Почему я решил написать этот очерк?
Я давно поигрываю в «Mount & Blade», но вчера все таки первый раз прошел игру до логического завершения – осталась 1 фракция и она – мое государство! Под впечатлением от этого события я и решил обобщить кое какие свои наблюдения.
Благодарности.
Sveige и ShamomahS за терпеливые ответы на все поставленные мной и порою очень наивные вопросы.
Для кого это написано?
1) Для новичков – возможно при самом первом знакомстве с модом Warband – «Эпоха турниров» это позволит им не набить лишних шишек и дольше сохранить интерес к игре.
2) Для экспертов – кое что хочется обсудить с вами и уточнить для себя, а прецедента подходящего нет.
3) Для самого себя – возможно при обсуждении этой статьи возникнут новые идеи и появится желание пройти ее еще разок – но уже другим билдом.
Персонаж
Основная идея была такая – раскачать великого полководца, способного водить большую армию на большие расстояния.
Для этого я сделал упор на следующие навыки:
Лидерство. +5 к отряду за каждую единичку неплохо, но +10 постоянной прибавки к боевому духу – ощутимо важнее.
По мере игры у героя будет подниматься слава и он сможет вести в бой все большие и большие отряды. Очень важно, чтобы они не скисли и не разбежались, пока дойдут до противника. Я не призываю таскать по карте 200 сабель. Достаточно 108. Но вот чем больше свободного места в отряде, тем лучше - вы сможете формировать сильные гаризоны из освобожденных пленных, удваивать свои силы перед мощным ополчением противника и без ущерба для морали и количества юнитов перебрасывать крупные отряды в противоположный конец континента. Кроме того, увеличивается количество пленных для переманивания без угрозы деморализовать свою армию.
Торговля. Много хороших солдат – много высокого жалования. Как и в любой игре – деньги в Варбэнде – важный и дефицитный ресурс.
Содержание пленных – работорговля в игре – очень прибыльный вид заработка, при правильной постановке вопроса дает много больше денежных средств, чем обычная торговля.
Железная кожа – как и в любой экшен-рпг, лишних хитпойнтов у главного героя не бывает никогда.
Мощный удар – хулиганы в городах, штурм крепостных стен, мини-игра в захваченных городах и замках – ну без урона ж никак не обойтись.
Убеждение – став государем, соседнюю фракцию можно практически под 0 разбить, не проведя ни единого боя. Каждый привлеченный к себе лорд и ослабит противника и усилит свою фракцию – это же очевидно.
Начало.
Прошлое я выбрал такое – «отец был степняком-кочевником», в детстве я был «дитя степей», в юности «Уличным торговцем-разносчиком» - будующее – стремление к богатству и славе. Так, не пошевелив и пальцем, с самого первого лвл при ловкости 8 получаем навык верховой езды 4, что позволяет ездить на хорошей бронированной лошадке, которая выживет в гуще рукопашной и при тяжелых ранениях всегда вынесет из пекла схватки в безопасное место.
Со старта имеем :
Сила - 8
Ловкость – 8
Интеллект - 9
Харизма – 9
+ 4 очка характеристик, + 7 очков навыков (заветная верховая езда при этом уже 4) и совершенно небольшие, кроме лука, умения (ну и не страшно, это дело наживное - была слева рать, была справа рать: приятно с похмелья мечом помахать :) )
На финише меня интересовала лидерство 10 (из за + 100 к боевому духу, повторюсь) – Харизму я довел до 27 и 1 к лидерству получил после прочтения книжки «Жизнеописание Аликсена Великого» и тогровля 10 (1 – с книжки «О ценности вещей»).
Убеждение – я довел до 6. Для чего интеллект поднимаем до 14, читаем книжку «О логике» - еще + 1 к интеллекту, и читаем книжку «Риторика к Гереннию» + 1 к убеждению.
Убеждения 6 мне хватило, чтобы сократить количество сторонников короля Яроглека с 21 до 6 – шестерых я переубедил, а остальных - он с досады прогнал девятерых сам – и в финале не смог собрать ополчения больше 800 сабель.
Ловкость – тут ничего не трогал. Будем неуклюжим мишкой.
Сила - доводим до 21 мощный удар 7 и железная кожа 7 – вполне достаточно для того чтобы первым влезть на крепостную стену и легко утихомирить городских хулиганов в минииграх.
Развитие характеристик такое – до 21 по очереди поднимаем силу и харизму, потом до 27 харизму, потом до 14 интеллект, что останется – в силу. Если повезет взять 40 лвл – будет мощный удар и железная кожа 8.
Навыки – вроде выше описал. Упаковку можно поднять чуть-чуть и немного очков в обучение – под конец игры очень важное умение.
Умения. Я не любитель блоков, поэтому мой герой выживал не защитой, а быстрым выносом окружающих недоброжелателей. Двуручное удалось раскачать под 300, арбалеты – 225, древковое (очень полезно когда у тебя мало хитов, местность относительно ровная и вокруг масса не стреляющих пеших врагов) – 147.
Линия построения боя такая – спешится (исчезает пенальти на урон двуручного молота) – войти в гущу недоброжелателей и пробивая блоки, выкосить как можно больше. Когда хитов станет меньше – уходим в сторону, достаем арбалет и продолжаем доставлять неприятности противнику.
Вооружение – тяжелый боевой молот, осадный арбалет, 2 колчана со стальными стрелами. В инвентаре на всякий пожарный – кавалерийская пика и легкий арбалет – если возникнет необходимость пострелять с коня.
Экипировка – тут все очевидно, шлем у меня был 61, благородный латный доспех (хотя благородный вегирский и легче, но я не нашел), благородные стальные наголенники, благородные чешуйчатые перчатки. Сначала таскал на спине павезу, но потом убедился, что в чистом поле от нее немного пользы, а на штурме лучше иметь побольше стрел.
Офицеры:
Алайен – полевой офицер, сила 30, 10 мощный удар и железная кожа.
Имира - полевой офицер, сила 30, 10 мощный удар и железная кожа.
Бахештур - полевой офицер, сила 30, 10 мощный удар и железная кожа.
Рольф - полевой офицер, сила 30, 10 мощный удар и железная кожа.
Фирентис - полевой офицер, сила 30, 10 мощный удар и железная кожа.
Джеремус – штабной офицер, интеллект 30, врач + иженерия.
Борча – штабной офицер, интеллект 30, следопыт (все умения на карте) + тактика.
Это вариант непротиворечивого отряда, дополняющего личные умения ГГ.
Сюжетное развитие.
Начинать лучше в Смерхольме – посох очень слабое оружие, поэтому бандита, бегущего по длиннющей улице в этом городе легче чем в других, вальнуть из арбалета. Но это не критично, 80 единиц опыта в нашей будующей, насыщенной приключениями жизни не очень-то много и значат.
До 6 уровне развиться можно быстро – пока сколотишь отряд и чуть чуть его обучишь – уже 6.
Дальше альтернатива – можно быстро поднять лвл до 16 при малой известности, а можно быстро наращивать известность, но тормозить с лвл апами. Как поступить – решать вам. Если хочется быстрее выучить важные навыки – избираем первый путь – водим караваны, перегоняем скот, мирим 2 государства. Денег и звона сабель немного, но лвл растет как на дрожжах и 150 известности мы встречаем уверенным 16 лвл.
Если выбрать второй путь – 16 лвл будет не скоро – на штурмах еще сильно бьют, а в полевых сражениях войска дерутся лучше, чем их полководец (денег на хорошую броню не будет, проверено, ходим в подобранных обносках). Но зато слава растет ускоренно и на 9-10 лвл (при 150 известности) вас уже с удовольствием возьмут во фракцию. Если самому не выбрать после 150 сюзерена, при 175 славы его начнет автоматически генерировать программа. Причем он может игрока и не устроить, а портить отношения с государем на ровном месте неохота, посему рекомендую на 150 славы самим определится с фракцией.
Тоже со званием маршала – можно ждать 1750 славы, а можно после 1500 подьехать к шефу и поинтересоваться.
Женитьба.
Вообще-то девчонка сильно отвлекает –иногда приходится ехать с другого конца карты, теряя темп игры и игровой рейтинг.
Могу посоветовать следующее – выбираем нескольких феодалов с наибольшим влиянием и ищем у кого из них дочка или сестра «высочайших нравственных принципов». На деле наша избранница окажется стервой, которая скинет – 2 при первом обращении. Это исправим прочтением 2 стишков. Зато после 20 влияния и без мятежа – она согласится на брак и отпадет необходимость в бесцельном пересечении карты Кальрадии ради + 1 к отношениям. Девушка с «нравом необезженной степной лошади» - ее родственник не устроит свадьбу раньше, чем вы поднимете мятеж. Это проверено мною и моим знакомым на 2 билдах.
Игра.
Играя за фракцию, уничтожаем 3 других фракции. Если уничтожить больше – то будут большие периоды мира и мало пленных в городах, что в финале создаст проблемы с набором гарнизонов для их обороны. Если уничтожить меньше, оставшиеся начнут часто щипать после мятежа, придется иметь дело с очень сильными ополчениями, и будет создаваться иногда нежелательный минус к морали для тех или иных юнитов в отряде. Уничтожать следует в первую очередь тех, чьи воины вам больше всего нравятся. Хотите финишировать хускарлами – выносите шведов (сори, Северное королевство), нравятся мамелюки – долой султана Хакима и т.п.
Первый замок
Ну сначала нам дадут деревеньку. Вступив во фракцию, я не рекомендую спешить с замком. Во-первых, отряд еще невелик и избытка юнитов, как такового, нет. Во-вторых – замок дадут на пограничье и могут возникнуть проблемы с его обороной. Армию герой еще не водит, нет опций маршала, а самостоятельно отбиться от 2000 сабель удасться врядли. Хотя, конечно, опытный игрок сможет :) . В-третьих, захватив и потребовав себе первый замок вы 100% получите его пустым. А если проявить выдержку и дождаться предложения от сюзерена, в замке будет приятный подарок в виде наполовину обученного гарнизона.
Первый город.
Вот тут я рекомендую проявить настойчивость. Нужно получить 4 горада в разных частях континента, где мы на финал игры создадим 2-3 ударные и 1 оккупационную армию.
Ударная армия
– это армия для полевых сражений и штурмов замков и городов. Желательно – монолитный национальный состав для исключения влияния на мораль при разборках с той или иной фракцией. У меня было 3 ударных армии – свадийская – 170 рыцарей, родокская – по 130 сержантов и стрелков и нордско-сарранидская – по 150 мамелюков и хускарлов. Таки образом, разгромив оппонентов в одной части Кальрадии, нет необходимости тащить обильно питающееся и требующее денег войско с малой скоростью через весь игровой мир. Остаточно поставить их в ближайший город, со скоростью 10 пересечь континент с группой ГГ + офицеры, взять другую армию и нанести противнику мощный и неожиданный удар совершенно в другой части мира. Или таким образом утихомирить переметнувшийся к противнику замок в глубине владений своей фракции.
Оккупационная армия.
Она нужна, когда у игрока уже свое государство. Захвачен замок, а пленников в нем нет. Такое вполне может быть, если фракция только что помирилась с другой фракцией. Чтобы не ослаблять свой ударный кулак, туда садим гарнизон из специально заранее подготовленных юнитов. Кандидаты в оккупационную армию – все родоки и кергитские кешиктены. Это самые недорогие и быстро раскачиваемые хайлвл юниты в игре. Кешиктены дороже и послабее в защите, зато стреляют (не нужны стрелки) и намного мобильнее при перебросках гарнизона по континенту. Родоки дешевле и хорошо защищены, но нужно качать сразу 2 вида войск и по карте их перемещать дольше.
Друзья.
Тут рекомендаций несколько.
1. Уговариваем только преданных нам людей, которые реагируют на доблесть и не требут дополнительных квестов и времени на рост влияния.
2. Чем больше друзей – тем спокойней на своей территории в случае войны, и тем меньше отрядов у врага.
3. Не следует перебарщивать с подарками. Дарим 1 предварительно укрепленный замок и все. Точка. Ничто так не портит отношений с друзьями, как раздача слонов.
Вы дочитали мою статью до этих слов и еще не заснули? Что ж, я вам искренне признателен. Значит наше с вами время не было потрачено зря
www.playground.ru/dox/mount_and_blade/7179/ - здесь описаны особенности игры с патчем 1.134