8.1 ПвП против Vita Fire/Light сорок.
Одеваем White-Spirit, Hotspur в случае Fire, TG в случае light, добираем необходимые до 125% каста проценты кольцами, добираем FHR до 86% скиллерами и резисты чуть выше 85% в случае с light и чуть выше 90% с fire. Убить витасорку достаточно просто из-за того, что она в лучшем случае держит 4 спира + одна пачка зубов. Достаточно одного хорошего чейнлока на нее чобы она свалилась. Light нам позволит это сделать, Fire может попассивить, так как бьет на большом расстоянии. Помним про то, что спирит, пущенный в момент, когда противника нет на миникарте, будет для него невидимым, если он на ней появится (далее - инвиз). Это же касается и FB сорки (как впрочем всех остальных миссайлов, но с ними такая ситуация встречается реже). Если сорка пассивит, покидаем инвизы в ее сторону, пусть их собирает. Если удалось подойти близко, но времени целиться нет, можно кидать зубы в ее сторону, дамаг с них не намного меньше, чем с ее FB с резом в 90%. Если атакует агрессивно, просто локайте ее.
8.2 Против Blizzard Sorceress
При низких резах вы упадете с 1 сосульки, на разрешимый рез влияют правила, по которым играете. Не буду на этом останавливаться,
скажу только как можно свести вероятность попадения по вам близзарда к минимуму. Помним, что чтобы успешно атаковать, близке нужно подойти на ближнюю дистанцию. А у нас зубы достают со средней. Так что держимся от нее в полутора экранах и поливаем пачками зубов. При попытке пролететь через них она с большой вероятностью отправляется в hit recovery и получает еще больше, при попытке облететь можно попробовать пустить в ее направлении пару духов и еще копьями поконтролить. Помним, что под близом бегать нельзя, если уж он падает рядом с вами, то только вылетать. Сорка попробует залочить вас Ice Blastom, из лока выбегаем, делаем пару шагов в сторону и спир в лицо ей с разворота. Вероятно этот лок станет для нее последним.
8.3 FO сорка
С ней еще проще, ведь ее атака должна еще долететь до вас, а близзард бьет иногда сразу после каста. Если пассивит - стреляем с расстояния, активит - не пускаем, подошла - бьем спиром. Тут бегайте сколько хотите, это безопасно.
8.4 Хаммердин.
Исход этого ПвП будет сильно зависеть как от скилла хамма так и некра (Под скиллом в данном случае понимается умение играть). В целом, если хаммердин не использует пассивно лечащие (хилящие) ауры, то при равных скиллах противников некр сильнее.
Тут надо выделить несколько основных моментов, которые должен знать либо уметь применять некромант.
Во-первых, как я уже писал раньше, миникарте в этом ПвП верить нельзя. Скорее всего она будет показывать ложное положение паладина. Также нельзя верить и видимому положению хаммера, за исключение случая, когда он только что телепортировался.
Для некра это чревато наскакиванием на невидимые молотки и, собственно, неопределенностью, в какую сторону атаковать. Эта ситуация разрешается применением 2-х приемов: namelock и defspam. Про первый я уже писал, тут сдедует уточнить, что неймлочить хамма нужно только копьем, так как спирит летит достаточно медленно, давая возможность хамму уйти от него. Неймлочьте всегда, когда хаммер оказывается с вами в одном экране. Defspam - каст миссайлов в сторону, откуда противник вероятнее всего будет атаковать. В случае с хаммером спамить нужно следующим образом. Поскольку для нанесения быстрой атаки хаммеру нужно подойти к вам с нижней полуплоскости, под ноги себе нужно пускать духов. Надо обговорить
сразу,
что почти во всех случаях, когда вы кастуете духов, нужно держать указатель рядом со своими сапогами. В этом случае они начинают искать цельсразу после каста. Если же вы их выпустите, указав отдаленную точку, то дух, не обращая ни на что внимания, сначала достигнет ее, а затем уже начнет искать цель ( у этого приема правда тоже есть применение, но достаточно неочевидное). Итак, при попытке подойти вплотную снизу хаммер должен всегда встречать ваших духов. Видя это хаммер попробует зайти с менее выгодного, но более безопасного направления. Например сверху или с боков. Чувствуя (другое слово тут подобрать сложно) его приближение с этих направлений, кидайте плотный веер копий в этом направлении. Можно даже просто перекрывать верхнюю полуплоскость разреженным веером копий. Духов туда пускать менее полезно, так как близко к вам сверху хаммер подходить не будет, и уйти от ежа всегда успеет.
Во-вторых, Хаммер, как и все телечары, имеет возможность сделать чейнлок (или даже просто теле на ваш ник).
Если после лока он вас успешно атакует, то некр упадет с двух молотков, если использует BO. Если нет, то с одного. Совмещая локи с десинком, хам легко может застать вас врасплох и быстро убить. Эта ситуация так же имеет решение. Всего-то навсего, чтобы молоток, выпущенный сразу после чейнлока, по вам не попал, нужно при появлении противника сверху на вас резко отойти вниз, влево вниз, либо влево. Молоток полетит мимо. Чтобы не пропускать такие вещи вообще, не нужно никогда делать более одного каста подряд (разумеется, до тех пор, пока вы не научитель определять ситуации, когда лок невозможен, либо научитесь реагировать на него мгновенно). Комбинируя выход из лока с неймлоком копьем, вы будете всегда попадать по хаммеру, который имел неосторожность вас залочить. Тут есть опасность огрести молоток, из-под которого вы вышли, когда он сделает полоборота.
В-третьих, надо понимать что если хаммер сделал несколько вылазок на ближние дистанции и кинул по одному молотку, то у вас есть неиллюзорная возможность встретить носом эти молотки, когда они сделают 2 оборота, приблизившись к вам. Поэтому надо время от времени менять позицию. Перелетая с позиции на позицию следите за тем, чтобы голем всегда был с вами. Из-за бага summon stacking голем может спасти вас от удара молотком даже если он попал точно в вас. Не стоит на это рассчитывать и летать по вражеским молоткам, просто имейте в виду. И даже находясь на позиции воскрешайте голема как только он дохнет. Во-первых хам может на него наткнуться и получить очень сильный slow (замедление). Тогда он становится отличной мишенью для спир-лока. Во-вторых смерть голема может служить сигналом к тому, что рядом с вами находятся невидимые молотки, и пора менять позицию.
Имея в виду эти опасности и применяя перечисленные приемы можно успешно убивать большинство хаммердинов.
8.5 Смайтер.
Смайтер вообще не противник некроманту, если он с блоком. Один удар смайтом вегда уходит на снятие армора, поэтому если делать по 1 теле после каждого каста атаки, можно завалить смайтера хоть зубами. Если смайтер локнет, можно слегка отбежать и сразу улететь. Следите за тем, чтобы на вас всегда была костяная броня.
8.6 ФоХер.
Если на вас нет оверреза от его конвы, то бейте ежами со средних и дальних дистанций. Если с вами будет голем, то не подойдя на ближнюю дистанцию фох по вам не попадет. Если овер есть, то можно даже погонять его чейнлоками.
8.7 Зилот.
Играйте как со смайтером, но опасайтесь чейнлока.
8.8 Чарджер.
Может унести с одного шлепка вместе с армором. Держите дистанцию, используйте преимущества рельефа (ямки, деревья, углы)
8.9 BvB.
Варвар, не использующий телепорт, будет бить вас из Widowmaker'a наводящимися стрелами (GA, Guided Arrow) со всех дистанций, кроме ближних, стремясь открыть раны (OW, Open Wounds). На ближних дистанциях будет стремительно атаковать WW. Сложность в пвп с ним заключается в большой скорости его бега, он легко уходит от спиритов и уворачивается от спиров. Кинув в вас 2 стрелы и пойдя в атаку он тем самым может вызвать блок стрел и вы потеряете время, необходимое для вылета до ударов вертушкой, которая может вас снести на первом проходе. Дамаг с форти огромен. Бить его можно, заставив убегать от ежей в определенном направлении, и затем накидать палок на его пути.
8.9 BvC
Этот персонаж, как и некр, имеет при себе все, чтобы при наличии скилла у игрока бить практически кого угодно.
Исход этой дуэли равно зависит как от бобра так и от некра. Своим отмаксенным Leap'om BvC легко обрывает вам каст даже на средних дистанциях. Имеет меньший дамаг, чем BvB, но достаточный для того, чтобы вам не было выгодно идти с ним в размен в malee-range (расстоянии его удара). Хороший барб ловко уходит от ежей, быстро сокращает дистанцию, делает теле на вас (часто чейнлоком), а далее либо проезжает по вам 1 раз, надеясь на OW, либо старается убить вас, катаясь вокруг некра по периметру равностороннего треугольника (Tri-WW). Несколькими одиночными проездами барб может полностью лишить вас здоровья при помощи OW, а дальше пойти в размен. Против барба применима тактика defspam'a.
Кидая спиры в его направлении и ежей с небольшим опережением, вы не дадите бобру сократить дистанцию с вами по прямой за 2-3 теле. Он будет вынужден подходить к вам по спирали.
Наловчившись кидать копья на опережение и прикрывать себя ежами, можно брать бобра на контроль и держать нить дуэли прочно в своих руках. Если барб подлетел на ближнюю дистанцию и делает теле к вам, кидаете одно копье точно по нику и разрываете дистанцию. Помните про чейнлок. Следите за состоянием брони.
8.10 Zerk.
Опасен только если будете идти с ним в размен. Играйте с как со смайтером.
8.11 Wind Dudu.
Друид ветровик чуть менее опасен для некра, чем ЕС сорка.Виной тому баг minion stacking. Друид делает на вас чейнлок и кидает в упор торнадо, которые в этом случае не блокируются щитом. Вылететь из такого лока невозможно, каждый торнадо отправляет в hit recovery. При потере части волков он отлетает на большое расстояние и восстанавливает их (resummon). Тупо бить такого друида палками или ежами бесполезно, волков они убивают долго, а по друиду и вовсе не попадают. Быстро убить волков позволяют зубы (teeth). Если друид потеряет собак от зубов внезапно, то можно успеть засадить парочку spear по нику. Эффективнее всего зубы работают по волкам на сверхближних дистанциях. В идеале нужно кастовать зубы сразу как только друид начинает делать теле на вас, в таком случае сразу после его приземления каждый волк получит по зубу в упор, а некр успеет отбежать из лока.
После выбега можно атаковать спиром в ник, либо продолжать кидать зубы. В этом ПвП очень важно всегда находиться в движении и никогда не кастовать вообще никакую магию 2 раза подряд, если друид рядом. Между любыми двумя кастами нужно пробежать один-два шага. Перед началом телепорта тоже делайте пару шагов. Можно кастовать непрерывно, только если вы уже летите. Faster run/walk пожалуй является самым важным параметром в этой дуэли после показателя faster cast rate (FCR). И обязательно надо иметь на себе шмотку со статом Cannot Be Frosen (CBF). Если друид оставил вам совсем немного здоровья, от постарается убить вас с помощью Hurricane. Он наносит урон холодом. Не спешите сливаться, держите среднюю дистанцию и поливайте друида зубами. За каждого убитого волка энигма даст вам по 14 hp. Хорошим результатом в ПвП против подготовленного друида будет выигрыш 20% дуэлей. Но ничто не мешает вам рвать в ноль игроков, которые слабее вас.
8.12 Amazon.
Не буду делать разделения на вита/декс боу/комбо. Игра с ними одинаковая. Подлетаете к амазонке по спирали на ближнюю дистанцию, зажимаете ее ник ежом, кидаете 2-3 ежа, затем делаете чейнлок и зажим спиром. Кинули парочку спиров, затем еще парочку ежей, и снова чейнлок спиром. Амка будет вынуждена постоянно убегать, и рано или поздно увороты ее подведут и она упадет. Следите за армором, если сбит, перекастуйте прям на месте, и снова в атаку. Хороший некр должен выигрывать 90% дуэлей у хорошей амазонки.
Пару слов скажу о javazon. Она атакует скиллами Lightning Fury и Charged Strike(CS), нанося сильный дамаг молнией. Такую амку локать нельзя, просто расстреливайте ее со средних и ближних дистанций. Опасайтесь чейнлока с атакой CS'ом, это смертельно. Хороший некр должен рвать в ноль такую амазонку.
8.13 Trapsin.
Опасна для некра, если поймает в станлок. Расстреливайте ее ежами с дальних дистанций, либо ежами и копьями со средних. Если встретили гибрида, использующего WW, то он скорее всего попытается сыграть агрессивно, чтобы открыть раны. В этом случае играйте как с BvC и не идите в размен с ней. Опасайтесь летать рядом с расставленными ловушками, если на вас висит stun (белые птички над головой некра). Если в вас летит lightning, сделайте шаг в сторону и улетайте. Хороший некр должен убивать хорошую трапасинку.
8.14 Ghost.
Призрак опасен более сильным станлоком, поймав в который, хороший игрок вас уже не выпустит пока не убьет. Играйте как с BvC, не стойте на месте если рядом с вами стявят Fire Trap.
8.15 Boner.
Чем он для вас опасен, я думаю, вы уже поняли, дочитав до этого места. Как убить хорошего бонера? Нужно быть точнее и быстрее его, держать его на контроле. Следите всегда, чтобы голем был при вас, он запросто защитит вас от одной атаки bs или от пары зубов. Убирайте голема противника зубами. Пробуйте залочить его, но помните, что он из лока может отойти и кинуть в вас палку с разворота. Если он собирается сделать чейнлок на вас, кидайте под ноги себе спирит, он обязательно попадет в противника либо в его голема, когда он телепортируется на вас. Если при равном количестве здоровья вы зажали ник врага на сверхближней дистанции, смело идите в размен с ним до его смерти. Пользуйтесь бегом для ухода от ежей и уворота от палок. Бонер как правило бьет бонера.
8.16 P/b Гибрид.
Старайтесь пойти с ним в размен, либо расстреливайте на ближних дистанциях. Чистый бонер сильнее гибрида.