DreamFall: THe Longest: Journey: Полное прохождение (#4510)
DreamFall: THe Longest: Journey: Полное прохождение
Заснула как-то раз девочка по имени Эйприл Райян в собственной кроватке, а проснулась черт знает где и видит: скалы вокруг, заросли непонятные, деревья хмурые. Страшно. Боязно. Но делать-то надо что-нибудь...
Путешествие начиналось
Развернись и подойди (двойной щелчок левой кнопкой мыши позволит сделать это значительно быстрее) к засохшему дереву. Посмотри (щелкни один раз левой кнопкой, когда курсор превращается в голубой факел, и выбери изображение глаза на появившемся меню) на гнездо, из которого выкатилось гигантское яйцо. Пройди до конца направо, к водопаду, и отломи у дерева сухую раздваивающуюся ветку. Поговори со злым духом засохшего дерева. Оказывается, произошла небольшая катастрофа и весь вопрос сейчас заключен в том, где взять воды. Ха, да вот же она, вода, рядом. Подойди к гнезду и возьми кусок скорлупы. Вернись к водопаду, воткни (щелкни один раз правой кнопкой, щелкни левой кнопкой по выбранной вещи и нажми на руку) около него ветку в землю и положи сверху скорлупу. Получился небольшой акведук. Поговори еще раз с духом дерева. Ох, они заняты – они пьют воду. Ну, пейте на здоровье, не подавитесь. Тут и без вас есть с кем поговорить. Громадная светящаяся птица прилетела на гнездо и так ненавязчиво сказала, что она твоя мать... Брр... А тебе надо спасать мир, так как ты владеешь искусством перехода, а мамашка тебе поможет в некоторых трудных делах, но с самой главной проблемой придется справляться самостоятельно... Короче, прыгай в пропасть подальше от этого бреда.
Часть первая, охмурительная
Подойди к ночному столику и забери фотографию и дневник. Полистай дневник и вытащи листок с записями о работе в кафе. Прочитай дневник, это очень интересное сборище мыслей. Подойди к окну и открой шкаф. Из коробки слева внизу достань игрушечную обезьянку. Посмотри на нее поближе и вырви ей глазик! Теперь открой окно и посмотри вниз. Возьми бельевую веревку, болтающуюся справа. Ну и ручки-крючки у тебя – веревка упала в реку. Отойди от окна и через дверь выйди в коридор. Поговори со своим соседом и постарайся от него поскорее отделаться. Скажи Заку, что ты его с детства ненавидишь. В темном углу справа стоит цветок. Сорви с него листик.
Спустись на первый этаж. Посмотри на доску объявлений, найди небольшой розовый листок, приколотый кнопкой, возьми и прочитай его. Кнопку оставь себе, пригодится. Если ты потеряла золотое кольцо, ищи его под диваном. Отдай записку девушке, сидящей на диване, спроси ее, что она об этом думает и где кольцо. Расскажи, что написано на кольце, и девушка отдаст его. Поблагодари и скажи, что кольцо тебе очень дорого. Возьми со стола спички. Выйди на улицу через левую дверь. Поговори с парнем, сидящим на скамейке, и иди дальше по мостику (нажми кнопку X – и на экране появятся все пути, по которым можно пойти). Через улицу, ведущую к подземке, пройди к академии. Войди в дверь института и посмотри, что рисует парень. Забери из мусорный корзины желтую резиновую перчатку с дыркой. Поднимись по ступенькам справа и возьми палитру и кисть. Нарисуй что-нибудь на холсте. В этот момент к тебе поднимется подруга. Поговори с ней. Скажи, что времени нет для болтовни. Оказывается, тебя хочет видеть какой-то парень по имени Кортес. И место для встречи он выбрал достаточно любопытное: там, где дети видят свои мечты. Ты что-нибудь поняла? Положи краски и палитру на место и помой руки. Спустись вниз и мимо моста пройди в кафе. Обрати внимание на странную дверь слева и попробуй ее открыть. А, она никогда не открывается... Ну что ж, как-нибудь в следующий раз. Зайди внутрь кафе и поговори с барменом Чарли. Спроси его про Кортеса и про странное место встречи, которое он предложил. Жаль, но ничего ценного Чарли сказать в ответ не смог. Возьми из подставки перед тобой несколько сладких конфеток. Пройди дальше в кафе и поболтай со Стэнли, хозяином кафе. Это смешной и очень жадный толстяк, сидящий за стойкой. Потребуй у него зарплату за последние полгода и скажи, что увольняешься, если он сейчас же не расплатится. Он скажет, что ты вообще ничего не делала. ОК. Покажи ему лист с записями о твоей работе. Толстяк не захочет отпускать тебя и раскошелится. Потом он начнет жаловаться, что некому работать, и предложит тебе выйти в ночную смену. Откажись, сославшись на дела, хотя можешь и согласиться.
Существующего положения дел это не изменит. Подойди к плакату в правом углу бара и взгляни на него. Выставка картин в художественной галерее приглашает всех желающих. Открытие состоится сегодня. ...Дети видят свои мечты... Кажется, это то, что нужно. Оторви пригласительный билет в правом нижнем углу и рассмотри его. Прочитай адрес галереи. Чтобы попасть в галерею, нужно ехать на метро. Определенно, надо туда съездить, но чуть позже. Подойди к столу в центре зала и позаимствуй кусочек белого хлеба. Вернись в пансионат и обойди дом слева. Ты увидишь странную машину. Посмотри на нее поближе. Судя по всему, это какой-то аппарат для контроля за напором воды. Достань золотое кольцо, присоедини его к двум оборванным проводам, висящим в правом верхнем углу. В правом нижнем углу заработают тумблеры. Их нужно повернуть так, чтобы из пластин, которые двигаются, внизу образовалась сплошная замкнутая цепь. Поверни правый от тебя тумблер один раз, левый тумблер поверни два раза, правый тумблер поверни два раза, левый – один раз, правый – три раза. Ну вот, агрегат заработал. Поверни кран на баллоне слева вверху, поверни большое колесо слева. Забери специальные щипцы, зажимающие трубу. Вернись в свою комнату (не забудь забрать золотое кольцо) и еще раз посмотри в окно. Покроши хлеб на голубой круг внизу. Чайка сразу слетит вниз и начнет клевать его. Из-за своей птичьей глупости она проткнет резину. Вся конструкция, державшаяся на голубом надувном утенке, утонет. Потяни цепь справа и достань бельевую веревку.
Выйди на улицу и иди на мост. Вот изо всех своих последних сдувающихся сил по реке внизу проплыл голубой утенок. Интересно, куда? Он тебе очень нужен. Иди к кафе. А вот и он! Подними утенка с мусорной решетки и рассмотри его повнимательней. Отдери кусок пластыря, закрывающий дырку. Теперь спустись в метро. Подойди к сканирующему кассовому аппарату справа от турникета и положи на него руку. У тебя есть выбор – какой билет купить. На всякий случай возьми билет на неделю. Нажми на соответствующую кнопку. Прочитай внизу правила пользования аппаратом и метрополитеном. Поднеси к появившейся справа вверху камере свою кредитную карточку и расстанься с пятнадцатью долларами. Выйди на платформу и посмотри, куда идут поезда. Тебе нужен тот, который идет до станции «Каменный Мост». Когда поймаешь свой поезд, садись в него и отправляйся в «Галерею Рима». Нажми на карту под потолком поезда и выбери для выхода соответствующую станцию. Посмотри на галерею. Пройди направо. Зайди в галерею и поговори с билетером, хотя ему явно не до тебя. Иди дальше направо, вдоль стендов, до конца. Найди Кортеса и поговори с ним, спроси, нравятся ли ему выставленные картины. Когда он спросит, что ты видишь на картине справа и что видишь внутри нее, ответь правду. Какая-то наркоманская выставка. Вернись в метро и езжай назад, в «Восточную Венецию». Иди в пансионат и поговори с Фионой, хозяйкой заведения, обо всем, что приходит в голову. Не забудь спросить про телевизор. После этого поговори с сидящим рядом с Фионой Майком. Узнай, что он делает. Через некоторое время Майк предложит тебе вместе посмотреть телевизор. Не отказывайся, посмотри...
Часть вторая, познавательная
Спустись на первый этаж и еще раз поговори с Фионой. Спроси, не видела ли она Кортеса и где он может быть. Ага, твой противный сосед Зак может знать. Почему приходится общаться с этим гаденышем? Ну что ж, поднимись наверх и постучи в его дверь. Когда Зак перестанет выпендриваться, спроси его, где Кортес. Еще раз спроси, где конкретно может быть Кортес. В театре... Хм, а где это? А, понятно, налево, направо и, не доходя, упрешься. И на том спасибо. Прощайся с Заком поскорее, спускайся на улицу и иди в подземку. Посмотри на рельсы слева. По какой-то причине там все время что-то искрит. Посмотри внимательно вниз. Ага, там застрял очень полезный ключик. Надо достать его так, чтобы тебя не стукнуло током. В инвентаре посмотри на голубого утенка и надуй его. Некоторое время даже с дыркой он способен сохранять свою утиную форму. Воткни утенка между ручек щипцов, привяжи к этому сооружению веревку. Опусти щипцы на ключ так, чтобы захват оказался как раз над ключом, и подожди, пока утенок сдуется. Щипцы сожмутся. Теперь тяни. Bingo! Ключик у тебя в кармане. Сядь в поезд и езжай до круга метро. Поднимись на улицу и поверни направо. Пройди по улице вниз и направо. Вот и кинотеатр. В нем крутят фильмы столетней давности – «Касабланку», например. Отодвинь в сторону урну. Бе-е-е-е, под ней находится какая-то зеленая дымящаяся гадость. Возьми несколько конфет и искупай их в этой лужице. Поговори с мужиком, похожим на Богарта, который стоит около фонарного столба. Это бедный несчастный полицейский. Он выслеживает очень опасного преступника. И он очень хочет чего-нибудь скушать, например – конфеток. Дай ему те, которые похуже. Сейчас он начнет хвататься за живот, потом – сгибаться пополам... Потом... В общем, когда мужик соберется испортить мостовую твоими сладкими конфетами, его прогонит дворник. Затем он вернется и скажет, что тот сумасшедший тип потерял свою дурацкую шляпу. Иди налево, до перекрестка, и подними с дороги шляпу. Вернись к кинотеатру. Справа от столба находится небольшой электрический щиток. Подойди к нему поближе и открой его ключом, найденным в метро. Заклей пластырем резиновую перчатку и с ее помощью выдерни искрящийся провод. Вывеска на кинотеатре погаснет. Дворник начнет ругаться и стучать метлой по вывеске. Потом он уйдет во двор проверить, что случилось. Иди за ним в калитку. Подойди к двери справа и посмотри на кучу мусора слева от двери. Поставь заводную обезьянку на коробку внизу слева. Шляпу положи на мусор наверху, около зеленой штуковины. Силуэт на стене справа получился очень устрашающий. Открой мусорный бак справа от двери и подожги спичками находящийся в нем хлам. На сигнал пожарной тревоги выскочит дворник, очень испугается голоса говорящей обезьянки и начнет танцевать. Пока он не очухался, через заднюю дверь пройди в кинотеатр. Где-то справа наверху сидит Кортес. Сядь рядом с ним и поговори. Скажи, что вы должны были встретиться утром и очень жаль, что Кортес об этом забыл. Скажи, что тебе неприятно такое отношение. Когда Кортес пойдет во двор, иди с ним. Кортес создаст на стене магический голубой проход – зеркало – и предложит тебе пройти на ту сторону, в мир грез, фантазий и волшебства. Соглашайся и смело шагай вперед. Напоследок Кортес посоветует обратиться к его другу, Вестхаусу, давно обосновавшемуся в волшебном мире. Несколько непонятных телодвижений – и ты уже находишься в другом мире.
Пройди по желтому коридору до конца направо и выйди в соседний зал. Поговори со священником. Он разговаривает на каком-то птичьем языке. Молчи, не задавай никаких вопросов, только кивай головой и слушай (самая нижняя строка из возможных). Через некоторое время ты сможешь понимать язык Аркадии. Священник Тобиас откроет ворота и покажет тебе Аркадию. Вернись в храм и еще раз поговори с Тобиасом. Он поведает тебе историю раздвоения мира. Теперь жители разных миров могут видеть друг друга только во сне. Между мирами существует Равновесие, за которым смотрит Хранитель, но в последнее время Равновесию грозит крах, так как никто не смотрит за порядком. Только ты, сконцентрировав свою силу, можешь открыть портал, позволяющий переходить из мира в мир. А Кортес лишь помог тебе сконцентрироваться и направить энергию в нужное русло. И это позволяет тебе найти ключ, дающий право властвовать над Равновесием, и спасти мир. Судя по всему, ты – тринадцатый Хранитель Равновесия. Так что готовься к своей великой роли в истории человечества.
Выйди в город и поброди по нему, найди на городской площади торговца картами, поговори с ним. Поинтересуйся, как идет торговля. Вернись в храм и спроси священника про Вестхауса. Спрашивай до тех пор, пока священник не скажет, как его найти, и не назовет имя, под которым Вестхауса знают в Аркадии – Роллингмен. Выйди на рыночную площадь и еще раз поговори с торговцем картами. Спроси его, где найти Роллингмена. Вот прохиндей, не говорит. Все торгаши одинаковы. В это время к продавцу придет мальчик-посыльный и скажет, что он больше не хочет работать. Предложи торговцу свои услуги по доставке товара покупателям. После нескольких минут сомнения в твоей честности торговец возьмет тебя на работу. Возьми карту и отнеси ее капитану «Белого дракона». Для этого придется пройти через городские ворота и выйти на большой пирс. Капитан в знак благодарности даст тебе золотую монетку. Потом попроси его подписать лист доставки. Не подписывает... Религия ему, видите ли, не позволяет. Великий Бог смотрит за всеми. Достань его просьбами. Капитан скажет, что если рядом будет играть музыка, то он, так и быть, подпишет бумагу. В это время Верховное Божество отвлекается и не смотрит за своими поданными. Сходи к городским воротам и отдай торговцу, сидящему в ларьке слева, монетку. Взамен ты получишь флейту. Вернись к капитану, отдай ему лист и, пока он расписывается, играй на флейте. Выйди на маленький причал и поговори со старым моряком, сидящим на пустой клетке. Он расскажет тебе интересную историю про корсаров.
Вернись в город и отдай рассылочный лист продавцу карт. Спроси, нет ли еще заказов. Торговец даст тебе еще одну карту. Следующий сверток нужно отнести Роллингмену. Скажи, что в первый раз слышишь это имя и не знаешь, где данный господин живет. Продавец расскажет, как найти его дом. Запомни дорогу и отправляйся в путь. У тебя на карте появится новый адрес. Поговори с Роллингменом, отдай ему карту, попроси расписаться на листе доставки. Спроси его про Кортеса. Узнай, как покинуть Аркадию. Ничегошеньки этот пьяница не знает. Снова иди на городскую площадь. В самый последний момент Роллингмен вспомнит, что у него для тебя есть механические часы. Но они не работают. Забери их. Поройся в карманах и найди кнопку. Острием заведи часы. Ура! Часы пошли! И открыли дыру в пространстве. Иди в открывшийся портал. Поговори с Кортесом. Спроси у него про ключ и где его можно найти. После разговора с Кортесом иди в кафе и поговори с барменом о концерте. Спроси Чарли об оркестре. Пройди внутрь кафе, сядь за столик и поговори с подошедшей девушкой. Потом скажи, что тебе срочно нужно домой. Хозяин – барин. Ложись спать.
Часть третья, никакая
Иди в метро. Посмотри на карту и выйди на станции Хоуп-стрит. Поверни направо и войди в собор. Пройди направо, к кабинкам для исповеди, и поговори со священником. Спроси у священника, где можно найти Уоррена Хьюза. Священник скажет, что он живет в доме 87, рядом с выходом из метро. Перейди дорогу и иди туда. Около лифта сидит парень. Поговори с ним, спроси, как найти Хьюза. Молодой человек начнет говорить всякую ерунду. Но одно станет абсолютно понятно. Человек перед тобой – Хьюз. И ему нужна твоя помощь. Спроси, чего он хочет. Видишь ли, нужно стереть всю информацию о Хьюзе в полицейском компьютере. Спроси, где находится полицейский участок, и незамедлительно отправляйся туда на метро. Улицу перегораживает автоматический барьер. Посмотри на его панель управления и узнай, какой номер соответствует данному барьеру. Вдоль левой стены пройди на перекресток и посмотри на знак с номером улицы, висящий наверху. Вернись к барьеру и введи на его панели управления номер соседней улицы. Когда барьер уедет, посмотри, что находится в большом мусорном баке, стоящем на углу. Оказывается, попасть в полицию очень просто. Справа от стойки стоит красный ящик с инструментами. Возьми из него желтый лист бумаги. Это наряд на выполнение ремонтных работ в полицейском участке. Поговори с женщиной-офицером, стоящей за решеткой, об архивах. Подойди к двум рабочим, сидящим в правом углу помещения, и говори с пузатым рабочим до тех пор, пока он не скажет, что для внеурочной работы им нужен специальный наряд. Отдай тот, который есть у тебя. Ага, эта бумажка уже недействительна, она просрочена. Подойди к женщине-офицеру и спроси про другой наряд, годящийся на сегодня. Женщина поворчит и отдаст тебе другой наряд. Отдай полученную бумагу рабочим. Опять не то. Спроси у этих придурков, что им точно нужно, чтобы заставить их работать. Вернись к офицеру и возьми еще один наряд. Когда она начнет на тебя наезжать, сознайся, что плохо разбираешься в бюрократических тонкостях. Отдай вторую бумагу рабочим. Ну вот, наконец-то эти лодыри пошли работать.
Подойди к ближайшему экрану видеотелефона и посмотри его номер. Подойди к другому телефону (он расположен тылом к первому) и набери известный тебе номер. На ближнем экране начнет подпрыгивать телефонная трубка. Скажи толстяку, что ему звонит начальство и нужно срочно с ним пообщаться. Когда он уйдет, скажи второму рабочему, что ему звонит мать. Долговязый побежит к телефону. Пока они оба заняты беседой друг с другом, подойди к распределительному щитку и соедини два провода, свисающих из него. Дверь справа откроется. Пройди в коридор. У-у, противная тетка, все видит. Оказывается, это запретная зона. Посмотри на полки для документов, расположенные у женщины за спиной, спроси про какие-нибудь бумаги и сочини какой-нибудь номер. Пока глупая офицерша роется на полках, снова соедини проводки, открой дверь и выйди в коридор. Подойди к торговому аппарату, заплати кредиткой за банку лимонада. Выйди через левую двойную дверь и подойди к шкафчикам с одеждой. Посмотри, кому они принадлежат. Запомни женское имя. Пройди налево, до конца. В туалете кто-то пыхтит и делает вид, что ему хорошо. Спроси, что это там происходит, и в ответ на вопрос «кто там?» представься сержантом Марией Хернандес, единственной женщиной в полицейской команде. Капитан Минелли попросит принести из его шкафчика таблетки и даст ключ. Открой соответствующий шкафчик и возьми пузырек с таблетками. Выковырни из дверцы кусочек зеркала и прочитай приклеенную к стене записку. Пароль для доступа в компьютер – день рождения капитанской жены. Отдай капитану таблетки.
Поинтересуйся у человека в туалете, когда это его жена родилась, мол, подарок хочешь сделать. Выключи в кабинке свет, нажав на стене кнопку справа. Оказывается, капитан еще и одноглазый. Когда у него выпадет глаз, забери его и подсунь ему глаз игрушечной обезьянки. Вернись в коридор и вставь глаз капитана в автомат контроля около двери. Войди внутрь, подойди к компьютеру, набери логин и пароль капитана. Поставь поисковую систему на имя Уоррена Хьюза. Посмотри на колонизационный номер сестры Хьюза. Распечатай эту страничку. Сотри все данные на Уоррена Хьюза. Вернись в основное меню и поищи информацию о церкви Алтек. После этого посмотри, что есть на Якоба Мак-Аллена. Переверни страницу и срисуй на листок код, находящийся в правом нижнем углу. Это сочетание палочек и квадратиков. Отключи компьютер, возьми распечатки из принтера в левом углу. Развернись и подойди к панели управления роботом-автоматом, висящей на стене. Набери уже известный, только что зарисованный код и забери папку, которую найдет робот. Выйди из комнаты, пройди коридор, прихвати магнитную отвертку, лежащую перед распределительным щитком, и спустись в метро. Заодно посмотри выпуск теленовостей с места катастрофы.
Езжай к Уоррену и отдай ему компьютерную распечатку про его сестру. Скажи, что все данные на него в полицейском компьютере уничтожены. В благодарность он подскажет тебе один полезный адресок. Есть человечек-хакер, он все может, а живет он в портовых доках. Скажешь ему, от кого пришел, и нет проблем. Спустись в метро и езжай в доки. Поднимись по ступенькам, пройди направо, через рабочую зону, и подойди к большому зеленому зданию. Постучи три раза в двойную огромную дверь. Пообщайся с невидимым собеседником, убеди его, что ты не из полиции, и зайди внутрь. Пройди через пустой зал налево. Позови безногого парня и поговори с ним. Спроси, что он знает о церкви Алтек и о Якобе Мак-Аллене. Распечатай пакет, взятый в полицейском участке, и посмотри, что в нем. Отдай Бернсу информационный куб и посмотри видео. Выйди из здания и засунь банку лимонада в агрегат, стоящий справа от ворот. Пара манипуляций – и у тебя в руках не лимонад, а черт знает что. Гадость, короче. Спустись в подземку и езжай в полицию. Перед входом в участок, рядом с местом аварии, стоит полицейский. Все вокруг огорожено специальными лазерными барьерами. Поговори с полицейским, охраняющим место катастрофы, и предложи ему выпить лимонаду. Когда этот балбес купится, обольется и уйдет, подставь кусок зеркала под луч лазерного ограждения. Вся заградительная техника сломается. Впереди справа на останках суперлайнера висит мигающий прибор контроля за гравитацией. Посмотри на него, потом открути отверткой винты и забери его. Вернись к Бернсу и поговори с ним. Попроси его сделать тебе фальшивое удостоверение личности. Оказывается, это очень дорого. Спроси, что случилось с его креслом. Мелкие неисправности в системе невесомости и ориентации в пространстве. Отдай прибор контроля за гравитацией и взамен потребуй сделать тебе фальшивое удостоверение личности. Какие дела?! Через день удостоверение будет готово. Вернись в метро и езжай в собор. Постой за колонной и послушай диалог Кортеса и священника. Люди обсуждают мировые проблемы. Потом, когда священник уйдет, поговори с Кортесом. На метро вернись в пансионат, поднимись к себе в комнату. Прогони любопытного соседа и поговори с друзьями. На их вопросы отвечай нейтрально, не говори правду. Когда они уйдут, ложись спать. Когда проснешься, посмотри, что за странный свет идет из шкафа. Открой дверцу шкафа и зайди внутрь...
Часть четвертая, тоже никакая
Посмотри по сторонам. Знакомые места – Аркадия... Придется жить в двух мирах, и в каждом – своей жизнью. Пройди по мосту слева и войди в таверну. Поговори с толстушкой, стоящей в центре зала. Это хозяйка заведения. Поговори с ней. Узнай у нее про праздник Равновесия. Когда она отойдет, поговори со странным толстяком, который подойдет к камину. Он, оказывается, знает тебя и приглашает в гости. Сделай вид, что все в порядке. Скажи, что обязательно заглянешь к нему в гости. Сходи и посмотри, как танцует народ в соседней комнате. Сядь в кресло около огня и немного поспи. Когда утром тебя разбудит хозяйка, открой дверь на улицу. Хозяйка заметит, что в таком непристойном виде в город лучше не выходить, и попросит помочь ей убраться. Не отказывай доброй женщине, в награду она даст тебе подходящую для города одежду и немного денег.
Иди на городскую площадь и поговори с продавцом карт. Отдай ему подписанный лист доставки. Возьми новую карту и запомни, кому ее отдать. Подойди к наперсточнику и скажи, что хочешь сыграть с ним. Положи деньги на прилавок. Подноси к каждому стаканчику магнитную отвертку. Стаканчик с монеткой будет двигаться. Покажи на него рукой. Наперсточник обвинит тебя в жульничестве, но приз все-таки даст. Предложи ему поменять волшебную палочку – отвертку – на один из его призов. Он предложит выбрать, что тебе нравится. Скажи, что подумаешь и обязательно что-нибудь выберешь, но попозже. Зайди в церковь и поговори с Тобиасом. Спроси у него про книги. Книги, ясное дело, находятся в библиотеке. Сходи туда (самое левое место на карте), спустись вниз по ступенькам справа и поговори со священником, прочитай все, что только сможешь.
Сходи в Зеленый город и постучи в дверь дома-дерева пару раз. Когда прикольный голос скажет, что дверь открыта, войди внутри и посмотри на книжные полки, стоящие справа. Странно, даже в Аркадии есть книга «Властелин колец»! Обязательно найди ее и полистай. Поговори абсолютно на все темы с хозяином дома, Абнакусом. Он расскажет о боге, упавшем в море, о летающих людях. Навести своего старого знакомого, Вестхауса и поговори с ним. Спроси, что он знает о падшем боге и о летающих людях. Ага, в городе есть рассказчики получше, чем он. Ну что ж, иди на маленький причал и поговори со старым матросом. Он расскажет тебе историю про летающих людей. Ты узнал много интересных новостей. Иди в библиотеку и почитай книги, которые тебе предложит священник. И обязательно спроси про книгу, название которой ты не помнишь, но в ней говорится что-то о летающих людях. Прочитав ее, ты узнаешь, что летающие люди жили на острове Элеис. Обязательно надо посетить столь примечательное место. Сходи на пирс и спроси капитана «Белого дракона» об острове Элеис. Потом попроси тебя туда отвезти. Щас! Делать ему больше нечего. Его и здесь неплохо кормят. Сходи на маленький причал и поговори со старым моряком об острове Элеис, затем попроси помочь тебе попасть туда. За дорогу надо платить, а таких денег у тебя нет. Но вот если бы кто-нибудь смог найти Птичку старого моряка, тогда бы он помог... Иди на городскую площадь, к наперсточнику. Стукни его отверткой по голове и скажи, что хочешь получить в обмен на отвертку говорящую птицу. Возьми Птичку, посади ее на землю и поговори с ней. Действительно, огромное счастье – оказаться на свободе, на свежем воздухе. Потом иди на маленький причал и отдай Птичку старому моряку. В благодарность он скажет тебе идти к капитану «Белого дракона» и сказать, что старый моряк очень просил помочь тебе. Старик посадит Птичку в ящик, чем страшно ее огорчит. Птичкины вопли будут слышны очень долго. Иди к капитану «Белого дракона» и поговори с ним. Капитан согласится взять тебя, но отплытие откладывается на неопределенный срок. Видишь ли, штурмана нет на корабле. И какой-то прохиндей по имени Рупер Клакс спер ветер, наложив на него какое-то страшное заклинание, чтоб не появлялся впредь. Ну просто дурдом какой-то. Придется идти спасать ветер.
По Северной дороге иди в лес. За тобой увяжется какой-то ободранный ворон. Пройди в глубину леса по тропинке. Ворон догонит тебя и начнет громко каркать. Ба, да это же Птичка, единственная в двух мирах птица с чувством юмора. Поговори с Птичкой, спроси, почему она не со старым моряком. Она скажет, что ей осточертело сидеть в клетках за последние двадцать лет и пришлось удрать, благо сделать это было достаточно просто. И вообще Птичка очень тебе признательна за освобождение и если тебе вдруг понадобится птичья помощь, просто посвисти. Ах, ты свистеть не умеешь? Ну хоть в дудку подуди. Иди дальше в лес. Посмотри на мост: он сломан и пройти дальше нельзя. Вернись назад и познакомься с Бен-Банду. Это человек-еж. Живет он здесь. И у него большое горе – потерялся младший брат. Пообещай ему помочь в поисках и подуди в дудку. Попроси Птичку найти братца человека-ежа, если это возможно. Вернись к началу леса. В кустах справа на земле валяется бабулька, но ее почти не видно, так как она одета в маскировочный халат. Спроси ее, что случилось, и помоги ей подняться. Спроси, куда ей нужно идти, и проводи ее. Иди за бабкой в землянку. Когда старушка отлучится на пару минут, пройди в правый угол комнаты и найди шкаф, перевязанный цепью с замком. Возьми стоящую справа от шкафа метлу и переверни ею шкаф. Он развалится, и ты познакомишься с еще одним человеком-ежом. Возьми со стола маленький череп и брось его в окно. Возьми брата Бен-Банду на руки и вытолкни его в разбитое окно. Когда старушка-людоед вернется, плюнь ей в лицо и скажи, что жрать всех подряд нечестно. Подавиться можно. Дерни за сломанную половицу под столом, и старушка свалится в огонь. Выйди наружу и иди в деревню, в которой живет Бен-Банду. Поговори с маленьким человечком, сидящим в плетеном подвесном кресле, потом с вороном. Подойди к Бен-Банду и его брату и спроси, где находится пещера духов, о которой только что шла речь. Они покажут тебе потайной вход. Зайди в пещеру и ляг на кровать. Она находится перед грибами. Поговори с двойниками знакомых тебе людей. Не обращай на них внимания, это всего лишь духи...
Часть пятая, волшебная
С добрым утром, Эйприл. Выйди из пещеры и поговори с Бен-Банду, пожалуйся ему на привидения, которые не давали тебе спать всю ночь. Потом поговори с человечком в плетеном кресле. Он даст тебе кусок камня, доставшийся им от предков. Ага, да это же часть каменного диска, который ты ищешь! Выдери у Птички перышко из хвоста – хватит спать, делами пора заняться. Иди направо, по тропинке. Перейди через мост и сорви несколько розовых цветочков, растущих справа, в зарослях. Пройди вперед и снова направо. Поговори с дядькой, который то ли висит на кольце, то ли держит его. Да, понять в его смутной речи почти ничего невозможно. Посмотри вниз, направо. Там растут очень вкусные ягоды. Попробуй туда спуститься, потом хотя бы попробуй дотянуться до ягод. Посвисти. Ах да, ты не умеешь свистеть. Поиграй на флейте. Возьми Птичку и забрось ее в ягодные кусты. Птичка принесет тебе несколько ягод. Прямо в кармане перемешай их с розовыми цветами. Получившейся кашей намажь дядьке рот. Ну вот, теперь он хоть говорить может нормально. Это бывший моряк, наговорил в свое время чего-то лишнего, вот и охраняет против своей воли вход в волшебный замок. Пообещай помочь ему освободиться, и он откроет тебе дверь, ведущую в гору.
Здесь тебя ждет целый лабиринт. Подойди к скульптуре справа и положи в протянутую руку монетку. Фигура повернется и появится другая, с горящими свечами в руках. Задуй их. Возьми соль и перец – пиццу делать будем. Поднимись по лестнице слева и переверни песочные часы, которые чертик держит в вытянутой руке. Посмотри, где поднимается пролет лестницы. Поверни часы еще раз и сразу беги наверх. Справа перед зеркалом лежит лист бумаги. Попробуй взять его. Противное и страшное зеркало не позволяет это сделать. Ну ладно, как-нибудь в другой раз. Постучи в дверь, заложенную камнями. Поверни появившиеся песочные часы и беги налево по появившемуся мосту. Зайди в открывшуюся дверь. Подойди к обрыву перед дверью с каменной головой. Дай голове понюхать перца. Когда голова чихнет, пройди вперед и поднимись по ступенькам. Ты встретишь Рупера Клакса, паршивца, спершего ветер. Поинтересуйся у него, зачем он это сделал. Так просто, хотелось ему. И тебя сейчас он сотрет в порошок, мелкое ничтожество. Скажи, пусть трет во что угодно, только сначала пусть победит тебя, например, в счете. И даже не тебя, а твоего меньшого брата. Покажи ему калькулятор и предложи умножить немного на чуть-чуть. Пусть считает, урод волшебный, в арифметике он слабоват. Когда Рупер Клакс сдастся, скажи, сколько получилось у тебя, и отдай ему калькулятор. Рупер там и сгинет, арифметику с первого класса изучать отправится. Поднимись по ступенькам справа в лабораторию волшебника. Отодвинь штору и возьми с пола бутылку с жидкостью. Вторую бутылку, такую же, возьми с полки слева. Посмотри наверх. Там стоит еще одна бутылка с магической жидкостью. Но дотянуться до нее ты пока не сможешь. Отодвинь череп на столе справа и возьми еще одну бутылку. Посмотри поближе на череп, за ним найдешь последнюю бутылку. Вернись к полкам и прочитай книгу, лежащую на подставке справа. На обрывке страницы нарисован очень полезный рецепт невидимости. Изучи все жидкости, понюхай их и послушай. Ты достаточно легко соотнесешь содержимое пробирок с рисунками на рецепте. Снова посмотри на стол с черепом. Смешай белую, зеленую и голубую жидкости, наливая их по очереди в чан, стоящий на огне. Учти: смешивать все жидкости нужно в том порядке, в котором указано в рецепте. Забери пробирку с приготовленным снадобьем.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Спустись вниз и вернись к противному зеркалу. Выпей рюмашку невидимости и возьми лист бумаги. Глупое зеркало тебя не заметит! Вернись в лабораторию и положи найденный лист в книгу заклинаний. Теперь рецептов у тебя полно. Нужно изготовить все заклинания. Начнем с первого, предельно уменьшающего вес человека. Смешай: желтую жидкость, белую, голубую. Подойди к полке слева от окна, выпей только что сделанную жидкость. Подпрыгни и достань с самого верха еще одну бутылку. Теперь нужно изготовить все волшебные смеси. Начинай. Ветер: белая жидкость, красная, голубая. Взрыв: красная, красная, голубая. Волшебная связка: зеленая жидкость, желтая, голубая. Подойди к магическому кристаллу и посмотри на него. Потом полей его связывающей жидкостью. После этого взорви его другой жидкостью. Открой окно и поиграй на флейте. Отдай Птичке смесь для создания ветра и закинь ее в облака. Ветер принесет летучий замок к лесу. Когда Птичка вернется, забери пробирку – может, еще пригодится. Спустись вниз и иди в Меркурию. Иди на «Белый дракон» и расскажи капитану, как ты уничтожил Рупера Клакса и что ветра теперь будет сколько хочешь. В доказательство своих слов отдай капитану пробирку с заклинанием ветра. Сходи на постоялый двор и отдай синей женщине, стоящей около стойки, карту. Спроси, в чем причина ее плохого настроения. А-а, работы нет... А ты кто по специальности? Штурман?! Так полно работы! На «Белом драконе», например! Женщина с радостью согласится. Теперь можно отправляться в путь. Перед отплытием сходи в храм, пройди в левый коридор и поговори с Тобиасом. Скажи, что завтра отправляешься на остров Элеис. Он даст тебе талисман Равновесия на счастье. Очень полезная штука. Иди на причал и поговори с капитаном. Скажи, что ты с детства ненавидишь воду. Счастливого пути!
Часть шестая, мореплавательская
Когда сможешь оторваться от борта, иди к капитанскому мостику и спустись в трюм. Слева лежит мешок с мукой, а по нему ползают червяки. Съешь одну конфетку. Они, очевидно, испортились. Возьми липкий фантик и положи около дыры, из которой вылезает червяк. Он очень быстро прилипнет к бумажке. Забери червяка и фантик. Прихвати топор, стоящий справа от мешка. Вернись на палубу. Кажется, шторм разыгрался всерьез. Капитан велел изменить курс. Так ты никогда не попадешь на остров. Посмотри на бочку, стоящую справа, около борта. Достань из нее яблоко и посади на него червяка. Поднимись на капитанский мостик и отдай червивое яблоко капитану. Когда он убежит, посмотри на прозрачный шар с огоньками внутри. Наверное, это компас. Потом поговори с женщиной, стоящей за штурвалом. Спроси, почему судно изменило курс и что это за странный компас. Это спиритический компас. Он сам по себе знает все направления. Спроси, что такое шторм хаоса и чем он опасен. Попроси Тан дать тебе немного порулить. Она отойдет на некоторое время. Возьми талисман Равновесия и поднеси его к компасу, чтобы изменить направление. Оставь талисман на компасе. Позови Тан, скажи, что ты не справляешься и тебе нужна помощь. Когда Тан встанет к штурвалу, скажи, что пока ее не было, судно немного сбилось с курса и надо бы проверить компас. Тан заметит, что курс действительно надо изменить. Скажи, что шторм становится намного сильнее, чем раньше. Придет капитан и начнет давать указания по подготовке к шторму. Снова поднимись на капитанский мостик и забери с компаса талисман. Капитан заметит твое движение и потребует объяснить, что все это значит. Попробуй что-нибудь соврать про бабушкино наследство. Несмотря на все твои увертки, капитан отнимет талисман и запрет его в сундук, стоящий в трюме. Спустись в трюм и найди ящик. Он стоит под лампой. Разбей ящик топором, только не повреди обшивку судна. Да, не зря капитан не хотел брать тебя с собой... В общем, судно благополучно пошло ко дну...
Часть седьмая, подводная
Шторм кончился, корабль утонул. Ты спишь на каком-то обломке. Прилетит Птичка и разбудит тебя. Спроси, что случилось с экипажем. Ах, все уплыли на спасательной лодке. А эту дуру, как сказал капитан, решили оставить. Очень мило с его стороны. Когда разговор окончится и Птичка улетит, посмотри по сторонам. Периодически странное существо выглядывает из воды и вертит головой. Поговори с ним. Предложи ему почесать за ушком и попробуй его поймать за шею. Животное немного тебя покатает по подводному миру и затащит в непонятное сооружение, расположенное глубоко под водой. Посмотри на рисунки на стенах. Эти люди определенно могут дышать под водой. Посмотри на голубые точки на стенах. Это – воздушные полипы. Оторви один и засунь его в рот. Теперь и ты можешь дышать под водой. Нырни в проход в середине пузыря и плыви... Русалочка... Слева лежит раковина. Открой ее и возьми черную жемчужину. Посмотри на водоросли слева, чуть выше раковины. Плыви в город. Оторви от стены кусок голубого вещества. Плыви назад, в пузырь с воздухом. Достань кнопку и проткни себе палец. Капни капельку крови на голубое вещество. Возьми жемчужину и окуни ее в получившуюся смесь. У тебя получится золотая жемчужина. Проглоти ее. Безвкусная пилюля, дающая массу преимуществ живущему под водой. Снова плыви в город и возьми кривой гарпун, стоящий около стены. Плавучее существо, укравшее тебя, попросит не брать его. Слева в нише возьми кристалл. Поговори с существом. Ого, это королева Третьего города. Покажи ей кристалл и спроси, что это. Так, малышня балуется. Плыви к зарослям около раковины и отодвинь камень рядом. Возьми второй кристалл. Еще дальше отодвинь камень. Откроется вход в пещеру. Плыви туда и возьми еще два кристалла. Посмотри на каменный алтарь в центре пещеры. На четыре голубые отметки надо расставить найденные кристаллы. Начнем с левого верхнего угла алтаря. На табличке около него нарисована волна. Поставь туда коричневый кристалл. Поверни его так (вместо обычной функции общения при прикосновении к кристаллам появляется возможность поворачивать их по часовой стрелке), чтобы грань, на которой нарисована волна, смотрела из круга. В правый верхний угол (табличка – рыба) поставь желтый кристалл. Напружу должна смотреть грань с гарпуном. В правый нижний угол (табличка – глаз) поставь серый кристалл. Сторона с глазом должна смотреть наружу. В левый нижний угол (табличка – гарпун) поставь зеленый кристалл. Сторона с рыбой должна смотреть наружу. Теперь нужно правильно повернуть кольца внутри круга. Одно, с горшком, не крутится. Оно уже стоит на своем месте. В левом верхнем углу должна оказаться табличка с огнем. В правом верхнем – табличка с птицей. В правом нижнем – табличка со знаком мирум. Если все установлено правильно, камни в центре алтаря разойдутся в стороны и кристаллы засветятся голубым огнем. Теперь вся пещера ярко освещена. Посмотри на рисунки, которые находятся на стенах пещеры. Оказывается, все местные жители прибыли из космоса.
Вернись в город и поговори с королевой. Расскажи ей о найденных рисунках. Королева не поверит тебе и захочет их увидеть. Отведи ее в пещеру. Потом вернись в город и возьми гарпун. Спроси у королевы, где находятся обломки «Белого дракона». Оказывается, они совсем недалеко от воздушного пузыря. Плыви туда. На тебя нападет гигантская рыба. Воткни ей гарпун в правый глаз. Когда рыбка сдохнет, вырви у нее зуб, чтобы доказать, что этот монстр мертв. Вплыви в большую дыру и забери свой талисман. Он висит на небольшом крючке справа. Вернись в город, покажи королеве зуб гигантской рыбы и скажи, что она мертва. Потом покажи королеве свой талисман как доказательство высокой миссии, возложенной на тебя. Плыви в пещеру. Слева на стене есть круглый голубой символ с мелким узором. Приложи к нему свой талисман. Забери из открывшейся ниши зеленый камень. Он похож на часть диска, но очень маленький. Вернись к королеве и покажи ей найденный камень. Поговори с королевой и попроси отдать тебе недостающую часть. Когда королева замолчит, еще раз заговори с ней, и она отдаст тебе часть диска. Да и на землю уже пора возвращаться...
Часть восьмая, островная
Земля! И воздух! Пляж, короче. Вытащи из досок справа веревку и иди налево. Посмотри на развалины. В одном месте среди них есть провал. Привяжи веревку к небольшому деревцу и спустись вниз. По камням доберись до самого дна. В куче хлама около воды найди и забери каменный ключ. Поднимись на поверхность и забери веревку с собой. Обрати внимание на цилиндрическую колонну около дерева. Это эхофон. Иди на пляж и сыграй на флейте. Расскажи Птичке немного о своем путешествии и спроси, чем она занималась во время твоего отсутствия. Потом возьми ее и забрось подальше в джунгли. Пусть сверху все рассмотрит и поможет тебе ориентироваться на незнакомом острове. Пройди направо, вдоль пляжа. Посмотри на деревню и поговори с большим крабом, который копошится на берегу. У него явно какие-то проблемы и ему нужна помощь. Но какая? Понять ничего нельзя. Потрогай его. Пройди дальше и поднимись по ступенькам. На скале стоит еще одна цилиндрическая фигура. Вернись на пляж и иди вперед, к вулкану. Посмотри на большое дерево со странным сооружением в кроне. Теперь ты сможешь подойти к дереву. Залезь в рот к гигантской статуе. Вставь ключ в треугольное отверстие и поверни его. Светящийся символ наверху изменится. Посмотри в телескоп в левом углу. При некоторых положениях ключа он показывает на три цилиндрические колоны. Запомни, какие символы им соответствуют. Вылезь изо рта и иди к большому дереву. Вот и третий эхофон. Справа растут красные цветы. Иди к ним. Ты невольно разбудишь трех веточников, валяющихся на поляне. Поговори с ними со всеми обо всем. После разговора залезь на дерево и посмотри на деревянную лунную пушку и на тропинку на ближней стороне горы. Спустись вниз и спроси веточников, почему они не доделали свою пушку. Им, оказывается, храп мешает. И вообще проблем в жизни много, а виноват во всем гигант Квоман, который все время спит где-то в лесу. Вот если бы его разбудить... Правда, воспользовавшись эхофонами, можно устроить неплохой шум в лесу, может, Квоман и проснется. Главное – правильно сориентировать их друг на друга. Посмотри на подножие эхофона. Вставь в отверстие в центре каменный ключ. Его можно крутить по часовой стрелке, можно – против часовой. Соответственно, вращаться на цилиндре будут уши и рот. Установи на круге, соответствующем рту, знак, похожий на яблоко с двумя усиками. Для ушей поставь знак, похожий на S. Вернись на пляж и, пройдя мимо деревни, поднимись на скалу. Снова посмотри на самое основание эхофона. Установи знаки: для рта – стрелка, для ушей – S. Вернись назад и пройди к развалинам. На третьем столбе установи знаки: для рта – фигуру, напоминающую букву А в скобках, с черточками по бокам, для ушей – яблоко с двумя усиками. Вернись к большому дереву и крикни погромче в эхофон. Если все установлено правильно, эхо пройдет по все столбам и попадет в гигантскую фигуру.
Квоман малость обалдеет и проснется. Поговори с ним, попроси помочь. Скажи, что хочешь стать его другом и тоже хочешь помочь ему. И что вам лучше поговорить напрямую, без эхофонов. Квоман согласится и скажет, как его найти. Навести своего будущего друга. Поговори с ним, спроси, как он оказался на острове и чем он тут занимается. Попроси его помочь крабу, который валяется на берегу около деревни. Квоман согласится и пойдет на берег. Помочь, оказывается, было просто, следовало только силу приложить. Когда краб убежит, Квоман пойдет на скалу ловить рыбу. Иди за ним. Спроси, в чем проблема и почему рыба не клюет. Нужна какая-нибудь вещичка, цветная и легкая, для наживки. Отдай Квоману розовый фантик от конфеты. Вернись к веточникам и скажи, что они могут продолжать работать, шум им больше не помешает. Поднимись на дерево за ними следом и спроси веточника, который стоит справа, чего им не хватает для завершения работы. Чего-нибудь тонкого и прочного – для катапульты. Увы, твоя веревка не подходит. Сходи на берег, проведай своего друга Квомана. Он, оказывается, уже рыбку поймал, зажарил ее и съел и тебе, кроме костей, ничего не оставил. Возьми большую изогнутую рыбью кость и сними с удочки леску. Прикрепи рыбью кость к веревке. Вернись на большое дерево и отдай веточнику-надсмотрщику леску. Когда лунная пушка будет готова, спроси, кто будет ее испытывать. Хм, никто не хочет. Ты тоже откажись. Заряди пушку рыбьей костью с веревкой и нажми на пусковой крючок. Кость зацепится на другой стороне пропасти за корягу. Перелезь по веревке на тропинку. Пройди вперед и подойди к краю обрыва. Посмотри на поднимающиеся потоки воздуха. Поговори со странным существом с крылышками, стоящим на другом берегу. Спроси, где находится деревня и не опасно ли жить около вулкана. Также спроси, куда ведет дорога. Выпей зелье, делающее людей очень легкими. Заклинанием ветра подействуй на воздушный поток. Разбегись и перепрыгни на другую сторону. Не в меру любопытному местному жителю скажи, что ты существо, приносящее ветер. Он очень обрадуется и отстанет от тебя. Поднимись по ступенькам наверх. Обрати внимание на потертое существо, сидящее у дороги. Спроси его, куда тебе идти. Поднимись выше и поверни направо. Посмотри на маленького алатятина, играющего рядом. Познакомься с ним. Оказывается, это девочка, ее зовут Саена, а ее папа работает стражником. Предложи ей подружиться и спроси, где другие дети и почему она сама не в школе. Потом пройди еще правее и поговори с Нимой. Она сидит за горшками.
Поднимись по ступенькам наверх и поговори со стражником. Чтобы пройти в башню, нужно ответить на несколько вопросов, касающихся древних сказаний. Спроси, о чем идет речь. Только тот, кто знает сказания Ветра, Звезд, Моря и Возвращения Домой, может пройти в башню. Скажи, что на эти каверзные вопросы ты ответишь чуть позже, и спустись вниз. Поговори с Нимой. Спроси, знает ли она что-нибудь о четырех сказаниях. Ага! Она знает историю Возвращения Домой! Ну так рассказывай, деточка. А ты слушай и запоминай. Потом спроси Саену про те же сказания. Попроси ее рассказать об истории Воздуха. Спустись на пролет лестницы ниже и поговори с бродягой. Он сможет рассказать тебе историю о Море. Очень впечатляет! Спустись к обрыву и спроси охранника, что знает он. Он знает все! Но тебе интересно послушать про историю Ветра. Послушай. Поднимись ко входу в башню и скажи охраннику, что ты можешь ответить на все его вопросы. ОК. На вопрос про ветер ответь: Бактаана. На вопрос про Звезды ответь: Дух. На вопрос про Море прошепелявь: Октаво. На вопрос про Возвращение Домой ответь: иди сам домой и не поворачивайся. Шучу. Лучше скажи: Сломанный горшок. Вот и все! Поднимись по ступенькам. Поговори с алатянским толмачем-трепачем. Что это он: подойди поближе, я тебя не слышу. Опять! Подойди поближе, я тебя не вижу. Подойди поближе, девочка... Серый Волк какой-то! Ну что ж, Красная Шапочка подойди, деваться некуда. Поговори о жизни. Разговор будет довольно долгий, но нужно спросить обо всем. Сплавайте в пещеру коконов. Продолжи разговор. Главное – соглашайся, кивай почаще... Когда окажешься перед огромной горой, возьми немного песка. Поговори с появившимся голубым ртом. Сверху упадет пара песчинок, и ты сможешь войти в отверстие, открывшееся выше. Перед тобой оказался гигантский ротоглаз. Посмотри – там, кажется, что-то в глазе застряло. Вынь этот предмет. Поговори с глазом. Жалуйся на все беды подряд, ничего не пропускай. Получишь кучу полезных вещей. Поговори с тенью... Скажи, что вообще-то теней с детства не боишься... Ложись поспать. Пора уже...
Часть девятая, короткая
Поговори с тенью еще раз. В конце концов, не такая уж она и страшная. Ты окажешься на причале. Иди в город наверху. Вдруг, откуда ни возьмись, появился в-рот-зажрись. Страшный и голубой. Создай портал и прыгни в него. Ты окажешься в церкви. Поговори со священником. Спроси, где Кортес и кто он такой. Если все так будут отвечать на вопросы, можно остаться дураком... Выйди на улицу и спустись в подземку. Езжай домой, в пансионат: надо же переодеться, а то ходишь неизвестно в чем... Вот ты и дома. Твоя подруга скажет тебе быстренько смыться. Смывайся! Не вышло... Быстрее надо было! Дальше делай то, что говорят появившиеся нехорошие дяденьки. То есть отвечай на вопросы. Когда начнется стрельба, беги на второй этаж. Около твоей двери стоит Зак. Спроси, что вообще происходит внизу, что за бардак. Он тебе начнет объяснять, а тут-то его и прибьют нехорошие люди. Быстро открой дверь и запрыгни в свою комнату. Подбеги к окну и посмотри в него. Внизу течет грязная зеленая река... Ну, быстрее прыгай туда! Выйди из реки на берег около пансионата. Иди в кафе. Ой, дядька плохой стоит около входа в пансионат! Ну, у тебя ведь есть кусочек невидимости. Выпей заклинание и беги в кафе, не обращая внимания на крики стражника. Тебя начнут ловить непонятные люди. В это время странная, никогда не открывающаяся дверь начнет светиться ярким голубым светом. Беги в нее. Оп-с! Не поймали... Поговори со старушкой, сидящей около камина. Спроси, откуда он знает твое имя и что происходит... Все смешалось... Лучше ничего никогда не спрашивать... Почему? Да потому! Беги в появившуюся голубую дверь. Вроде снова Аркадия...
Часть десятая, немного прикольная
Точно – Аркадия... Сходи к зеленому дереву и поговори с Абнакусом. Он даст тебе кусок диска. Спроси, почему он не дал тебе его раньше. А чтоб тебе же его и не таскать.. Сволочь поганая... Приколись! А мы голову ломали, где еще один кусок взять. Живи, паршивец. Сходи к Вестхаусу и поговори с ним. Потом иди в библиотеку и поговори со священником. Поднимись наверх, к яркому золотому кругу. Попробуй использовать заклинание связи на своем талисмане. Разложи каменные части диска по их местам, начиная с верхнего левого угла. Почему-то все заело. А, понятно, голуби обделали. Позови Птичку, поиграв на флейте. Спроси, где ее носило. Закинь Птичку на темную фигуру слева. Попроси ее счистить голубиный помет. Настойчиво попроси. Вот теперь все в порядке. Вся механика работает. Спустись вниз, в библиотеку, и поговори с Ериным. Спустись еще ниже и поверни большое колесо справа. Вода уйдет. Спустись по ступенькам в бассейн и забери каменный диск, лежащий около ступенек. Поднимись на самый верх и иди в город. Ага, твари противные поналетели... Ты их прогони... Если сможешь.
Часть одиннадцатая
Родная мастерская! И тут принято рисовать. Возьми палитру и нарисуй что-нибудь. Ты перенесешься к возродившемуся дереву. Поговори с белой птицей. Но вот беда: твоя мать умирает. Спроси, чем ты можешь помочь. Все старое когда-нибудь заменяется новым. Помочь, к сожалению, нечем. Зато теперь искусство перехода из мира в мир доступно тебе практически полностью. Возьми кристалл и ничего не бойся. И еще одна проблема, которую надо решить: найти кого-нибудь, кто способен понять звездную карту.
Кстати, Бернс обещал тебе сделать удостоверение личности. Езжай в доки Ньюпорта и навести его в мастерской. Поговори с ним и забери свое фальшивое удостоверение. Покажи Бернсу звездную карту и попроси помочь тебе в ней разобраться. Флиппер никогда сразу ничего не делает. Опять ему нужно время. Вернись в подземку и езжай на метрокруг. Пройди по мосту налево, мимо полицейского, и войди в лифт. Справа стоит мусорный бак. Забери из него коробку из-под пиццы. Посмотри на магазин одежды в левом углу. Зайди внутрь и переоденься. Зайди в Шаттл и поговори с полицейским. Узнай у него, где находится здание MTI. Выйди в проход, ведущий на улицу. Поговори с Джералдом. Покажи ему коробку из-под пиццы и скажи, что ты работаешь в службе доставки товаров. Слева откроется дверь. Иди туда. Очень странный кабинет. Подойди к столу и посмотри, что лежит в ящиках. Придет хозяин кабинета. Поговори с ним и попробуй убежать. Ну вот, теперь тебя грабят. Придется отдать все, что было нажито непосильным трудом. Пройди в соседнее помещение. Когда разговор с Мак-Алленом закончится, посмотри на компьютер с панелью управления справа. Стукни полураздетого мужика, который начнет приставать к тебе, чем-нибудь тяжелым. Найди кнопку контроля за помещением и открой дверь. Выйди наружу. Постарайся отвязаться от противного мужика и беги в правый ближний угол площадки. Пройди по небольшому мостику с круглыми перилами. Появится Кортес и убьет приставучего мужика. Поговори с Кортесом. Посмотри, как Кортес будет драться с Мак- Алленом. Увы, увы. Вернись в лабораторию и с помощью компьютера подними непонятный агрегат в центре зала. Забери каменный диск с драгоценными кристаллами. Спустись в метро и езжай к Бернсу. Пора узнать, что показывает звездная карта. Поговори с Бернсом. Здесь уже кто-то побывал до тебя. В Бернсе сделали несколько дырок. Посмотри на дисплей, показывающий определенное место на звездной карте. Как-то туда нужно попасть. На подземке езжай на метрокруг и поднимись на лифте наверх. Пройди в дверь, соседнюю с ведущей к Шаттлу. Подойди к странной девушке с зачатками синих крыльев на спине. Поговори с ней и спроси, как у нее дела. Потом скажи, что хочешь записаться в колонисты и посмотреть новые миры. Нет проблем, звездный корабль как раз отбывает. Имя, фамилия, семейное положение, отпечатки пальцев...
Часть двенадцатая, космическая
Посмотри вокруг. Все почти как на Земле. Пройди в левый конец зала и выйди в голубой проход. Не выходится. Пойди в женский туалет. Потом – в мужской. Купи в висящем на левой стене аппарате несколько возбуждающих таблеток, использовав свою кредитную карточку. Отодвинь левый мусорный бак и посмотри на решетку. Возьми монетку и отверни винты на решетке. Залезь в открывшийся ход. Посмотри на голубой экран слева внизу. Найди вход в первый туннель и иди туда. Посмотри на камеру, висящую на потолке. Отсоедини кабель, идущий к ней. Не дожидаясь, пока тебя поймает охранник, лезь назад. Иди во второй коридор. Насыпь купленные таблетки в кофе, стоящий справа на столе. Придет охранник и выведет тебя в общий зал. Снова иди в мужской туалет и пролезь во второй ход. Подожди немного, пока охранник не выпьет свой возбуждающий кофе и не убежит. Вылезь наружу и посмотри на монитор компьютера слева. Пошарь по карманам висящего рядом пальто и забери цилиндрический цифровой ключ. Посмотри на карту безопасности, висящую слева на стене. Сними охрану с тюремных камер. С первого раза это может не получиться. Тогда отправь на обед кого-нибудь еще, а уже потом вернись к посту около камер. Еще раз посмотри на компьютер, чтобы узнать, кто в какой камере сидит. Выйди через правую дверь и иди в дальний коридор. Открой крышку на столбике с цифрой пять и вставь в замочную скважину найденный ключ. Пятая камера откроется и выйдет человек. Поговори с Адрианом. Вернись к карте безопасности и отправь на обед охранника, стоящего около воздушного шлюза. Вместе с Адрианом идите туда. Нажми на яркую светящуюся кнопку слева. Справа откроется решетка и появится космическая капсула. Посмотри на нее. В центре капсулы, справа от красного огонька, расположена очень маленькая, почти незаметная панель управления. Найди ее и посмотри, насколько аппарат подготовлен к полету. Не хватает воздушных фильтров. Вернись в комнату охраны и отправь обедать охранника, стоящего около склада. По левому коридору иди туда. Подойди к голубому монитору справа и с его помощью узнай, фильтры какой марки тебе нужны. Посмотри в ящиках, стоящих в левом дальнем углу зала, и возьми фильтры. Вернись в комнату охраны и снова убери охранников из туннеля около воздушного шлюза. Иди туда. Вставь воздушный фильтр в панель управления. Нажми на желтую кнопку слева. Скажи Адриану, чтобы садился в капсулу. Убеди его в необходимости полета. Когда Адриан улетит, садись в следующую капсулу и догоняй Адриана. Космос ждет тебя.
Часть тринадцатая, испытательная
Все вокруг такое красивое и искрящееся... Посмотри на обломки капсулы и попробуй вспомнить, как тебе удалось приземлиться. Иди в голубую пустыню. Позови Адриана – должен же он был где-то высадиться. Иди по направлению к башне. Огромная непонятная зеленая фигня, болтающаяся в воздухе, всего-навсего – Хаос. Маленький, ужасный и бестолковый. Стукни по нему магическим амулетом. Нечего детей пугать, пусть сматывается. Посмотри на другую сторону пропасти. Если бы у тебя были крылья, то можно было бы перелететь. А так придется обходить. Иди к башне. С пространством происходят странные вещи. И с тобой – тоже. Лет тебе теперь около восьми. Поговори с папочкой и отдай ему золотое кольцо, которое он же тебе и подарил. Скажи, что не держишь зла и прощаешь его. Когда окажешься в голубой пустыне, иди в сторону башни. Посмотри на башню. Перебраться туда нет никакой возможности. Поиграй на флейте. Прилетит всекосмическая межгалактическая Птичка. Поговори с ней. Потом забрось Птичку на башню и попроси осмотреть там все. Еще раз забрось Птичку в туман и спроси, что она видела. Вообще ничего не видела, все белое и мутное. Теперь забрось Птичку на верх башни и попроси принести тебе водички. Выскажи недоумение по поводу отсутствия чего-либо в тумане и забрось туда Птичку еще раз. Появится мост, ведущий в башню. Посмотри в пропасть и позови Птичку. Иди в башню по мосту. Подойди к отверстию в центре большого круга и посмотри на воду. Положи туда каменный диск с кристаллами. Посмотри, как вода преображается. Когда из воды появится голубая ладонь, дотронься до нее. Поговори с пришедшим Адрианом. Встань на круги вместе с Адрианом и поднимись на верх башни. Еще раз дотронься до маленького круга и спроси Адриана, почему ничего не происходит. А вот и тот, кто собрался все объяснить. Мистер Гордон собственной загадочной персоной. Но его слова не понравятся Адриану. Начнется серьезный разговор. Когда мужчины начнут драться, достань магический талисман и покажи его Гордону. Ты излечишь его и вернешь его к нормальному существованию... Он – следующий, тринадцатый хранитель Равновесия. А ты... Ты просто-напросто Эйприл Райян. И тебя ждет колледж и художественная мастерская...
Пройди по мосту и забери Птичку с собой – нечего ей делать в этом неприятном месте...
Часть тринадцатая, последняя
Странно все-таки устроена человеческая память. Невозможно понять, почему что-то мы помним вечно, а что-то забываем на следующий день. История о Равновесии закончилась, все ушли... Спроси поседевшую Птичку, может ли она еще летать...
________________________________________
Паутиновые вести
Узок, очень узок круг любителей этой замечательной игры, которым не лень сделать небольшой сайтик и вывесить на всеобщее обозрение. Почему-то практически все стремятся узнать что-нибудь интересное, а вот рассказывать не хотят. Предлагаю твоему вниманию несколько интересных ссылок на углы Мировой Паутины, где ты сможешь узнать некоторые интересные факты, не отраженные в самой игре, но, тем не менее, имеющие к ней самое непосредственное отношение.
tlj.adventuregamer.com/index.shtml – на мой взгляд, самый лучший сайт, рассказывающий об игре. К услугам желающих есть почти все, что может пожелать игроманская душа. Болталка, идущая в режиме реального времени. Доска вопросов и ответов – здесь практически на любой вопрос можно получить несколько квалифицированных ответов. Есть весьма подробное описание двух миров – Старка и Аркадии. Короче, полазив по всем разделам сайта, ты поймешь, что не поиграть в «The Longest Journey» ты уже не сможешь.
www.longestjourney.com – официальный сайт от создателей игры. Здесь можно напрямую пообщаться с авторами и задать им разные вопросы. Есть возможность скачать бесплатную демо-версию, послушать музыкальные композиции. Есть раздел полезных подсказок, пользуясь которыми, можно все равно застрять и, судя по книге отзывов, еще больше запутаться.
Немного тайн не помешает
Мало кто обращает на это внимание, но авторы игры добавили в основное меню возможность полистать Книгу секретов. Посетив ее, ты сможешь послушать различные музыкальные фрагменты, создающие ощущение пребывания в мире магии; услышать, как поет Эйприл Райян; посмотреть на некоторые любопытные рисунки, не вошедшие в основную версию игры; и, разумеется, узнать несколько секретов. Единственная загвоздка – попасть в эту Книгу сразу, в самом начале, нельзя, только в процессе игры ты найдешь в нее вход. Но вот самое главное и интересное: создатели квеста утверждают, что если ты сможешь найти всех без исключения персонажей игры (беседы с некоторыми из них не влияют непосредственно на развитие событий, поэтому разглядеть их бывает довольно трудно), поговорить с ними абсолютно на все возможные темы и исследовать все предметы, встречающиеся на пути Эйприл, то в самом конце, после финального разговора в башне хранителя Равновесия, появится невидимый переход в волшебный театр Аркадии. В нем все сказочные участники предыдущих событий собираются вместе и рассказывают друг другу очень смешные истории из жизни двух миров.
Птичка-невеличка
Один из основных спасителей мира – старая, потрепанная ворона, проведшая несколько лет в тюремном заточении за свой цепкий ум и хорошо поставленную речь. Знает много полезных вещей, но не знает, зачем. Из самохарактеристики Птички: самая умная, самая обворожительная, самая замечательная птица, которая когда-либо рассекала голубые просторы волшебного неба. Обладает великолепно развитым чувством юмора и патологически ленива. Чтобы заставить ее что-нибудь сделать, необходимо пару раз стукнуть кулаком ей по лбу и вообще приложить грубую физическую силу. Обожает разговаривать, порой прервать поток красноречия бывает очень трудно. В пище неразборчива. Умеет пользоваться магическими заклинаниями, как правило, не по назначению.
Любопытная статистика
В игре более 150 различных мест, которые придется посетить. Несколько сотен обычных и не очень предметов, которые необходимо исследовать или использовать. Примерно 50 персонажей, с которыми можно и нужно поговорить. При создании каждого из NPC использовалось около тысячи полигонов. Большое количество интересных головоломок. Некоторые из них решаются путем переговоров, некоторые – нахождением, соединением и применением разных предметов. Есть несколько классических puzzles. Если точно знать, что и как надо делать, и все время бежать, то прохождение игры занимает около сорока часов.
Из интервью с автором игры
«Меня зовут Рагнер Торнквист. Я продюсер, автор и ведущий дизайнер игры «The Longest Journey», которую создала молодая норвежская фирма FunCom. Одной из самых известных моих идей является «привидение Каспер», которого я делал для игр на PlayStation и Sega Saturn. Создание TLJ абсолютно поглотило меня. Я полностью погружен в нее все свое время в течение последних двух с половиной лет. Сама идея о существовании двух миров и о хранителе Равновесия между ними была воплощена нашей фирмой в другой игре: Split Realities. По некоторым причинам игра не вышла в свет, но сама идея очень понравилась. На ее основе и были создана новая игра. Хотя все персонажи TLJ и сама история уже не имеют к Split Realities никакого отношения. Я являюсь большим поклонником работ LucasArts и, несомненно, это сказалось на моей работе над TLJ. Но я не стремился делать что-то похожее. Несмотря на наличие нескольких смешных моментов, игра получилась достаточно серьезная».
Параллельные прямые все-таки пресекаются
Старк – второе название Земли, нашей голубой планеты. Старк – мир знания, науки, порядка. Люди считают эти понятия вечными и незыблемыми. Волшебство и магия появляются только во сне и в воображении. Наука двадцать третьего века ушла необычайно далеко вперед. Изобретены летающие такси, а колонизация и освоение планет в разных галактиках не только кажутся обычным делом, но и служат неплохим бизнесом многим фирмам.
Аркадия – мир-двойник Старка. Практически быт в нем почти не отличается от параллельного мира, но все достигается применением магии и заклинаний. Нужен ветер – иди к колдуну. Из-за большой магизации общества отсутствуют многие знакомые нам технические приспособления (ввиду полной ненадобности). Абсолютно нормально воспринимается наличие где-то неподалеку Великого Хаоса, который этот самый хаос периодически и устраивает.
Точка пересечения параллельных – Shifter, человек, который через страну грез может переходить из одного мира в другой. Подобная способность есть всего у нескольких людей, но даже они не все знают, как ею пользоваться. Вот девочка Эйприл Райян не знает и знать не хочет. А все ж попала...
Отщепенцы
В Аркадии есть создания растительного происхождения, которые не согласны с существующим магическим порядком. Это – веточники. Они считают, что почва в Аркадии абсолютно не подходит для их успешного разветвления и укоренения. Вся их деревянная жизнь направлена на то, чтобы покинуть ненавистный мир и переселиться на Луну. Средством переезда они избрали лунную пушку, которую, с небольшими перерывами, строят на самом высоком дереве своего острова. Если хочешь пустить корни на Луне, присоединяйся! Загранпаспорт не требуется
1143 Прочтений • [DreamFall: THe Longest: Journey: Полное прохождение (#4510)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]