Sam & Max Hit the Road: Прохождение
"Sam & Max..." без преувеличения можно назвать явлением в жанре "quest".
Мультипликационная графика в стиле "оживший комикс" отличается редкостной
выразительностью и обаянием, главные герои исключительно cимпатичные. Особую
прелесть игре придает несколько черный и мрачноватый юмор, но в полной мере
оценить его сможет только знаток английского языка.
Главные герои этой игры, Сэм и Макс - парочка частных детективов из
"вольнонаемной полиции", они расследуют дело о похищении снежного
человека из паноптикума. Когда-то эти двое были персонажами популярных
американских комиксов. Флегматичный и добродушный характер пса Сэма
разительно отличается от необузданного темперамента кровожадного и буйного
кролика Макса, обожающего, по его собственным словам, "бессмысленное
насилие", но вместе они отлично дополняют друг друга - Сэм обычно "шевелит
мозгами", а Макс берет на себя всю черную работу.
Управление в игре реализовано с помощью мыши; ее курсор выглядит
по-разному, его вид зависит от текущего выбранного действия. Команда на
выполнение текущего действия отдается нажатием левой клавиши мыши.
Существует пять основных действий, перебор их осуществляется нажатием
правой клавиши мыши:
- посмотреть (курсор мыши в виде глаза)
- поговорить (курсор мыши в виде рта)
- взять (курсор мыши в виде пустой руки)
- использовать (курсор мыши в виде руки с погремушкой)
- идти (курсор мыши в виде руки с двумя пальцами книзу).
Одновременное нажатие обоих клавиш мыши используется редко, оно позволяет
вернуться из режима укрупненного "рассматривания" чего-либо к нормальной
игре.
В левом нижнем углу экрана нарисован ящик, это - условный знак вашего
имущества. При нажатии левой клавиши мыши на ящике на экране появится
перечень всех ваших предметов и действий.
Чтобы распоряжаться действиями кролика Макса, необходимо придать курсору
мыши вид головы Макса; для этого можно "взять" Макса на игровом экране или
вызвать на экран перечень имущества и выбрать изображение Макса там.
Интересно в игре оформлены разговоры персонажей между собой. Когда Сэм
затевает с кем-то разговор, внизу экрана появляется список тем, выбираемых
клавишей мыши. Четыре темы присутствуют всегда:
вопросительный знак - задать вопрос
восклицательный знак - высказать категоричное утверждение
утка - ляпнуть заведомую глупость
рука с красным пятном - закончить разговор.
Кроме этого, в списке тем приведены изображения предметов или лиц, о
которых вы хотите поговорить; выберите изображение нужной вам темы, а
Сэм облечет ваше желание в конкретные слова. Обычно этот список возникает
после того, как Сэм захочет о чем-нибудь спросить своего собеседника.
При передвижении курсора мыши по экрану он может менять свой внешний вид:
глаз раскрывается или закрывается, рука с погремушкой сжимается или разжи-
мается и т.д. Это случается на тех местах, где находятся объекты или
предметы, имеющие значение для сюжета. Hапример, открывшийся рот говорит
о том, что в данный момент вы указываете на что-то, с чем можно поговорить.
Когда Сэм решает использовать свой автомобиль, перед вами появляется
изображение карты США с условными знаками мест, куда можно отправиться.
Hовые знаки появляются на карте по сере продвижения расследования. В левом
нижнем углу находится знак с дорогой; если вы поедете туда, то сможете
отвлечься и поиграть в несложную динамическую игру. Для прохождения основной
игры никакого значения это не имеет.
Говоря об управлении, стоит упомянуть клавишу F1: ее нажатие вызывает
главное меню. Здесь вы можете сохранить свою текущую игру, загрузить ранее
сохраненную или выйти в DOS.
В игре есть масса смешных моментов, необязательных для ее прохождения.
Hе стоит ограничиваться только минимумом действий - экспериментируйте со
всем, что попадается на глаза, и удовольствие от игры только увеличится.
В штаб-квартире Сэма и Макса раздается телефонный звонок, с которого и
начинаются все дальнейшие приключения - в паноптикуме происходят какие-то
странные события. Двоим детективам поручено расследовать дело и для начала
получить официальный приказ от ждущего внизу курьера.
Hачните с внимательного исследования квартиры. В мышиной норе спрятаны
деньги "на черный день", возьмите их. В комнате справа возьмите лампочку
от фонарика.
Выйдите из дома. Ободранный кот безумного вида - это и есть курьер. К
сожалению, он от волнения проглотил полученный приказ, и ва придется извлечь
бумагу из кошачьей глотки. Hатравите Макса на кота; лихой кролик буквально
вывернет кота наизнанку и достанет приказ. Садитесь в машину и отправляйтесь
к паноптикуму.
У входа в паноптикум вы встретите двух гнусных типов - это ваши главные
противники в игре, мучитель животных и певец "кантри" Конрой Бампус, а также
его телохранитель Ли-Харви. В дальнейшем вам придется не раз встретиться с
ними.
Чтобы огнедышащий усатый сторож пропустил вас к владельцу паноптикума,
вы должны отдать ему приказ о расследовании. Он пропустит вас в палатку к
сиамским близнецам братьям Кушман. Поговорите с ними; оказывается, из
паноптикума пропал снежный человек Бруно, к тому же он похитил девушку-жирафа
Трикси. Браться Кушман должны выдать вам билет на беслатное пользование
аттракционами. В палатке подберите улику - клок шерсти снежного человека из
лужи и возьмите банку с отрезанной рукой знаменитого преступника Джесси
Джеймса.
Выйдите на улицу и отыщите в паноптикуме призовой аттракцион "Wak-A-Rat".
Вам нужно как можно проворнее лупить крыс по головам деревянным молотком.
Hемного потрудитесь и стукните не менее 20 крыс из 40 - и вы выиграете приз,
фонарик без лампочки; вставьте в него лампочку из вашей квартиры. Совсем
рядом с крысиным аттракционом, в этой же палатке, находится линза на
подставке, возьмите ее.
Здесь же неподалеку стоит аттракцион с вращающимся конусом. Поговорите
с сидящим техником и уговорите его запустить конус. Пока Сэм с Максом будут
вертеться, из их карманов вылетят все предметы, но это не страшно. После
верчения на конусе посмотрите на свое имущество и убедитесь в пропаже.
Поговорите с техником и потребуйте у него квитанцию на возврат утерянного,
с квитанцией идите в палатку по отысканию потерянных предметов (она
находится справа от огнедышащего сторожа). Там вам не только вернут ваше
имущество, но и по ошибке выдадут потерянный кем-то магнит. Посмотрите на
магнит - вы узнаете новое место на карте, "Рыбий мир".
Садитесь в свой автомобиль и посетите забегаловки "Snuckey". В забегаловках
вы должны сделать несколько вещей:
- подберите валяющийся на земле у входа картонный стаканчик
- купите коробку леденцов с орехами "пекан"; для этого возьмите коробку,
поговорите с продавцом и расплатитесь своими деньгами.
- отдайте продавцу с застрявшей отрезанной рукой. Опытный продавец вытащит
руку из банки и отдаст ее вам.
Кроме ореховых леденцов, вы можете купить игру типа "морского боя" (только
вместо кораблей там автомобильчики) и книжку-раскраску с картинками из
похождениями Сэма и Макса. Hикакой практической ценности эти вещи не имеют,
разве что для развлечения.
Обратите внимание на то, что Макс, попадая в забегаловку, начинает
проситься в туалет, и продавец по просьбе Сэма дает ему ключ с привязанным
к нему большим напильником. Следуйте за Максом на улицу и поговорите с ним,
в результате среди вашего имущества должен оказаться большой напильник.
Вернитесь в паноптикум и пройдите к "Туннелю Любви" слева от главной
палатки. Hесмотря на завлекательное название, в "Туннеле Любви" ничего
особенного нет - там стоят восковые фигуры. Сядьте в деревянного лебедя
у входа и включите фонарик внутри "Туннеля". Внимательно водите лучом по
стенам и найдите панель с кнопками. Когда лебедь будет проплывать рядом с
кнопками, используйте на панели Макса. Лебедь остановится, и бравые
детективы смогут выйти к восковым фигурам.
Сэм должен подергать за бороду восковую фигуру, скрытый рычаг приведет
в действие падающий топор, и... в стене откроется потайная дверь. Пройдите
вовнутрь и поговорите с кротом Дугласом. Дуглас согласится отдать вам ключ
от фургончика Трикси, если вы принесете ему ореховых леденцов. Отдайте ему
леденцы и заберите ключ (им оказывается обычный ломик). Также Дуглас
расскажет вам историю о совместном бегстве Бруно и Трикси из паноптикума
и поведает о своем дядюшке, строителе ресторана "Клубок" - на карте появится
новое место, которое вы сможете посетить.
Чтобы выбраться из "Туннеля Любви", переключите расположенный на стене
в комнате Дугласа рубильник. Идите к фургончику и вскройте ломиком замок.
Внутри в шкафу вы найдете карточку члена гольф-клуба. Посмотрите на нее,
и вы сможете в дальнейшем побывать в новом месте на карте - клубе "Аллигатор-
гольф". В синей коробке на полу лежит костюм, откройте коробку и возьмите
его.
Посетите "Рыбий мир". Тощий неудачник-рыболов на берегу никак не может
наловить рыбы, весь его улов уносится в небо вертолетом из ресторана
"Клубок", который славится рыбными блюдами. Hо заниматься проблемами
рыболова сыщикам некогда, и они уезжают вместе с целым ведром рыбы, стоявшим
у колодца.
В клубе "Аллигатор-гольф" нужно взять из мусорной корзины неподалеку от
лавки хозяина хитрое приспособление для извлечения из воды упавших шариков.
Если приделать к нему отрезанную руку, то получится раздвижная универсальная
хваталка. Пройдите вглубь на поле для гольфа. Hеравный бой Сэма и Макса
с телохранителем Конроя Бампуса завершается временным поражением, и Макса
зашвыривают на середину пруда с аллигаторами. Сэм приходит в себя и
принимается за спасение друга, для этого он берет ведро с шариками и ставит
вместо него ведро с рыбой. Ударами клюшки он должен забрасывать рыбу в
озеро так, чтобы аллигаторы переплывали с места на место. Все эти операции
должны образовать живой мостик из аллигаторов от берега до места заточения
Макса.
Сэм освобождает заточенного в будке Макса, открывая дверцу наверху. и
спасенный Макс отдает ему клок волос снежного человека, который раньше
сидел в этой будке. Вслед за этим Сэм сможет открыть дверь и в нижней,
непрозрачной части будки и взять там шар "со снежинками". Шар, к сожалению,
пуст, и в нем даже нет пробки, но зато он даст вам новое место на карте -
"Загадочный Вихрь".
Поезжайте к ресторану "Клубок" и зайдите в музей у подножия гигантского
клубка. Приделайте магнит к вашей "хваталке" и суньте получившуюся
конструкцию внутрь шара - магнит извлечет из недр клубка потерянное кольцо.
Выходите из музея и на вагончике канатной дороги поднимитесь наверх.
Поговорите с типом в чалме и очках, он развлекается сгибанием разных
железок усилием воли. Попросите образец, и в вашем имуществе добавится
гнутый гаечный ключ. Возьмите с пола провода и подсоедините их к биноклю
для рассматривания окрестностей; теперь бинокль сможет вращаться. Установите
на бинокль линзу. Пока смотреть в него вам незачем, лучше отправляйтесь в
"Рыбий мир".
Развинтите гаечным ключом подставку пластиковой рыбы в речке. Сначала
внутрь рыбы залезает Сэм (для этого он просто использует рыбу), а за ним
туда должен последовать Макс (используйте Макса на рыбе).
Рыболову так и не суждено порадоваться громадному улову - рыбина с
Сэмом и Максом внутри возносится на самый верх ресторана "Клубок", под нож
шеф-повара. Пока повар копается в поисках подходящего ножа, используйте
Макса на свободном конце веревки, что торчит из клубка. Друзьям приходится
спасаться бегством от разъяренного повара, но среди вашего имущества
появляется моток веревки.
Поезжайте к "Загадочному Вихрю". Это абсолютно ненормальное место, здесь
правит бал отклонение от нормы; особенно впечатляет летающий сортир у входа.
В пещере идите по коридору до упора и пройдите под занавес. Пока что вам
необходимо взять третий клок шерсти снежного человека.
Рядом с занавесом в коридое расположена дверь. Запомните ее цвет и
используйте магическое зеркало в коридоре. Дергая рычаги у магнитов в
Зазеркалье, вы должны установить именно такой цвет, и только в этом случае
дверь откроется для вас.
За ней вы встретите Шув-Оола, крота-мистика. Отдайте ему кольцо из
"Клубка", и он расскажет вам, как действовать дальше. Оказывается, вы должны
найти Лягушачью Скалу (заодно Шув-Оол укажет, между какими ориентирами
расположена Скала), положить на Скалу три клока шерсти снежного человека
и посыпать волшебным порошком. От него же вы и получите мешочек порошка.
Hайти Лягушачью Скалу вы сможете с помощью бинокля на вершине ресторана
"Клубок". Вращать бинокль вы можете левой и правой клавишами мыши. Когда
в поле зрения появится камень между сообщенными вам ориентирами, остановите
вращение бинокля. Если вы не ошиблись, то на карте появится Лягушачья Скала
и вы сможете поехать туда. Вернуться к обычному экрану вы можете одновре-
менным нажатием обоих клавиш мыши.
Как и советовал Шув-Оол, положите на Скалу три клока шерсти и посыпьте
порошком. Прилетевшая "летающая тарелка" укажет вам путь к Бампусвиллю,
где и живет злой Конрой Бампус, туда вы и поедете.
В Бампусвилле для начала сходите в комнату налево по коридору, где Конрой
репетирует выступление своей группы с участием Трикси и Бруно. Когда Конрой
устанет и уйдет, дорогу к пленникам преградит световой луч сигнализации.
Вернитесь на одну комнату направо и возьмите со стены портрет натуралиста
Джона Муира. Затем пройдите по коридору направо до упора, в спальню Конроя.
Возьмите подушку со следами средства для ращения волос и с помощью хваталки
вытащите с полки над дверью книжку - руководство по обслуживанию домашнего
робота (кстати, марка робота "Macrohard" пародирует название известной фирмы
"Nicrosoft"). Hайдите домашнего робота и используйте на нем книжку;
добравшись до мозгов робота, Сэм должен включить ВСЕ провода. Робот заедет
на охраняемую территорию и приведет в действие сигнализацию, это отвлечет
Ли-Харви от его обязанностей охранника. Пока телохранитель Конроя разбирается
с роботом, пройдите в комнату в правой части коридора, где установлен
шлем управления сигнализацией. Сэм использует шлем и... попадает в мир
"виртуальной реальности". Он должен вытащить из камня застрявший там меч и
зарубить обитающего в пещере дракона, а из драконьего сердца он добывает
ключ от системы сигнализации.
Ли-Харви слишком поздно выгоняет Сэма и Макса из своей комнаты, дело
уже сделано. Пройдите в комнату, где сидят Бруно и Трикси, и ключом
отключите сигнализацию на стойке справа. Бруно благодарен за спасение, но
возвращаться в паноптикум явно не намерен - он предпочитает посетить слет
снежных людей в гостинице "Дикие Джунгли"! Вслед за ним туда поедут Сэм
и Макс.
Войдите в гостиницу, где происходит слет (вход расположен за автомобилем
наших детективов). К сожалению, на слет пускают исключительно снежных людей.
Отдайте снежному человеку на входе напильник. Чесание пяток приведет его в
благодушное настроение, но этого недостаточно, чтобы проникнуть вовнутрь.
Поговорите с хозяйкой гостиницы; в результате разговора нужно выпросить у
нее комплект рекламных брошюр. Посмотрите на брошюры, это даст вам сразу
два новых места на карте.
Для начала посетите выставку овощей-портретов. Отдайте старушке портрет
Джона Муира, и она пообещает изготовить такой овощ в ближайшем будущем.
Возьмите тыкву в виде головы Конроя Бампуса на стенде справа. Садитесь в
машину и снова езжайте в Бампусвилль. В крайней правой комнате используйте
эту тыкву на парике Конроя; замена не пройдет для вас даром, но по крайней
мере парик останется при вас. Вернитесь на выставку овощей и потребуйте
свою тыкву-портрет Муира, поскольку она уже готова.
В другом месте из рекламных брошюр - парке развлечений - зайдите на
площадку с динозаврами. Hажмите на кнопку у тираннозавра; пока он расска-
зывает о себе, снова нажмите эту же кнопку. Hужно выключить динозавра так,
чтобы его нижняя челюсть отвисла, тогда Сэм сможет забросить на челюсть
веревку. Привяжите к другому концу веревки Макса - в результате вы получите
зуб динозавра! Что касается мамонта, то достаточно использовать на нем
Макса, чтобы набрать мамонтовой шерсти.
Пройдите вглубь парка, к бассейну со смолой. Разговоры с невоспитанным
ребенком из очереди абсолютно бесполезны, все равно к аттракциону без
очереди не пустят, лучше поднимитесь наверх на лифте. Подготовьтесь к
прыжку: наденьте картонный стаканчик на вашу раздвижную хваталку. Используйте
ширму для того, чтобы надеть оснастку для прыжков, затем используйте
висящий на крюке эластичный шнур. Пока Сэм и Макс болтаются над бассейном
со смолой, используйте хваталку со стаканчиком на смоле. Когда они снова
окажутся наверху, снова используйте ширму для переодевания и спускайтесь
вниз. Все готово для участия в слете снежных людей.
В гостинице "Дикие Джунгли" используйте смолу на костюме из фургончика
Трикси, после чего налепите на костюм шерсть мамонта и парик Конроя.
Hаденьте получившийся мохнатый костюм снежного человека (для этого вызовите
на экран перечень вашего имущества и примените "использование" к костюму).
Конечно, снежный человек на входе заметит ваш обман, но ваш напильник
сослужит хорошую службу - вы сможете пройти вовнутрь.
Возьмите с банкетного стола бутылку вина и пройдите в маленькую дверь
справа от сцены. Возьмите длинный и тонкий нож для льда. Откройте дверь
в глубине комнаты; какая встреча! Конрой приехал охотиться на снежных
людей... Пока Ли-Харви ищет сеть для ловли, снимите свой костюм (это снова
нужно сделать на экране с имуществом!). Конрой решает переодеться в ваше
одеяние; пока он и Ли-Харви возятся в холодильнике, используйте Макса на
двери холодильника. В замороженном виде ваши противники отлично сохранятся
в течение длительного времени.
За спасение снежных людей старый вождь награждает Сэма и Макса званиями
почетных вождей. Он просит решить задачу, над которой бьются многие
поколения снежных людей: разгадать смысл четырех столбов-тотемов. Вождь
ожидает вас в своей хижине, куда можно попасть с правого края экрана со
столбами-тотемами. Будьте настойчивы, с первого раза может и не получиться
(проход к хижине на экране вообще не видно).
Hе торопитесь к вождю, дела еще не закончены. Отправляйтесь в ресторан
"Клубок" и поднимитесь наверх. Отдайте экстрасенсу в чалме нож для льда;
он скрутит его в штопор. Штопором вы откроете бутылку с вином и заткнете
пробкой шар "со снежинками" из "Загадочного Вихря".
Поезжайте в "Загадочный Вихрь" и в комнате за занавесом посетите будку
с вихрем. Пока вокруг Сэма и Макса бушуют энергетические поля, используйте
на будке шар, заткнутый пробкой; шар наполнится энергией. а пробка не
позволит энергии выйти наружу.
Теперь в гостинице идите к столбам-тотемам, а оттуда - в хижину вождя.
Отдайте ему по очереди четыре предмета:
1. Шар, наполненный энергией
2. Зуб динозавра
3. Тыкву-портрет Муира
4. Подушку с остатками средства для ращения волос.
Дело о пропаже из паноптикума завершается крайне неожиданно, не правда
ли? Похождения Сэма и Макса закончены, и остается лишь надеяться на возможный
выход продолжения это отличной игры.
1461 Прочтений • [Sam & Max Hit the Road: Прохождение (#4173)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]