Середина 1939 года. Армии Третьего Рейха начинают свои победные марши по Европе. Дело идет к большой войне. Великобритания готовится к новой схватке с восставшей из пепла Великой войны гитлеровской Германией.
Но Черчилль еще не знает, что главной опасностью для его страны будут не солдаты вермахта, не люфтваффе Геринга и даже не "карманные линкоры" Кригсмарине. Unterseeboot, подводные лодки капитана Карла Деница, станут той силой, которая едва не поставит не готовую к бою Великобританию на колени.
3 сентября 1939 года подводная лодка U-30 топит мирный пассажирский лайнер "Атения", открыв счет "подвигам" морских разбойников. Впереди годы побед и поражений, напряженной гонки вооружений и технологий. До знамениторго приказа гросс-адмирала Деница о капитуляции еще долгих шесть лет.
На диске ЛКИ №6/2005: смотрите видеотур, демонстрирующий основные моменты игры - торпедную атаку, уход от эсминцев, нападение на конвой.
Вы - капитан подводной лодки. Ваша задача - топить корабли союзников. Для этой цели вам выдается:
Лодка - одна штука.
Экипаж лодки - один комплект.
Торпеды и снаряды для пушки - один комплект.
Топливо - полные баки.
Выйдя из порта приписки на боевое дежурство, лодка идет в указанный квадрат и дежурит там ровно сутки. После этого можно возвращаться обратно. Компания динамическая, место дежурства назначается случайным образом - поэтому чаще всего торпеды расходуются по пути туда и обратно. В море плавают торговцы, у берегов можно встретить такелажные суда, а крупные конвои регулярно снуют по трассам. Можно отклониться от курса, уплыть за северный полярный круг или пробраться в Средиземное море - лишь бы хватило солярки. Вы абсолютно свободны.
К сведению: в первой версии игры можно было не возвращаться на базу, чтобы успешно закончить миссию. Если у вас закончилось топливо - не беда, лодка все равно сможет вернуться. После заплатки эту радость убрали, но дали возможность пополнять запас торпед и топлива в дружественных портах.
А теперь - чуть поподробнее о тех железных аппаратах, в которых нам предстоит тонуть.
Подводные лодки
Первая подводная лодка была создана в семнадцатом веке в Англии, намного опередив свое время. В середине девятнадцатого начали создаваться первые концепции современного подводного плавания, но только во время Первой Мировой войны субмарины успешно вошли в состав флота и применялись воюющими сторонами по прямому назначению - для борьбы с кораблями и судами.
Лишившись всего подводного флота после поражения в войне, Германия почти сразу же начала воссоздавать его заново, финансируя подставное конструкторское бюро в Голландии, и уже к 1935 году началось строительство первых прибрежных лодок.
Основные принципы работы классических подводных лодок Второй Мировой сохранились и поныне. Два корпуса, один внутри другого: обтекаемый легкий, в который свободно проникает вода, и герметичный прочный в форме баллона. Погружается лодка, заполняя пустые цистерны водой, наклоняя вниз "плавники" - рули глубины и устремляясь вперед. Чтобы всплыть, надо установить рули на всплытие и вновь заполнить цистерны воздухом. Очень важно следить за глубиной погружения, чтобы лодка не "провалилась" глубже пары сотен метров, где ее прочный корпус будет просто сплющен давлением воды.
В надводном положении лодку двигают дизели. В подводном положении они не будут работать - нужен воздух. Если лодка не оборудована шноркелем - специальной "дыхательной трубкой", которую она выставляет на поверхность, - двигаться под водой она может только на энергии заряженных аккумуляторов. При этом скорость ее раза в три меньше, чем надводная, а аккумуляторы разряжаются уже через каких-то двадцать миль.
Разделена лодка обычно на несколько разгороженных переборками отсеков: моторный, торпедный, аккумуляторный, командный, жилой. Над командным отсеком возвышается рубка с антеннами и перископами.
Обнаружив судно под вражеским флагом, лодка перехватывает его и топит торпедами или расстреливает из пушки (чем немцы часто занимались в начале войны). Главной целью немецких лодок был торговый флот и отчасти - крупные военные корабли: линкоры, авианосцы, крейсера.
Охраняемые конвои уже так просто не расстреляешь. Приходилось тихо подкрадываться, выпускать торпеды веером и тут же погружаться. На ум приходит образ бородатого немецкого капитана, повисшего на ручках перископа. Однако немцы всегда предпочитали выпускать торпеды из надводного положения, а вовсе не с перископной глубины. Примерно до середины войны немцы пользовались разработанной Карлом Деницем тактикой "волчьих стай". Обнаружив конвой, лодка давала сигнал в штаб, и все находящиеся поблизости "коллеги" собирались вместе, чтобы ночью атаковать конвой сразу с нескольких направлений, уйти на глубину наутро и повторить атаку на следующую ночь.
В ответ охотой на лодки занимались небольшие военные корабли (миноносцы, эсминцы, траулеры) и катера. Они выслеживали лодку, чтобы безнаказанно расстрелять в надводном положении или забросать глубинными бомбами, если она под водой. Впрочем, главной бедой для немцев стала авиация союзников - особенно с середины войны, когда самолеты стали оборудовать радаром и мощными прожекторами. Успехи подлодок резко пошли на убыль. В конце войны, когда корабли стали швырять глубинные бомбы залпом перед собой, а у самолетов появилась "читерская" торпеда, наводящаяся на шум винтов спешно погружающейся лодки, жизнь немецких подводников стала настолько кислой, что и представить нельзя: успехов никаких, потери огромны.
И все эти вещи (кроме умной торпеды) разработчики вставили в режим кампании. Поэтому, если вам кажется, что потопленный тоннаж дается слишком легко, - не обольщайтесь. "Жирные годы" пройдут быстро.
Разработчики подробно воссоздали в игре четыре основных серии немецких подводных лодок.
Серия II (II-A, II-D). Небольшая прибрежная лодка, созданная за четыре года до начала войны. За простоту устройства и за характерный внешний вид ее прозвали "каноэ". Водоизмещение 250-300 тонн. Вооружение - три торпедных аппарата, пять торпед и двадцатимиллиметровый пулемет. Не самая удачная модель: топлива хватает лишь на то, чтобы из порта в Германии добраться до Великобритании и обратно. Торпед мало, пушки нет. О том, чтобы перехватывать конвои, даже и речи не идет. С этой лодки вы начнете кампанию, если захотите участвовать в войне с самого ее начала - с 1939 года. К счастью, уже за два хороших похода можно набрать достаточно авторитета, чтобы пересесть на VII.
Серия VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Скажу просто: это самая массовая серия подводных лодок в мире - семьсот штук, рекорд не побит до сих пор. "Семерки" составляли основу, большую часть подводного флота Германии - во многом потому, что они идеально совмещали в себе противоречивые качества. Они были недорогими и простыми в производстве (полуторакорпусная система), легко эксплуатировались, далеко ходили и имели при себе хороший запас торпед. Водоизмещение - от 750 до 1000 (VII-C/42) тонн, пять торпедных аппаратов (четыре носовых и один кормовой), пятнадцать и более торпед, 88-миллиметровая пушка. Максимальная глубина погружения - от 150 до 250 метров. Запас топлива позволяет добраться даже до берегов США, если идти тихим ходом. Когда говорят "немецкая подводная лодка" - имеют в виду именно серию VII.
Серия IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Океанская подводная лодка с большой автономностью и запасом торпед. Водоизмещение от 1000 тонн и выше, шесть торпедных аппаратов, двадцать одна торпеда, 105-мм пушка. Из-за своих размеров лодки серии IX хуже маневрируют, легче обнаруживаются радарами и "асдиками", однако очень многие игроки предпочитают именно их - из-за большого запаса торпед и возможности охотиться у берегов Америки.
Серия XXI. Когда фашистская Германия была загнана союзниками в угол, началось форсирование перспективных проектов "чудо-оружия", "вундерваффе". "Фау-2", реактивный самолет "Ме-262" и подводная лодка XXI - явления одного поряда. Их объединяет и то, что они были созданы, когда советская армия уже штурмовала Европу, и изменить ход войны они не могли. Строить их начали всего за год до конца войны и успели сделать 119 штук. Но лишь несколько лодок XXI вышли на боевое дежурство. А теперь - внимание, технические характеристики: водоизмещение 1600 тонн (крупная рыба), скорость движения - 15 узлов на поверхности и... 17 узлов под водой, то есть лодка могла под водой обгонять конвои. Она не нуждалась в "шноркеле" и воздухе, используя турбину Вальтера с замкнутым циклом. Несмотря на огромные размеры, лодка погружалась всего за полминуты и за двадцать минут могла три раза выстрелить залпом по шесть торпед. Пушку с палубы пришлось убрать - на такой скорости под водой корпус должен быть максимально обтекаемым. И к тому же в конце войны стрелять из нее было уже не в кого: в одиночку корабли не плавали.
Ролевая система
Каждый капитан, выходя на подводной лодке в океан, надеется прославиться, чтобы занять свое место среди таких известных асов, как Гюнтер Прин, Вольфганг Лют или Отто Кречмер. Для этого разработчики вставили в игру счетчик потопленного тоннажа - вернувшись на базу, вы всегда сможете сравнить свои достижения. Но не тоннажем единым жив капитан. В походах он зарабатывает славу, которая используется в игре как "валюта" для покупки новых подводных лодок, модернизированных рубок, оружия, приборов и торпед. Кроме этого, в обмен на известность капитан получает возможность нанять в экипаж самых лучших моряков и офицеров. Система очень простая и удобная - как ты плаваешь, так к тебе и относятся. Не получается с потоплением кораблей - не видать тебе новой, улучшенной посудины.
Правда, тут возникает забавная ситуация: почему, прикупив себе "ценную" подводную лодку, капитан теряет славу? Похоже, штаб и немецкий "фольк" рассуждают так: "Ага, любой дурак может топить англичан на убер-лодке".
Известность в походе вычисляется по числу потопленных кораблей (военных и гражданских), по числу оставшихся целыми и невредимыми членов экипажа, по целостности лодки. Если вы потопили нейтральное судно (например, напали на американца до 1941 года), ждите штрафа. Если же вы вдруг утопили немецкий шнельбот, то штраф будет огромным.
Есть и еще один момент, который влияет на известность: выставленный в игре уровень сложности. Заработать больше трехсот единиц (новая лодка стоит 2500) на минимальной сложности за один поход невозможно. Зато стоит вам потопить пару кораблей на уровне полного реализма, и ждите тысяч единиц. Я обычно использую терпимые 54 процента (все реалистично, кроме авторасчета торпедных атак, автоматических значков на карте и возможности использовать внешние виды) и, в принципе, свои восемьсот единиц в походах получаю.
К сведению: уровень реализма можно менять перед началом каждого похода.
Экипаж в походе матереет и набирает ценный опыт. В буквальном смысле - каждому члену экипажа, вплоть до последнего матроса в походе, начисляются XP. Придя на базу, можно раздать медали, повысить какого-нибудь хорошо постаравшегося унтер-офицера в уровне (в звании) и научить кого-нибудь специальности. Матросы и унтер-офицеры могут овладеть лишь одной профессией, офицеры - двумя или тремя сразу. После каждого похода можно научить лишь одного человека одной специальности: торпедист, радист/акустик, моторист, врач, ремонтник, стрелок или наблюдатель. Поначалу больше всего пригождаются мотористы, торпедисты и наблюдатели.
Экипаж, заполняя отсек, увеличивает полоску его "эффективности". Если не будет никого у дизелей - лодка не поплывет. Пара матросов тоже погоды не сделает. Чтобы запустить моторы, надо либо забить отсек под завязку новичками, либо посадить туда пару мотористов. То же самое с торпедными отсеками, с электромоторами. Неопытные матросы, несущие вахту у ограждения рубки, не заметят конвой, пока лодка не окажется под обстрелом: сажайте туда наблюдателей, а лучше - целого офицера, желательно с профессией наблюдателя. Можно менять экипаж и по одному человеку, перетаскивая их с места на место мышью. Вовремя подсаженный в нужное место офицер может выручить в трудный момент.
Обратите внимание: ваши действия влияют на боевой дух экипажа. Потопили судно - все радуются, дух взлетает до небес. Сидим под глубинными бомбами - все плохо, матросы грустят и слабо реагируют на команды. Но боевой дух особых проблем вам не доставит. Усталость экипажа - вот настоящий бич всех капитанов. В бурную погоду мотористы за час сдуются - в меню экипажа над ними появятся восклицательные знаки, и дизели остановятся. Щелкните по символу плывущей лодки, и уставшие матросы со всей лодки повалятся на койки кубриков, а взамен на пост пойдут свежие (если они есть, конечно). Можно щелкнуть по полоске эффективности отсека - тогда вахта сменится только в одном отсеке. Опытные моряки устают медленнее, но сами поменяться матросы не догадаются, и это очень огорчает.
К сведению: есть возможность исправить параметры усталости в файлах настройки. Найдите файл basic.cfg и в разделе [FATIGUE_COEF] переправьте все значения на ноль. Пять часов матросы простоят, прежде чем забастовать.
В игре можно ускорить время до масштаба тысяча к одному. Представьте, во что бы превратилось плаванье, если б двигатель останавливался каждые три секунды. Страшное дело - и разработчики решили "замораживать" усталость, если время ускорено в шестьдесят четыре раза и выше. Поэтому совет простой: не хотите возиться с "тамагочи" в дальних переходах - ставьте коэффициент сжатия времени 64х и выше.
Знаете ли вы: нажав клавишу Del на цифровой клавиатуре, вы можете убрать все меню, чтобы снять красивый скриншот.
Silent Hunter 3
$ Вы хотите купить диск с этой игрой? Мы вам его доставим, подробности тут.
Управлять посудиной вас научат в очень толковой серии фильмов, после которых вам предстоит выдержать несложный экзамен. Передвижение, навигация, стрельба, торпедная атака, нападение на конвой - обязательно пройдите эти обучающие задания. И не только потому, что знание - сила, а еще и потому, что тогда вы получите хорошую прибавку к стартовой "славе" в начале кампании. Таких тонкостей, как контроль за дифферентом лодки, в игре вы не найдете - капитаны вообще не занимались этим, сваливая работу по выравниванию по горизонтали и забору воды после торпедных залпов на помощников.
Меню состоит из нижней и боковой панели. С боковой все понятно: это выезжающий список "горячих" мест на корабле: мостик, перископ, рубка, карта, оружейный компьютер, схема лодки с экипажем, задание на миссию, радиорубка, пушка, зенитный пулемет, внешний вид. Очень удобно и интуитивно понятно.
К сведению: горячие клавиши для бокового меню - функциональные: от F2 до F12.
Нижняя панель состоит из трех частей: слева - мордочки офицеров, в середине - список последних сообщений, справа - три элемента управления. Остановимся подробнее на прямом управлении.
Здесь три прибора, слева - телеграф. Приказы в стиле "полный вперед", "стоп машина" или "малый задний ход" отдаются здесь. Нажмите на маленькую зеленую кнопку рядом, и телеграф превратится в спидометр (бесполезная вещь). Посредине - компас. Щелкните по направлению, и лодка начнет поворачиваться на нужный румб - само собой, при условии, что она не стоит на месте. Щелкните по зеленой кнопке, и перед вами окажется индикатор поворота: с его помощью вы сможете поворачивать лодку не на определенный угол, а вообще.
К сведению: в игре смоделированы только капитанский мостик, внутренности рубки и радиорубка с каютой капитана. Увы, нельзя навестить ни машинное отделение, ни торпедный отсек.
Наконец, справа индикатор глубины, проградуированный до 25 метров. Нетрудно догадаться, что тут вы отдаете приказы на погружение или всплытие. Неплохо сразу запомнить две горячие клавиши: S - всплытие, P - перископная глубина. Чтобы рули глубины действовали эффективно, необходимо, чтобы лодка двигалась. Как и в случае с поворотом - чем быстрее движется лодка, тем эффективнее она реагирует на команды.
Знаете ли вы: чтобы точнее устанавливать стрелки телеграфа, можно перетаскивать их мышью.
В самом правом углу - часы, кнопки сжатия времени и паузы.
Вникнуть в суть списка сообщений от экипажа в середине панели очень легко. Маленький силуэт лодочки рядом означает уровень вашей заметности: под водой это уровень шума, на поверхности на заметность влияет высота силуэта лодки, освещение (день или ночь), скорость передвижения (предательский пенный след) и погода (среди бурных волн трудно заметить лодку).
А на помощниках давайте остановимся подробнее. Помощник - это тот, кто в данный момент занимает нужный пост. Им вы отдаете приказы, от них получаете рапорты.
Старпом
Отвечает за общее состояние лодки. Если носовой торпедный аппарат поврежден и дал течь - старпом сообщит вам об этом. Двигатели, маневры, уровень углекислого газа в лодке - все это в его компетенции. Вот список команд.
Двигатели
Отдать команду использовать энергию двигателей для зарядки аккумулятора (обычно они заряжаются и так).
Поднять или опустить шноркель.
Включить или выключить режим "бесшумного" хода: двигатели приглушаются до самого малого хода, все в лодке начинают разговаривать шепотом, торпеды не заряжаются, ремонт не производится. Нельзя давать вражеским гидроакустикам пищу для размышлений.
Маневрирование
Резкий поворот с погружением налево, направо и двойной поворот. Применяется для быстрого ухода с линии огня или сброса глубинных бомб. Я этими командами не пользуюсь: всегда лучше маневрировать вручную.
Сброс с кормы отвлекающих устройств (если лодка оборудована ими). В течение двух минут металлическая бочка выпускает тучи пузырей, отвлекая на себя "асдик" и давая лодке время уйти.
Экстренные команды
Срочное погружение: лодка устремляется в глубину и опускается до семидесяти метров так быстро, как только может. Всякое бывает: просмотрели вахтенные маленький вооруженный траулер - и приходится бежать на глубину.
Продувание балласта - экстренное всплытие на максимальной скорости. Если лодка вдруг наткнулась на мину или ударилась о дно, надо срочно всплывать, назначив отряд по борьбе за живучесть.
Рапорт о заряде батарей, уровне дизтоплива, количестве сжатого воздуха (для продувки балласта) и уровне углекислого газа в лодке.
Навигатор
Прокладка курса: вы переходите на карту и можете проложить курс лодки по вкусу.
Поисковые схемы: курс лодки превращается в зигзаг или спираль для прочесывания квадрата.
Рапорт о глубине под килем, максимальной дальности похода на заданной скорости, расстоянии и времени до последней точки проложенного курса.
Рапорт о погоде: волнение, ветер, осадки.
Переход на курс: самая главная команда. Обогнули мелькнувший на горизонте миноносец - легли на курс. Догнали и потопили каботажник - снова легли на курс. Вышли из порта приписки - опять надо вернуться на прежний курс до точки патруля.
Оружейник
Идентификация корабля: если вы отключили автоматическое распознавание кораблей, то позовите к перископу оружейника, и он покажет вам в альбоме силуэтов тип корабля.
Расчет параметров для торпедной атаки: офицер закладывает данные в компьютер и рассчитывает угол отклонения торпеды с учетом длины, направления и скорости цели. Подробнее о торпедных атаках я расскажу ниже.
Выстрел торпеды.
Совершенно бесполезная команда. Какой смысл тыкать в офицера и искать ее, когда можно просто нажать Enter?
Выбор цели для атаки: ближайший корабль, ближайшее торговое судно, военный корабль - или самая выгодная по мнению оружейника цель. Выбирать цель всегда лучше самому, так что команда вряд ли вам пригодится.
Показать рассчитанные параметры торпеды на карте. Перед вами появляется окно настройки торпеды на фоне карты в крупном масштабе.
Показать размещение торпед в лодке. Вы увидите, сколько у вас осталось "рыбок", и сможете узнать время, которое потребуется для перезарядки торпедного аппарата.
Гидроакустик
Акустик сообщает вам о том, что он слышит вокруг себя. Все найденные контакты появляются на карте (если вы специально не отключили эту возможность, усложняя себе жизнь). Почти всегда акустик страдает тугоухостью и не может внятно объяснить, что он слышит. Поэтому советую каждый раз надевать наушники самому (H) и внимательно прослушивать океан вокруг себя. Так можно обнаружить корабль за двадцать километров - если, конечно, остановить двигатели и слушать океан не с поверхности, а с глубины в тридцать метров.
Радист
Радист пользуется радаром, обнаруживая конвои и корабли издалека. Правда, даже если вы всего лишь один раз "прошлись" радаром по горизонту, будьте готовы к гостям: например, к появлению на горизонте любопытствующих самолетов. Кроме этого он докладывает о получении радиосообщений из штаба (просмотр - M), может отправить отчет о походе и включить граммофон.
По умолчанию в библиотеке пластинок всего одна мелодия. Но если вы положите в папку Gramophone игры несколько своих mp3-файлов (например, ту же "Tipperary" в исполнении советского военного хора) - то сможете в походе наслаждаться музыкой.
Наблюдатель
Если вы посадите офицера к ограждению рубки, то в пустом окне на панели управления появится физиономия наблюдателя. Он отвечает за пушки: обычные и зенитные. Прикажите ему посадить людей за пушку и открыть стрельбу по готовности - подплыв к беззащитному торговцу, вы сможете просто стоять и смотреть, как бравые гансы шлют в молоко снаряд за снарядом. Отправьте матроса за зенитную установку, и он начнет палить по самолетам, если они вдруг окажутся в поле зрения.
Но доверять такую тонкую технику искусственному интеллекту я бы не советовал. За пушку всегда лучше садиться самому.
В походе
Команда подобрана, лодка упакована всем необходимым, конверт с заданной точкой патруля - у капитана. Из северных бухт Германии или из бетонных бункеров Франции подводная лодка выходит в поход. На пирсе ее провожают солдаты, командиры, медсестры и гимн военного оркестра.
Вернувшись на базу, рассчитывайте время выхода в новый поход так:
Не делая ничего, вы проведете на берегу минимум 28 дней.
Прибавьте сюда один день за каждый процент повреждения корпуса.
Обновленное оружие или приборы устанавливаются в среднем за 1-3 дня.
Смена рубки занимает три недели.
Переезд на новую лодку - два месяца.
Выходим в патруль
Проверьте, все ли матросы на своих местах. Включите малый ход (второй сектор) и, осторожно маневрируя, выходите из лабиринта маяков, волнорезов и причалов в открытые воды. Самое время взять карандашик и аккуратно проложить курс в заданный квадрат. Вы можете подумать, что, раз море везде одинаковое, можно плыть куда угодно? Совсем нет. Если есть возможность обойти шельф - прокладывайте путь по глубокому океану. Никогда не срезайте дорогу по Ла-Маншу, всегда старайтесь обойти Великобританию через северные моря (заодно и на айсберги полюбуетесь). Дело в том, что Ла-Манш очень мелкий, и его постоянно патрулируют англичане - с самого начала войны десятки эсминцев преграждают путь самонадеянным подводным капитанам. Хуже эсминца может быть только маленький и маневренный траулер, который сыплет глубинные бомбы прямо вам на рубку с убийственной точностью. А на глубину в Ла-Манше, сами понимаете, не уйдешь: если лечь на дно, этого хватит лишь на то, чтобы дно эсминца не задевало рубку.
Обязательно найдите в игровой папке документации файл SH3_MAP.jpg. Это очень подробная карта района действий подводных лодок: северные моря, Атлантика, Балтика и Средиземное море. На ней отмечены границы действий авиации союзников, пути всех крупных конвоев войны (в том числе и знаменитых PQ) и районы большого движения судов. Не стесняйтесь подежурить немного к западу от Ирландии, если вам по пути, - конвоев в начале войны там очень много.
Заскочить в Скапа-Флоу?
Вы наверняка знаете, как в самом начале войны капитан Гюнтер Прин отличился в Скапа-Флоу. По заданию штаба он на маленькой лодке U-47 пробрался на одну из самых хорошо охраняемых военно-морских баз и торпедами потопил авианосец, сумев потом благополучно уйти. Для Великобритании база стала тем же, чем стал Перл-Харбор для США. Шум был невероятный - немцы сумели отмстить за позорное затопление своего флота в Скапа-Флоу после поражения в Первой Мировой войне.
На карте найти Скапа-Флоу нетрудно: Орнейские острова - на севере Великобритании. Почему бы не повторить подвиг Прина и снова не показать нос британскому флоту? Пробраться в залив трудно: подходы прикрыты противолодочными заграждениями и минами, по берегам натыканы прожекторы и береговые орудия, а вокруг залива и внутри постоянно курсируют эсминцы и катера.
Это интересно: Гюнтер Прин воспользовался маленьким узким противом на восточной части базы. В игре этого пролива нет! Зарыли, наверное, бульдозерами, чтобы враг не пробрался. Сразу предупреждаю: вас может ждать разочарование. Внутри вы можете найти абсолютно пустую базу - ни авианосцев, ни даже самого завалящего крейсера. Это же касается и других морских баз. Обнаружите ли вы там что-нибудь, кроме неприятностей, - вопрос удачи.
Впрочем, если вам так уж хочется изобразить U-47, найдите соответствующее задание в меню отдельных миссий. Выбирайте любую лодку. Можете попробовать преодолеть подходы к Скапа-Флоу на XXI, но сразу предупреждаю: при попытке опуститься на перископную глубину огромная лодка врежется носом в дно. Так я и утонул.
Воздушная тревога
Дизельная подводная лодка может преодолевать дальние расстояния только в надводном положении. Ставьте опытных вахтенных в рубку, врубайте ускорение времени побольше и время от времени останавливайтесь лишь затем, чтобы нырнуть на тридцать метров и "прослушать" море вокруг себя.
Поскольку скоростное время может внезапно закончиться возгласом: "Мы атакованы!" - и столкновением нос к носу с несколькими эсминцами, не стесняйтесь сохраняться через каждые сто километров.
Это баг: к сожалению или к счастью, но в системе сохранения затаилась одна очень вредная ошибка: если вы сохраняетесь, а неподалеку есть корабль - файл может побиться. Поэтому, прежде чем записать игру, убедитесь, что вахтенные никого вокруг не видят, а гидроакустик лишь пожимает плечами.
Если вахта заметила эсминец или поступило донесение о том, что поблизости есть опасность, стоит нырнуть на перископную глубину и разминуться с возможными неприятностями. Нападать на эсминец - бесполезная трата торпед и ненужный риск. Помните, что ваша цель - тоннаж и крупные военные корабли.
Случается, что вахта замечает самолет. Авиация союзников - серьезная проблема. У вас два варианта: либо посадить матросов за зенитные пулеметы, либо экстренно нырнуть. Помните, без офицера сами моряки стрелять не начнут - либо садитесь за пулемет лично, либо ставьте на мостик офицера, отдав ему команду на стрельбу. Опыт войны показывает, что с самолетами подводные лодки воюют плохо. В игре сбивать самолеты легко, но такая игра все равно не стоит свеч. Имени на сбитых самолетах вы себе не сделаете, а если матросы будут ранены или убиты - можете вообще остаться в минусах. Даже если самолет не потопит вас метким бомбометанием, взрывы могут повредить целостность корпуса лодки. А это - поломка, которую в походе не исправишь. Поврежденный корпус может аукнуться вам потом, когда под бомбами эсминцев придется нырять на опасную глубину. Попросту говоря: если целостность корпуса - не 100%, он может на большой глубине треснуть в самый неожиданный момент. Поэтому ныряем - сразу же ныряем, стоит лишь самолету появиться в поле зрения. И под водой уходим подальше, так как, если вас обнаружили, на месте "встречи" вскоре могут появиться другие самолеты и корабли.
Орудие к бою
Замеченный на горизонте торговый корабль, сухогруз, каботажник или танкер - напротив, событие радостное. Это повод показать Черчиллю, что именно он должен сделать со своей сигарой. Техника враждебных стран обозначается всегда красным цветом. Нейтралы - зеленые, собственные немецкие корабли - синие.
Алгоритм простой: догнать корабль и расстрелять из пушки. Желательно самому. Тратить ценную торпеду на небольшое суденышко - слишком много чести. Забросьте за пушку моряков, щелкните в боковой панели по ее изображению и можете начинать стрельбу. Tab - включение прицела и его увеличения. Если вам нужно быстро опустить или поднять ствол, используйте комбинацию клавиш "вверх" и "вниз" с Shift.
Огонь эффективен примерно с двух километров, но лучше сблизиться до одного километра, чтобы гарантированно не мазать. Самое слабое место у сухогрузов и танкеров - обычно под рубкой и трубой. На один небольшой кораблик уходит порядка двадцати обычных снарядов. Бронебойные стоит использовать, лишь когда кончится все остальное. (Вообще они предназначены для военных кораблей, но нападать даже на миноносец с одной лишь пушечкой - самоубийство.)
Если вас заметят с корабля, то вся округа будет знать о том, что в таких-то координатах обнаружена немецкая подводная лодка. Но бояться вам нечего: если только вы не у самых берегов Великобритании, у вас есть время на то, чтобы расстрелять судно и уйти.
Старайтесь не подходить к судну слишком близко - его капитан может попытаться таранить лодку. В истории таран для любой лодки - верная смерть. В игре, впрочем, бывали случаи, когда после тарана лодки эсминцем(!) она оставалась на плаву с поврежденной рубкой, а эсминец тонул.
Знаете ли вы: разработчики утверждают, что, если вы обнаружите корабль невдалеке от немецких аэродромов и будете "вести" его, прилетят самолеты вам на помощь. Это же касается и немецких кораблей - крейсеров, шнельботов и рейдеров.
Торпедная атака
Но не всегда на море бывает хорошая погода, позволяющая расчехлить пушку. Если скорость ветра превышает семь узлов, пушка захлестывается водой, и стрельба становится невозможной. Неужели придется отпускать "тоннаж" с миром? Или все-таки проведем торпедную атаку?
Немецкие подводники атаковали корабли по ночам с надводного положения. Посмотрите на карте положение своей подводной лодки и судна. Для успешной атаки вам надо оказаться на траверзе корабля и впереди его. Если между вами и кораблем - пять километров и высокие волны, скорее всего, вас никто не заметит. Самый полный вперед! Обгоните корабль, выйдите на позицию атаки. Если дело происходит ночью, можно не погружаться, а наводиться по UZO - биноклю, установленному на рубке подводной лодки. Днем придется погрузиться на перископную глубину: если корабль заметит вас, он тут же начнет двигаться противолодочным зигзагом, и вы в него не попадете при всем желании.
Немцы во время войны использовали две основных разновидности торпеды G7. Первая работает на сжатом воздухе. Достоинство: высокая скорость. Недостаток: след из пузырьков, который демаскирует торпеду (правда, в игре эти "следы" с корабля замечают очень редко и лишь в полный штиль).
Вторая - электрическая. Достоинство: корабль не знает, что его атакуют, вплоть до взрыва. Недостаток: медленный ход. Я предпочитаю пользоваться торпедами на сжатом воздухе. Скорость - очень важный параметр.
На каждой торпеде - два типа взрывателя: контактный и магнитный. Первый срабатывает при ударе торпеды о днище корабля. Тут есть одна важная деталь: если торпеда ударит в борт не под прямым углом, а по скользящей - она просто не взорвется. Именно поэтому важно атаковать корабли так, чтобы в момент удара торпеды лодка была на траверзе.
Магнитный взрыватель детонирует в момент прохода торпеды под днищем корабля. Такой взрыв намного разрушительнее - он вырывает из корабля кусок обшивки, и корабль тонет в считанные секунды. Тяжелый сухогруз C3 может остаться на плаву после двух попаданий "контактных" торпед, но у него нет никаких шансов против одной, установленной на магнитный взрыватель.
Но здесь у нас - два подводных камня. Во-первых, очень важно установить торпеде правильную глубину - на метр глубже осадки судна, а осадку придется смотреть по книге силуэтов и потом вручную выставлять в компьютере. При этом, само собой, не забудьте поменять переключатель взрывателя с I на M. Если глубина будет слишком большой, торпеда не взорвется. Если она будет слишком маленькой, торпеда воткнется в борт, и сработает контактный взрыватель.
Во-вторых, в начале войны из-за плохого качества торпеды часто не взрывались. Разработчики очень тщательно подошли к делу, и в игре они тоже очень часто отказываются детонировать. Впрочем, в меню выбора сложности игры такие неприятности можно исключить.
Это баг: на перезарядку торпеды требуется много времени - несколько минут. Но можно воспользоваться игровой ошибкой (которую, правда, исправили в заплатке). Попытайтесь "перетащить" заряжаемую торпеду к запасным - аппарат будет готов к бою немедленно.
Лодка стоит на месте, направив нос не прямо на предполагаемую траекторию корабля, а чуть-чуть под углом к нему. Перископ или UZO - ваш прицел. Захватите корабль в него (L). Оптимальная дистанция для стрельбы - порядка 700-800 метров. Ближе 300 нельзя - торпеда не успеет активироваться. Дальше километра растет вероятность промаха. Цвет маленького треугольника над кораблем в прицеле означает точность расчета: чем точнее нос лодки направлен на корабль, тем точнее расчеты для залпа. Желательно стрелять, когда треугольник позеленеет, но желтый цвет - тоже ничего.
Вам не нужно обращаться к оружейнику или делать сложные расчеты. Все считается за вас. Захватили корабль в прицел, дождались желтого цвета - огонь. Жмите Enter или большую красную кнопку. Торпеда пошла.
Но, само собой, это просто, если вы хотите включить контактный взрыватель. В случае с магнитным все немного сложнее. Откройте книгу распознавания кораблей. Нажимая на переплете кнопки "вверх" и "вниз", найдите главу с гражданскими судами. Откройте ее и пролистайте до нужного вам корабля. Найдите данные по осадке (справа внизу). Допустим, это транспортник С2, осадка - 7,6 метров. Значит, надо включить корабельный компьютер, установить глубину торпеды на 8,5 или 9 метров и повернуть тумблер взрывателя на M. Остальное - как обычно: дождались зеленого треугольника, жмем красную кнопку.
К сведению: чтобы направить торпеду на судно, не обязательно захватывать его прицелом, нажимая L или черную кнопку. Достаточно того, что судно окажется в перекрестии прицела. При этом какая часть судна окажется в прицеле, туда и пойдет торпеда.
Как видите, в торпедных атаках нет ничего сложного. Встали в сторонке, навели прицел, нажали кнопку. Бабах! Но для самых отъявленных любителей симуляторов в игре есть возможность рассчитывать торпедную атаку вручную, вводя данные в компьютер. Это не так уж и сложно, но в ручной стрельбе так много тонких моментов, что ей, похоже, придется уделить целую статью в разделе "Советы мастеров".
Ближе к середине игры у немцев появляются торпеды с наведением на шум моторов и идущие по зигзагу. Не от хорошей жизни изобретены такие "рыбки" - просто подходить близко к конвоям стало опасно.
Перехват конвоя
Одинокое судно - хорошо, а целый конвой - лучше. И не только потому, что дает возможность расстрелять все торпеды всего за пару игровых суток. Просто только в конвоях можно найти действительно крупные корабли и танкеры. Жаль, что ваша посудина - единственная немецкая подводная лодка в океане, а то можно было бы устроить союзникам хорошую встряску.
Выходите на одну из оживленных трасс и начинайте слежку. О передвижении конкретных конвоев вас могут уведомить из штаба. Обнаружить его может и радар, если приказать радисту обшарить горизонт по кругу. Злоупотреблять радаром не стоит: он сильно привлекает внимание, так что лучше всего, разок "оглянувшись" вокруг, уходить подальше с засвеченной позиции.
Как только квадратик конвоя появился на карте, он у вас в руках. Стройные ряды судов, вокруг которых снуют эсминцы, двигаются медленно. Направление вам известно с самого начала, так что ваша задача теперь - догнать конвой параллельным курсом или выйти ему наперерез. Сориентироваться на месте вам поможет гидроакустическое оборудование. Не доверяйте акустику - он самый бесполезный член вашего экипажа. Не слышит контакты, не может адекватно сообщить, что делает эсминец над головой. Садитесь за гидрофон лично (погрузиться в воду не забываем) и найдите, откуда доносится шум винтов, чтобы направить туда лодку. Через каждые полчаса проверяйте контакт и уточняйте курс. Вам надо выйти на конвой со стороны "половины второго", как на обычный корабль. Для атаки желательно дождаться ночи. Можно атаковать и днем, но, сами понимаете, не с надводного положения.
Если в конвое идут нейтралы - убедитесь, что вы не потопите случайно нейтральный корабль: может получиться неловкость. Помните, что потопленный нейтрал - это маленькая короткая "война" со всей страной. В течение суток любой военный корабль или самолет этой же страны будет считать вас врагом.
Выбирайте суда с самым большим водоизмещением. Торпед всегда не хватает, так что хорошо подумайте о том, чтобы использовать магнитные взрыватели. Стреляйте из всех носовых торпедных аппаратов и сразу же уходите на глубину: можно в самый центр конвоя. Это удобно - однажды я избежал глубинных бомб разозленного эсминца, затолкав лодку под днище поврежденного танкера.
Хорошо подумайте о том, чтобы использовать залп - и даже залп с расхождением. Мне, правда, не нравится позиция "на кого бог пошлет", но для выстрела издали она подходит идеально.
Конвой без прикрытия эсминцами - это либо игровой баг (есть такой), либо большая удача. Выстрелив торпедами, можно идти за беззащитными кораблями прямо в надводном положении, "сражаясь до последнего снаряда". Но знайте, что крупные корабли бить из пушки - только зря тратить снаряды. Добейте те, что повреждены торпедами, а оставшиеся снаряды израсходуйте на небольшие суда.
Под глубинными бомбами
Не надо бояться крейсеров и линкоров: на них нет противолодочного оружия - неповоротливы они для этого слишком. Не бойтесь и авианосцев - пусть они вас боятся. Если не считать самолеты, то главный враг подводной лодки - эсминец (а на мелководье - еще и траулер).
Ну не приспособлено ваше ныряющее корыто к боям на поверхности. Если заметить издали катер, то можно еще попытаться вступить в дуэль с неизвестным исходом. Но эсминец, обнаруживший лодку, - это уже большая беда. Он будет нащупывать вас сигналами "асдика" (он же - "сонар"), прослушивать гидроакустикой и забрасывать глубинными бомбами (момент, без которого не обходится ни один фильм про подводников). А бомб у него в запасе достаточно - более полусотни штук.
Вообще говоря, лучше всего не допускать обнаружения лодки военными кораблями. Не подпускайте их ближе трех километров к себе, не шумите в воде, если эсминец все же проходит близко. Не рискуйте днем и при спокойной воде - нырните на перископную глубину и переждите опасность под водой. Помните, что заметить с корабля могут не только низкий силуэт лодки, но и пенный след за ее кормой.
Знайте, что у врага могут быть и радары. Вражеские радары с ходом войны станут для вас очень большой проблемой. Если обычные просто засекают всплывшую лодку за три с половиной километра, то 10-сантиметровые (1943 год) "видят" лодку за пять километров и могут устанавливаться на самолеты. В 1945 году у союзников появляются трехсантиметровые радары, которые могут засечь даже перископ или поднятый шноркель.
После залпа по охраняемому конвою сразу же ныряйте на глубину и замирайте. Но если беда случилась, немедленно ныряйте на полной скорости. Придется начинать игру в кошки-мышки.
Первый принцип: надо представлять собой как можно меньший силуэт для вражеского "асдика". Старайтесь поворачивать так, чтобы держать эсминец перед носом лодки или за кормой. "Асдик" - ультразвуковой радар - не стоит демонизировать. Он не всесилен. Во-первых, его максимальный радиус действия - два километра. Во-вторых, он не может засечь лодки на поверхности. В-третьих, он определяет только направление на лодку, но не ее глубину.
Наконец, у него есть слепые зоны - это пространство под кораблем и за кормой. Конечно, вас могут засечь и гидроакустики, но это будет сложно: корабль находится на поверхности, и шум его собственных винтов напрочь заглушает звуки от подводной лодки, идущей самым малым ходом на большой глубине. К слову, глубина - это не только метры, но и температурные слои, сквозь границу которых импульсы "асдика" просто не проходят.
Ультразвук распространяется в форме широкого луча по сторонам корабля. Если поднырнуть под этот луч (чем дальше вы от корабля, тем глубже придется нырять), то корабль не сможет обнаружить вас по эху. Потому-то корабли и петляют, чтобы поймать лодку в ультразвуковой луч.
Как можно быстрее сверните в сторону эсминца и плывите к нему. Важно быть рядом с ним, но не за кормой - тогда вы попадете прямо на глубинные бомбы. На глубине 50 метров вам надо быть ближе 300 метров к источнику ультразвука, чтобы войти в слепую зону. Дальше - глубже. Не давайте ему сесть вам на хвост, пока не развернетесь к нему носом и не нырнете на глубину. Особый шик при этом - не пользоваться читерским видом сверху, а приникнуть к гидрофону и по звукам анализировать направление на эсминец, расстояние и время сброса бомб.
Кстати, звук взрывающихся глубинных зарядов хорошо глушит вас от гидрофонов корабля - вы можете перейти в этот момент на самый полный вперед и попытаться уйти в направлении кормы. Когда корабль развернется - снова повторите маневр ухода в слепую зону.
Само собой, моральный дух команды при этом будет падать. Если на капитанском мостике появится невменяемый машинист - доставайте пистолет.
Глубинные бомбы сами по себе не опасны, хотя в 1942 году появляются бомбы с двойным и тройным зарядом. Хуже всего "Хеджхог" - бомбомет, выстреливающий на двести метров впереди корабля залп из 24 бомб. Они падают кругом и "обкладывают" лодку, которая пытается зайти в слепую зону. Решение такой проблемы - уйти на гораздо большую глубину, прежде чем сворачивать к эсминцу. Помните одну вещь: безопасная глубина для лодок VII с целым корпусом - сто пятьдесят метров, но можно опускаться и до двухсот. Чем глубже вы опустились, тем легче вам избежать глубинных бомб (больше времени на маневр), но если на такой глубине что-то взорвется рядом, то пиши пропало.
В 1944 году на вооружении кораблей появляется "Сквид" - бомба, выстреливаемая на сто метров перед кораблем. "Сквиды" выстреливаются так, чтобы подловить лодку, стремящуюся пройти под залпом "Хеджхога".
Если эсминцев не один, а два или три - пиши пропало. Они могут вычислять вашу позицию, глубину и скорость, сопоставляя данные "асдиков". А это значит, что нужно не только непрерывно заходить "под сонар" одного из кораблей, но и постоянно менять глубину, направление и скорость. Пользуйтесь моментом взрыва бомбы и попытайтесь уйти, когда шум заглушит гидрофоны. И знайте, что есть одна хитрая командная тактика, которой умеют пользоваться вражеские ИИ-капитаны. Один эсминец стоит на месте и нащупывает лодку, тогда как другой на самом тихом ходу подходит к ее местоположению - и совершенно неожиданно для нее высыпает ворох глубинных бомб.
Так что легко при встрече с эсминцами не будет. Но все равно - удачной вам охоты.
Выучи наизусть!
Полезные горячие клавиши:
M - радиосообщения.
H - гидрофон.
U - прибор наведения UZO (бинокль на подставке).
В - бинокль.
Shift+PageUp/PageDown - усиление/ослабление программного сглаживания картинки эффектом свечения. Не работает вместе с аппаратным сглаживанием FSAA, выключая его. "Свечение" добавляет в картинку "мыла", но ресурсов видеокарты на такое сглаживание тратится меньше, чем на "настоящее".
Ctrl+PageUp/PageDown - полный подъем и спуск перископа.
Shift+F2 - недокументированная функция "свободной камеры" в игре. Вы сможете подробнее разглядеть все углы на мостике, заглянуть в капитанскую каюту и на посты радистов. Если от мостика полететь вверх по лестнице, вы попадете внутрь рубки.
Ctrl+P - в заплатанной игре убирает брызги от UZO, закрывающие вид и тормозящие компьютер на видеокартах nVidia.
Ctrl+F11 - скриншот.
Shift+F11 - включение "серийной" съемки скриншотов.
Del (цифровой клавиатуры) - убрать с экрана интерфейс.