Desperados: Wanted Dead or Alive: Прохождение (#4159)
Desperados: Wanted Dead or Alive: Прохождение
Преданье старины глубокой гласит, что в Нью-Мехико жили-были бедные мексиканские крестьяне и богатые разбойники. В это же время в небольшой деревушке под названием Эль Пасо возникла небольшая транспортная компания «Твиннингзы и Ко». Само собой, перевозили они не только пассажиров и коров, но и большие суммы денег, драгоценности честных америкосов и прочие предметы культуры. Богатые разбойники, о которых уже сообщалось выше, не могли удержаться от соблазна и оторвать большой кусок от прибылей железнодорожников, поэтому принялись с усердием грабить поезда. Чтобы остановить беспредельщиков, глава компании нанял охотников за головами, точнее, одного, но самого-самого. Зовут его (вас) Джон Купер. В одиночку с бандой новоявленного вождя бандитов не справиться. Эль Дьябло пользуется поддержкой всех местных царьков и лелеет мечту собрать под свое крылышко нелюбителей законной жизни. Остановить его, кажется, невозможно, но на каждого бандита есть свой винт с резьбой. Начинайте собирать команду старых друзей, тем более что пятнадцать предложенных тысяч — это не шутки.
СКАЖИ МНЕ, КТО ТВОЙ ДРУГ...
John Cooper
Главный герой боевика. Не боится практически никого и ничего, может, не любит только глупо выглядеть в раскорячку ползающим по стене. Но это мелочи, в остальном он сугубо положителен и красив не по-детски. Если вы видели хоть один вестерн, то образ в целом должен уже сложиться. Если принимать во внимание, что Джон — охотник за головами, то и средства и методы работы подразумеваются исключительно силовые. Никаких заманиваний гладко выбритой ножкой или бутылочкой с виски. Максимум — привлечь какого-нибудь обормота праздношатающегося музыкальными часами. Но обо всем по порядку.
1 — Пистолет. Патронов шесть, и они ужасно быстро заканчиваются. Постоянная быстрая перезарядка облегчает ситуацию, но не спасает. Дело в том, что меткость стрельбы и дальность успешно компенсируется быстрым нагреванием и клином патрона в стволе. Такая вот незадача. А еще шумит он очень.
2 — Кулак. Кастет не предусмотрен, но сила (килограмм сто пятьдесят выдает) удара запросто валит с ног любого быка. Если уж смогли подкрасться бесшумно, бейте со всей силы. Ежели так случилось, что звездочек всего две или три, поднимайте беднягу и добавляйте. С хрустом и кровью. Практически бесшумно, не принимая во внимание треска черепа жертвы.
3 — Нож тыкательный. Скольких я зарезал, скольких перерезал... Именно эти слова и выражают мою радость и почтение этому виду оружия. «Заряды», сами понимаете, бесконечны, нож из рук не выпускается и работает совершенно бесшумно и, как ни странно, бескровно. А еще он режет веревки и седла.
4 — Нож метательный. На первых и на последних порах применяется повсеместно. Жалко вот далеко его кинуть не получится — чем дальше, тем меньше ущерб. Но вот сзади подобраться и шагов с шести кинуть — сотни полторы снимете.
5 — Часы. В первом задании вам все расскажут и покажут: как положить на землю, как завести будильник на нужное время и как караулить привлеченную звуком жертву. Хорошо, что показывается радиус действия звонка — очень удобно при большом стечении народа.
DOC MacCOY
Старый шарлатан, барыга и шулер специализируется на всяких химикатах, так что пахнет от него не лучше, чем от Дуремара в момент работы. Тип этот МакКой не самый приятный, даром что вешают каждый час, но его умения подчас просто необходимы.
1 — Длинноствольный кольт. Единственное его отличие, что дистанция поражения просто фантастическая. Пробивная способность от расстояния практически не изменяется. Вкупе с...
2 — ...прикладом и снайперский прицелом можно добиться превосходных результатов, снимая за километр пулеметчиков и прочих бандитов, засевших в стратегически важных точках. Сначала выберите оружие, а потом кликните на вторую менюшку — должен появиться снайперский прицел с увеличенным видом.
3 — Газы. Док, как признанный специалист по химикатам, не мог не использовать в своей сложной работе такую удобную вещь, как газовый баллончик. Забросишь такой в толпу — и все лежат от восхищения, минуты две.
4 — Газы летающие. Может так случиться, что на расстояние броска не подобраться. Тогда надувайте газом воздушный шарик, смотрите направление ветра и запускайте посылку. Когда она достигнет цели, сбейте ее прицельным выстрелом. Все опять лежат, и опять от восхищения вами.
5 — Отмычки. Надо ли рассказывать, что не все двери открыты? Вот именно на такой случай у Дока заготовлены профессиональные отмычки для сейфов, шкафчиков, решеток и тех же самых дверей.
Sam
Мастер-подрывник, специалист по всем штукам, которые говорят «Бум». Любимые игрушки — динамитные шашки и бочки с тринитротолуолом. Иногда встает за «Гатлинг», чтобы пострелять по живым мишеням.
1 — Винтовка. Совершенно потрясающая вещь! Патронов целых двенадцать штук, практически не нагревается и не ломается. С такой штукой можно запросто ходить против небольшого отряда — при условии, что вы в каком-нибудь укрытии, а враг атакует. Чаще ставьте Сэма во главе отряда при лобовых атаках.
2 — Динамитные шашки. Помните в Коммандосах гранаты? Так вот это — почти то же самое. Радиус поражения большой, но вот с бросками у Сэма не очень. Когда бросаете, внимательно смотрите на траекторию полета и помните, что фитиль очень часто гаснет во время дождя или если попадет в лужу. Иногда солдаты поднимают еще горящую шашку и бросают вам ее обратно. А могут и затушить фитиль.
3 — Веревка. Если по заданию вам нужно не убивать человека, а всего лишь на время отключить, то используйте веревку, чтобы спеленать предварительно отключенное тело. Обычно Купер бьет кулаком, а Сэм вяжет.
4 — Гремучая змея. Сэм подобрал ее где-то на третьей миссии в лесу и приспособил для отлова особенно любопытных врагов. Если положить сумку со змеей на дорогу, где ходят солдаты, кто-нибудь обязательно заглянет вовнутрь и напорется. Хотя часто просто поднимают общую тревогу...
5 — Взрывчатка. В природе это вещество встречается довольно редко, только в бочках с надписью TNT, и применяется для подрыва завалов, ворот и поездов. Учтите, что установить заряд где угодно не получится, только в нужном месте. Когда бочка будет установлена, отведите подальше пороховую дорожку и поджигайте ее. Еще Кейт может ее запалить своим зеркалом.
Kate O’Hara
Красавица по типу Шарон Стоун из «Быстрых и мертвых». К ней не подступиться и не потрогать — сразу получишь пинок под зад или, еще хуже, пулю. Но для достижения своих корыстных целей часто пользуется красотой и обнаженкой. Зарабатывает деньги исключительно игрой в покер.
1 — Маленький пистолет. Можете забыть про него как про средство нападения. Почти безвреден и малонадежен.
2 — Карты. При помощи колоды Кейт может выманить особо глупого экземпляра из его укрытия. Разложите карты на земле цепочкой, на конце которой желательно чтобы стоял Купер с кулаком наготове или Санчес.
3 — Ноги. Не скажите, что красота женских ног — это не оружие вовсе. Может, и не оружие, но зато как отвлекает внимание бандитов! Пока они пялятся на девушку, вся команда может проскакать мимо на конях — и не заметят. Если головорез клюнул на ножки, его поле зрения окрасится в розовый, а у него самого потекут слюни. Встречаются и такие, кто никак не реагирует на Кейт, тогда за дело берется сам Купер. Но это редкость.
4 — Пинок. Сначала Кейт демонстрирует ножку на расстоянии, а потом дает ее потрогать. Причем сильно и быстро. Не успеешь даже рассмотреть шва на колготках. Пинать хорошо в городе солдат, когда ходишь безбоязненно.
5 — Зеркало. Солнечные зайчики помогают Кейт ослеплять противника на расстоянии, выжигать им глаза и прочие места, взрывать динамит и просто подавать сигнал. Конечно, в темное время суток вряд ли получится запустить зайчика, но в солнечных городах и гасиендах все работает замечательно. Когда охранник прозреет, он обязательно побежит проверить, так что будьте готовы.
Sanchez
Большой Санчес, друг плохих. Любит детей и виски, терпеть не может форму — будь она синяя или серая. С таким головорезом не страшно идти в атаку или скакать по прерии. Недаром он был когда-то главарем самой крупной бандитской группировки и звался Гризли. Представьте себе, запросто поднимает два тела за раз, двигает разные памятники и коробки. Человек-гора в сомбреро. Отличное умение — когда Санчес заходит в дом с тремя или более врагами внутри, происходит автоматическая зачистка.
1 — Дробовик. В принципе, бяка, но очень мощная и двупатронная. Если сумели подойти к врагу (количество которого не превышает двух человек), смело разряжайте оба ствола. Как озимый падет, любой, толстый и тонкий.
2 — Фляга. Интересное средство выманивания противника. На гвардейцев почти не действует, они на службе не пьют, а вот мелочь всякая бандитская ведется на фокус. Выбегает с криками радости и глазами, полными безумия. Я бы за фляжкой виски так же побежал...
3 — Удар прикладом. Как вы думаете, какой по силе удар нанесет стодвадцатикилограммовая туша прикладом, да еще и с размаха? Я не считал, но враги, стоящие в кружок, отлетают на пару метров и падают с пятью звездочками. Потом только ходи и собирай плоды жатвы.
4 — Сиеста. Если нажать эту кнопку, Санчес притворяется спящим, садится на корточки и прикрывается панамкой. Благодушные враги часто не трогают отдыхающего и проходят мимо, за что сразу же получают или прикладом, или пулю в спину.
5 — «Гатлинг». Порой случается, что команда захватывает «Гатлинг», тогда Санчес запросто снимает его с подставки и ходит по карте отыскивая жертву. Медленно ходит, но не беда, главное, что уложить пару десятков за раз — это не проблема.
Mia Yung
Девочка прибилась к команде совершенно случайно, после того как Маршал Джексон убил ее отца. Теперь, обуреваемая желанием мстить, она использует все свои умения и возможности, чтобы достигнуть заветной цели. Благодаря маленькому росту, Миа запросто прячется в бочках и прочих труднодоступных местах.
1 — Трубка. Небольшой дротик в трубке серьезного физического вреда не наносит, но если уж такой попал в противника, то яд срабатывает мгновенно. Солдат начинает бегать как сумасшедший, стреляет во всех, кого видит (и в своих тоже), потом падает бездыханным. Попробуйте плюнуть в кого-нибудь стоящего в толпе.
2 — Свисток. Маленькая дудочка идеальна для вытаскивания врага из засады. Будьте внимательны, чтобы на тихий звук не пошли человека три сразу — девочке с ними не справиться. Тогда зовите на подмогу Санчеса или Купера.
3 — Петарда. Древнее китайское изобретение — шумная ослепляющая петарда — нашла здесь свое место. Если бросить такую в толпу, человек пять-шесть будут стоять оглушенными с минуту. За это время можно подойти более сильным персонажем и расправиться с ними как с детьми.
4 — Арахис. Орехами вы будете изредка подкармливать обезьянку.
5 — Леон, ваша ручная макака, пригоден не только для поедания вышеупомянутого арахиса, но и для чисто практических целей. Если бросить горсточку перед солдатом и запустить Леона, то он обязательно привлечет к себе внимание, и охранник побежит за маленькой зверушкой. В конце маршрута опять-таки должен стоять человек с кулаком или ножом. Кроме того, помните, что обезьянка намного меньше человека и запросто пролезет в любую дырку, будь то решетка, канализация или ящики.
СЕКРЕТ УСПЕХА В LOAD?
Так как за прародителя Десперадосов обычно принимают небезызвестных Коммандосов, то и изыскивать моменты хорошие, моменты плохие будем в сравнении. Точно остались столь немаловажные детали, как: вражины-мексиканцы (а на самом деле переодетые Гансы) по-прежнему ходят исключительно по тропкам и смотрят зеленым лучиком. Конечно, все это значительно облегчает понимание, но со временем приедается. То же самое можно сказать и об их поведении — завидев труп, долго вокруг него бегают, чешут голову и спрашивают: «Ты мертвый или просто спишь?» Так сказать, блещут интеллектом оловянного солдатика. Вроде опытные головорезы, испытанные воины, а лезут на ножик пачками с круглыми глазами и лишь жалостливо всхлипывают. Беда с ними, — процесс истребления приобретает сходные черты с уничтожением муравейника.
А представьте, что этот «муравейник» постоянно в движении... Все такое маленькое и быстро передвигается по разным траекториям. Имея на руках шестерых зомби-героев, не так-то легко сохранить полный контроль над ситуацией. Ни зум, ни разрешение экрана вам не помощники, беда от них одна и неудобность. Слава всем комп-богам, господа спеллбаунды выдумали очень интересную штуку, которая раньше в стратегиях такого плана не использовалась. В Коммандосах тоже. Помните, как не хватало паузы в битве, когда можно раздать всем подчиненным приказы без спешки и беготни (что-то вроде времени на раздумье в SWAT)? А порой сталкиваешься с тем, что приходится практически одновременно двумя-тремя солдатами что-нибудь взрывать, в кого-нибудь стрелять и на чем-нибудь ехать. Так вот, фишка Десперадосов (чисто реально!) в функции Quick Action. Используя сей Быстрый Акшн, вы можете дать задание всем членам команды для синхронного выполнения. Команда задается, все ждут сигнала, т.е. нажатия кнопки на часах. Причем видов сигналов два: первый — все работают одновременно, второй — по заданной ранее очередности. Например, случай на станции в Эль Пасо, когда вас окружает толпа бандитов со взведенными пистолетами и дробовиками наготове. Быстро планируете действия, кто в кого стреляет, потом нажимаете запуск действия и... может, повезет, и останетесь живыми. В любом случае, есть кнопка Load, так сказать, божественная кнопка радости и ликования победы.
Еще о чем я хочу рассказать поподробнее — это о возможности выяснить, куда смотрит охранник, солдат, бандит и что он, соответственно, видит. В правом нижнем углу экрана должна быть медная подзорная труба (или фонарь). Если кликнуть на нее один раз, курсор изменится на знак вопроса, что обозначает включенный режим «наблюдения за наблюдением». Теперь просто наведите вопросительный знак на интересующего вас персонажа. Появится зеленый луч, который покажет, насколько хорошее зрение у противника. Если вам надо следить за местностью, а не за каким-то определенным человеком, то кликните вопросом на этот участок карты. Любой попавший в поле действия будет помечен личным номером, который появится у трубки внизу. Первое число показывает номер наиболее близкого к «маячку», второе — общее количество прошедших мимо. Переключаться между целями надо, нажимая на первое число, как бы «пролистывая» весь список. Чтобы задержать камеру обзора на определенном солдате и избежать постоянного перепрыгивания, нажмите на изображение замка у трубы. Пожалуй, по игровому процессу — все.
Добавлю в качестве постскриптума, что без «быстрых клавиш», пользуясь одной лишь мышкой, долго не протянуть. Обязательно проставьте для себя в настройках клавиатуры удобную конфигурацию. Хотя я пользовался предложенной в качестве первого варианта и считаю ее оптимальной. Немного сложно переключаться между членами группы — руке далеко тянуться; а так на клавиатуре все рядом. Особое внимание уделите нескольким клавишам. Первая, достаточно необходимая при любом массовом отступлении или беге на скорость, — клавиша выделения всей группы. Часто мышкой не обведешь людей, стоящих в разных концах карты, так что время ею экономится и жизни спасаются. Если говорить об экономии времени, то необходимо упомянуть, что сохранение и загрузка — дело нелегкое, требующее многократного нажимания кнопок мыши. В процессе игры легче намного использовать «быстрое сохранение» — F5 по умолчанию — и «быструю загрузку» — F8. Поверьте, на двенадцатой миссии залезать в главное меню уже утомит изрядно. Следующими кнопками, влияющими на скорость и качество прохождения Десперадосов, хочу объявить «кнопки записи и удаления Quick Action». Чтобы не метить курсором мышки маленькие часы на экране, выберите удобные шорткаты и не мучайте свою нервную систему постоянными неуспеваниями и промахами, ведущими к смерти персонажа. Последняя фишка (однако первая по значимости) есть стрельба из-за угла. Чтобы не светиться перед мишенью, не выбегать с грохотом из засады и долго не целиться, используйте левый шифт. Стоя за чем-нибудь, направьте курсор на будущую жертву — на цели появится зеленая стрелочка, обозначающая перекат. Теперь вы можете за одну секунду выкатиться из-за преграды и моментально произвести выстрел или метнуть нож. Все радости налицо. Пожалуй, на этом точно все. Выберите в главном меню игрока и нажимайте заветную кнопку NEW GAME.
AN OLD FRIEND
Стоило вам ступить на благословенную землю Нью-Мехико, как на перроне возникло знакомое до боли лицо. Дружок Билли, старый алкоголик и смутьян, прицепился на станции, мол, «помнишь меня, помнишь старого Билли?». Если бы этот тип просто чесал языком и не отвлекал от дела, а тут он еще подначивать стал пострелять, ножи покидать... На самом деле это всего лишь тренировка для вас и получение элементарных навыков работы с ножом, часами и пистолетом. Для начала догоните Билли и на спор сбейте горшок с окна мадам. Чтобы перезарядить пистолет, два раза кликните на цифры на индикаторе нагрева ствола. Когда закончите с оружием огнестрельным, спускайтесь вниз и примите участие в метании ножей на меткость. Конечно, главный приз — часы с музыкой — достанется вам, как впрочем, и хороший удар кулаком в челюсть от проигравшего Билли. Такие вещи просто так не прощают, поднимайтесь на ноги и бегите по правой дорожке к пригорку. На полпути подберите оброненные Билли часы и сыграйте над вором шутку: заведите часики и положите их на дорогу так, чтобы Билли попал в радиус действия. Когда он подбежит, привлеченный шумом, включайте «кулак» и успокойте бывшего дружка. Вроде все предметы возвращены; оседлайте лошадь Билли — и в дорогу на ферму Чарльза Клэйтона, где, по слухам, работает Сэм — спец по взрывчатке.
SOUTHERN COMFORT
У самых ворот вас встретят и проводят к конюшне, где можно оставить лошадь. Оттуда, уже с хозяином, вы проследуете на противоположный участок ранчо, где трудятся в поте лица афро-американские негры. Сэм, старинный друг, как был в молодости горяч и необуздан, таким и остался. Вот, например, сейчас он собирается устроить побег от Клэйтона, заодно прихватить нескольких рабочих да и невесту Чарльза в придачу. За обсуждением его и застает сам Хозяин с охранниками; естественно, что Сэма сразу уволили. Так как друг в отключке, вам придется протащить его на спине через все ранчо и доставить живым и невредимым к конюшням.
Для начала освободите подход к амбару. Потом, обойдя здание кругом, войдите в него и аккуратно срежьте тюк ножиком. Оглушенных можно для верности еще раз ударять кулаком, а вот чтобы наверняка — ткните ножиком под ребра, и нет проблемы. Трупы оттаскивайте к месту первой дислокации, чтобы бегающие туда-сюда охранники ничего не заметили и не подняли шум. Следующим местом зачистки будет дорожка между полями, так вы сможете подобраться к густым зарослям желтой травы. Там и спрятаться легко, и трупы закопать тоже. Осторожнее с чучелом — не подходите к нему слишком близко, охранники на воронье карканье набегут большой толпой, не отстреляться. Удобрив поле трупами, переходите в сад.
Будем окучивать местных головорезов. Первым делом надо снять парня в беседке, он практически глухой и слепой, поэтому с ножом к нему подобраться запросто. Далее сохранитесь и перезарядите пистолет. Есть небольшой, но все-таки шанс перестрелять всех и расчистить путь к лошадям. Встаньте за деревянным сарайчиком и «произведите предупредительный выстрел в воздух». После этого успевайте только перезаряжать пистолет и пригибаться. Когда никого не останется, возвращайтесь за Сэмом (если не сделали это раньше) и тащите его к корыту с водой.
SMOKE SIGNALS
Сейчас вы находитесь на индейской территории, посему разводить огромные костры и орать заводные ковбойские песни под гитару не рекомендуется. Скажу прямо, за всю игру вы встретите только одного явного индейца. Другие либо прячутся под личиной честных гринго, либо подглядывают за вашими действиями издалека и не вмешиваются. Переходим к заданию. Сейчас вы должны постичь некоторые навыки из жизни подрывников-минеров. Такие как использование динамита, петард, шутих и фейерверков.
Подойдите к реке и включите (лучше быстрой клавишей) опцию динамитных шашек. Посмотрите, чтобы заряд отскочил от маленького островка посередь реки и попал на противоположный берег — траектория заботливо прочертится зелененьким. А вот и тот индеец, о котором я говорил выше. Он упадет мешком с ветки дерева, видимо, оглушенный неожиданным взрывом. Пока не все звездочки сошли с его головы, подбегите и крепко свяжите бесчувственное тело веревкой. Не будем ждать, когда на помощь ему примчится горланящая ватага раскрашенных индейцев. Садитесь скорее на коней и поднимайтесь по тропинке вверх.
Когда доскачете до повозки, слезайте Сэмом с лошади и внимательно изучите «Гатлинг» на подставке. Снять его, к сожалению, не получится, так что будем стрелять с исходной позиции. Целью выберите повозку и изрешетите ее хорошенько, покуда не рассыплется она на составные части. В качестве награды получите небольшой бочонок с милой и доброй надписью на стенке — TNT. По-русски это обозначает ничто иное как «очень взрывачатая взрывчатка». Подберите бочку и установите ее на завале, что несколькими метрами выше. Фитиля в комплекте не прилагалось, так что по старинке будем делать пороховую дорожку. Не стоит себе льстить — отойдите подальше, все мы не из железа... может осколком задеть. Путь свободен, седлайте лошадей и вперед за следующим членом команды — Доктором МакКоем.
HANG’M HIGH!
Расклад такой: Доктора в очередной раз собрались линчевать всем городом за какие-то шалости и гадости. Народ собрался на центральной площади, кричит, требует зрелищ и немного хлеба. Виновник торжества уже на виселице с веревкой на шее. Спокойно так стоит, видимо, не впервой так ему мучаться. Действо все никак не начнется — священник запаздывает, закуски тухнут, а хотдоги стынут. Похоже, настало время вмешаться и запороть Вилларибе весь праздник. Купер должен изловить приближающегося священника, отключить на некоторое время (позаботьтесь, чтобы звездочек было как минимум четыре — он ведь очнется в самый неподходящий момент и сделает свое коварное дело). Сэма задача — овладеть бочкой со взрывчаткой и запустить в стратосферу вагончик МакКоя, чтобы создать панику и отвлечь народец от виселицы. Параллельно этому Купер перережет веревку и дотащит Дока до заранее подготовленных трех лошадей. Теперь по порядку.
В начале было не слово, а удар в челюсть служителю церкви с последующим запрятыванием связанного тела. После Купер должен отправиться в деревню и, перейдя мостик, направиться к амбару. Соответственно, там же произойдет зачистка территорий для дальнейшего бегства. Когда будете резать дядечку у водонапорной башни — следите за мадам, что прогуливается по балкону, она вмиг раскричится и вызовет шерифа. Всех лошадей собрали? Возвращайтесь к мостику и вырубите мужичка у салуна — тоже тип гадостный, под его присмотром вся центральная и боковая улицы. Теперь ищем взрывчатку — она под дядечкой, что дремлет в нижнем правом углу карты, рядом с зеленым фургончиком. Тихо-тихо подойдите сзади и кулаком ударьте по макушке — TNT безраздельно принадлежит вам, осталось Сэма позвать.
Как попасть к фургону: ковбой, который просматривает местность, порой заглядывается ненадолго на девушку из соседнего дома — воспользуйтесь этим и проберитесь за ограду. Установив заряд, тяните дорожку как можно ближе к проходу, чтобы успеть убежать. Купер должен находиться максимально близко к виселице. Теперь приготовьтесь быстро взорвать телегу, пробежать Сэмом по нижней улице к водонапорной башне, Купером снять шерифа и охранника у виселицы и перерезать веревку. Пусть стреляют вдогонку, это совершенно без разницы — кони слишком быстро унесут вас из негостеприимной деревушки.
DOC MCCOY’S CABIN
Добрый доктор МакКой проживает на свалке в полуразрушенной хибаре на берегу зеленого болота. Повсюду ползают мутировавшие аллигаторы, которые жадно чавкают и издают прочие непотребные, но веселые звуки. Вскрыв замок на двери, Док войдет в комнатку; помогите ему открыть сундук и достать оттуда необходимые в дороге вещи. Первое — это, на мой взгляд, самая суперская вещь — снайперский прицел и приклад к винтовке. Таким запросто можно сбить узел на лодке, что привязана за много метров от домика. Попробуйте — сами убедитесь; я уже не говорю о головах разбойниках и прочих гвардейцев. Переходим к интересному: в арсенале Дока преобладает не огнестрельное оружие, а газовое. Тут любые смеси для временного одурманивания врага практически на любом расстоянии. Его можно кидать, как гранату, или запускать по ветру на воздушном шарике, а потом распылять на большие территории. А еще Доктор выполняет свои прямые лекарские обязанности — починяет и зашивает дырки в коже всей команды.
В общем, доктора уговорили присоединиться, дело осталось за последним, точнее, последней — Кейт. Известный среди игроков в покер шулер, меткий стрелок, фокусник и просто красивая женщина. Найти ее можно там, где по вечерам крутятся шальные деньги и мужики с толстыми кошельками.
HIGH STAKES
Заставка красочно расскажет и покажет, как Кейт мастерски дурит участников мирового чемпионата по покеру, объяснит, почему и за что девушку повяжут и перенесут на лодку. Поняли, с кем вам придется иметь дело оставшееся приключение? Не впервой спасать товарищей из беды — надо срочно разработать план. Для начала придется добраться незамеченными до парохода, потом так же тихо залезть на него и освободить девушку из рук слишком честных игроков. Итак, ножом и кулаком (не без помощи веревок) вырезайте первую поперечную улицу. Вторую лучше освобождать слева, выбегая из-за дома и забрасывая газовыми бомбами стражников. Мирных граждан не убивайте ни в коем случае — это, кстати, непререкаемое правило для всей игры. Можно убивать шерифов, гвардейцев, солдат и прочих вооруженных личностей, а тетечку вопящую прирезать нельзя. Нет жестокости и садизма в жизни ковбоя!
Возвращаемся к спасению. Когда дойдете до перекрестка, Купером зайдите в темный домик с балконом. Там можно перемахнуть через заборчик к складским помещениям и спрятаться еще за одним небольшим заборчиком. Видите, что с лодки спущен трап? Не основной, а на носу маленькая железная лесенка. Переведите всю команду поближе к пароходу и начинайте тихо-тихо забираться на борт. Учтите, что палуба железная и шаги громыхают так, что слышно на всей пристани. В одной из кают вы найдете Кейт. Замок вскроет Док, а за веревки возьмется Купер.
Теперь сохранитесь и приготовьтесь к обороне. Сначала перережьте веревки на спасательной шлюпке, она рухнет вниз и зацепит человек шесть-семь, это как повезет. После такой подлой атаки шериф обидится на приезжую труппу охотников окончательно и объявит массированную атаку на пароход. Отстреливаться лучше всем вместе или отлавливать полицейских и помощников шерифа в узких коридорах с винтовкой Сэма. В течение всей игры Сэм был лучшим солдатом в больших вооруженных зачистках, потому что его винтовка практически не греется и может сделать двенадцать выстрелов без перезарядки. Человек двадцать положите, только тогда можно практически безбоязненно добежать до лошадей.
A WOMAN’S WEAPON
Цирк почти уехал, а клоуны только приехали. Палаточки уже сложены, канатоходцев отскребли от пыльных мостовых, глотатели шпаг тоже куда-то делись. В городе объявлено военное положение, никого постороннего не пускают и, тем более, не выпускают. Придется действовать хитростью, к тому же неплохо было бы и потренироваться в управлении девушкой. Чтобы враги не узнали Кейт, ей надо добыть платье какой-нибудь местной барышни. Охранника очень легко отвлечь дорожкой из карт, выложив ее от крестика к крестику. А за сараем его ждет встреча с Купером и его кулаком. Забирайте одежду и спокойно идите к центру города. На горизонте нарисовались еще два узколобых типа: сторожат улицу и какой-то салун. Ближнего можно отвлечь, используя прием соблазнения. Второй на девушек не реагирует ни в какую; что ж, и на таких найдется управа. Достаньте зеркальце и ослепите солдата солнечным зайчиком. Пока он будет тереть глаза и громко орать, Купер и компания проскочит к станции. Последний оплот закона в этой деревне представлен шерифом, которой денно и нощно бдит, охраняя станцию, никого не подпускает и сразу достает пистолет, если что. Подкрадитесь к нему сзади и дайте сильного пинка под зад. Желательно бить острым концом с оттяжкой, чтобы он больше не плодил себе подобных маленьких шерифят. Вроде курсы молодого бойца пройдены на отлично, садитесь в поезд и отправляйтесь в Эль Пасо.
INTO THE LION’S DEN
Ну вот мы и в Эль Пасо. Маршал Джексон, который должен был дать сведения, необходимые для поимки Эль Дьябло, дома у себя не появлялся. Ко всему прочему, его охрана вывела вас из дома и послала куда подальше. Без сведений от маршала никуда не деться — придется дожидаться его прихода у порога или самим пробраться в крепость и достать нужные документы. Просто ждать — это не для героев, так что готовьтесь к маленькой бесшумной войне. Убивать вообще никого нельзя — а то на хвост нам сядет вся Гвардия США, так что даешь лозунг «Мы пришли с миром!» в массы. Убирайте нож, доставайте кастет и крепкую веревку, будем перековывать мечи на орала.
Первым в орало получат охранник у ворот (их можно отвлечь или усыпить газом) и маленький человечек у левой стены. Потом проследите, когда у въезда появится всадник, через минуту он повернет назад. Вот тогда-то догоняйте его, можно бегом, и сбивайте с лошади. Соответственно, там же накройте ребят у сторожки (который отдыхает и который бегает). Если вы не положите всех, заметьте, ВСЕХ охранников, миссия не будет считаться выполненной, так что уделите внимание двум ребятам на самом краю карты. Остались еще газовые бомбы?
Обратно возвращаться не стоит — пусть Купер по стенке проникнет в небольшой закуток внутреннего двора, потому что в лоб не пройти. Охранники снимаются начиная от самого левого и заканчивая патрулирующим. Напоследок отвлеките двух у входа солнечным зайчиком и ударьте хорошенько по макушке. Скорее вызывайте Сэма с веревкой, пока никто не вздумал очнуться и поднять тревогу. Далее обратим наше внимание на внутренний дворик, где парочка солдат охраняет бочку с динамитом. Заполучить ее в наши жадные руки крайне необходимо — иначе не пройти через ворота во внутренний двор гасиенды. Учтите, что на шум взрыва сбежится такое количество народа (!), которое просто так кулаками не раскидаешь. Остается затаиться за оградой крепости и снова брать ее штурмом, на этот раз с уже открытыми воротами. Внутри дома у кабинета вас ждет засада — это сразу после изымания документов из сейфа. Будьте готовы. Советую не лезть девушкой в бой: сначала местность зачищает Купер, а за ним по пятам следует Сэм с веревкой. Только так. Наступила ночь — давайте ждать маршала с поздней прогулки, к нему есть парочка вопросов.
LIKE A THIEF IN THE NIGHT
Сведения от маршала Джексона оказались самые что ни на есть важные — никто не знает, где прячется Эль Дьябло, кроме его личного помощника негодяя Санчеса. Главарь очень крупной группировки давно уже терроризирует местное население, воруя лошадей и женщин. Ваша задача — проследить за Санчесом и найти месторасположение его тайной базы. А там рукой подать и до самого Дьябло. Чтобы выманить «правую руку» Мексиканца из ставки, вы должны очень аккуратно своровать всех лошадей из загона, отвести их в укромное место, а потом освободить пленного гвардейца. Причем никто не должен догадаться о вашем присутствии. Путь здесь один, хотя достаточно извилистый. Трудности начинаются за вторым бродом — человеков приходится выманивать по одному и забрасывать ножами с приличного расстояния. Ни в коем случае не доставайте пистолеты и ружья!
Солнечным зайчиков воспользоваться не удастся, как, впрочем, и газом, поэтому пускайте в ход часы и громкий топот. Счастье, если охрана побежит на звук, а не к костру. Вот так методично, час за часом, выносите бандитов, пока не выйдете к костру. Проползите в тени деревьев к загону (только Купер) и перережьте веревку. Теперь лошади практически ваши: можно садиться на одного коня и сзади привязывать второго, седел хватит. Когда Купер переведет почти всех лошадей — сохраняйтесь и отсылайте всю партию в тайную лощину. Настало время освободить солдата. Толстый дядя в панамке все время ходит вокруг да около, следит за пленником. Улучите момент, когда он отвернется, подбегайте к парню у столба, перерезайте веревки и сразу же бейте кулаком по голове, чтобы не дергался лишний раз. Осталось его на горбу дотащить до долины к коням. Помощник Санчеса, встревоженный бегством и потерей лошадей, на всех парах поскачет на последней лошади на свою базу. Вам надо лишь последовать за ним.
LULLABY FOR FOUR ACES
Грустные новости никогда не радуют Большого Санчеса по прозвищу Гризли. Поэтому курьер быстро расстался с жизнью, а банда застыла в напряжении, ожидая следующего приказа. На мой взгляд, решение, выбранное Санчесом, не самое разумное: он отослал почти всю свою армию на поиски беглеца гвардейца, а база осталась под охраной десятка пьяных головорезов. Конечно, он не мог предположить, что секрет их месторасположения раскрыт и из-за кустов за ним наблюдает не одна пара глаз. Пройдите вдоль стены к скалам справа. Там Купер должен будет залезть на нее и перепрыгнуть уже в самый центр бандитского лагеря. Спящих и прогуливающихся бандитов надо резать бесшумно и без пальбы (пока) и рассовывать трупы по пустующим хижинам. Дело в том, что после взятия Санчеса в плен вернется отряд с задания. А вот теперь можно и пострелять всласть — когда они, ничего не понимая, разойдутся по домам. Боеприпасы и аптечки разбросаны по все карте, так что чаще с ней сверяйтесь.
AMBUSH AT SNAKE PASS
Вроде уговоры подействовали на Санчеса, и он все-таки решился рассказать об Эль Дьябло. Ничего нового: никто не видел его лица, все его боятся и слушаются. А живет он в какой-то пещере, где текут реки крови и пламя вырывается из щелей в полу. Как говорится, будем искать. А сейчас возникла новая проблема: отряд подошел к очень опасному месту — узкому каньону под названием «змеиная тропа». Самое удобное место для засады на тех, кто, ничего не подозревая, спокойно идет по дну.
Быстро проскакать на лошадях по каньону не получится — либо Санчеса из «Гатлинга» убьют, либо всех сразу на каком-нибудь резком повороте. Стоит не торопиться и аккуратно зачистить верхи, начиная слева. Тут можно и пострелять, и ножом покидаться — все одно, ниоткуда больше дополнительный народ не прибежит. Приберегите парочку патронов для снайперской винтовки: один нужен будет, чтобы снять пулеметчика у навесного моста, а второй — для желающих занять это место. При помощи того же «Гатлинга» добудьте бочонок со взрывчаткой и пробейте завал на самом узком месте. Когда со всеми будет покончено, забирайте Санчеса и скачите в открывшуюся расщелину.
ESCAPE FROM EL PASO
Все получили по заслугам: Купер и команда — кучу денег, Санчес — место в самой охраняемой тюрьме штата. Неизвестным остался лишь один персонаж — г-н Эль Дьябло, про него ничего никто не знает, а если и знает, то говорить наотрез отказывается. Мистер Смит, менеджер железнодорожной компании, попробовал раскрыть секрет, но на полуслове упал с ножом в спине. Заливая пол кровью, он рухнул, как куль с землей... и в эту же секунду в комнату вошел маршал Джексон. Что он еще мог подумать: на полу труп Смита с ножом в спине, у вас в руках пачка денег. Налицо все признаки ограбления с убийством, — неслабо вы попали. Помимо бандитов, на вас охотится вся гвардия США, объявления «живым или мертвым» расклеены по всему городу, граждане предупреждены и сидят наготове. Надо как можно скорее предупредить своих, пока они не напоролись на патрули.
Для начала пойдем к Сэму, он стоит во дворике у водонапорной башни. Убивать можно всех, кроме гражданских, так что не брезгуйте кидать ножики и забивать ударами в голову до смерти, старайтесь лишь не стрелять и не поднимать тревогу. Док, а к нему лучше всего подобраться во вторую очередь, прячется на кладбище за городом. Пока не так обязательно таскать за собой Сэма. Все можно сделать и Купером. Наша девушка находится в правом нижнем углу. Проведите ее и Дока к лошадям, а сами приготовьтесь провести важный тактический маневр. Пришло время пустить в работу и умения Сэма. Подползите им к головному вагону состава, а Купера подведите к конюшням. Действия можно запрограммировать: Сэм кидает динамитную шашку в подъезжающий поезд и быстро-быстро спускается вниз к своим. Вы, заметив, что охрана убежала посмотреть на горящий поезд, добивайте оставшихся (можно из пистолета) и садитесь на свою лошадь. Убежать из города можно только по северной дороге — это правый верхний угол карты.
THE WALLS OF FORTREZZA
Все ниточки к Эль Дьябло оборваны, кроме одной — Санчес. Как я уже говорил выше, его благодаря вашим же стараниям засадили за решетку и вот-вот повесят. Что-то знакомое во всей этой ситуации... Спасать его из Фортреззи — дело неблагодарное и граничит с самоубийством: крепость наводнена солдатами и охранниками. Но тут уже дело личное, отомстить надо за невинно убиенных и денежки до конца отработать. Так что будем брать Сильную Крепость.
Чтобы взорвать центральный вход, вам придется достать хороший бочонок со взрывчаткой. А спрятан он в небольшом загончике, что расположен чуть ниже. Слабо охраняется и поэтому легко доступен, одна беда — это собаки, которые гавкают слишком громко и выдают вас за километр. Заполучив TNT, пошлите Купера на стену, там небольшая конструкция, которая позволит легко проникнуть на территорию тюрьмы. Главное — вовремя снять ножом людей на сторожевой вышке и спрятать подальше от любопытных глаз. Слава Богу, что ночь на дворе и легко спрятаться в тени какой-нибудь стены или дома. Вычислите трех офицеров — это люди в более темной синей форме и при погонах. Если снять их быстро и без шума, то оставшиеся солдаты чином пониже просто помечутся в панике немного, а потом разбегутся по домам. Кстати, без командиров они стреляют раза в два хуже.
После Варфоломеевской ночи местного масштаба засылайте Сэма закладывать заряд под дверь, а Дока — стоять на страже у двери. Когда огромные ворота слетят с петель, быстро-быстро бегите Доком к камерам или к ближайшему пустому дому, пока не объявилась охрана. Появившийся народ, а его будет немало, хорошо распугивать одиночными взрывами динамитных шашек. Оборону прорвали, переходим непосредственно к операции освобождения. Когда Док вскроет камеру, объединяйте отряд и перебегайте в западную часть тюрьмы. Там надо покараулить одинокого всадника и при помощи Кейт подвести лошадь (уже с пустым седлом) к стене. Воспользуйтесь лошадкой как приставной лестницей и прыгайте со стены на землю. Объясните Санчесу его роль в вашей группе и отправляйтесь на старую базу.
THEY CALLED HIM GRIZZLY
Логово Санчеса оказалось разграбленным, а все люди перебиты! Не иначе, это дело рук Эль Дьябло, решившего свести счеты с бывшим другом. Вот теперь Санчес точно не откажется провести вас к тайной базе Дьябло. Перед последним походом надо хорошенько проучить этих негодяев, что коварно убили бывших товарищей. Заодно опробуйте весь арсенал Гризли Санчеса. Самыми важными и интересными оказались три вещи: Мексиканец может нести сразу двоих на руках, брать «Гатлинг» и разгуливать с ним по улицам, а также автоматически выбивать людей из зданий без ущерба для себя. Чтобы снова напасть на след Эль Дьябло, вам придется быстро скакать в городок Сокорро и навестить Карлоса в баре.
DANCE WITH THE DEVIL
В городе вас, естественно, не ждут, а если кто и ждет, так только для того, чтобы выпустить пару обойм из пистолета. Тут хитростью надо действовать, чтобы информацию достать. Например, помочь может Кейт. Добудьте ей платье, что висит на веревке во внутреннем дворе небольшой гасиенды. Проберитесь Доком ко входу и вскройте небольшую деревянную дверь. Можно спокойно забирать платье и переодеваться. В этой одежде у Кейт не возникнет никаких проблем с перемещением по городу. Нам нужен большой салун и красный человек, который является его владельцем. Пока девушка развлекает мужиков со сцены, проберитесь Купером, Сэмом (понадобятся веревки для гражданских) и Доком в верхние помещения салуна. Попасть в здание можно по нижней улице, она наименее охраняема.
A FISTFUL OF DOLLARS
В сейфе, на удивление, не оказалось ни копейки, точнее ни песо. А это значит, что Карлос, так его Сантана, хранит свои деньги в банке и исправно платит налоги. Если выкрасть их оттуда, то сборщик дани от Дьяблы будет очень недоволен. Отчитываться перед боссом придется самому Карлосу, а следовательно, он может привести вас в логово. ОК, берем банк, чего нам стоит...
Без Кейт вряд ли вам справиться с бандой Карлоса, так что киньте сейчас все силы на ее спасение от приставучих упитостей. Санчесом прокрадитесь по нижней улице (не без помощи Купера) и отвлеките бандитов, бросив рядом камень. Как только они отойдут, переключайтесь на Кейт и бегите как можно дальше. Санчес внезапно вспомнит, что как-то раз уже брал этот банк, причем заходили туда не через центральный вход, а пользовались потайным ходом в парке. Перебив охрану садика, пройдите лабиринт и позвольте Санчесу сдвинуть огромную статую. Так и есть — под ней вход в туннель. В банке, убив охранника, не оставляйте его на виду — взбаламутите полгорода; лучше оттаскивайте готовеньких куда-нибудь в каморку бухгалтера. Когда иссякнет мощный поток служителей порядка, хватайте с Санчесом мешки с деньгами и бегите к лошадям. Следующий пункт назначения — домик старого китайца. Он содержит гостиницу и рад будет принять и накормить вас.
TO THE LAST BULLET
Поспать спокойно не удалось — посреди ночи шум и гам, запах дыма, жар огня. Старый знакомый маршал Джексон все-таки выследил вас и устроил засаду. Подпалив гостиницу с четырех сторон, он надеялся одним махом покончить со всей командой, да вот не сложилось. Маленькая дочка китайца показала секретный лаз в подпол и в туннель. Похоже, что все целы, кроме отца девочки: за пособничество преступникам его расстреляли прямо на пожарище. Теперь девочке ничего не остается, как присоединиться к охотникам за головами и отправится на поиски Эль Дьябло. Но уйти, не отомстив обидчикам, нельзя! Хватайте все оружие, какое есть, и идите напролом. Солдат не так много, поэтому есть шанс прорваться с боем. Особенно если грамотно чередовать удар из-за угла и атаку в лоб. Часто помогает программирование действий — выкатиться из-за угла, выстрелить, закатиться обратно и бросить динамитную шашку. Берегите девочку, она на первых порах практически беззащитна.
THE MAGNIFICENT SIX
Теперь нас шестеро, и возможности практически не ограничены: уже и тюрьмы брали, и гасиенды крушили, и крови пустили сотням двум, не меньше. В общем, великолепная шестерка! Прибыв на поезде в Грантс, вы сразу попадете в хорошо подготовленную засаду. Придется еще в поезде разделиться — девочку и Кейт отправить задними путями спрятаться в амбаре, а мужчинам идти на платформу и вступить в бой. Здесь без паузы не обойтись — кого-нибудь да убьют, пока будете разбираться в кнопках. Кстати, Купер может выстрелить сразу в двух за один ход.
Уничтожив доблестных защитников станции города Грантс, спускайтесь вниз по рельсам и прикажите Доку снять из снайперской винтовки пулеметчика у «Гатлинга». Теперь полегче будет по улицам передвигаться. Первую лошадь вы увидите в маленьком дворике у стойла. Седло валяется тут же. На второй прискачет какой-то тип из главных, не давайте ему времени на размышления — бейте по голове тяжелым предметом и отбирайте средство передвижения. Осталась последняя лошадка. Включите карту и найдите на ней три желтых рядом расположенных точки. Одна из них и есть седло, а свободных коней вокруг — пруд пруди. Вся сложность в том, чтобы седло это изъять у товарищей, которые явно не настроены на благотворительность. Остановитесь лагерем в том самом маленьком дворике и обороняйтесь при помощи Санчеса и его «Гатлинга».
После успешной кражи посадите Санчеса, Купера и Сэма на лошадей и отправьте на северную дорогу (это там, где шесть упырей расстреливают мирного гражданина). Близко к ним подходить нельзя ни в коем случае — будем устраивать засаду. Расположите своих людей так, чтобы каждый хорошо видел свою цель; дело осталось за программированием. Если патронов не хватит — примените нож. К пустой площади вызовите Дока, чтобы снять последнего пулеметчика на выезде из города.
BLOOD MONEY
Мы подошли совсем близко к логову Эль Дьябло, где-то тут у серебряной шахты расположены первые заградительные посты. Чтобы выяснить месторасположение центрального штаба, вам придется подняться по узенькой лесенке разработки на самый верх и тихо подслушать разговор демониусов — генералов армии Эль Дьябло. Сразу за мостом отберите у пулеметчиков три «Гатлинга» и устройте разборку по-мужски. Патронов должно хватить, чтобы уложить всю армию вплоть до верхних уровней шахты. Дальше идти должен только Купер, нельзя тревожить людей в хижине. Воспользуйтесь ножом, чтобы снять последнего охранника, но ни в коем случае не трогайте двух человек у дверей в избушку! Справа отыщите подъем в скале и поднимитесь на самый верх скалы. Когда справитесь с демониусом, заползайте на крышу ветхого деревянного сооружения. А история такова: Карлоса, конечно, замочат за неуплату мзды, плюнут трупу в лицо и отправятся на совещание к верховному боссу. А мы за ними...
LITTLE CHINA GIRL
Заметили, что с девочкой мы еще не проводили тренировок? Так вот теперь, самое время: на полпути вы встретите ее. Она будет утверждать, что Дока и Кейт захватили в плен, а ей удалось сбежать. Подозрительно, подозрительно все это... Девочка, видя недоумение на ваших лицах, предложит устроить показательные выступления, тем более что к стоянке приближается небольшой отряд всадников. Когда народ подъедет, спрячьтесь в бочке, а потом свистните в дудочку. Опять прячьтесь. Через мгновение (стоит солдату отвернуться) выпрыгивайте и запулите в него отравленным дротиком. Опять прячьтесь. Через минуту все будет кончено. Следующее испытание связано с милой обезьянкой Леоном. Прям таки Леон-киллер с хвостом. Суть такова, что, куда арахис положите, туда и побежит животное, дабы принять на себя огонь беспощадных каброне — солдат. Последняя фишка китайской девочки — это ослепляющие петарды. Если бросить такую в кучу врагов, они на несколько секунд перестанут что-либо видеть и соображать. Дело завершит Санчес с прикладом. Поверили, что девочка сама убежала?
PIGGIES IN THE MIDDLE
Начинается самое интересное! Солдаты наконец-то нашли в себе силы схлестнуться с армией Эль Дьябло. По всему городу развернулись жаркие схватки между мундирами и большими сомбрерами, то тут, то там падают люди, теряя сотни здоровья. Поезд, в котором спрятаны Кейт и Док, отправится со станции только в случае победы бандитов в районе станции. Надо воспользоваться ситуацией и стравить две группировки, доведя количество выживших с обеих сторон до минимума. Процесс значительно ускоряется, если первыми падут смертью почти храбрых лидеры: офицеры или бандиты в оранжевых майках и подтяжках. На станции будет самое сложное — обойдите бандитское укрепление и по каньону подберитесь сбоку к отряду гвардейцев. Желательно идти Сэмом, так как у него и винтовка лучше, и патронов больше. Купер пусть сторожит у поезда. Когда упадет последний синий мундир, бегите, невзирая на бандитов, к поезду и на ходу запрыгивайте в вагон для скота.
SHOWDOWN IN DEADSTONE
Обстановочка накаляется: бандиты разделили заложников. Кейт погрузили в повозку и увезли в неизвестном направлении, а Дока ждет виселица, что, впрочем, и неудивительно. Выручать надо товарищей... как всегда. Повсюду снуют многочисленные патрули, льет проливной дождь и прочая гадость. Динамит все чаще и чаще не взрывается, лужи громко хлюпают под ногами, привлекая всеобщее внимание. Одна радость: бандиты настолько глупы, что, завидя труп, кучкуются рядом очень долго. Есть шанс бросить в них китайскую петарду. Самое главное — не попасть в радиус действия большого «Гатлинга». Если прокрались мимо — считайте, все уже удалось. Док будет спасен, и его не постигнет участь фаршированной котлетки. Учтите, что на другой стороне (где Док) лучше не стрелять, а пользоваться ножом.
Следующая часть задания намного сложнее, потому что темнота уже не поможет. Пять лошадок, а именно столько потребуется для побега, почему-то тусуются исключительно под фонарями или у бандитов. Первые две пасутся под амбаром, две привязаны у станции, а на еще одной разъезжает толстый карамба... Одним ударом кулака его не свалить, так что придется побегать с дробовиком. Не советую прятаться на деревянных помостах у домов, они почище барабана громыхают под коваными сапогами.
AT THE GATES OF HELL
Какой замечательный пример показала Кейт всем современным феминисткам! Ее три держиморды под руки держали, выкручивали нежные кисти, а она — сапогом им между больших пальцев ног. Пока все в отключке, быстро спрячьтесь в ближайшем домике. У каждого головореза есть дружок, который ушел за водкой и вот-вот вернется. Оставим пока Кейт отдыхать и набираться сил, вернемся к Куперу. Все, что он может сделать, это при помощи часов снять двух охранников у ворот. Дальше соваться не рекомендую — «Гатлинг» покосит, и не заметите, как умрете.
Следующим по списку у нас старина Санчес. Подберите камешек и забросайте издалека двух стражников. Быстро подберите их безжизненные тела, а потом либо забейте до смерти, либо спрячьте в избушке. Настало время мочить бандюганов направо и налево. Главная цель — захватить «Гатлинг» у входа: если Санчес до него доберется живым, задание выполнено на сто процентов. Освободив главный вход, запускайте Купера и Дока и направляйтесь ко входу в пещеру.
DEATH’S OVERTURE
И тут без сюрпризов не обошлось: с двух сторон упали решетки, и из невидимых щелей зашипел невидимый удушливый газ. Через секунду все попадали на пол без признаков жизни. Какая подлянка в конце пути! Прошло время, какие-то люди в масках забрали Санчеса и уволокли в неизвестном направлении. Слава Богу, что газ был просто усыпляющим. Очнувшись, приготовьтесь выбираться из западни, в которую так по-детски угодили. Используйте арахис и обезьянку, чтобы привлечь охранника, а потом вкатите ему кулаком (это уже к Куперу относится). Выход свободен. Заберите из сундука все свои вещи и приготовьтесь фильтровать узкие коридоры. В перешейке лучше воспользоваться снайперской винтовкой, но обязательно сохраните один патрон. Деревянную решетку ничем не пробить, а у обезьяны уши не пролазят. Стало быть, имеется секретная кнопка — в соседней комнатушке у стены. Наступите на светлую площадку, и ворота распахнутся.
В большом подземном зале поднимитесь на верхнюю эстакаду, и оттуда Доком снимите пулеметчика с «Гатлинга». Теперь появился шанс преодолеть узкий мостик между островками. Вот жалко, Санчеса нет, а то бы позабавились с тяжелой артиллерией. Остается вызвать Сэма и расстрелять тех, кто по глупости попадает в радиус поражения. Освободив пристань, медленно переходите в комнату, где держат Санчеса. Вызволяйте скорее друга и отправляйтесь в погоню за Злодеем. В зале с пентаграммой остановитесь! Это ловушка. Не на все плиты можно наступать, некоторые приводят в действие скрытые в стенах арбалеты. Вторая ошибка всегда смертельна. Решетки открывают две прямоугольные плиты, что справа от выхода и напротив. Струи огня в коридоре элементарно обходятся по стеночке. Один раз прошли, а потом нажмите на плиту в конце коридора. Остальным дорога открыта (что не отменяет действия плит в зале). Здесь хочу сказать, что Куперу придется распрощаться с друзьями — с Эль Дьябло нужно биться один на один. Поднимитесь по скалам и заберитесь в небольшую дверь на самой верхотуре — это конец.
INFERNO
Ну вот и все. Эль Дьябло оказался маршалом Джексоном. Скучно и неоригинально. Конец какой-то не конец, а так, стрелялка на скорость. Самая хитрость в том, что пистолет перезаряжать лучше у самой стены, прятаться не за креслами, а у боковых колонн. Самое главное — запомнить, какой вид ловушки включает Дьябло той или иной кнопкой, остальное вы уже сообразите. Здоровье у Джексона тысячи на три. Пистолетом, конечно, дело не ограничится, придется и на кулаках помахаться, и ножиком покидаться, но это все материально. Важно, что добро, блин, опять победит.
3723 Прочтений • [Desperados: Wanted Dead or Alive: Прохождение (#4159)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]