Прохождение Heroes of Annihilated Empires
Миссия 1. Город Зари
Город Зари пал под натиском нежити. Войска эльфов отступают, оставляя мирных жителей на погибель. Следопыт Эльхант, прибывший на помощь, не согласен с политикой партии и собирается задержать орду мертвецов хоть на какое-то время, чтобы из города смогло спастись как можно больше народу.
Первая миссия была бы очень простой, если б не одно обстоятельство - вам нельзя допустить слишком много жертв среди мирного населения. Двадцать погибших эльфов приведут вас к проигрышу. Так что двигаться придется быстро, уничтожая скелетов и зомби прежде, чем они съедят кого-нибудь из медленно бредущей цепочки беженцев.
Двигайтесь на северо-восток по дороге, и через некоторое время вы встретите группу лучников. Они займут оборону в ближайшей башне, и вскоре на горизонте появятся первые враги. Первоуровневый герой слишком слаб, чтобы перебить их всех в одиночку, поэтому отманивайте неприятелей к башне.
В перерывах между атакующими группами продвигайтесь вперед. Понемногу к вам будут присоединяться воины из числа отступающих. По сравнению со скелетами копейщики достаточно сильны, а главное - способны задержать отряд скелетов, пока Эльхант безнаказанно их расстреливает.
Вскоре вам встретится избушка алхимика, осаждаемая гоблинами. На вас они отвлекаться не станут, а ковырять постройку могут очень долго, поэтому убивайте их неспешно. В благодарность алхимик предоставит вам свои услуги по продаже полезных зелий. Ну, нам пока тратить деньги на них не с руки. Тем более что чуть южнее избушки одно из зелий можно подобрать совершенно бесплатно.
Это важно: не забывайте обыскивать всевозможные пеньки, перевернутые телеги, алтари и дупла деревьев. В них часто лежат деньги и прочие ценности. Если в тайнике что-то есть, наведенный на него курсор будет принимать форму руки.
Еще выше по дороге вам встретится древочеловек, атакованный нежитью. Сразу помогите ему отбиться - чем больше здоровья останется у Старого Ясеня, тем больше опыта вы сможете настрелять из-за его спины в дальнейшем. А в благодарность за помощь он одарит вас ценным луком.
Дойдя до развилки, в первую очередь сворачивайте на восток. На севере обитает отряд орков, охраняющих артефакт, да и из их вождя можно выбить вкусное зелье. Но пока вы будете этим заниматься, мертвяки съедят достаточное число мирных жителей и миссия закончится. К оркам мы еще вернемся, а пока двигаемся навстречу мертвой орде. Старайтесь атаковать тех, кто грызет горожан. В первую очередь - зомби, так как они обладают сильным ударом и действительно представляют угрозу населению. Спустя какое-то время Эльхант оценит безнадежность боя и протрубит отступление. Солдаты выйдут из-под контроля, подсчет убитых жителей прекратится, а нежить повалит уже в совсем бессовестных количествах.
Но прежде чем бежать самому, подманите один из отрядов скелетов выстрелами и наведайтесь к оркам, ведя его за собой. Мертвечине, в общем-то, все равно кого из теплокровных бить, поэтому она тут же сцепится с зеленокожими. Те не останутся равнодушными и примут бой. Вам же останется лишь стоять в сторонке да посылать в гущу сражения стрелу за стрелой. Подобрав все охраняемые ценности, бегите по дороге к началу миссии. Дойдя до Старого Ясеня, остановитесь и, пока нежить снимает с него стружку, перестреляйте как можно больше супостатов. После гибели древочеловека отступайте к башне и заходите внутрь.
Через некоторое время подъедут катапульты и снесут постройку, но вас в ней уже не будет - прилетевшая на грифоне Лана увезет Эльханта в эльфийский лагерь.
Миссия 2. Окрестности Твердокамня
Воевода Монфор пожурил следопыта за проявленное безрассудство - ведь солдаты сейчас гораздо ценнее мирных жителей. Но он по достоинству оценил храбрость Эльханта и выдал ему задание: собрать всех, кто может воевать, под крепостью Твердокамень, куда вскоре прибудут основные силы эльфов.
Сразу на выходе из лагеря вас встретит друид и поделится первым в игре заклинанием - <древом жизни>. Оно, кстати, не потеряет актуальности до самого конца игры. Двигайтесь на юг. На перекрестке сворачивайте на запад - там находится маленькая деревушка, где к вам присоединится небольшой отряд и выдадут квест: давеча женщины из селения пошли в западный лес за ягодами и с тех пор как-то не вернулись. Не мог бы смелый следопыт сходить туда и посмотреть, куда они делись? Отнюдь. Переходите через мостик и идите на юг, где под башней есть полезный предмет, а затем на север - увидите группу некромантов, поднимающих скелеты из костей невинно усекновенных эльфийских жен. Перебейте их всех: войско отправьте в драку с мертвецами, а Эльхант пусть по одному снимает некромантов, а то воскрешать свою армию они могут бесконечно. Вернитесь к взволнованному мужу с докладом - он одарит вас полезной шапкой.
Это интересно: так как ограничения по времени в миссии нет, можно использовать некромантов для поднятия опыта до максимума. Оставляете в живых одного из них - пусть поднимает скелетов. Эльханта ставьте напротив, чтоб убивал скелетов по мере поступления, а войско пусть пока покурит в сторонке. Все, можно идти пить чай. К вашему возвращению двадцатый уровень уже наверняка будет достигнут.
Далее ваш путь лежит на юг от перекрестка. По дороге к вам присоединятся еще войска. Тропа вильнет на восток, а потом снова на юг, и в этом месте стоит с нее свернуть и продвинуться еще восточнее. Найдете много сильных врагов и всяких полезностей. На юге вас ждет очередная эльфийская деревушка, подвергающаяся атаке гоблинов. Помогите отразить нападение, а затем уничтожьте всех мелких вредителей, расположившихся в лагере неподалеку. Тогда ополчение деревни тоже присоединится к вашему крестовому походу. В самом лагере, кстати, тоже обитает группа партизан-копейщиков, согласная к вам присоединиться.
Это интересно: хотя задача того не требует, уничтожьте заодно и все постройки гоблинов. Это долго, это муторно, но за это дают просто безобразное на первых порах количество дармового опыта - ведь домики не сопротивляются.
Из деревни путь только один - на восток. Не спешите сворачивать на мост, для начала соберите все ценное на тропе вдоль побережья.
Переходите реку - там к вам присоединятся еще копейщики, старый следопыт-пенсионер обучит ауре <стрелы ветра> (решительно бесполезной, увы), а сам Эльхант заметит странные следы на дороге. Ну, мы-то знаем, что подобные отпечатки остаются от гусениц танков, но откуда об этом знать ушастому жителю Южных Пределов?
С пополнившейся армией продолжайте движение на восток. Очередная деревня встретит вас живописными развалинами, паникующими жителями и большим отрядом нежити, вернувшимся вместо посланных к Твердокамню разведчиков. Убивайте всех и уцелевшие войска пополнят вашу уже немалую армию.
На следующей развилке сначала сворачивайте на юг. Там обитает самый настоящий минотавр, охраняющий нужные нам предметы. Тварь очень медлительна, а под сенью Древа Жизни и подавно, так что проблем с ним не будет. Лучники истыкают стрелами издалека.
Теперь идите на север, прорываясь через толпу врагов. Скоро к вам присоединятся кентавры, и жить станет заметно легче. Вернее, они думают, что это мы к ним присоединились, но мы-то знаем, как обстоят дела на самом деле. Они сообщат, что нежить увозит фей и надо спешить, чтоб их догнать, и что путь можно срезать по паучьей тропе. На самом деле торопиться абсолютно некуда, феи никуда не денутся. Смело идем по главной дороге, сокращая поголовье расплодившихся там гулей. А потом и до пауков очередь дойдет. Только учтите, что убивать их надо начиная не с лидера, как многих других монстров, а с самых мелких - иначе после смерти матки у них очень сильно вырастут характеристики. С перепугу, наверное. А еще они очень любят больно взрываться в момент смерти, поэтому лучше всего бить их дистанционно.
Дальше без особых приключений продвигаемся на юг, где обнаружатся деревянные клетки с феями. После своего освобождения они поступят Эльханту на службу, хотя этот дуболом все никак не может понять, зачем они нужны. А между тем феи - превосходные строители.
Миссия 3. Проклятое кладбище
В окрестностях Твердокамня обнаружилось огромное кладбище, из которого поднимаются все новые зомби и скелеты. Там же со всей очевидностью сидит и кто-то из мертвячьего начальства. Монфор предлагает объединить силы и уничтожить кладбище вместе со всеми обитателями, но самоуверенный следопыт решается напасть на него сам. Кентавры, покрутив пальцем у виска, покидают героя. Зато феи обещают построить новую крепость взамен разрушенной.
Первым делом надо заняться обустройством лагеря. Учтите, кристаллы в этой миссии брать неоткуда, и фей у вас будет ограниченное количество. Берегите их как зеницу ока и ограждайте от нападок врага в первую очередь. Впрочем, этот подвох - единственный.
Быстро стройте дом фей, где заказывайте феечек на все ресурсы. Пятерых отряжайте строить шахту на месторождении железа неподалеку, остальных - яблоню. Всех новоприбывших рабочих равномерно распределяйте между рубкой дров и обдиранием яблок.
Герой тем временем должен обыскать соседние тайники, что привнесет в магическую книгу новое заклинание - <ледяную стрелу>. С ее помощью Эльхант вполне в состоянии противостоять огромному числу скелетов или гоблинов, а с зомби поможет справиться древо. На первых порах герой может оборонять лагерь в одиночку, но вражеские орды с каждой волной будут увеличиваться, так что с обустройством лагеря медлить все равно не стоит.
Отвлеките нескольких феечек от работы и заставьте их построить башню и два дома эльфов. В одном поставьте на бесконечное производство лучников, а в другом - копейщиков и задайте им место сбора на юге лагеря. Они будут производиться в приемлемых пропорциях - три к одному. То есть пока строится один воин, успевает народиться трое лучников. После этого оборону базы можно считать непробиваемой, и настает время исследовать карту героем. Возможно, с небольшим сопровождением, но обойтись вполне реально.
Для начала сходите на юг, где живут гоблины. Наше присутствие им не по душе, и если их не перебить, они регулярно будут отправлять к нашему лагерю карательные отряды. Затем стоит посетить север - там обитают злые орки, охраняющие полезное заклинание <глаз> и еще много всего полезного. Там же есть несколько некромантов, периодически поднимающих скелетов. И лишь после этого стоит брать в охапку все свое войско и идти на запад воевать нежить, так как с ее уничтожением миссия закончится. Однако по дороге к кладбищу вас ждет еще немного приключений. Например, отряд урсов и красный дракон, а если пройти мимо кладбища и углубиться в лес, там обнаружится хижина алхимика.
Это баг: расправившись в одиночку с красным драконом, Эльхант двадцать девятого уровня набирает достаточно опыта для получения сразу тридцать второго. Минуя ограничение в тридцать уровней на этой миссии.
Добравшись до кладбища, вы встретите много нежити, возглавляемой великим личем. Старый ветрогон обладает большой защитой от всех атак, кроме рубящей, заклинаниями <кислота> и <поднятие нежити> и магической атакой в пятьдесят единиц. От которой, впрочем, довольно легко увернуться в силу очень малой скорости полета снаряда. Убивать лича пока непринципиально, да и сложно - ведь любая ваша атака не нанесет ему больше единицы урона, а здоровья у него добрая тысяча. Поэтому пока уничтожайте всех приспешников. После смерти последнего из них злодей разразится гневной тирадой и сбежит в подземелья. Эльхант автоматически последует за ним. И назад уже вернуться не сможет, так что если у вас остались дела на поверхности, не спешите с этим делом.
Подземелье - это новая карта, где герой останется один. Лич сбежал на север, но вы для начала исследуйте западную пещеру. Там живет крутой монстр могильщик, легко устраняемый несколькими подвешенными над головой <глазами>. Он охраняет полезный артефакт.
Другой полезный артефакт попадется вам на полпути к главному злодею. Это старый эльфийский меч, пусть слабенький, но против мертвого мага - самое то. Помните ведь про слабость старика к рубящим ударам? Гоняться за ним придется долго, при желании уклоняясь от выстрелов. Вызываемую нежить проще всего перепоручать <глазу>. Лич будет телепортироваться, но это его не спасет.
Самоуверенная груда костей получила заслуженный отдых. Гордый Эльхант пошел докладывать Монфору о том, что для уничтожения кладбища и в самом деле вовсе необязательно объединять силы.
Миссия 4. Вечнозеленая роща
Воевода эльфов недоволен. Нет, Эльхант, конечно, герой. Но дисциплина в рядах подчиненных для главнокомандующих важнее силы и храбрости. Поэтому Монфор с чистой совестью выдает Эльханту невыполнимое задание - убедить друидов помочь в борьбе с нежитью. Справится - отлично. Сгинет в заполоненных нежитью краях - и то плюс, никто больше не будет сеять смуту среди рядовых бойцов. Все польза...
Простая <прогулочная> миссия, самые большие сложности в которой ждут вас лишь в начале. Не мешкая поговорите с друидом неподалеку. Он поделится заклинанием <кислота>, а вы приготовьтесь к его использованию - спустя несколько секунд в вашем направлении рванет выводок мелких крыс, с которыми иначе не справиться. Зато после залпа кислотой они помирают почти все, а добить оставшихся это дело техники. Через некоторое время по той же дороге пробежит еще одна стайка импровизированных <леммингов>. Можно, конечно, отойти на юг и там переждать, но зачем терять драгоценный опыт? Смело становимся в центре тропы и снова травим выводок кислотой. После чего ждем следующего - последнего.
Затем начинайте методичную зачистку местности. Для начала сходите на юг, пройдите по образованной дорожке петле. Затем двигайтесь на север - там вас ждет еще один выводок крыс и много полезного. Примерно в центре карты обнаружатся врата, охраняемые древолюдьми. Им все равно, что мы идем на поклон к друидам, - None shall pass, и все тут. Нужен ключ.
Его выменял у гоблинов торговец, что поселился на юге от ворот. Ключ он продаст либо за деньги, либо в обмен на перчатки молотобойца, виденные им на одном из орков на севере. Что ж, нам на север. Там находим не только орка, но и целого огра, однако он настолько медлителен, что гарпии по соседству - и те опаснее. С перчатками возвращаемся к торговцу. Если завести с ним разговор повторно, артефакт автоматически обменяется на ключ, так что если не хотите с ним расставаться - молча купите ключ в магазине.
Врата открыты, а с ними - доступ к библиотеке, где стоит незамедлительно продать <кислоту> и больше никогда о ней не вспоминать. Есть заклинания дешевле, есть эффективнее - это же оказалось эдакой серединкой, причем отнюдь не золотой.
В принципе, к нужному вам друиду путь прямой - по дорожке и никуда не сворачивая. Но прежде все же обойдите карту по периметру, заглядывая в неприметные тупички. Найдете много полезного под охраной вкусных врагов. Излишки награбленного стоит тут же продать.
В разговоре с друидом выяснится, что помогать эльфам они никак не собираются. Ну, разве что благородный дон выкурит поселившегося невдалеке могильщика, а то его магия никак не берет. Ну, в прошлой миссии одного могильщика мы уже употребили, почему бы и не повторить? Тем более что друид поделится магией <зов природы>, для следопыта полезной донельзя. Проходим в указанные магические врата и идем утихомиривать злодея.
На отдельной карте вас ждет несколько зомби и собственно могильщик. Рекомендую тут же испытать <зов природы> - пока монстр гоняется за эльфами и дриадами, Эльхант успеет нашпиговать его стрелами до состояния ежика. Дохлого, заметьте. Подбирайте все заботливо разбросанные в пещере сокровища и возвращайтесь с докладом.
Друид, выслушав балладу о славной кончине трупоеда, одарит вас еще и <небесным светом>. Затем останется проделать два шага в сторону открытого портала, и миссия закончится.
Друиды приняты на службу. Однако хитрые старички тонко намекнули, что магия магией, но с пегасами на своей стороне война пойдет всяко веселей.
Миссия 5. Озеро пегасов
Крылатые кони живут на острове, куда иначе как на лодке не добраться. Крестьяне из ближайшей деревушки и рады бы поделиться транспортом, да вот незадача - нежить сюда уже приходила, и деревушка сожжена дотла. Среди развали осталась только группа напуганных фей, согласных в обмен на защиту отстроить деревню, верфь и лодки.
Двигайтесь вперед, по пути заглянув в северную пещеру. Местные медведолюди небогаты, но с удовольствием поделятся чем смогут. В конце дорожки обнаружатся феи и залежи ресурсов - пора возводить лагерь.
Но учтите, атаковать вас будут часто и со вкусом. Сразу по трем направлениями - с северо-запада, юго-запада и юго-востока. Северо-восточное ответвление совершенно пустое, там можно возводить строения вашей базы. Там же потом надо будет построить верфь.
Пока же приготовьтесь к обороне. Наладьте сбор ресурсов и поставку войск. Пройдите немного в юго-восточном направлении, там будет месторождение железа. В узком перешейке сразу за ним бесхитростно стройте стену - это очень эффективно задержит врага, идущего с этой стороны. Пока он будет биться о неожиданную преграду, вы всегда успеете подвести подкрепление. Стены на остальных направлениях не столь эффективны.
Справившись с первыми нападениями, начинайте собирать встречные экспедиции. Для начала лучше сходить на юго-запад. Там, в тупичках, расположены целых два вражеских лагеря, правда мелких. Уничтожьте все строения, и тем самым вы обезопасите один из подходов к вашей базе. Затем стоит двинуться на северо-запад. Лагерь там один, но в его дальнем углу обнаружится портал, который перенесет Эльханта в земли пауков. Это серьезные противники, хотя дистанционной атакой вы их в несколько заходов обязательно перебьете. Получив в награду много предметов и доступ к библиотеке. Жаль, брать там особо нечего.
Все, остался лишь один лагерь врага - зато самый серьезный. Именно с юго-востока к вам приходили темные всадники - противники очень серьезные даже для героя. Соберите большой кулак войск и нанесите удар, в первую очередь избавившись от производящей всадников крепости. После уничтожения последнего пристанища нежити ее поток полностью иссякнет, и можно будет спокойно исследовать карту. Чем и займитесь. Из одного из именных монстров на юге выпадет ценное заклинание <шторм молний>. Еще более ценной <сферой льда> поделится обитающий возле лавки артефактов друид, как только вы избавите его от присутствия очередного могильщика и его окружения. После того как последний тупичок будет обыскан, можно приступать к постройке кораблей.
В водах местного озера обитает загадочный корабль-призрак. Он любит стоять у берега и обстреливать копошащихся на нем эльфов. Не обращать на него внимания нельзя - уничтожения судна требует сюжет. К тому же он может ненароком утопить транспорт с героем, а это нежелательно.
Так что сначала стройте пару боевых корабликов и очищайте воды от угрозы.
По прибытии на остров Эльханта опять огорошат квестом. Пегасов ему, конечно, дадут, но только в обмен на уничтожение храма нежити в северо-восточном углу, распространяющего вокруг себя нездоровую ауру. Снаряжать экспедицию на далекий остров необязательно - с уничтожением храма отлично справится один пегас. Вам его нужно только построить и дать задание на уничтожение. ПВО у нежити почти отсутствует, и угрозы для здоровья лошадки не предвидится. Спустя несколько секунд все будет кончено.
Друиды согласились выделить пегасов в помощь лесному народу. Но - не сейчас, а то кони нынче уставшие и им еще необходимо отдохнуть. Открыть портал для скорого возвращения к воеводе они тоже не могут. Дадут только одного пегаса покататься. А заодно посоветуют обратиться к некоему Великому Драэлнору. Потому как пегасы пегасами, а с таким мощным союзником на своей стороне воевать еще веселее.
Миссия 6. В поисках ресурсов
Вернувшийся на пегасе Эльхант обнаруживает вяло отступающие эльфийские войска с раненым Монфором во главе. При виде следопыта тот принимает решение разбить лагерь и попробовать дождаться подкрепления. На все доводы о том, что лучше все-таки двигаться ему навстречу, чем стоять и ждать, пока нежить всех съест, воевода отвечает в том ключе, что бегать от снайпера бесполезно - только умрешь уставшим. Но для обустройства лагеря нужны ресурсы. Добыть их поручено опять же Эльханту.
Карта огромна, укромных уголков в ней более чем хватает. Потратив какое-то время на их обследование, вы наверняка разбогатеете. Но есть подвох - часто монстры будут замечать вас прямо через препятствия и стремительно атаковать в обход, иногда появляясь в самый неожиданный и неподходящий момент. Будьте осторожны.
Итак, нам нужна еда, дерево и полезные ископаемые. Согласные их предоставить друиды-старейшины разбросаны по всем четырем углам карты (заранее подсвеченным) и просто так делиться не собираются. Только в обмен на услуги. Обосновавшийся в юго-восточном краю владелец кристаллов хочет, чтобы мы избавили его шахты от присутствия камнеедов. Последние - твари крепкие, иммунные к магии, но медленные, так что пусть в несколько заходов, но справитесь вы с ними элементарно. После доклада о смерти последнего камнееда обозы с кристаллами двинутся в центр карты. В принципе, телегу в дороге желательно охранять, но даже если она будет уничтожена, вскоре за ней выдвинется другая.
Северо-восточный друид заведует едой. У него все еще проще - в яблоневом саду завелись всего лишь циклопы. Они столь же сильны, сколь и медлительны, но при этом очень восприимчивы к магии, что в разы ускоряет процесс их выведения из частных владений.
На северо-западе нас ждет древесина. Сразу, как только мы очистим местность от гарпий, которые умеют накладывать на Эльханта молчание и быстро передвигаются. Хорошо хоть слабы душой и телом, но проблем с ними явно больше, чем с циклопами.
Напоследок - самое сложное. Залежи железа, содержащиеся на юго-западе, оказались под охраной огромного выводка гулей, о чем вам и сообщит очередной старейшина. Кроме того, гули на месте не сидят и периодически присылают к вам отряды, так что придется держать оборону. Благо феечек и немного подъемных ресурсов вам выделят.
На заметку: возможность строить базу появится только на время разбирательства с гулями. Как только вы выполните этот квест, войска станут неуправляемы. Словом, идея в первую очередь отправиться на юго-запад, чтобы по всей остальной карте бегать уже с подкреплением, на практике оказывается непригодной.
Если монстры съедят хоть одного старейшину - миссия завершится, поэтому тут же возводите в проходе стену с воротами и пару башен и собирайте карательный отряд. Учтите, что атаки ведутся с двух лагерей, и, уничтожая один, вы вполне можете прозевать визит неприятеля из второго. Разобравшись с поселениями трупоедов, возвращайтесь с докладом. Миссия завершится, едва последний обоз достигнет цели, так что если у вас есть еще планы на выполнение побочных квестов, не слишком спешите с доставкой телег.
Монфор в приказном порядке назначает Эльханта ответственным за отстройку лагеря и его последующую защиту. Следопыт, конечно, предпочел бы рваться в атаку, но заняться обороной больше некому. Друиды уже почти восстановили заблокированные злыми силами порталы и вот-вот вытащат эльфийское войско из пекла.
Миссия 7. Оборона лагеря
Кентавры-разведчики донесли, что неподалеку нежить оскверняет кладбище. Зачем - непонятно, но надо разобраться. Эльхант тут же пытается свалить все заботы по отстройке лагеря на Лану и умчаться в бой. Лана, впрочем, тоже рвется в драку.
Несмотря на это, миссия короткая и сугубо оборонительная. К вам будут устремляться все новые волны неприятелей. Единожды открытый поток нежити уже не иссякает, если вы, конечно, не устраните его первоисточник. Делать это необязательно, ведь ваша задача - просто сохранить героев живыми в течение примерно получаса. За это время произойдет несколько сюжетных событий, и как только они закончатся, с ними закончится и миссия. Так что вариантов прохождения довольно много: можно просто укрепить лагерь (осторожно, ресурсы ограничены!) и отсиживаться там, а можно устроить забег по всей карте. Второе - гораздо сложнее. Времени, чтобы отсидеться и подлечиться, у вас просто не будет. Но и сокровищ вы наберете, так что решайтесь.
Героев, кстати, тут у вас будет двое. Лана вам достанется первоуровневой, и на первых порах за ней нужен глаз да глаз. Но если ее с самого начала поставить на север карты, откуда идет бесконечный поток скелетов, уровни она начнет набирать очень быстро. Пусть сперва ей помогает Эльхант, а чуть позже - вполне справится сама.
Через некоторое время нежить подтянется и с востока - там будут зомби и катапульты. А потом еще и с юга, и с запада. Где-то на этой стадии игры с гор спустится Драэлнор и начнет колдовать, взамен требуя, чтоб его охраняли. Зачем - непонятно. Друид совершенно бессмертен, и нет силы, способной его отвлечь. Сначала он вызовет вам на помощь древолюдей, потом примется открывать порталы. Тут-то миссия и закончится.
В страшной спешке Драэлнор открыл порталы, через которые могут пройти все уцелевшие войска эльфов. Разумеется, они ими тут же воспользовались.
Миссия 8. Путь к Горе Мира
Как известно, колдовать надо с умом и расстановкой, что лишний раз подтвердило заклинание Драэнора, разбросавшее эльфийское войско в разные стороны. Эльхант оказался в одиночестве на морском берегу. Впрочем, Гора Мира на горизонте виднеется, но до нее еще нужно добраться.
Очень длинная миссия. Начнется она в неком подобии лабиринта, густо населенном монстрами. Набор опыта тут происходит чуть ли не мгновенно, <потолка> вы наверняка достигнете очень быстро. По дороге вам иногда будут попадаться отряды эльфийских войск, которые тоже не прочь добраться до безопасного места. Подбирайте их, и вскоре у вас соберется приличная армия.
С места старта сначала рекомендуется свернуть налево и посетить там все тупички. Чтобы не тратить время на убийство особо живучих монстров, их можно просто грабить, быстро пробегая мимо и хватая охраняемые ими сокровища. Только учтите, что тогда вы будете упускать из виду бутылочки - они выпадают из вождей каждой группы монстров.
Теперь нам направо. Там вас ждут еще монстры (среди них также гидры, сильно атакующие всех в пределах досягаемости и способные вмиг лишить вас войска), встреча с Драэлнором (он поделится знаниями о том, что нежить самим не победить и нужен совет великого Оракула), а на выходе - стайка феечек посреди россыпи ресурсов. Возводите лагерь и копите войска.
Затем ваш путь лежит строго на север, где у подножия горы стоят укрепления нежити. Оттуда, кстати, будут периодически выдвигаться делегации недружелюбно настроенных зомби и оборотней. Пробившись через вражескую базу и проломив последние стоящие на пути ворота, вы подойдете к горе вплотную, на чем миссия и закончится.
У стен города эльфов Эльхант с удивлением обнаружит Лану, которая <как раз хотела отправиться на его поиски>. Вовремя, ничего не скажешь. Но куда важнее то, что все живы и теперь можно начинать военный совет, дабы определиться с дальнейшими действиями.
Миссия 9. Оракул
В результате обсуждения выяснилось, что Монфор хочет мобилизовать всех, кто способен шевелиться, и этими силами атаковать нежить. То, что некроманты обращают павших солдат на свою сторону, так что численность их войск стремится к бесконечности, его не слишком волнует. А в существование великого Оракула и мифического сокрушительного оружия он просто не верит. И в конечном итоге просто изгоняет Эльханта за споры и неповиновение. Лана обещает поговорить с отцом, а наш следопыт отправляется на поиски Оракула самостоятельно.
Интересная миссия с нелинейным способом прохождения - вам пару раз предоставят альтернативные пути. Первый появится почти сразу. Прорвавшись к ближайшей деревушке, вы узнаете, что дальше можно либо поплыть на корабле, либо обойти озеро по предгорьям. Первый путь почти мгновенный и безопасный. Сели, переплыли - и вот мы у цели. Но так теряется много опыта и ценных предметов, поэтому имеет смысл прогуляться по северу карты, уничтожая на своем пути всех встречных. Их много, они сильные и очень вкусные.
Но сначала лучше пойти на юг. Там вы последовательно обнаружите три лагеря нежити, из которых периодически выходят новые отряды и принимаются рушить деревушку. Сохранять ее в целости необязательно, но зачем вам враги за спиной?
На другом берегу озера вы встретите друида. Он исследователь и хочет получить от вас яйцо дракона. Драконов, правда, целых трое, а это много. Но выполнить задание стоит. За это друид поделится очень ценной накидкой, имеющей сопротивление к магии в 50 единиц. Ее рекомендуется всегда таскать в инвентаре и при необходимости надевать. Полсотни сопротивления - это же почти иммунитет, неприятельские маги вам станут нипочем.
Далее дорога опять раздвоится. На востоке будет эльфийская деревенька, через которую вас пропустят после рейда на проживающих рядом гноллей. Задача плевая, но, опять же, невыгодная. Лучше обойти по северным землям и очистить их от всего, что не является элементами пейзажа.
Это <пасхальное яйцо>: на одной из гор в центре карты валяется разбитый истребитель вполне футуристического вида. Какими судьбами? Непонятно...
Ну а дальше путь один. Узкая извилистая тропка, населенная камнеедами, приведет прямо к Оракулу.
Вросшее в скалу лицо ответит - с интонациями магистра Йоды - ровно на три вопроса. Эльхант и рад бы расспросить получше, но у Оракула принципы... И все же следопыт узнает о существовании Короны Октона, которую тот спрятал где-то в пещерах под Горой Мира (подробности можно найти в книге И. Новака <Некромагия>). Кто ею завладеет - а это, несомненно, должна быть очень достойная персона, - тот обретет великую силу. И было бы неплохо сделать это первым, благо представителям нежити Корона все никак не дается в руки.
Миссия 10. В поисках Короны
Корона находится где-то в подземельях. По заверениям Оракула, она сама найдет того, кого сочтет достойным. Проблема в том, что этому достойному предстоит прорваться через подземелья, где за этот артефакт ведут войну нежить и лавовые демоны.
Вскоре после начал миссии вы набредете на деревеньку гноморобов. Вас сразу же попросят помочь отразить нападение нежити, а в благодарность укажут путь к Короне. Там же шахтеры выдают квест на устранение поселившегося в западной штольне циклопа. По характеристикам он довольно крут, да и вообще в подземельях хватает неожиданно сильных монстров. И при этом отнюдь не медлительных, что делает их истребление довольно затяжным процессом. Обойдите все тупички против часовой стрелки, внимательно обыскивая тайники. Теперь можно двигаться в самую северную пещеру. Монстров по дороге встретится много, но они <поделятся> полезными заклинаниями - огненным шаром и волной огня. Учтите, заклинания массового поражения вам тут очень пригодятся.
После поворота на юг вам будут в изобилии встречаться импы с сильной магической атакой. Без накидки друида из предыдущей миссии вам тут придется невероятно туго. И не позволяйте гончим высасывать из вас ману - без колдовства здесь тоже очень неуютно. Миссия сложна в основном за счет массовых боев, восстановление после которых может занять время. Но если ваш герой изрядно раскачан, закончится она очень быстро.
Прорвавшись через полчища демонов, Эльхант спустился в дальнюю пещеру, где у подножия древней статуи обнаружилась искомая Корона. Недолго думая, следопыт ее взял себе. В конце концов, только она поможет им с Драэлнором остановить нашествие, никакие армии Монфора дело не спасут.
Миссия 11. Мудрый Драэлнор
Другой претендент на корону (а может, охранник?) оказался тут как тут. И в его глазах явно читается намерение этот артефакт никому не отдавать. Наивный...
Начало миссии живо напомнит вам Diablo. Здешний демон тоже большой и красный и столь же силен. Убивать его долго, но не слишком сложно. Главное - не стойте на месте и поливайте его стрелами и магией издали, более всего опасаясь вызываемых гончих - из-за их способности воровать вашу ману. Впрочем, если у героя высокий уровень атаки, вы можете методично расстрелять демона в упор, ни разу не сойдя с места.
Затем выбегайте в портал. Тут вас ждет большая карта со множеством закоулков и конечная цель - добраться до реки на западе и уплыть с трофеем. Миссия усиленно пропагандирует возможность стравливать монстров разных конфессий друг с другом - пользуйтесь этим для ускорения продвижения по карте. Врагов тут, надо сказать, очень много, трофеев с них выпадает уйма. И всякие лавочки-библиотеки тоже имеются - не миссия, а полноценная игра.
Каким путем добираться до реки - значения не имеет. Но лучше всего, конечно, обойти всю карту по периметру. Найдете много интересного - например, гномов, обнаруживших останки ковчега, на котором они когда-то прибыли на остров. В любом случае чуть юго-западнее центра карты (проход там один, мимо не пройдете) вы повстречаете Лану. Она сбежала от отца, чем навсегда пленила сердце следопыта, никогда доселе не обращавшего внимания на женщин. Вдвоем расправляться с неприятелем куда сподручнее - только не забудьте оснастить боевую подругу артефактами. Миссия закончится в тот момент, когда вы поговорите с друидом на берегу реки.
Корабль отправляется к обители Драэлнора. Довольный Эльхант вручает Корону Стихий друиду, чтобы узнать пренеприятную новость: корона без Жемчужин - лишь кусок металла. А так как Жемчужины разбросаны по всему миру, а одной из них владеет сам Король Праха, добыть их невозможно. Так что лучше бы благородным донам схорониться где-то в горах.
Миссия 12. Страна механиков
Следопыт решительно отвергает предложение спрятаться. Он хочет попробовать добыть Жемчужины. Раз уж это последний шанс, пренебречь им - глупо. От друида он получает указание на местонахождение одной из них - на севере, у неких механиков. Туда Эльхант и направляется.
Карта на сей раз островная, и миссия получилась довольно длинной лишь за счет медленного передвижения кораблей по водной глади. Начинается она прямо в гуще событий. На одном из остовов гномов атакуют солы (местное агрессивное племя), а Эльхант высаживается в эпицентре потасовки. Быстро сориентировавшись, ликвидируйте солов - и гномы охотно расскажут вам, куда обращаться в поисках Жемчужины. Сперва сплавайте на соседний остров за капитаном. Это герой-штурмовик, но герой он лишь условно - опыта не набирает и развитию не подлежит. Он перенаправит вас на южные острова к правителю, который тут же, без обиняков, вручит герою искомый артефакт. Так что сначала поплавайте по карте. Обязательно посетите западный остров, населенный троллями, да и остальные нелишне обежать. С парящими над морем драконами можно разбираться посредством кораблей, но последние не подлежат ремонту, так что лучше бить их героем прямо с берега, при необходимости подманивая корабликами. На юго-восточном острове вашим кораблям добавят прочности. Совершив все дела, завершайте миссию.
Зря Драэлнор опасался, что Жемчужины невозможно добыть. Первую Эльханту всучили чуть ли не силой - ведь именно за ней охотятся солы, и если ее увезти, то агрессоры перестанут нападать на мирных гноморобов и бросятся в погоню. Параллельно владыка гномов поинтересовался, как живут его собратья на Атлансе, а в завершение посадил следопыта на летающий ковчег, долженствующий отвезти его в следующую точку путешествия.
Миссия 13. Три пути к Городу Стуж
Дальнейший путь следопыта лежит на север - к народу криальцев, у которых хранится еще одна Жемчужина. Однако по дороге ковчег обгоняет летающий остров Шамбала - обитель солов, - и начинается атака на криальскую столицу. Пограничники ссаживают Эльханта на подступах к столице - подлететь к самому дворцу не удастся, да и не до того сейчас. К правителям Бриты предстоит идти пешком.
Миссия на время - впрочем, его выделено с избытком. В северо-восточном углу группа магов, никуда не торопясь, потихонечку рушит замок. Вы же оказываетесь в юго-западном углу карты, на разделении путей. И идете на север, либо на восток, либо по диагонали в противоположный угол. Выбор дороги зависит от вашей тяги к приключениям. На северном пути вас ждет множество монстров, в том числе и несколько <штучных экземпляров>. Например - голем, создатели которого жаждут испытать его неуязвимость на первом встречном, или пара сфинксов с колоссальным уроном.
По дороге на восток все проще - там обитает несколько отрядов солов с гигантскими скорпионами, а потом начинаются криальские деревушки, меж домиков которых кипит бой. Отдельные общины снежных людей будут изъявлять желание к вам присоединиться, так что и подкреплением вы тоже разживетесь.
Наконец, прямой путь на северо-восток, хоть с точки зрения математики и должен быть самым коротким, на деле таковым не является. Вдоль него обосновались основные силы солов. Справившись с врагами, мы выйдем к криальским воротам - но их нам не откроют. Тоже, союзники называется... придется разрушить. Конечно, нехорошо как-то - в гостях все-таки, - а что делать? Впрочем, криальцы на нас не обидятся.
Так или иначе добравшись до замка, уничтожьте ту группу, которая его рушит, - и миссия пройдена.
На заметку: чтобы обеспечить себе запас времени на обследование всех углов карты, можно совершить следующий маневр. С самого начала быстро рвитесь по северному пути к замку. Не останавливаясь и лучше всего - под действием ускоряющего зелья. Там - убивайте всех атакующих, кроме одного. И пока этот один будет кирпичику разбирать укрепление, вы успеете обежать каждый закоулок и найти там много полезного.
Криальцы оказались менее сговорчивы, чем гномы. Они очень не хотели отдавать Жемчужину в чужие руки, пока эти руки не взяли ее сами. Увы, это были не мы, а солы, и теперь правители Бриты слезно умоляют Эльханта догнать злодеев и отобрать сокровище. Удивительно, как совпадают наши желания...
Миссия 14. Шамбала
Прямиком до пирамиды Универсала, куда солы утащили Жемчужину, на драконе не долететь. Придется высадиться на краю Шамбалы и проделать остальной путь на своих двоих, о чем Эльхант доверительно сообщит везущему его крылатому ящеру. Совсем наш следопыт того... Уже с драконами разговаривает...
Начнется миссия с полуголого мужичка, который с воплями <помогите!> пробежит мимо и скроется за горизонтом. Через несколько секунд станет ясна причина его нервного поведения - за ним гонится дракон и стражники. Уничтожьте их в обмен на сведения о подступах к пирамиде и общей политической ситуации на острове. Оказывается, тут все грызутся между собой. Горячее племя, что и говорить...
Продвигайтесь на северо-восток. Там вас попытаются завербовать в отряд, а после решительного отказа - нападут. Зато на вашей стороне выступит другой отряд, а после смерти всех неприятелей еще и расскажут о тайном пути к пирамиде. А то парадный вход там охраняют сфинксы, причем голодные.
Впрочем, если чувствуете в себе силы - можете идти напролом. Сфинксы - ребята крепкие и защищенные, но перед магией безбожно пасуют. Если же избытка уверенности нет, придется выполнить поручение по убийству жреца и доставке трофея с его тела. Жертву тут же заботливо подсветят на карте. По факту завершения квеста вы узнаете секретный код для доступа в задний вход пирамиды. Правда, туда придется пробиваться через минотавров. Это, в общем-то, те же сфинксы, только рогатые.
Итак, конечная цель ясна. Но прежде чем стремиться к расположенной строго на севере пирамиде, можно в свое удовольствие побродить по карте. Шамбала характерна тем, что монстры тут не стоят на месте в надежде приманить на себя охотника, а бродят по местности кругами и сами его разыскивают. С учетом их невиданной силы и мощи это порой заканчивается плачевно. В довершение всего, взять с них, кроме опыта, почти нечего - редкий скорпион поделится чем-то полезным. Бутылочками, впрочем, они снабжают исправно. Но зато в уровнях можно подрасти преизрядно, а это лишним не будет. Тем более что все предыдущие миссии к вдумчивому набору опыта никак не располагали. А самое главное - сходите на юго-запад. И квест возьмете, и превосходный лук обнаружите.
Где-то в пирамиде солы спрятали Жемчужину. Пройти мимо Эльханту никак не позволено - и он входит внутрь.
Миссия 15. Универсал
Эльхант потихоньку начинает беспокоиться о том, как обстоят дела на Атлансе. А то пока он бродит по летающим островам, нежить там, должно быть, уже совсем распоясалась. Благо в пирамиде сейчас находятся сразу две жемчужины, и при удачном стечении обстоятельств выйти можно будет с обеими.
Карта до боли напоминает старушку Diablo II, особенно второй акт. Пирамида, коридоры, колонны, сотни врагов и сундуки с сокровищами. Романтика... Двигаться вам на самом деле нужно строго прямо - на северо-восток. В боковых коридорчиках вы просто найдете врагов и всякие полезности. Стоит ли заглядывать в ответвления - решайте сами.
В комнатке в торце коридора вас ждет очередной босс игры. Он успешно бросается огненными шарами, вызывает подкрепления и вообще - всячески сопротивляется собственному убийству. Преодолейте жалкое сопротивление и подберите выпавшую Жемчужину. Еще одна обнаружится в сундуке в том же зале. Покинет пирамиду герой уже совершенно самостоятельно.
Взобравшегося на вершину и осажденного со всех сторон солами Эльханта подбирает <случайно пролетавший мимо> гномий ковчег. Добытые Жемчужины необходимо срочно доставить друиду. Если, конечно, еще не поздно...
Миссия 16. Великий ритуал
Прибыв к месту проведения ритуала, Эльхант узнает, что Монфор погиб, а эльфы держатся из последних сил. Но и осталось совсем немного: дождаться появления самого Некроса Черомра - повелителя нежити - и отобрать у него последнюю Жемчужину. Тогда Драэлнор сможет провести ритуал и очистить Атланс от скверны. Тем временем Лана организовывает эвакуацию, договариваясь с гномами о выделении в ковчеге места для уцелевших эльфов.
Последняя миссия особой сложностью не выделяется. С юга в вашу сторону будут выдвигаться орды нежити, периодически меняя свой состав, а от вас требуется всего-навсего продержаться определенное время до появления Повелителя Праха. Смело употребляйте все завалявшиеся в инвентаре бутылочки и не брезгуйте помощью выделенных вам войск. Ваши отряды, да еще при поддержке героя, всяко мощнее войск нежити, так что больших проблем не возникнет. Вообще, рекомендуется сразу перейти на оружие ближнего боя - им Эльхант атакует сразу нескольких противников, так что смертность в рядах врагов будет выше. А вот для устранения непосредственно Чермора стоит взяться за лук.
Итак, сначала к вам придут скелеты, потом катапульты, затем мумии, зомби и призраки. Далее в меню оборотни-люди, а сразу после оборотней-волков появится и сам Некрос Чермор. Он прискачет на бравом коне с 10000 единиц здоровья, дробящей атакой в 150 единиц и очень внушительной защитой ото всего. Да еще приведет на хвосте рыцарей смерти...
...После внезапной кончины Некроса хватайте Жемчужину и несите на север, отдавать друиду. Он скроется в гробнице, а вам останется продержаться еще несколько минут. Эльхант протрубит отступление, войско выйдет из повиновения, но это уже не будет иметь значения - миссия, а с ней и игра, будет пройдена.
Это странно: за секунду до того, как миссия завершится, можно пронаблюдать прелюбопытнейшую картинку - на гаснущем экране к воротам в гробницу подъезжает танк и выстрелом из пушки их разрушает. Странно все это как-то...
Большой взрыв, устроенный друидом, конечно, уничтожил все порождения тьмы, утопив их в океанских водах. Да только утонули они вместе со всем островом. Спаслись лишь те, кто успел добежать до ковчега. Эльфы победили, но цена этой победы оказалась слишком велика, и теперь им предстоит отыскать новое место, которое они смогли бы назвать своим домом.