Информация с VE3D
ТП (техподдержка) на VE3D достигла наибольшего успеха в решении этой проблемы.Источник: ve3d.ign.com/articles/news/55774/Singularity-PC-Plagued-By-Texture-Streaming-Problems-Fix-Found
Статья: Singularity PC Plagued By Texture Streaming Problems; Fix Found - Jun 26, 2010 at 8:40 AM - Andrew Burnes (перевод с английского мой, поэтому он очень дословный и кривой, приношу свои извинения):
О боже, несмотря на огромное число задержек c выходом игры и время, потраченное игроками в её ожидании, в Singularity осталась проблема с потоковой загрузкой текстур. Например, при прохождении игроком последней части любого уровня картинка сначала выглядит так (рис.1), а через несколько минут становится нормальной (рис.2). Используя Unreal Engine, игра имеет малое количество загрузочных экранов на протяжении 10-часовой одиночной кампании, как раз благодаря впечатляющим возможностям движка подгружать и обрабатывать текстуры. К несчастью, иногда такая "фоновая" загрузка идёт дольше, чем при использовании обычного "загрузочного экрана". К тому же, большинство игроков в начале уровня сразу бегут и стреляют, и не ждут, пока всё подгрузится, что приводит к такому недорисованному окружению... Хватит теории, а то заснуть можно, если кому реально интересен сам движок UE – на оф. сайт unrealtechnology.com и задрачиваем изучаем его до посинения.
Предприимчивые геймеры нашли несколько способов, обходящих эту траблу, но не исправляющих её. Для этого юзерам необходимо покопаться в реестре - это было вернее, чем простое изменение ini-файла (перевёл проще, а то "мрачный мир редактирования реестра" страшно звучит). При открытии ключа реестра HKEY_CURRENT_USER»Software»Activision»Singularity в редакторе (хотя бы regedit’ом) выводился список переменных, многие из которых можно изменить для повышения качества теней, улучшения фильтрации...
Для ускорения загрузки текстур юзерам необходимо было добавить переменную (в DWORD) bUseBackgroundLevelStreaming со значением 1. Во-вторых, также можно было добавить и EnableHighPolyChars для надёжной прорисовки ГГ и большинства врагов в высоком разрешении всё время, таким образом защищая некоторые текстуры (от выгрузки). Баг оставался, но теперь он был менее заметен и исправлялся быстрее...
Нах это надо, если сам баг оставался? Меня это не устраивает, с таким же успехом можно было выпить цианистый калий вместе с ношпой – авось эффект будет менее заметен и быстрее пройдёт. Идите вы в одно место с такими советами (вместе с анти-матом PG).
Из-за отсутствия официального форума и комьюнити-менеджера, мы дошли до самих Raven и Activision и попросили их прокомментировать сложившуюся ситуацию... Об этом расскажу в конце.
Update: товарищ pyroMax сообщил нам, что он нашёл расположение настроек размера пула текстур в файлах игры, их изменение помогало решить похожие проблемы с другими играми на UE3 (рис.3). Однако в нашей ситуации эта настройка спрятана в .bin-файле и требуется редактировать как и bin, так и exeшник! Raven к тому же спрятали все настройки...
К сожалению, фикс pyroMax'а работает только на европейской версии игры и конечно не работает, если Singularity пропатчена. Всем остальным юзерам необходимо ВРУЧНУЮ редактировать в hex-редакторе свои файлы.
Update #2: pyroMax считает, что его фикс должен работать на всех версиях.
Update #3: Raven занимаются ‘исследованиями’.
Итак, мы выяснили, что такая трабла присуща всем играм на Unreal Engine, но в старых играх это особо не проявлялось из-за малого количества обрабатываемых ресурсов, тем более разрабы Singularity явно пытались выжать из данной версии движка максимум… всё равно непонятно, кто виноват.
Появилась зацепка – некий pyroMax, который якобы решил проблему тысячелетия (да, типа рис.4 :))
283 Прочтений • [Информация с VE3D (#2697)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]