Откуда взялись идея Bulletstorm? Она напоминает нам о The Club, игре от Sega.
Я могу ошибаться, но я думаю, что на самом деле Epic первыми пришли к идее поощрения FPS-игроков за их выступления. Помните голос в Unreal Tournament, произносящий «Headshot!»? Это был 1999 год!
Дело в том, что в Unreal Tournament эта поддержка диктора не приносила никаких внутриигровых выгод. То же самое было и в Bulletstorm. Черт возьми, у нас изначально не было ничего похожего – все, что мы хотели, это создать отличный шутер. Поэтому мы много работали, чтобы превзойти конкурентов, мы начали создавать очень оригинальных врагов и оружие. Тот факт, что Bulletstorm является научно-фантастической игрой, позволил нам иметь гораздо больше творческой свободы, чем, к примеру, мы имели бы в сеттинге Второй мировой. Так что мы немного подурачились и вскоре поняли, что убивать врагов можно по-разному даже с одним и тем же оружием. Было очень весело, даже без вознаграждений.
Тогда однажды мы посмотрели друг на друга и сказали: «Что, если мы будем награждать игроков, в случаях, если к убийствам они подойдут творчески?». Именно так родились skillshots.
Как будет работать эта система с оружием и «скиллшотами»?
Смейтесь сколько хотите, но наш продюсер Таня называет это «охрененный круговорот». В принципе, когда вас награждают за какое-то убийство, вы можете потратить очки на разблокировку или апгрейд чего-то. И потом вы станете еще более опасным и жестоким. И получите больше очков. И купите еще более клевое дерьмо. И так далее, до бесконечности.
Какое оружие выглядит наиболее безумным?
Я не могу назвать безумным что-то одно. Однако вот что скажу: все оружие в игре это оружие, над которым работали люди, создавшие Painkiller. Из тех видов оружия, что мы уже показывали, больше всего мне нравится Flail Gun. Не только из-за того, что он отнял у нас больше чем три месяца на создание, но еще и потому, что оно выглядит необычно и даже в каком-то роде неправильно. У вас есть две гранаты, связанные цепочкой, которая обвивается вокруг противника. В течение нескольких секунд гранаты взрываются. Так просто – плохого парня уже можно считать мертвым, когда цепь начинает обматываться вокруг его тела. Его смерть – лишь вопрос времени. А нажатие на кнопку, чтобы взорвать наконечники, одно из самых приятных ощущений в игре.
Насколько сложно продавать людям то, во что у них пока нет возможности поиграть?
Это оказалось сложнее, чем я думал. Не потому что трудно объяснить, как заработать skillshots – наоборот, каждый без проблем будет получать их. Важно понимать, что не они являются сердцем Bulletstorm, а концентрированное научно-фантастическое приключение. Skillshots это всего лишь один слой геймплея игры, который даст вам только половину впечатлений.
Но из-за того, что skillshots – довольно оригинальная и свежая идея, и на самом деле очень трудно найти игру, похожую на Bulletstorm, люди пытаются сравнить наш проект с другими, более старыми тайтлами, которые так же приносили удовольствие. Да, сравнение с Painkiller или другой игрой жанра «убивай-все-что-движется-и-что-не... связано с тем, что наш проект входит в ряд игр такого типа. Но я бы не стал относить его к старой школе, и уж тем более проводить параллели.
Насколько разнообразной будет сингловая часть? Это будет безостановочное крошилово с бешеными темпами?
Конечно нет. Даже если вы любите мороженое, вы ведь не будете есть его постоянно? Когда-нибудь захочется яиц с беконом и приправами.
Я вам расскажу один секрет, который недавно узнал. Одна из самых важных вещей в хорошей игре это правильное использование двух переменных: хаоса и напряженности. Иногда ничего из этого нет (когда вы идете по улице), иногда вы напряжены (когда вы идете по улице и знаете, что поблизости снайпер), иногда вы становитесь участником хаоса (когда пожарники на улице борются с большим огнем), а иногда и то, и другое (когда вы гонитесь за кем-то важным по улице, переполненной борющимися с огнем пожарниками). Так что если вы смешиваете все это, варьируя уровни хаоса и напряженности от 0% до 100%, когда-нибудь вы получите идеальное соотношение и хорошую игру. Надеюсь, мы делаем все правильно.
Что вы думаете о нынешнем состоянии на рынке шутеров?
Я думаю, мы вошли в очень интересный период, когда разработчики действительно понимают, как эффективно использовать повествование и вызывать эмоции, чтобы сделать свою игру лучше. Ничего не было круче после взрыва атомной бомбы в Modern Warfare.
Или, к примеру, Red Dead – в настоящее время это лучший образец игры, интересной даже в самых простых миссиях. Обычное задание вроде «доставить Х из пункта А в пункт В» завернуто в оболочку из некрофилов, бандитов и восходов солнца. И это мне очень нравится.
Разработчики выяснили все о технологиях и механике, и теперь каждый раз могут поднимать свои проекты на новый уровень и предлагать новые приключения, как только вы пожелаете.
Что должно быть в игре, чтобы она выделялась среди остальных?
Яйца. Они должны быть, если вы хотите сделать проект большим и запоминающимся. Иногда технологический риск. Например, вы можете сделать сотню врагов на экране или пойти в 3D.
Иногда это геймплейный риск, когда вы предлагаете новые, непроверенные функции, которые изменяют ваше устоявшееся представление о жанрах. Иногда это визуальный дизайн или манера повествования, иногда это что-то еще, но, в конце концов, вы просто должны быть смелыми и атаковать чем-то таким, что впечатлит людей.
Как вам работается с PS3? Любите ли вы ее?
Геймеры могут быть фанбоями какой-то приставки, но мы не возвышаем ни одну из них. Самая крутая вещь в PS3 это то, что она использует жесткий диск. Возможности графики мы используем с умом. Очевидно, что игра будет читаться быстрее с жесткого, нежели с оптического диска. Между ними не очень-то большая разница, потому как у нас удивительная команда, работающая над технологией. Но с жестким диском вы получите совершенно другой опыт.
533 Прочтений • [Ответы на вопросы (от разработчиков) (#3693)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]