Мы на подступах к храму ильсидов. Если на вас их фирменная броня - бояться нечего. Если нет - то и шансов выжить почти нет. В этой локации я не буду рассказывать про тактические уловки и т.п. Почти весь храм можно пройти, скрываясь. У входа семенит сектант. С его бренного тела снимаем четвертый метеор Акбаа. В комнате Исербиуса найдем ключ.
В помещении с двумя черепами надо воткнуть свечу (находим здесь же) в правую черепушку.
Опять идем в комнату Сайбериса сиречь Исербиуса. В его кровати есть потайной ящичек, а в нем - ключ. Этим ключиком открываем ящик в этой же комнате и находим там пятый метеор. Переходим в комнату с пятью выемками, расположенными пентаграммой. Вставляем в каждую кусок метеора, зырим скрипт. Снова надо биться с клешнястым бесом! (Мочили его в первый раз в Храме Акбаа). После этого подходит время сразиться с Акбаа в обличии Исербиуса. Правда, первый как бы не до конца успевает переселиться… Чтобы снизить мощь чернокнижника, надо читать заклинание “высасывание энергии”. Убить Исербиуса довольно легко - около десятка ударов мечом по нему хватит.
Смотрим заключительный скриптовый ролик. Мы спасли Аркс от прихода в него кровожадного и злобного демона, но солнце в этот мир так и не вернулось (хотя я в глубине души на это искренне надеялся). Но, несмотря на это, жизнь продолжается, и сделать соответствующие выводы можно, взглянув на нашу планету. Мелкие-мелкие светящиеся точки - домики на поверхности, населенные разумными существами… Живность Аркса
Живности в мире Arx Fatalis действительно много. Имеются в виду не только абстрактные “монстры”, но и представители других рас. У каждой - своя история, культура, принципы. Все это требует тщательного и детального описания. Начну я с описания именно рас и продолжу всеми остальными. Гоблины
Самая многочисленная раса во всем Арксе. Гоблины - злобные и завистливые существа. Они просто обожают неприятности и занимаются практически все свою короткую жизнь поиском оных. Кажется, их не страшит смерть. Но это не так. Даже самый высокопоставленный представитель этой расы предаст всех только ради того, чтобы самому остаться в живых. Им плевать на какие-либо законы. Они просто живут и все. У них, фактически, даже не сформировалась собственная культура, кроме языка. И то, как правило, при общении они используют упрощенную версию человеческого. Магии они не знают вообще, а пользуются примитивным оружием: дубинами, мечами низкого качества. В редких случая даже отдают предпочтение рукопашной. При подписании пятилетнего мирного договора они активно помогали строить людям подземный город. Но потом очень быстро все забыли. В данный момент эта раса живет за счет эксплуатации троллей на рудниках драгоценных камней. Еще один приток в казну приносит работорговля. Гоблины продают Исербиусу пленников, а тот использует их в обрядах жертвоприношений. Политическое устройство у них монархия во главе с прибабахнутым королем.
В игре встречаются две разновидности гоблинов - обычные и лорды. Лорды намного выносливее и опаснее своих “младших” соплеменников. Они одеты в броню и орудуют более “продвинутым” оружием. Также лорды абсолютно не боятся противника - бьются до последнего, в то время, как у обычных хватает мозгов смыться и позвать подмогу.
Ближайший прообраз этой расы в других играх - гоблины из Age of Wonders 2. Даже выглядя почти также. Тролли
Тролли принадлежат к той же этнической группе, что и гоблины. Но на этом их сходства практически заканчиваются. К сожалению, тролли КРАЙНЕ слабовольные (если не сказать безвольные) существа. Они добрые и отзывчивые, но они даже не пытаются как-то решать проблему гоблинского ига. Они получают немного золота за свой тяжелый труд и этим довольствуются, ведь вся их жизнь заключается в удовлетворении простейших физических потребностей: поесть, поспать, отдохнуть и т.п. За весь Arx Fatalis я встретил только одного тролля с сильной волей и стремящейся, развитой натурой. Это был скульптор Грой. И все.
Однако “безвольный” не значит “слабый”. Тролли физически очень сильны и выносливы. Если вывести их из себя, то на собственной шкуре можно испытать, что такое двойной удар Миши Тайсона. Но тролли совершенно не признают ни брони, ни оружия. Махаются кулаками и в набедренных повязках. Поэтому завалить их с нормальным оружием или магией очень просто, учитывая то, что они передвигаются крайне медленно. Тем тролли только и живут, что получают свои гроши за работу на рудниках. Развитой культуры у них тоже нет, общаются на упрощенной версии человеческого языка. Политическое устройство - монархия, во главе с шаманом. Их ближайшие друзья и союзники - люди. В игре присутствует только одна разновидность этих существ.
Ближайших прообразов этой расы в других играх я не встречал. Везде тролли выставлены тощими и коварными злыднями. Разве что в Heroes of Might and Magic 3 были ВНЕШНЕ похожие субъекты. Люди
Ну что можно сказать о людях? Посмотрите в зеркало и все поймете. В Arx Fatalis люди - вторая по развитости раса. У них есть собственный большой город, крепость-застава, церковь, многочисленные магазины. В основном, люди выступают для нас в качестве союзников. Да мы и сами являемся человеком, только свыше. Вообще, люди довольно сильные, несмотря на свой наиобыкновеннейший вид. Предпочитают только самую продвинутую броню и оружие. Живут за счет торговли с гоблинами и не только. Любят вкусно поесть, хорошо выпить, а потом валяться полдня. Лично мне история людей показалась самой интересной. В древности существовало несколько разрозненных и враждующих племен. Между ними всегда велись кровопролитные и затяжные воины. Ну никак они не могли признать главного в своем стане. Так продолжалось, пока не объявился некий Покселлис. Это был смелый и очень умный представитель своего рода. Ему удалось невозможное - объединить племена и способствовать развитию культуры. Он дожил до глубокой старости, умер и его тело покоится в Крипте. По инициативе его сына, Ланшира, было начато обустраивание заброшенной шахты гномов. На пять лет он объединил все расы друг с другом и, фактически, спас все население от верной гибели. Он до сих пор правит королевством, люди любят и почитают его. Естественно, политическое устройство - монархия.
Но среди людей подлецов, наверное, больше, чем среди гоблинов. Ведь именно люди основали культ Акбаа, некоторые напялили крутую броню и назвались ильсидами. А один кадр вообще решил отдать свое тело дьяволу…
Тем не менее, люди пользуются авторитетным положением. Хотя бы еще потому, что они основали гильдию рэйнджеров. Члены этой гильдии раз от разу выходят на поверхность, путешествуют от одного подземного города к другому. Рэйнджеры - единственные “связисты” между уцелевшими существами по всей планете.
В игре я находил массу разновидностей людей - одно перечисление абзац займет. Самая “пестрящая” раса, спору нет.
За ближайшим прообразом этой расы далеко ходит не надо. Просто оглянитесь вокруг. Женщины-змеи
Самые высокоразвитые существа во всей игре. Создали собственную неповторимую культуру. Женщины-змеи представляют из себя гибрид женщины и змеи соответственно:) Выше пояса все женское, ниже - понятно чье. Эти существа признают только силу знаний и магии, они единственные хранители многочисленных книг во всем Арксе. Змееженщины очень загадочные существа, непонятно даже их происхождение и способ размножения. Они не любят много говорить. Общаются они между собой телепатическим способом и шипящими звуками непонятного происхождения. Хотя могут говорить и на нормальном человеческом языке (правда с жутким змеиным акцентом). Женщины-змеи - основной союзник людей. Мало того, что они вывели селекционные сорта растений, которым не нужен солнечный свет и подарили их людям. Так они еще и снабдили homo sapiens’ов двумя мощнейшими артефактами - Крахоцом и Цохарком. Эти девайсы были необходимы для уничтожения одной мощной демонической силы. В последнее время змееженщины отдалились от людей, хотя изредка контактируют. Наиболее вероятная причина охлаждения отношений - утеря Ланширом Крахоца (а между прочим, по этому поводу были подписаны соответствующие обязательства). Представительницы этой расы физически довольно слабы и легко уязвимы. Зато магией орудуют очень неплохо. До сих пор непонятно, как и чем живет эта раса. Политическое устройство точно не известно, установлена лишь верховная сестра Цалнашш. Издревле считается, что раньше из человеческого стана выделилась некая группа женщин, которая поклонялась местному богу в змеином обличье, из-за чего и сами приобрели некоторые его черты.
В игре я встречал только один тип змееженщин.
Ближайший прообраз этой расы - наги из вселенной Might & Magic. Только вот женщины-змеи оружием орудовать не умеют совершенно и не столь выносливы. Гномы
Символически гномы в игре присутствуют. Но вы не увидите ни одного живого дварфа… Еще до Великого Переселения эти смелые и отважные существа исследовали недра земли и рыли чуть ли не километровые шахты. Гномы во всех играх славились как великие шахтеры. Arx Fatalis - не исключение. Но здесь их постигла горька, незавидная участь. Они умудрили выпустить из самой преисподней двух бестий. Это Ам Шегару под силу уничтожить их, а вот гномы не смогли. Их разодранные в клочья тела валяются по всему восьмому уровню. К сожалению, о доблестных дварфах известно очень мало. Можно сказать, что они единственные поставщики сверхпрочного металла мифрила на другие уровни. Об их политическом и экономическом устройстве также ничего неизвестно. Можно предположить, что они жили за счет торговли металлами и камнями.
В игре я встречал всего один тип их трупов: “дварф-обыкновенный-в-латах-и-крови-порванный-на-куски-хи-хи”:)
Ближайший прообраз этой расы в любой ролевой игре с участием дварфов (но НЕ “Diggles”). Люди-крысы
Об этих существах мы также располагаем довольно скудной информацией. Потому, что они не общаются абсолютно ни с кем. Только друг с другом. Кстати, язык общения у них довольно интересный - они издают странноватые гортанные звуки. Они завелись в подземном Арксе еще до того. Как он был обустроен. Считается, что ратмены - эволюционировавшие по непонятной никому причине крысы. Промышляют они исключительно воровством. Они способно обворовать даже самого Шегара (при краже вы услышите звук монет). Также, в поселения других рас они приходят для того, чтобы питаться их…хм…экскрементами. Да-да, в библиотеке Ланшира так и написано. Непонятно, какое у них политическое устройство, что представляют из себя ратменовские поселения. Но я могу точно сказать - этот противник намного умнее самого ильсида! Крысочеловеки носят темно-фиолетовые одежды шикарного покроя, атакуют со спины отличными отравленными клинками, а когда дело плохо - выпивают эликсир невидимости - и наутек. Непонятно, где они все это достали, а самое главное - научились применять. Хотя ученые говорят, что крысы - самые умные животные в мире… Охотно верю.
Ближайший прообраз этой расы - ratmen’ы в Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Одно лицо, практически:) Драконы
Ну какая RPG без них родимых может обойтись!? Вот и сюда гигантскую рептилию разработчики воткнули, скорее всего, для имиджа. Упоминание о драконах все же есть в библиотеке Ланшира. Но за все игру вы не встретите больше одной особи данного вида + ее (особи) яйцо. Дракон непростой, а ледяной (живет во льдах). Да еще ко всему и говорящий. Рассказать о драконах я вам ничего не смогу, так как даже летописцы Аркса честно признались, что знают только точное количество их чешуек (4815 штук). От себя добавлю, что разок я попытался его атаковать. О чем вскоре пожалел ровно через секунду.
“Врагу не сдается наш гордый Шегар, Акбаа здесь никто не желает!”
Вот я и описал все ключевые расы. Теперь о любимых врагах. Специально главу для каждого типа я выделять, конечно, не буду, но постараюсь упомянуть многих.
Крыса. Самая обыкновенная жирная и злая крыса. Кусает не особо больно, мочится легко. За что я только их ненавижу - так это за общее количество особей во всей игре.
Мышь декоративная. Мелкие, серые. Бегают под ногами, вреда не причиняют. Я включил их в описание только для того, чтобы вы их с крысами не попутали.
Паучок. Мелкие, шестилапые. Кусаются не больно. Опасности не представляют.
Паук. Посерьезней паучка будет и по габаритам заметно больше. Ткет паутину, чувствительно кусает. Но все равно особой опасности не представляет.
Паучище aka гигантский паук. Самое крупное насекомое в игре. Интеллектом от паука не отличается, зато очень живучий и сильный. Представляет опасность только если к себе вплотную подпускать. Способен шастать по стенам. Кроме того, травит жертву.
Люди-сектанты. Есть два типа этих индивидуумов - маги и не маги. Вторые - вообще мальчики для битья, а с первыми иногда приходится попотеть. Они не только любят атаковать нас сильными заклятьями вроде fireball’а, но и лечатся. Лучше всего мочалить их чем-нибудь потяжелее и высасывать их ману с помощью соответствующего заклинания.
Ильсиды. Драться в открытую с ними практически невозможно. Наносить удары со спины тоже. Лучший способ - прятаться и убегать. И то догонят. О ильсидах ходили разные слухи среди людей. Что это демоны, потусторонние силы и т.п. Но на самом деле это самые обыкновенные homo sapiens, только бритые наголо и обладающие наикрутейшей броней вкупе со спеллом “ускорение”. Вот и весь секрет. Легко их становится мочить только после того, как сами наденете ихнюю броню и отольете кольтковый меч. До этого момента убивать их можно только в теории или пользуясь хитроумной тактикой/хинтами. Все ильсиды обладают отличным слухом и координацией движения. Как говорится, два удара - восемь дыр. Единственное, что иногда успокаивает - их видно за километр. Вместо заключения…
...хочу поделиться с вами одним очень крутым хинтом (фактически, читом). В самом начале игры, как только выбираетесь из камеры, специльно остановитесь в комнате, в которой снует гоблин. Видите стол, стул, кости в углу? Хорошо. Берете левую косточку с пола в руки. Используйте ее 10 раз на стуле. Сверху высветится надпись CHEATER, а в инвентаре у вас появится колтковый меч, кожаная броня, ильсидская броня и куча еще всего разного. В том числе, и клок бумаги, нажав на который правой кнопкой, вы получите дополнительный уровень.