Sacred 2: Fallen Angel: Прохождение игры
Для начала прохождения выберите класс персонажа, кампанию (тьма или свет), своё божество и сложность. Я выбрал своим персонажем эльфиху, а божеством Кибелу. Собственно, персонаж влияет только на начальную точку, разницы в дальнейшем прохождении Sacred 2 нет, а божество влияет на специальный приём. Также я решил играть на бронзовом уровне в кампанию света. Ну что ж, Анкария ждёт!
Прохождение игры Sacred 2
Вы подоспели как раз вовремя, ваш персонаж как раз готовится окончить академию, победите в бою однокашника и поговорите с наставником. Она скажет, что ему нечему вас учить, и вы теперь свободны. Расшвыривая толпы воров и убийц, идите в столицу, она отмечена на карте в виде оранжевого кольца (эта метка всех сюжетных заданий, метка всех побочных — серое кольцо). Учтите, что при сохранении (или гибели) вы всё равно будете начинать свой путь из академии, во всяком случае, первое время, до тех пор, пока вы не начнёте пользоваться обелисками возрождения (благо они разбросаны по всей карте).
Добравшись в место назначения, эльфихе подумается, что было бы неплохо поговорить со старостой. Идите к нему. Так и есть, у старосты проблемы — бандиты похитили драгоценности, которые были предназначены на уплату деревенских налогов. Найдите разбойников и отберите украденное.
Отобрав украденное, несите деньги сразу же сенатору Гракхусу, хотя в сенат вас не пустят, поэтому идите в таверну Пьяный эльф, это недалёко. Там поговорите с человеком, который предложит вам отнести деньги учителям, которые строят новую школу, а не снабжать коррупционера Гракхуса деньгами. Сказано — сделано, всё равно не свои деньги тратите. Учителя находятся в этом городе, возле обелиска и портала.
Потом снова найдите Лиоселата, он предложит вам отправиться по следам экспедиции в орочьи земли, собственно выбора у вас никакого. Сначала поговорите со связным у Стены Эльфов, там есть секретный тоннель, который ведёт в земли людей. Поскольку путь неблизкий, советую прикупить коня, если вы этого ещё не сделали. Связной скажет идти после туннеля в трактир, находящийся в деревушке на востоке, там останавливалась экспедиция. Трактирщик скажет, что пару месяцев назад эльфийская экспедиция действительно останавливалась у него и, если кто-то и знает куда она пропала, то это человек по имени Явтар — проводник экспедиции.
В трактире он бывает редко, так что придется искать ещё и его. Он находиться в подземелье. Поговорите с ним, и он захочет вас проучить, чтобы вы не совали нос не в свои дела — оказывается, что Явтар работорговец. Отсюда можно предполагать, где находится экспедиция. Когда попытка проучить вас закончится, поговорите со спасёнными рабами, одна из рабынь скажет вам, что Явтар всего лишь пешка и попросит вас найти свиток избавления для её сестры, которая находиться при смерти. Свиток нужно взять у целителя, он недалеко. Возьмите и идите к больной. По приходу вы обнаружите её совсем здоровой, причём больная будет благодарна именно вам. Она скажет, что настоящее имя Тягача — главного работорговца — Энадрис и живёт он в Орочьей тропе. Направляйтесь туда и найдите подлеца, но сначала запаситесь эликсирами.
Эндариса вы застанете в глубочайшем ужасе, он согласен прекратить заниматься работорговлей, если вы убьёте голема, который напал на деревню. Можете ему поверить, он не лжёт. С големом проще всего справляться, используя заклинание Огонь предков и Кобальтовый удар, пока одно восстанавливается, атакуйте другим. Действовать нужно быстро — синяя полоса защиты быстро восстанавливается. После того как голем будет повержен, Эндариас ещё раз даст обещание завязать с работорговлей, скажет, что однажды видел такого голема в месте, где магия течёт из земли (так говорят орки и туда то и направлялась эльфийская экспедиция) и скажет, что вас ждёт в академии странный человек. Может быть это Лиоселат?
Да это он, он попросил вас отправиться в земли орков, туда, откуда пришёл гигантский голем. По его словам, там должно быть ещё много разных монстров — магия бьющая ключом может создать и не такое.
В точке назначения поговорите с орком-воином из клана Груаг. Он потребует доказательств того, что вы воин. Идите и уничтожьте энное количество элементалей, которых в этом месте, как и говорил Лиоселат, полно и возвращайтесь к зелёнокожему. Он будет сильно удивлён и отправит вас к какой-то мудрой женщине. Она прочитала ваше предназначение, но, увы, ничего не сказала, зато сделала вас почётным членом клана. Поздравляю. Поговорите с воином из вашего клана, он скажет, что если вы хотите поговорить с вождём, вы должны проявить себя как настоящий воин.
Защитите одну из орочьих деревень от троллей. Главный орк прикажет вам принести зубы десяти троллей. Надо так надо, идите, пересчитайте врагам зубы. Будьте аккуратны — тролли не только сильные противники, но и имеют неприятную привычку швыряться камнями. Но, пожалуй, самые неприятные тролли — тролли-шаманы. Тот орк сделает вам миленькое ожерелье из зубов, которое вам предстоит отнести вождю в знак вашей храбрости. Вождь орков велит вам убить предводителя клана Ор-Тага, собственно, далеко ходить не надо — предводитель сам напал на лагерь. Теперь идите в лагерь Великого Вождя клана.
Вождь скажет, что всем оркам угрожает водный монстр, которого можно победить, только иссушив устье реки, проводите туда шамана орков. Когда река будет иссушена, настанет время заняться монстром, к нему ведёт дорога за дверью в подземелье, та, которая была закрыта. Дойдя до места, вы обнаружите кальмара-переростка, к сожалению, мне некогда было считать количество его щупалец — он ими активно пользуется. Причём, этот кальмар магический — умеет не только атаковать чернилами, но и бить током, впрочем, ему это не сильно поможет, поступите с ним, так же как и с големом, с тем лишь исключением, что атаки огнём под водой не действуют, атакуйте над ней.
После победы идите к вождю, он скажет, что в долгу перед вами и скажет, где содержится экспедиция эльфов и даже разрешил их освободить. Освободите соплеменников. Неблагодарный эльф, поинтересуется, почему так долго и велит вам отправляться к серафимам, чтобы добыть информацию об утечке магии из старых трубопроводов. Значит, ваш путь лежит на север, на остров серафимов.
Идите в порт и попросите капитана взять вас с собой, по прибытию идите прямо к цели. Там служанка-серафим попросит вас найти части скульптуры и отнести их к библиотекарю, который сможет сказать что-нибудь полезное. Он скажет, что Большая Машина была построена серафимами для того, чтобы вытягивать из мира магию и превращать её в энергию. Однако никто после Великой Войны уже не знает где находиться её ядро. Поговорите со старейшиной серафимов Софией, она находится в башне серафимов. София поведает вам о предназначении её расы — они были призваны оберегать Анкарию до возвращения Творца, единого бога существующего в разных ипостасях. София скажет вам, что на остров прибыл ваш наставник Лиоселат, поговорите с ним. Он скажет, что всё сходиться, там, где произошла течь, должно рождаться большое количество монстров, а местонахождение ядра управления Большой Машиной может знать только дракон Мер-Кил, вам нужно к нему. Но сначала идите к библиотекарю, пусть он расскажет, как защитить себя на пути в страну драконов. Выяснится — для того чтобы защититься от дракона, нужна чешуя дракона, а точнее — амулет из неё. Отправляйтесь на поиски, благо все точки отмечены на вашей карте, не бойтесь, вам не придется в одиночку драться с драконом — вам поможет охотник на драконов.
Не хотел вас разочаровывать, но дракон уже мёртв. Охотник отдаст вам часть драконьей чешуи. Освободите пленников дракона и поговорите с Блекхамером — он знает каждый камень в землях дракона.
Он попросит вас освободить путь на аванпост от дракона. Кроме того, что вы получите много опыта, вы сможете добыть ещё драконьей чешуи. Против огнедышащего чудища особенно эффективны ледяные заклятия. Погубив ящера, освободите его рабов, а затем идите на аванпост. Там вы сможете узнать, где найти дракона Мер-Кила и сможете изготовить из драконьей чешуи амулет.
Ящер окажется не очень то и разговорчивым — он предложит вам услугу за услугу, то есть если хотите информацию, то убейте его врага, за это он ещё отпустит пленных людей. Вашим новым противником станет страшного вида огненный демон. Расправьтесь с ним, так же как и с драконом и возвращайтесь к Мер-Килу. Он направит вас в заброшенный город, столицу древнего эльфийского государства. Там, от одной из живущих в этой местности семей, вы и узнаете всё, что вас интересует.
Прекрасно, вам разрешили войти в семью. Радуйтесь. Осталась только одна формальность — шаман должен вас связать с семьёй и выдать семейное имя, поэтому идите к нему в священное место. Теперь надо только поприветствовать свою новую семью. Поговорите с ещё одним шаманом. Он даст вам свиток, его нужно передать одному из глав семейства. Там написан список имён усопших членов, которые не могут покинуть землю из-за отсутствия собственного памятника. Собственно, по этому свитку то потом они и будут строиться.
По пути вам придётся уничтожить вихрь ядовитых испарений. Сперва не ясно как это сделать, но на самом деле всё просто — уничтожайте адских созданий, и враг будет повержен. Передав список, вы получите новое задание, на этот раз защитить место строительства. Уничтожьте 15 монстров и поговорите с напарником. Он укажет вам на члена семьи, который знает, как добраться до джунглей.
На подходах вам придется одолеть ещё один вихрь ядовитых испарений. После чего вас попросят сходить на поле за ноготками, чтобы вылечить раненых (вам нужно двадцать штук). Теперь идите за вашим проводником — он покажет дорогу. По пути вам предстоит ещё раз уничтожить агрессивное атмосферное явление, на этот раз навсегда — ваш напарник устранит утечку магии в этом регионе.
Теперь самое время отправиться через пустыню, которая лежит прямо за горным тоннелем. Здесь больше не будет унылых болот — повсюду светит солнце. По прибытию к месту назначения, вам будет предложено сразиться с вашим напарником, чтобы пройти, но вы этого делать не станете (всё-таки это кампания света) — поговорите с вашим другом, он скажет, что не будет сражаться с вами. Теперь нанесите визит вождю племени, он скажет, что преданность тут ценится так же как храбрость и пропустит обоих.
Дальше вам продеться идти в одиночестве. Впрочем, тут не очень то и далеко. Вас отправят за формулой адского огня в пещеру и заставят поклясться, что вы не тронете ничего кроме свитка. Есть только одно но — пещера находиться за обрывом, а моста нет, придется идти в обход. Возьмите свиток и отдайте его законному наследнику трона Аль Садиму.
Он попросит вас найти алхимика, который сможет расшифровать формулу и не дать этому огню загореться. Аль Садим считает, что без согласия народа править нельзя! На обратном пути вам встретятся посланники принца и предложат золото за алхимика, после вашего отказа они попробуют прикончить вас. Расправьтесь с ними и идите дальше. Временный король попросит вас об ещё одной услуге — убейте скорпиона Гагрантапода и сожгите его останки — его кровь нужна для того, чтобы зажечь адский огонь, а так этого сделать не сможет никто.
Учитывая положительный опыт сражения с драконом и демоном, победить скорпиона не составит труда, это даже легче, так как огненные заклятия тоже довольно эффективны. Единственной загвоздкой в этом случае станут клешни, вылезающие из земли, но ведь вы не собираетесь стоять на одном месте?
Возвращайтесь к Аль Садиму, он укажет вам путь. Ваша новая цель — лагерь археологов, там вам расскажут о найденной пирамиде затерянного города, а так же о чудище охраняющем его. Идите и посмотрите сами, это ключ к загадке.
На месте вы обнаружите демона похожего на самолёт. Открою вам секрет — демон слабак, но подпитывается здоровьем от четырёх сфер по углам, так что сначала уничтожьте их, а уж потом принимайтесь за самолёт, вернее за демона.
Победив демона, идите в подземелье пирамиды. Там поговорите с голограммами хранителей храма. От них вы узнаете, что ядро большой машины было вывезено в Пустоши, а ключ был передан дриадам. Поговорите с помощью странного агрегата с голограммой Лиоселата (аля видеофон). Он велит вам, как вы, наверное, догадались, отправиться в земли Дриад за ключом. Идите на пристань и поговорите с капитаном.
Дриады не очень то и приветливы. Чтобы вас пустили вглубь острова, придется показать, чего вы стоите. Для начала вас попросят прекратить карьерные работы, которые сильно загрязняют воздух. Работёнка не пыльная, дипломатия тут не поможет, только вы придёте, как вас попытаются убить. Восстановив экологическую справедливость, возвращайтесь. Вам разрешат войти в лес, но попросят освободить из лап бандитов дриадскую девочку. Действуйте. По пути вы освободите орков, которые помогут вам одолеть бандитов. Просто внаглую вламывайтесь через главный вход в их лагерь.
Девочка поблагодарит вас и попросит вас найти её в столице. Направляйтесь туда. Малявка оказалась с сюрпризом — она королева дриад, а главное — она знает, где ключ и похищали её по приказу Инквизитора, которому тоже необходим ключ. Он находится в пещере охраняемой ужасным монстром, мимо которого никто не проходил. Ну да ладно, это не первое чудовище. Идите туда, навстречу судьбе. Победить врага очень просто — атакуйте его быстрее, чем он выпьет из вас жизнь. Затем забирайте ключ от ядра и идите к капитану, он доставит вас в пустоши.
Вы как раз вовремя, самое интересное уже началось. Войска Инквизитора заняли холм, на котором стоит замок, ключ от которого вы только что нашли. Войска Лиоселата пытаются отбить участок перед холмом. Подумав о том, как здорово вы вляпались, найдите Лиоселата на поле битвы, внутри большой машины, которая, кстати, напичкана всякой электроникой.
Он предостережет вас об опасности сражения с Инквизитором и сообщит о том, что в замок придется пробиваться с боем. По пути вы действительно встретите Инквизитора. Победить его не так уж и сложно, не сложнее демона-самолёта, но есть одно но — если вы погибните, то вам снова нужно тащиться в такую даль. Перед тем, как приняться за Инквизитора, разрушьте синюю сферу, она будет вести по вам огонь. А дальше всё просто — избегайте прямых ударов и не сталкивайтесь с противником лицом к лицу. К сожалению, Лиоселат погиб, но он всё-таки спас вас, так что стоит окончить его дело.
Воспользуйтесь магическим компьютером, чтобы открыть двери и победите безымянного стража, а точнее нескольких стражей. Самое опасное для вас то, что они могут оглушить, так что держитесь на расстоянии. Вам повезло, и они не умеют лечиться. Но они не самые лёгкие противники, главное побольше бегать.
Победив всех, ломайте синие платформы на полу и отключите машину.
Итак, после многих столетий работы Большая Машина отключена. T-энергия уходит из мира Анкарии, а вместе с ней и всё зло, которое образовалось из-за неё. Навсегда наступила эпоха процветания и мира, во всяком случае всем этого хотелось, но это уже другая история.
Кампания Тьмы
Сделав много добра, можно немного и развлечься. Пора приняться и за кампанию тьмы. Ничего не менял: персонаж — Высший Эльф, божество — Кибела и сложность — бронза. Погрузим Анкарию во Тьму!
Вместо того, чтобы просто победить однокашника — убейте его. Следом отправьте и учителя. Вот вы и встали на путь тьмы. Перед смертью учитель скажет, что вам самое место в инквизиции. Сказано — сделано. Идите туда.
Инквизитор попросит вас передать послание Великому Инквизитору. В послании говориться, что на штаб планируется нападение. По пути вам и предстоит отбить эту атаку, после чего вы сможете спокойно продолжать свой путь.
На подходах к зданию инквизиции, одна из часовых потребует отдать свитки ей. Убейте её. Вам скажут, что Великого Инквизитора здесь нет — он в гладиаторской темнице. Идите к нему. Оп примет послание и предложит вам работать на него, если вы выживете на гладиаторской арене. Идите к инструктору и попросите, чтобы он вас проверил. Уничтожив противников, идите к нему, а затем и к Великому Инквизитору.
Вас командируют в человеческие земли, к работорговцу по имени Тягач. Поговорите с ним и убедите не продавать рабынь эльфийской знати. На посту у стены покажите кольцо с печатью Великого Инквизитора и вас пропустят.
По пути попытайтесь спасти шпиона, он даст вам Виал Пустоты и скажет, где искать партнёра Тягача. Когда вы врежете партнеру Тягача, он сообщит вам, где найти работорговца. У вас есть выбор — поверить ему или нет, я не поверил и был прав — в его кармане записка от Тягача с иным обратным адресом. Наведайтесь туда.
Тягач скажет, что сделает всё, только уничтожьте гигантского голема. После того как вы уничтожите голема (об этом подробнее в первой части руководства), поговорите с работорговцем. Он выполнит все ваши условия. В храме вас ждёт посланник Великого Инквизитора, а точнее он сам.
Он командирует вас в орочьи земли, помочь клану Ор-Таг победить, а также выяснить судьбу эльфийской экспедиции. На месте вам придётся доказать, что вы истинный войн. Убейте пять элементалей и, после того, как вам поверят, идите к прорицательнице. Она, как и в светлой кампании, сделает вас почётным членом клана. Идите, поприветствуйте товарища и выполните то, о чем он попросит. А просит он вас наказать тех, кто оскорбил клан. Затем вам нужно убить главу клана Груаг и освободить орков клана Ор-Таг. Этим вы удостоитесь аудиенции у вождя, который попросит вас взорвать плотину и убить водяного монстра.
За это вы сможете поговорить с экспедицией эльфов, которая вас отправит на остров серафимов. Там поговорите с болтливой Серафимой. Она проболтается вам, где искать части скульптуры Большой Машины.
Покажите их библиотекарю — он скажет, что Большая Машина превращает магию в энергию, но её ядро было утеряно. Поговорите с Софией, старшей Серафимой. Хотя, он и намекнул, что вам они ничего не расскажет.
Так и есть. Она сразу почуяла в вас тьму. Зато она сообщила, что чует прибытие на остров вашего господина, Великого Инквизитора. Найдите его и поговорите. Пусть он сам решает, что делать дальше.
Итак, теперь ваш путь лежит в подземелья драконов, вы должны отыскать ящера Мер-Кила — он знает, где стоит продолжать поиски. Но сначала зайдите в библиотеку, вы должны найти способ защититься от огня. Когда всё будет готово, полезайте в пещеру и найдите охотника за головами. Он поможет вам, если вы вернёте десятерых беглых пленников, которых приготовили на еду дракону. Этим вы заслужите аудиенцию у ящера. Вам нужно просто дотронуться до беглецов специальным амулетом. После этого вы сможете поговорить с драконом Ордраусилем. Однако вместо того, чтобы поблагодарить вас, он попытается вас съесть. Ну да ладно, убейте этого противника — и у вас будет много чешуи. Во время битвы остерегайтесь сильных лап ящера и примите к сведению, что перед вами огнедышащий дракон.
Снова поговорите с охотником за головами, он скажет, что есть ещё один дракон, более обходительный — он должен знать, где искать Мер-Кила. Действительно, он более сговорчив, победите девятерых пленников, которые сбежали и поговорите с надсмотрщиком. Он, от лица дракона, поблагодарит вас и посоветует идти в поселение людей на острове, там вы сможете сделать амулет от огня из драконьей чешуи и узнать дорогу к дракону Мер-Килу. Надсмотрщик так же скажет, что жители наверняка откажутся помогать вам, но вы можете припугнуть их тем, что выдадите их местоположение дракону.
Мер-Кил откажется помогать просто так, убейте его противника Карнаха и он поможет вам. О том, как лучше это сделать, смотрите в Светлой кампании. Возвращайтесь к дракону. Он направит вас к порталу, по другую сторону вам нужно найти череп — по словам ящера там вас должны принять.
Дракон выразился более чем точно — череп эта скала, на вершине которой обитает монстр. Все, кто хочет примкнуть к культу, должны пройти это испытание. А вам придется войти в культ — так вы найдёте ещё одну ниточку, ведущую к ядру Большой Машины.
Существо со скалы — даже не босс, так что не удивляйтесь столь лёгкой победе. Главное, захватите его шкуру. После этого вы получите ещё одно задание: помешать строительству памятника. Это просто, зато после этого останется лишь одна формальность, которая отделяет вас от принятия в культ — вы должны пройти ритуал бессмертия. Идите к жрецу. Он попросит вас помочь сорвать сборы ноготков группой людей-ящеров.
После этого жрец разъяснит суть ритуала — эльфиху убивают и она становится вечной. Вежливо откажитесь и поговорите с ещё одним ящером — он хочет покинуть культ, а главное знает дорогу к пустыне. Правда путь преграждает Вихрь Туманных Испарений (борьба с ним описана в первой части руководства).
В пустыне, чтобы пройти вглубь, вам продеться убить вашего спутника, это нужно для доказательства того, что вы воин. Один из местных жителей скажет, что страна находится в состоянии гражданской войны. Вы должны помочь принцу отобрать трон у своего дяди, который назначен временным правителем до выборов. Сделать это очень просто — вам нужно будет помочь принцу зажечь Адское пламя, с его помощью он сможет запугать глав родов. Но для начала, нападите на караван и принесите принцу глаза василиска — это важный ингредиент для Адского пламени. Теперь нужен тот, кто смог бы зажечь пламя. На западе живёт алхимик, но он ни за что не станет работать на принца. Поэтому нужно сначала перехватить посыльного с рекомендательным письмом. После рассмотрения свитка алхимиком, выяснится неприятное известие — не хватает одного ингредиента, а именно нет крови скорпиона Гагрантапода. Сходите и убейте его, а кровь принесите принцу. Советы по борьбе с существом, вы найдёте в первой части руководства.
Когда с пламенем всё будет готово, вы можете отправляться в поход через джунгли, в лагерь. Один из археологов предупредит вас, что развалины храма, где раньше находилось ядро, охраняется монстром-самолётом. Битва с ним описана в светлой кампании.
В подземелье вы узнаете, что ядро было вывезено перед Великой Войной. Теперь ядро находится в пустошах, но к нему нужен ключ. Поэтому отправляйтесь к дриадам — именно им стражи храмов поручили его охрану, но сначала свяжитесь через странное устройство с Великим Инквизитором.
Попав на остров, сперва поговорите с местным эльфом, он введёт вас в курс дел, а затем встретьтесь со шпионом Великого Инквизитора. Он скажет, что ключ в пещерах главного острова, но как туда попасть к пещерам живым, знает только контрабандист, перевозящий кристаллы.
Чтобы добраться до острова, на котором живёт контрабандист, нужно сначала попасть по броду на соседний, а затем по мосту добраться до места. Контрабандист согласится помочь, но для этого ему нужно зелье одержимости (по его словам только с его помощью он сумеет сделать особый талисман, который оградит вас от разумных деревьев). Что ж, принесите ему то, что он просит, а так же на всякий случай запаситесь ядом и противоядием.
Отдайте контрабандисту отравленное зелье и, после того, как он всё же отдаст вам талисман, отдайте ему и противоядие. Теперь идите в пещеры, по пути перебейте нескольких дриад-воительниц — это заставит их королеву указать дорогу к пещере. Почему то все вдруг забыли сообщить, что внутри находится монстр. Как его победить описано в первой части прохождения.
Всё, плывите в пустоши. Вам сообщат, что Великий Инквизитор занял замок с ядром и уже ждёт вас на другом конце поля битвы. Внутри здания с Большой машиной избавитесь от Серафимы, которая лезет не в своё дело.
Затем придется отправить и Великого Инквизитора — он попытается убить вас, под предлогом того, что вы сделали своё дело. Вам осталось победить Безымянного стража (смотрите первую часть) и включить машину.
Поздравляю, вы вобрали Т-Энергию в своё тело и получили невероятные способности. Судьба Анкарии в ваших руках! Компания пройдена!