Глаз Дракона: Прохождение
прохождThe I of the Dragon (Глаз Дракона)
В игре вам предстоит воплотиться в молодого дракона, который помогает людскому роду избавиться от нашествия древних чудовищ. Дракон парит над миром,
атакует врагов дыханием и магией, растет в уровнях. А также - строит и совершенствует города.
Жизнь дракона трудна и опасна. Большая часть мира к нему враждебна, а ему еще только предстоит из юного ящера сделаться грозой небес и земли. Вот о том,
как дожить до этих лучших времен, мы и поговорим...
Красные и черные
Первое, что надлежит сделать в игре - это выбрать себе дракона. Как?
Предлагаются три варианта: огнедышащий красный, плюющийся кислотой некромант - черный и чародей - синий.
У меня сложилось четкое впечатление, что сложность игры возрастает именно в таком порядке. За красного играть достаточно просто, за черного - сложнее, а
за синего - совсем сложно.
Красный сильнее прочих, мобильнее, и с самого начала в его арсенале - два вида дыхания, одно из которых весьма дальнобойно, а другое способно снять
множество хитов. Единственная его слабость - это то, что он медленно учит заклинания; но на первых этапах без чар можно запросто обойтись, а на последующих
огненная магия красного оказывается вполне сопоставима по силе с конкурентами; правда, он может держать "заряженными" меньше заклятий, чем прочие.
Черный вроде как представляет собой золотую середину: его некромантические заклинания достаточно сильны, и кислотное дыхание тоже очень неплохо. Однако
у него есть одна большая слабость, которая лишь отчасти нивелируется упорной тренировкой, и слабость эта - медлительность. Наш одинокий воздушный герой
должен пользоваться скоростью и маневром в полной мере, не то враги легко поджарят его. Покуда противники базируются исключительно на земле, скорость
черного еще терпима: все равно рожденный ползать догнать летающего не может. Хотя многие выстрелы, от которых и красный, и даже синий успешно увернулись бы,
его настигают. Но настоящие трудности начинаются тогда, когда появляются враги, освоившие воздушную стихию. У черного Морхога нет достаточного преимущества
над ними в маневре, и они, пользуясь поддержкой наземного "ПВО", оказываются сильнее. Хуже того, и чары Морхога тоже по большей части имеют отношение только
к сухопутным тварям.
Наконец, синий не рожден для честного боя: здоровье у него хлипкое, а дыхание снимает мало хитов и действует на совсем уж близком расстоянии. Правда,
оно не только ранит, но и замораживает врага. Еще он чуть лучше летает, чем черный. Его сила - в заклинаниях, но ими, как они ни разрушительны, все же
трудно заменить дракону естественные средства борьбы.
Начнем с горизонтального полета
Управление полетом само по себе несложно. Левая кнопка мыши указывает цель, клавиши Q и А заведуют подъемом и спуском. В общем, прямо скажем, не
авиасимулятор...
Первое время большинство ваших
противников летать не умеет, и, уходя от них по воздуху, вы сможете легко восстанавливать здоровье (дракон регенерирует существенно быстрее большинства
противников) и возвращаться для нанесения повторного удара. Впоследствии придется вести и воздушные сражения.
Летать высоко - или низко? Конечно, по парящему в высоте дракону попасть труднее, но те же проблемы относятся и к вам. Поэтому я бы рекомендовал
подыматься ввысь лишь тогда, когда вы не собираетесь нападать, даже если ваш alter ego - красный, мечущий огонь на огромное расстояние. Ваша защита - не
высота, а движение.
А вот на картах, изобилующих деревьями, летать в вышине может быть полезно просто затем, чтобы врагу было труднее прятаться. Древесная крона, хоть и
сгорает от вашего залпа, успевает прикрыть негодяя, который немедленно влепит по вам из своего главного калибра.
Каждый "снаряд", как ваш, так и вражеский, попадает в цель далеко не мгновенно, от него можно увернуться или уйти. Так вот: если вы летите под углом к
направлению выстрела, то чем вы ниже, тем выше ваша "угловая скорость" относительно стрелка, и тем труднее тому целиться. Более того: большинство
противников не в состоянии попасть по дракону, который быстро летит в их сторону (а вот по улетающему от них - проще, возможно - потому, что атакующий
дракон может видеть летящие в него снаряды и "подныривать" под них). Довольно выигрышная тактика - издалека командовать своему герою применить дыхание
ближнего боя: тогда в пике он будет очень ловко избегать выстрелов врага.
Можно скомандовать "атаковать дыханием" совсем издалека, и, когда дракон приготовится выдыхать пламя, или что там у него еще (то есть вторая полоска в
левом верхнем углу заполнится) - отдать ему другой приказ, обычно - на перемещение. Накопленное дыхание при этом не пропадет, и его можно будет использовать
чуть попозже, быстро и без подготовки!
Учтите, что при атаке дыханием повреждения будут несколько больше, если атаковать не с предельной высоты. Правда, эта разница не настолько
принципиальна, чтобы пренебрегать ради нее безопасностью. А вот вероятность увернуться при дальней атаке для врага существенно выше. Оно и понятно...
В общем, главное правило - никогда не останавливаться, не зависать в воздухе. Выстрелили? Вот и отлично, сразу же перемещайтесь, не ждите, пока огонь
долетит до цели. Не усиливайте дыхание без необходимости: пауза - это то, чего вам совершенно точно не надо. Особенно это касается синего дракона. Даже в
спокойных частях карты не делайтесь неподвижной мишенью без необходимости.
Существуют и самонаводящиеся снаряды (у вас они тоже будут). От этих лучше всего уходить по направлению их движения, слегка лавируя.
О вкусной и здоровой пище
Дыхание дракона может быть различным, магией
он может и вовсе не владеть, но даже самый захудалый из змеев умеет кушать. И это его умение можно и должно использовать на полную катушку.
Во-первых, принятие пищи - необходимость: в левом нижнем углу есть два индикатора-полоски, желтый и зеленый, и, когда желтая полоска сокращается, все
наши параметры постепенно убывают - особенно это касается регенерации и силы дыхания.
Во-вторых, это - ценная возможность: сцапанный монстр ничего не может поделать, кроме как болтаться в когтях и жалобно пищать. Однако учтите, что опыта
за съеденное не дают.
В-третьих, помимо восстановления параметров, с насыщением происходит одномоментное восстановление изрядной части здоровья.
Сытый дракон, понятно, есть не может - если желтый индикатор заполнен, ловить монстриков нельзя. Это жаль: мог бы и просто так загрызть, лентяй этакий.
Даже если один пойманный зверь вас не насытил, сразу же охотиться снова нельзя: пике на добычу по каким-то загадочным
физиологическим причинам (подозреваю, именуемым "игровой баланс") отнимает у дракона много сил, и, пока они не восстановятся (зеленая полоска должна
достигнуть максимума), повторять охоту нельзя. Даже если бросок был неудачным.
Та же самая зеленая полоска расходуется и на поднятие цветных камней и прочих призов.
За едой не надо пикировать издалека. Во-первых, дальний полет отнимает больше сил, во-вторых, дает лишний шанс жертве увернуться и спрятаться за кустик,
в-третьих - почему-то при этом маневре увертливость дракона снижается. Лучше, наоборот, подлететь поближе, хотя и не в упор, и только тогда отдать команду
хватать добычу. В частности, категорически не рекомендуется начинать полет за пищей с большой высоты: лучше снизьтесь и атакуйте на бреющем полете.
Очевидно, что выбирать надо целеньких, еще не поджаренных тварей, и по возможности тех, что посильнее. Отловив добычу, улетайте из места скопления
врагов, дабы съесть ее с комфортом.
Употреблять в пищу можно не всяких тварей; некоторые для вас, видимо, слишком круты, и потому (временно?) несъедобны. Во всяком случае, другие причины,
кроме крутости, предположить трудно: наш питомец нетребователен и с аппетитом уминает все подряд - от паукообразных до протухших зомби. Летучесть пище
препятствием к ее поеданию не является; поэтому неповоротливому черному дракону есть прямой смысл есть именно летунов.
Перед серьезным боем подкрепиться следует непременно. Обычное дело - выловить из гущи монстриков самого противного и антипатичного, улететь назад,
насытиться и только потом заниматься жаркой всей остальной популяции.
Специально для любознательных и тех, у кого в роду имелись огры, сообщаю: людей есть можно. Но неэтично и непрактично.
"Я же расту! Я же хорошею!"
Понемногу дракон накапливает опыт, и с очередным уровнем встает вопрос:
куда же распределить призовые очки?
Если вы посмотрите на окно роста характеристик (оно вызывается кнопкой S в правом нижнем углу экрана), то увидите у дракона такие параметры: скорость,
жизнь, регенерация, сила огня, запас дыхания, поток маны, слоты (кхе-кхе! Слово "ячейки" уже прочно забыто?) для заклинаний. Все их, кроме последнего, можно
менять непосредственно, последний же приходит с уровнями сам, а также может увеличиться в результате подбора цветных камней (о них - ниже). Кроме того,
призовые очки (количество доступных в данный момент очков изображается внизу экрана) можно тратить на заклинания. С каждым уровнем их приходит по 25.
Сколько нужно очков, чтобы увеличить тот или иной параметр - написано справа от названия характеристики. Эти числа зависят от вида дракона.
Что и как выбирать?
По моему скромному мнению, немедленное развитие магии - не самая лучшая идея даже для синего дракона, тем паче - для красного. Сперва лучше подрастить
боевые параметры. И в первую очередь это - скорость и сила огня. Потом стоит задуматься о регенерации и, если вы намерены активно пользоваться магией, о
потоке маны. Пункты жизни, конечно, тоже не бывают лишними, но их роль мне кажется вторичной. Запас дыхания - совсем маловажный параметр, при нормальном
маневре дыхание преотлично успевает восстановиться.
Начальные заклинания - совсем слабенькие. У красного дракона они даже не сравнимы с дыханием, да и у остальных - так себе. Но и они имеют некоторую,
пусть ограниченную, применимость: ведь их можно применить сразу после дыхания, не дожидаясь, пока то "перезарядится".
А вот с появлением более сильных заклятий они медленно, но верно начинают опережать по мощности естественное драконье оружие. Появляются заклинания с
"самонаведением", маскирующие, усиливающие... И тут уж надо заняться ускорением "потока маны", не то слишком долго змей будет оставаться безоружным.
Например, у красного дракона самое что ни на есть любимое дело - скромное
облачко тумана, которое, накрывая стайку монстров, лишает их возможности вести прицельный огонь. Цена у этих чар копеечная, восстанавливаются они очень
быстро, и с такой "артподготовки" дракон начинает очистку от нечисти любой крупной поляны. Временами подновляя "дымовые завесы". Одна беда: красному дракону
выучить новое заклятие - значит отказаться от какого бы то ни было другого роста за уровень. При этом эффективность огненной магии, в общем, не ниже любой
другой.
Усиливают дракона не только очки опыта, но и собранные "цветные камни". Они появляются в основном из разрушенных логовищ монстров (цветное пятнышко,
витающее над руинами), и их надо вылавливать щелчком правой кнопки мыши (дракону приходится на них пикировать, и он тратит на них "зеленую энергию", ту
самую, что нужна на бросок за пищей). Как только удается собрать комплект из пяти одноцветных камней, они исчезают, а в обмен дают какой-нибудь приз -
например, лишнюю ячейку для заклинаний.
Рекомендую обращать внимание на "странности карты": в них часто скрывается какой-нибудь объект, за уничтожение которого тоже дают награду. Например, в
кратере на одной из первых карт лежит большой коричнево-золотистый валун, за пролет вблизи которого (пока он не разрушен) с дракона снимается здоровье. Но в
два захода его вполне реально раздробить - и получить за это новое заклинание, правда - довольно бестолковое.
Человек: звучит ли это гордо?
Как становится ясно из вступительного мультика, у нас есть союзники: люди. Зачем они нужны, если, конечно, не в пищу?
Помимо старого зануды верхом на коврике, который утробным голосом объявляет нам очередные задания, людское племя на карте представлено городами. Города
по большей части строятся нами же; это представляет собой якобы "стратегический" элемент, хотя называть его стратегическим - явное преувеличение.
Главный эффект от наличия города на карте: жилища монстров не восстанавливаются. С одной стороны, это хорошо, потому что дает возможность зачистить
кусок карты и летать туда
на отдых; с другой - плохо, потому что в противном случае монстров можно уничтожать до бесконечности, набирая при этом опыт. Впрочем, никто не мешает
оставить "на развод" одно логовище и отстреливать только выползающих из него монстров. Между прочим, за тварей опыта дают в среднем больше, чем за их
домики. К тому же, восстановившееся логово не дает нового цветного камня.
Люди, появившись, начинают вам помогать в отстреле чудищ, а те, в свою очередь, переносят часть своего внимания на людей, что, безусловно, полезно.
Правда, люди отъедят часть вашего опыта, но мы ведь можем им это простить, правда?
Полной гарантии окончательности отстрела врагов наличие города не дает: время от времени вы будете получать сообщения вроде "Хоул: среднее вторжение!",
что означает, что на карту Хоул произведен десант диких монстров. Малые и средние вторжения город, скорее всего, отобьет сам, ну а о больших, вероятно,
придется позаботиться. Города можно чинить "личным присутствием" и совершенствовать.
Для строительства городов необходимы: соответствующий артефакт (его дают уже в третьей миссии) и подходящее место - оно обозначается фонтаном голубого
черт-те чего, бьющим в небеса прямо из земли. Район предварительно надо очистить от логовищ. От чудищ, в принципе, можно и не очищать, но тогда они с
радостным уханьем накинутся на свежевылупившийся город, и очень даже не факт, что город это переживет. Вообще, город неплохо отражает десантные группировки,
но, появившись посреди толпы врагов, чувствует себя очень так себе. Особенно опасны городу те противники, что посылают медленнолетящие тяжелые снаряды
(например, на ранних картах это - двуногие увальни, мечущие камни, и сине-фиолетовые пауки).
Худо у людей с "зенитным" оружием: они мало чем смогут помочь против летучих тварей.
По идее, в этой главе еще можно было бы рассказать о "человеческих" миссиях, где мы играем не за дракона, а за людей; но в них нет ничего ни сложного,
ни интересного.
Список заклинаний
Вот и полный
перечень доступных нашим красавцам заклинаний. Уровень - это тот уровень дракона, с которого доступно заклинание. Емкость - характеристика, от которой
(вместе с потоком маны дракона) зависит время на перезарядку заклинания, чем она меньше, тем лучше. Остальные параметры, полагаю, более или менее очевидны.
Заклинания в игре не становятся сильнее со временем - только быстрее перезаряжаются при росте потока маны. Поэтому старые слабенькие чары можно смело
откладывать в бесконечно долгий ящик.
Красный дракон
Гейзеры. Уровень - 1, повреждения - 75, емкость - 300, дальность - 100, время на прочтение - 1,5 секунд. Магические гейзеры, возникающие на большой
площади. Поражение слабенькое, с дыханием ни в какое сравнение не идет, так что почти бесполезно.
Горный хребет. Уровень - 2, повреждения - 90, емкость - 450, дальность - 50, время на прочтение - 1,5 секунд. "Линейчатое" поражение: в точке применения
создается и распространяется горный хребет. Очень трудно попасть по нескольким врагам, сила - маленькая, так что почти не применяется.
Поджигающий удар. Уровень - 4, повреждения - 40, емкость - 400, дальность - 100, время на прочтение - 3,7 секунд. Поджигает все, что попадает в радиус
действия заклинания (не слишком большой). Но уже дает некоторую выгоду при атаке на скопище мелких монстров, хотя повреждения и копеечны.
Облако тумана. Уровень - 6, дальность - 200, емкость - 100, время на прочтение - 1,5 секунд, длительность - 10 секунд. Все попадающие в туман перестают
видеть что-либо, пока остаются в облаке, и не могут стрелять. Простейшее, дальнобойное и, что самое ценное, очень быстро перезаряжающееся оборонительное
заклинание; какое-то время может стать основным средством борьбы против больших скоплений чудищ.
Ищейка. Уровень - 8, повреждения - 80, емкость - 800, дальность - 200, время на прочтение - 2,5 секунд. Огненная голова, преследующая цель. Единственная
положительная черта этого
заклинания - самонаведение, но, как только появится Огненная Звезда, об Ищейке надо немедленно забыть.
Создание огня. Уровень - 10, повреждения - 7, емкость - 700, дальность - 100, время на прочтение - 5,5 секунд. Поджигает все, что попадает в радиус
действия заклинания, на продолжительное время. Усиленная версия "Поджигающего удара".
Огненная звезда. Уровень - 12, повреждения - 160, емкость - 800, дальность - 300, время на прочтение - 2,5 секунд. Самонаводящаяся огненная звезда
медленно преследует цель. Наконец-то мощное атакующее заклинание, пожалуй, первое в "линейке" красного дракона! Да еще и достаточно быстрое и дальнобойное.
С момента появления "Огненной звезды" всякий серьезный бой вы будете начинать с нее. Если бы еще она не перезаряжалась так непристойно долго!
Сила регенерации. Уровень - 14, емкость - 500, время на прочтение - 4,2 секунды, длительность - 1 минута. Увеличивается скорость регенерации. Конечно,
лучше не попадать под удар, но длительность заклинания вполне почтенна, и оно сослужит вам неплохую службу.
Огненный шар. Уровень - 16, повреждения - 105, емкость - 700, дальность - 100, время на прочтение - 3,7 секунд. Мощное и точное заклинание, наносящее
удар не только цели, но и окружающим существам. Обычно враги вскоре после вашей атаки сбиваются в кучку, и тут...
Метеор. Уровень - 18, повреждения - 400, емкость - 2000, дальность - 200, время на прочтение - 5 секунд. Мгновенно уничтожает здания и опасных монстров;
с этой поры красному змею пора начинать полагаться на магию всерьез.
Точность. Уровень - 20, емкость - 300, время на прочтение - 5 секунд, длительность - 3 минуты. Применяется на себя. На время действия заклинания
увеличивается точность природных (не магических) атак. Оно перезаряжается существенно быстрее, чем заканчивается его действие, и в норме вы будете
находиться под его действием постоянно.
Вулкан. Уровень - 22, повреждения - 240, емкость - 1200, дальность - 200, время на прочтение - 5,5 секунд.
Создание вулкана, извергающего ядовитый дым и горящие камни. Основное преимущество перед метеором, чтобы не сказать - единственное, это скорость
перезарядки.
Большой огненный шар. Уровень - 24, повреждения - 200, емкость - 1000, дальность - 300, время на прочтение - 3 секунды. Улучшенная версия огненного
шара.
Огненный дождь. Уровень - 26, повреждения - 600, емкость - 600, дальность - 200, время на прочтение - 5 секунд. То же самое, но гораздо лучше!
Духи огня. Уровень - 28, повреждения - 240, емкость - 1200, дальность - 100, время на прочтение - 5 секунд. Новое заклятие в линейке "самонаведения", но
теперь оно уже не слишком актуально - чары массового поражения надежнее.
Свирепость. Уровень - 30, емкость - 900, время на прочтение - 4,2 секунды, длительность - полминуты. Увеличивается скорость и сила природных (не
магических) атак. Сильнее, чем Точность, но быстрее заканчивается.
Удар небес. Уровень - 38, повреждения - 370, емкость - 1850, дальность - 100, время на прочтение - 1,5 секунд. Новый качественный скачок в магии
красного дракона - появление быстродействующих заклятий. До сих пор все приличные чары требовали 3-5 секунд, а потому не могли всерьез заменить основную
атаку...
Черный дракон
Малое лечение. Уровень - 1; лечит 19 хитов; емкость - 100; дальность - 50; время на прочтение - 5. Можно применять к себе и к другим.
Страх. Уровень - 1; емкость - 300; дальность - 350; время на прочтение - 1,5; длительность - 60. Враг, на которого попало это заклинание, убегает в
паническом страхе. Позволяет разогнать скопление врагов и разобраться с ними поодиночке.
Овраг.
Уровень - 2; повреждения - 70; емкость - 350; дальность - 50; время на прочтение - 1,5. Создается трещина в земле, повреждающая на пути своего
распространения. Аналог "Горного хребта".
Поднять зомби. Уровень - 3; повреждения - 300; емкость - 300; дальность - 50; время на прочтение - 5,5. Поднять одного зомби, который будет драться
против ваших врагов. Он может поражать и летающие цели.
Помощь. Уровень - 4; лечит 9 хитов; емкость - 100; дальность - 50; время на прочтение - 1,5. Восстанавливает здоровье любому указанному существу, кроме
самого заклинателя (то есть, в основном вызванной живности).
Маленький кратер. Уровень - 5; повреждения - 120; емкость - 400; дальность - 125; время на прочтение - 5,5. Создает небольшой кратер. Можно применить
против нескольких врагов одновременно. Самые мощные повреждения - не в центре, а по краям!
Призвать гигантское насекомое. Уровень - 6; повреждения - 800; емкость - 800; дальность - 50; время на прочтение - 5,5. Призывает огромное насекомое
вам в помощь.
Кожа земли. Уровень - 7; емкость - 500; дальность - 50; время на прочтение - 1,5; длительность - 60. Применяется на себя для увеличения защиты.
Ядовитый шлейф.
Уровень - 8; емкость - 600; дальность - 50; время на прочтение - 4,2; длительность - 60. После применения этого заклинания на себя сзади появляется
ядовитый шлейф.
Выжженная пустошь. Уровень - 9; повреждения - 120; емкость - 600; дальность - 100; время на прочтение - 5,5. Повреждения в широком радиусе.
Черная кожа. Уровень - 10; емкость - 300; дальность - 200; время на прочтение - 1,5; длительность - 60. Увеличивает сопротивляемость к повреждениям. Не
может применяться на самого заклинателя.
Поднять мертвого. Уровень - 11; емкость - 500; дальность - 200; время на прочтение - 5,5. Воскрешенный будет биться за вас, пока не иссякнет сила
заклятья.
Замедление. Уровень - 12; емкость - 200; дальность - 200; время на прочтение - 1,5; длительность - 60. Все в радиусе заклинания замедляются в несколько
раз. Особенно эффективно против часто стреляющих монстров.
Каменный шквал. Уровень - 13; повреждения - 160; емкость - 800; дальность - 100; время на прочтение - 2,5. Выстрел камнями. Камни разлетаются по
большой площади.
Далекая звезда. Уровень - 15; повреждения - 40; емкость - 250; дальность - 350;
время на прочтение - 1,5; длительность - 30. Чрезвычайно дальнобойный заряд, способен заморозить цель. Удобен для стрельбы по стационарным сверхдалеким
целям.
Поднять нескольких зомби. Уровень - 15; емкость - 1200; дальность - 50; время на прочтение - 5,5. Появляется пять зомби.
Скорость. Уровень - 17; емкость - 300; дальность - 200; время на прочтение - 1,5; длительность - 45. Увеличивает скорость любому указанному существу,
кроме самого заклинателя.
Большой кратер. Уровень - 19; повреждения - 320; емкость - 800; дальность - 125; время на прочтение - 5,5. Создает большой кратер. Можно применить
против большого числа врагов одновременно.
Вызвать рой. Уровень - 20; повреждения - 600; емкость - 600; дальность - 50; время на прочтение - 5,5. Призывает рой летающих насекомых, которые
нападают на ваших врагов. Они столь мелки и многочисленны, что практически не поддаются уничтожению.
Удар. Уровень - 21; повреждения - 200; емкость - 1000; дальность - 200; время на прочтение - 5. С неба обрушивается огромный камень. Удобен точностью
удара.
Медленная смерть. Уровень - 22; емкость - 700; дальность - 150; время на прочтение - 3,7; длительность - 600. Враг начинает медленно умирать, если
его естественная регенерация не выше силы заклинания.
Звезда отчаянья. Уровень - 25; повреждения - 800; емкость - 800; дальность - 50; время на прочтение - 5,5. Призывает энергетическую звезду. Частые
удары энергетическими стрелами. Очень удобна для борьбы с летающими врагами.
Ядовитый взрыв. Уровень - 27; емкость - 1200; дальность - 1; время на прочтение - 4,2; длительность - 30. Взрыв образует вокруг вас расширяющееся
ядовитое облако. Рекомендуется использовать при близком окружении врагов.
Мертвая кожа. Уровень - 29; емкость - 500; дальность - 50; время на прочтение - 1,5; длительность - 60. Применяется на себя для увеличения защиты от
ударов врагов.
Поднять гору. Уровень - 30; повреждения - 360; емкость - 1800; дальность - 200; время на прочтение - 5,5. В месте действия заклинания поднимается
огромная гора, что особенно полезно в местах скопления врагов.
Звезда надежды. Уровень - 33; емкость - 1000; дальность - 150; время на прочтение - 1,5. Лечит своих и калечит врагов.
Вызвать духа земли. Уровень - 35; емкость - 1600; дальность - 50; время на прочтение - 5,5. Дух земли, который будет драться против ваших врагов, пока
не иссякнет сила заклинания. Очень сильное и крепкое существо.
Привести в ярость. Уровень - 37; емкость - 400; дальность - 200; время на прочтение - 1,5; длительность - 30. Увеличивает скорость и силу атаки любому
указанному существу, кроме самого заклинателя.
Синий дракон
Энергетический заряд. Уровень - 1; повреждения -
25; емкость - 150; дальность - 125; время на прочтение - 0,8. Энергетический заряд, посылаемый во врагов. Перезаряжается почти мгновенно. Сплошь и рядом
используется вместо дыхания.
Замораживание. Уровень - 2; емкость - 200; дальность - 100; время на прочтение - 1,5; длительность - 30. Позволяет заморозить врага, полностью
обездвиживая его на некоторое время.
Очищение. Уровень - 3; емкость - 250; дальность - 200; время на прочтение - 5; длительность - 1. Применение этого заклинания на себя снимает все
наложенные чары (яд, огонь и т.п.) и болезни. Чрезвычайно полезно при встрече с колдунами и ядовитыми тварями.
Энергетическая стрела. Уровень - 4; повреждения - 45; емкость - 300; дальность - 250; время на прочтение - 0,8.
Потеря точности. Уровень - 5; емкость - 150; дальность - 50; время на прочтение - 1,5; длительность - 60. Все существа, попавшие в область заклинания,
на некоторое время теряют точность.
Невидимость. Уровень - 6; емкость - 1100; дальность - 50; время на прочтение - 5; длительность - 45. Существо становится невидимым, пока не начнет
атаку, или пока не кончится действие заклинания. Обычно применяется к себе. Как ни странно, не слишком полезно: редко надо проникать куда-то, не уничтожая
охраняющих цель монстров.
Глыба льда. Уровень - 7; повреждения - 80; емкость - 400; дальность - 200; время на прочтение - 3,7; длительность - 30. Повреждения и заморозка цели.
Ослепление. Уровень - 8; емкость - 600; дальность - 100; время на прочтение - 2,5; длительность - 40. Все существа, попавшие в область заклинания, на
некоторое время слепнут.
Духи воздуха. Уровень - 9; емкость - 500; дальность - 50; время на прочтение - 5; длительность - 45. На время действия заклинания увеличивается
скорость.
Лечение. Уровень - 10; лечит 39 хитов; емкость - 200; дальность - 50; время на прочтение - 5.
Разрушающая сфера. Уровень - 10; повреждения - 80; емкость - 400; дальность - 250; время на прочтение - 4,2. Сфера, эффективно разрушающая здания.
Дальность и точность выстрела обеспечивает эффективное разрушение вражеских логовищ.
Переманить. Уровень - 12; емкость - 500; дальность - 50; время на прочтение - 3,7; длительность - 30. Заставляет монстров младших уровней некоторое
время драться на вашей стороне.
Дыхание молнией. Уровень - 14; повреждения - 50; емкость - 200; дальность - 100; время на прочтение - 0,8. Основное боевое заклятие средних уровней.
Длительная невидимость. Уровень - 15; емкость - 1800; дальность - 50; время на прочтение - 5; длительность - 120. Более длительная версия заклинания
"Невидимость".
Сила крыла. Уровень - 16; емкость - 500; время на прочтение - 4,2; длительность - 1. Восстанавливает силы до максимума.
Зеркало. Уровень - 17; емкость - 900; дальность - 200; время на прочтение - 4,2; длительность - 45. Отражает все попавшие атаки обратно на атакующих.
Телепортация. Уровень - 18; емкость - 500; дальность - 200; время на прочтение - 4,2. Позволяет телепортироваться в пределах области видимости. Увы, не
очень удобно: далеко от врага с его помощью не улетишь.
Быстрые звезды. Уровень - 18; повреждения - 60; емкость - 600; дальность - 200; время на прочтение - 2,5. Выпускаются три быстрые самонаводящиеся
звезды.
Защита небес. Уровень - 19; емкость - 800;
дальность - 200; время на прочтение - 4,2; длительность - 180. Часть ударов нанесенных по нам полностью поглощаются.
Улучшенное лечение. Уровень - 20; повреждения - 79; емкость - 400; дальность - 200; время на прочтение - 5. Восстанавливает большую часть здоровья для
себя или других существ.
Мерцание. Уровень - 21; емкость - 800; дальность - 200; время на прочтение - 5; длительность - 300. При активировании этого заклинания вы спасаетесь от
смертельного удара, автоматически телепортируясь в случайном направлении. После этого заклинание деактивируется.
Массовое замораживание. Уровень - 22; емкость - 600; дальность - 100; время на прочтение - 1,5; длительность - 45. Позволяет на некоторое время
заморозить всех, кто попал в область заклинания.
Сфера войны. Уровень - 24; повреждения - 300; емкость - 600; дальность - 75; время на прочтение - 3,7. В точке заклинания создается магическая сфера,
которая мечет молнии в окружающих ее врагов.
Шквал молний. Уровень - 25; повреждения - 42; емкость - 1200; дальность - 150; время на прочтение - 5,5. Шквал молний, бьющих с неба по площадям.
Улучшенная невидимость. Уровень - 28; емкость - 2500; дальность - 50; время на
прочтение - 5; длительность - 30. Существо, на которое наложено это заклинание, остается невидимым, даже если оно атакует. С этого момента "Невидимость" из
бесполезного становится важнейшим заклятием.
Колдовские камни. Уровень - 29; повреждения - 480; емкость - 1600; дальность - 200; время на прочтение - 5,5. Обрушивает на врагов град магических
камней в широком радиусе.
Длительное мерцание. Уровень - 31; емкость - 2800; дальность - 200; время на прочтение - 5; длительность - 30. При активировании этого заклинания вы
спасаетесь от смертельного удара, автоматически телепортируясь в случайном направлении. Заклинание от этого не деактивируется и продолжает работать заданное
время. Только вот целиться становится мучительно трудно...
Улучшенное переманивание. Уровень - 32; емкость - 1500; дальность - 50; время на прочтение - 3,7; длительность - 120. Заставляет монстров, кроме самых
сильных, некоторое время драться на вашей стороне.
Вторжение. Уровень - 33; емкость - 800; дальность - 200; время на прочтение - 4,2. Телепортирует дракона к ближайшему логову монстров.
Супер зеркало. Уровень - 34; емкость - 2500; дальность - 200; время на прочтение - 0,8; длительность - 25. Отражает все попавшие атаки обратно на
атакующих и при этом защищает от повреждений.
Мощная сфера войны. Уровень - 37; повреждения - 1300;
емкость - 2600; дальность - 100; время на прочтение - 3,7.
Общие заклинания
Эти заклинания не учатся с ростом уровня, а находятся в виде призов на картах.
Обнаружение специальной магии. Уровень - 7; емкость - 100; время на прочтение - 1,5; длительность - 30. Показывает положение миссионных объектов.
Обнаружение логовищ. Уровень - 7; емкость - 100; время на прочтение - 1,5; длительность - 60. Показывает положение логовищ монстров.
Горящий камень. Уровень - 10; повреждения - 50; емкость - 200; дальность - 150; время на прочтение - 1,5.
Вызвать синистервинга. Уровень - 10; повреждения - 800; емкость - 800; дальность - 100; время на прочтение - 5,5. Это заклинание вызывает мощное
летающее создание - синистервинга.
Мгновенное возвращение. Уровень - 11; емкость - 300; дальность - 200; время на прочтение - 4,2. Мгновенная телепортация к городу или к точке его
постройки.
Обнаружение монстров. Уровень - 17; емкость - 100; время на прочтение - 1,5; длительность - 60. Показывает положение монстров.
Советы, которые больше никуда не поместились
При освоении новой территории
начинайте с господствующих высот: большинство врагов туда забраться не сумеет, а вы получите место для отдыха и восстановления сил. Затем найдите место,
где можно создать город, сделайте это, и только потом "чистите" все остальное.
Порядок очистки территории с одним логовищем: самые опасные монстры, логово, остальные. Если же логовищ поблизости много - то сперва надо атаковать их,
не то монстры будут появляться быстрее, чем вы сможете их уничтожать.
Камень из разрушенного логова заберите напоследок - если на карте уже есть город (т.е. логовище не восстановится), и при первом удобном случае - если
города нет.
При желании из любой сложной ситуации можно успеть выпутаться, открыв большую карту (клавиша M) и перейдя в один из завоеванных вами районов. При этом
здоровье восстановится, заклинания зарядятся - только вот сытость не увеличится, а наоборот (но ведь вы не идете в бой на голодный желудок, правда?).
Клавиша M - ваш универсальный спаситель! Конечно, "надбитые" логовища восстановятся, но, по крайней мере, уже набранные призы и опыт никуда не денутся.
Можно будет спокойно осмотреться, прийти в себя. Эта клавиша - почти жульничество. Да, имейте еще в виду, что обратно вас могут переместить не в ту точку,
через которую вы прибыли в этот район впервые, и не в ту, из которой вы уходите, а в какую-то третью - не исключено, что тоже битком набитую врагами, хотя,
как правило, она оказывается относительно спокойной.
Не забывайте о миникарте, в особенности она полезна, чтобы... отличать друзей от врагов: многие жилища тварей ничем визуально не отличаются от людских,
да и человека с нечистью в горячке боя запросто можно спутать. Поглядывайте на миникарту, чтобы ненароком не съесть чего-нибудь не того.
И последний совет: непременно поставьте патч с нашего компакт-диска. Жизнь слишком коротка, чтобы тратить ее на причуды модной системы защиты от
копирования StarForce, не желающей видеть в упор некоторые CD-ROM приводы, а на других милостиво соглашающейся признать диск своим лишь с третьей-четвертой
попытки. Патч, увы, не ликвидирует напрочь эту замечательную программу, но, по крайней мере, несколько умеряет ее буйство.