Возможно вы искали: 'Quest of Persia: Nader...'

May 24 2025 19:19:40
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96289177
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18391
• Обзор The Walking ... 18831
• Обзор DMC: Devil M... 19906
• Обзор на игру Valk... 15906
• Обзор на игру Stars! 17790
• Обзор на Far Cry 3 17981
• Обзор на Resident ... 16049
• Обзор на Chivalry:... 17540
• Обзор на игру Kerb... 18004
• Обзор игры 007: Fr... 16650
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17987
• Превью о игре Mage... 14488
• Превью Incredible ... 14743
• Превью Firefall 13505
• Превью Dead Space 3 16365
• Превью о игре SimC... 14758
• Превью к игре Fuse 15462
• Превью Red Orche... 15573
• Превью Gothic 3 16373
• Превью Black & W... 17381
Главная » Статьи » Разное » Реестр - сила народная (#2714)

Реестр - сила народная (#2714)



Реестр - сила народная
А что мы знаем о реестре? Большинство юзеров скажут, что нихрена не знают не слишком компетентны в этом вопросе, но на самом деле это мощная вещь (рис.3, fuuuuu-)!А что вы знали о hex-редактировании? – забыл спросить я вас в прошлый раз... Опишем в двух словах параметры в реестре по адресу HKEY_CURRENT_USERSoftwareActivisionSingularity (так как по Singularity очень мало инфы, то будем отталкиваться от похожих игр – Batman: Arkham Asylum, Mirror’s Edge, Borderlands, Mass Effect и старый добрый UT (я думаю, что UE3 от UE3.5 мало чем отличается))

Основные источники инфы (кроме мозгов, многое пришлось додумывать): udn.epicgames.com/Three/SystemSettings.html smilaforum.org.ua/viewtopic.php?t=6016 wiki.beyondunreal.com/UE3:Engine_internal_variables_(UT3) borderlands.wikia.com/wiki/PC_Tweaks forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1221064 www.tweakguides.com/UT3_8.html
Образец написания параметра: Название=dword:значение в 16-ричном формате (значение в 10-тичном) (допустимые значения) Значения приведены по умолчанию!

AllowD3D10=dword:00000000 (0) (0-1) Это типа должно включать Direct3D10 (если 1, то есть =true), но вот у меня после этого перестала запускаться игра, у некоторых пошло, но изменений в графе никаких, даже лаги появились. Есть мнения, что это не работает на Windows XP, а пашет на Vista только при высоком разрешении, типа 2560x1600 (ну и если ваше железо это поддерживает), работает некорректно и нестабильно, и только с Vsync. Да ну нафиг, про этот параметр можно ещё одну статью страниц на пять накатать, чёткого ответа нет, но с моим компом мне это не потестить.

AmbientOcclusion=dword:00000000 (0) (0-1) Это модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.
Затенение Ap в точке p поверхности с нормалью N может быть посчитано путём интегрирования функции видимости по полусфере Ω (рис.4), где Vp,ω — значение функции видимости в точке p, равное нулю, если луч из p в направлении ω имеет пересечение с объектом, и равное единице в остальных случаях...
Нахер эту википедию, я завис на формуле. Короче, в теории включение этого должно ‘существенно улучшать визуальное качество сцены и восприятие трёхмерных объектов’ (то есть тени и освещение), что, естественно, приведёт к падению производительности.
ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
www.3dnews.ru/video/asus_engtx275/
3dyuriki.com/2009/03/26/ambient-occlusion-slovar/
Про AO тоже можно поговорить отдельно :)

bAllowBetterModulatedShadows=dword:00000001 (1) (0-1)
Улучшает качество каких-то определённых теней (по словам ‘better’ и ‘shadows’ всё понятно).Toggle extra geometry pass needed for culling shadows on emissive and backfaces – вот что это делает.
Для увеличения FPS можно выключить.
www.cyberneticpunks.com/forums/all-points-bulletin-apb/6165-apb-fps-tweaks-improve-your-fps.html

bAllowFracturedDamage=dword:00000001 (1) (0-1)
Whether to allow fractured meshes to take damage – разрешает разрушающимся мешам принимать урон. Поговаривают, что это как-то связано с отображаемой кровью.
www.answerlogr.com/topic/2074442/How-to-reduce-gore...html
bDisableSkeletalInstanceWeights=dword:00000000 (0) (0-1)
Whether to disable instanced skeletal weights – я ещё раз убедился в содержательности пояснений на этом сайте.
Хз, что это, но если поставить значение 1, то что-то выключится.

bEnableBranchingPCFShadows=dword:00000000 (0) (0-1)
Toggle Branching PCF implementation for projected shadows
Нихера не понятно, за что отвечает. Полезли в гугл…
Выражаю благодарность челу, написавшему эту статью:
koitsu.wordpress.com/2009/11/28/borderlands-shadows-and-framerate-performance/
Там речь идёт о Borderlands, но и для нас нашлось кое-что полезное:
UE располагает несколькими методами прорисовки карт теней: PSSM (Parallel-Split Shadow Maps), VSM (Variance Shadow Maps), PCF (Percentage-Closer Filtering)… (и куча ссылок по этой теме).
Это тоже неплохо http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch08.html, но вот такие вещи (рис.5) меня пугают, как-нибудь в другой раз об “истории развития shadow mapping’а”.
А bEnableBranchingPCFShadows оставьте равным 0, я почитаю про это, но вроде VSM круче – жрёт меньше (наверно, включается при выключенном PCF, в старых играх с UE была ещё переменная bEnableVSMShadows).

bEnableForegroundShadowsOnWorld=dword:00000000 (0) (0-1)
Hack to allow for foreground DPG objects to cast shadows on the world DPG – врубить тени на переднем плане (возможно, имеется ввиду тень самого ГГ и находящихся рядом предметов, но я в этом не понимаю нифига).
forums.ag.ru/?board=fps&action=display&s=0&num=1188509147&start=200#200
//к сожалению, эта ссылка ведёт прямиком в ад в помойку на AbsoluteGovno на AG

bEnableForegroundSelfShadowing=dword:00000001 (1) (0-1)
Whether to allow foreground DPG self-shadowing – самозатенение объектов переднего плана.
Непонятно, разберёмся.

bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=dword:00000000 (0) (0-1)
Форсирует доступ процессора к каким-то SkinVerts с видеокарты (к сожалению, я не занимаюсь трёхмерным моделированием, поэтому и эти понятия для меня – тёмный лес).

Bloom=dword:00000001 (1) (0-1)
Ну это все знают, даже особо разглагольствовать не буду. Отключите – смачно прибавится FPS.
ru.wikipedia.org/wiki/Bloom
en.wikipedia.org/wiki/Bloom_(shader_effect)
bUseExponentialShadowMaps=dword:00000001 (1) (0-1) Это врубает какие-то суперские карты теней (ESM), о которых я нифига не знаю. research.edm.uhasselt.be/~tmertens/papers/gi_08_esm.pdf (там нет вируса, это просто pdf, если что). bUseGaussianESMFilter=dword:00000000 (0) (0-1) Вообще нет никакой инфы (только ESM что-то проясняет).
CompositeDynamicLights=dword:00000000 (0) (0-1)
Whether to composite dynamic lights into light environments. Включает какое-то составное динамическое освещение www.tweakguides.com/ME_8.html forums.playground.ru/mass_effect/194078/ (наши уже допёрли) Во блин, оказалось, что если выставить 1, то “упрощается расчёт освещения от нескольких локальных источников света, расположенных близко.” (в английском гайде то же самое, но я бы в жизни не перевёл) При включении фреймрейт в некоторых локациях прибавится на 10-30%, а качество картинки на глаз не пострадает (прям чудо какое-то, проверить надо). DecalCullDistanceScale=dword:3f800000 (1065353216) Scale factor for distance culling decals – да что такое, нормального описания нет, что ли? Стопудово связано с дистанцией декалей, короче, разберёмся. DepthOfField=dword:00000001 (1) (0-1) en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_field www.gamedev.ru/code/terms/DOF www.uraldev.ru/articles/index.php?id=23&page=2 Включает эффект “размытых текстур” (нет, это не те размытые текстуры, о которых я писал в прошлый раз). На самом деле, в оптике возможно только одно расстояние, при котором точка в пространстве передаётся в виде точки на светочувствительный элемент, так что «глубина» резкости на самом деле физически не существует и является следствием несовершенства техники и глаза наблюдателя – вот и я что-то крутое узнал :). В компьютерных играх этот эффект добавляет реализма, атмосферы… читайте про него сами, статей в интернете дохера. В теории, если его отключить, то производительность может повыситься аж на 50%, тоже затестим.
DetailMode=dword:00000002 (2) (0-2)
Ну, это проще некуда – уровень детализации. Уменьшение этого значения – ухудшение качества прорисовки воды, тумана, пара (в первую очередь). DirectionalLightmaps=dword:00000001 (1) (0-1) Включает более крутую прорисовку поверхностей. Может, ещё что-нибудь делает с динамическим освещением (я уже говорил, что ничего не знаю обо всех этих понятиях и рассказываю всё на любительском уровне? Именно - рис.6).
Distortion=dword:00000001 (1) (0-1)
Отвечает за красоту смачных взрывов, дым из оружия и т.п. (если во время жестоких перестрелок проседает FPS, отключите это). DropParticleDistortion=dword:00000000 (0) (0-1) forums.epicgames.com/showthread.php?t=602663 Вроде как уменьшает качество эффектов частиц, (тех, которые описаны выше – ведь не просто так здесь слово Distorion) то есть, если включить, то повысится производительность.

DynamicDecals=dword:00000001 (1) (0-1) Динамические декали – следы от пуль на стенах и др. DynamicLights=dword:00000001 (1) (0-1) Динамическое освещение, это вы и так поняли. DynamicShadows=dword:00000001 (1) (0-1) Включает динамические тени (то бишь, улучшенную обработку теней движущихся объектов). ESMDarknessClamp=dword:3e4ccccd (1045220557) Я начинаю жалеть, что взялся ворошить реестр, может остановимся??? ESMFilterPasses=dword:00000001 (1) FFFUUUUUUUUU- ESMFilterSamples=dword:00000007 (7) Если будет ещё один параметр с ESM в начале, я застрелюсь… en.wikipedia.org/wiki/ESM - и что это? ESMOverDarken=dword:40c00000 (1086324736) БАМ! Пыщь! Если серьёзно, то об этом известно только то, что это каким-то образом связано с ESM (Exponential Shadow Maps), типа фильтрация ESM и всё такое. FloatingPointRenderTargets=dword:00000001 (1) (0-1) Какая-то технология “рендеринга с плавающей точкой” (что за йухня???) Тут мне подсказывают, что это влияет на постпроцессинг, позволяет включать HDR и Anti-Aliasing вместе. FogVolumes=dword:00000001 (1) (0-1) Так, а что за Fog? en.wikipedia.org/wiki/Fog - да, опять Вики, ещё раз спасибо ей. Видимо, это всякие объёмные погодные эффекты, а-ля туман, облака. Матчасть утверждает, что это можно отрубить.

FoliageDrawRadiusMultiplier=dword:3f800000 (1065353216) Пришлось достать старый словарь по инглишу (он ещё не раз пригодится, поверьте), стряхнуть с него пыль, открыть и узнать, что Foliage – это листва, трава. Значит, этот параметр отвечает за дальность прорисовки этой херни. Determines when the engine starts drawing foliage, like grass for example – определяет, когда двигло начинает рисовать листву, траву и др. (я был прав, ура!) FractureCullDistanceScale=dword:3f800000 (1065353216) Distance scale for whether a fractured static mesh should actually fracture when damaged (опять эти “меши” и всякие умные слова). Дословный перевод – “определяет дистанцию, на которой повреждающийся статический меш реально (а есть нереально?) разрушается при уроне”. Наверно, связано со следами от пуль, взрывами.
FractureDirectSpawnChanceScale=dword:3f800000 (1065353216)
“Процентный шанс респауна жёсткого объекта при прямом повреждении статического меша, ёпт” – говорит нам одна из статей.

FractureRadialSpawnChanceScale=dword:3f800000 (1065353216) “Процентный шанс респауна жёсткого объекта при повреждении статического меша radial blast’ом” – та же статья. Что ж такое radial blast – смотрите картинки (рис.7-8), словами сформулировать я не смог (может, какая-то атака вспышкой или взрывная волна?). А вам не кажутся последние два параметра подозрительными? Написано же – “процентный шанс…”, какого хера такие значения??? В предыдущих играх с UE3 они равнялись 1.00000. Ну да ладно… Fullscreen=dword:00000001 (1) (0-1) Капитан Очевидность знает, что это такое, знаете ли вы? Конечно, вы правы (возьмите с полки пирожок), это включает полноэкранный режим. LensFlares=dword:00000001 (1) (0-1) Включает рендер вот таких эффектов (рис.9-10). Надеюсь, вы поняли. en.wikipedia.org/wiki/Lens_flare LightEnvironmentShadows=dword:00000001 (1) (0-1) “Управляет тенями, которые отбрасывает окружающая среда” – отлично!

MaxAnisotropy=dword:00000004 (4) (0-16…)
Включает анизотропную фильтрацию, придаёт крутости текстурам на дальней дистанции (0-выкл, 1-16 – уровень фильтрации, чем больше, тем красивее, говоря по-простому) www.tweakguides.com/Graphics_11.html
MaxMultisamples=dword:00000001 (1) (0-16…)
Контролирует мультисэмплинг – одну из форм AA, то есть сглаживание (Anti-Aliasing, если кто забыл, опять профессиональный термин) www.tweakguides.com/Graphics_11.html На тему AF и AA тоже можно написать статью (и не одну), уж слишком много эти понятия в себя включают. Скажу только, что чем больше это число, тем больше образцов пикселей уходит на сглаживание/фильтрацию – хорошо жрёт ресурсы. MinShadowResolution=dword:00000020 (32) () MaxShadowResolution=dword:00000200 (512) () Устанавливает минимальное и максимальное значения разрешения теней. При увеличении Min тень становится жирнее и чернее, при уменьшении тень становится светлее. Там же предупреждают, что игра с этими параметрами может привести к появлению артефактов. Затестите сами, я и так занят )) MotionBlur=dword:00000001 (1) (0-1) Врубает супер-пупер эффект размытия при движении и т.п. (отключение прибавит FPS).
NumFracturedPartsScale=dword:3f800000 (1065353216)
Вроде как, число определяет количество разрушающихся физических объектов или число частей, на которые они разбиваются (осторожней, а то получится как на рис.11 ;)). OneFrameThreadLag=dword:00000001 (1) (0-1) Я думаю, вы уже заметили слово Lag в названии и поспешили выставить в 0. Но этот параметр всего лишь включает очередную фичу движка - rendering thread to lag one frame behind the game thread (один кадр обрабатывается в запасе, то есть система уже прорисовывает следующий кадр, пока идёт этот (а разве может быть как-то по-другому???)). OnlyStreamInTextures=dword:00000000 (0) (0-1) Ещё одна фишка – влияет на подгрузку текстур. При включении как бы должен запретить потоковую выгрузку текстур текущей локации (а то UE любит выгружать текстуры, даже те, которые находятся совсем рядом от ГГ). Когда-то мы им пытались вылечить баг, описанный в моей предыдущей статье, но безуспешно. ParticleLODBias=dword:00000000 (0) (…;-2;-1;0;1;… - хз, как в реестре поставить отрицательные значения, но в теории они есть) Влияет на эффекты частиц, ещё как-то связано с мипмаппингом. Положительные значения уменьшают детализацию, а отрицательные вроде как делают картинку более чёткой – слухи, слухи… ResX=dword:00000320 (800) ResY=dword:00000258 (600) Разрешение по горизонтали и вертикали. Если не пашет, попробуйте также выставить UserSelectedResolution в True (1).
SceneCaptureStreamingMultiplier=dword:3f800000 (1065353216)
WTF??? ScreenPercentage=dword:42c80000 (1120403456) Определяет занимаемую игрой часть экрана, только раньше это было в процентах, а сейчас числа такие жёсткие. ShadowDepthBias=dword:3c449ba6 (1011129254) Влияет на качество прорисовки теней, только непонятно каким боком. ShadowFadeExponent=dword:400ccccd (1074580685) Controls the rate at which shadows are faded out – контролирует значение, при котором тени блекнут. ShadowFadeResolution=dword:00000080 (128) Resolution in texel below which shadows are faded out - разрешение (в текселях), ниже которого тени блекнут. ShadowFilterQualityBias=dword:00000000 (0) (…0-4…) Контролирует качество фильтрации теней. ShadowFilterRadius=dword:40000000 (1073741824) Радиус фильтрации теней (логично, чёрт возьми!)
ShadowTexelsPerPixel=dword:3fa2f987 (1067645319) Определение количества текселей, приходящихся на каждый пиксель объекта (ставлю сто баксов, что эта настройка, как и шесть вышеописанных, не работает). ShadowVolumeLightRadiusThreshold=dword:447a0000 (1148846080) ShadowVolumePrimitiveScreenSpacePercentageThreshold=dword:3e800000 (1048576000) Нафиг не трогайте это! SkeletalMeshLODBias=dword:00000000 (0) (…0-1…) Отвечает за что-то в анимации, как и ParticleLODBias, тоже связано с мипмаппингом. Говорят, что это регулирует уровень детализации живых существ (хрен, скажу я вам). SpeedTreeLeaves=dword:00000001 (1) (0-1) SpeedTreeFronds=dword:00000001 (1) (0-1) Включает мега-технологию улучшенной прорисовки листьев, деревьев и другой мелочи. StaticDecals=dword:00000001 (1) (0-1) Отображение статических декалей (если выключить, то прибавится FPS) UnbatchedDecals=dword:00000001 (1) (0-1) Отображение декалей, которые have not been placed in static draw lists and have dynamic view relevance (ну вы сами переведёте и догоните, я не понял) UpscaleScreenPercentage=dword:00000001 (1) (0-1) This setting only has an impact if the Screen Percentage setting is below 100% - эта настройка работает, если ScreenPercentage (то бишь, процент от всего экрана, занимаемый окном игры) меньше 100%. Так что нах это, но в оконном режиме она как бы подгоняет размер обрабатываемой картинки. UseHighQualityBloom=dword:00000001 (1) (0-1) Bloom – это уже само по себе клёво, но кому-то наверху (рис.12) этого показалось мало. Проще пареной репы: включите – будет Bloom с высоким качеством. UserSelectedResolution=dword:00000000 (0) (0-1)
При выставлении 1, этот параметр разрешает использовать нестандартные изменённые значения ResX и ResY (в теории). UseVsync=dword:00000000 (0) (0-1) Включает вертикальную синхронизацию, обеспечивает некоторую плавность картинки, стабильность FPS ("стабильность" не значит больше, даже наоборот!!).

Ну вот и всё, отмучался, рассказал, что знаю (есть ещё настройки, не обозначенные в реестре, но реально работающие, но мне и так хватило). В следующей статье будет практика: эксперименты, тесты и выводы. До встречи! :)


1237 Прочтений •  [Реестр - сила народная (#2714)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Реестр - сила народная (#2714) Ukraine Vova 16.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка